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On vous en dévoile un peu plus sur les coulisses de WAKFU avec Fhenris, le lead level designer ! Autrement dit le « responsable des concepteurs de niveaux »… qui s’est penché sur la refonte graphique de l’île aux Moines !

Quel est ton métier au sein de l’équipe de WAKFU ?

 
Fhenris, 28 ans, je suis lead level designer sur WAKFU et je travaille sur le jeu depuis 8 ans !
 

Pourquoi avoir choisi de faire une refonte graphique de l’île aux Moines ?

 
Avant de répondre à cette question, il faut savoir qu’il existe de nombreux métiers différents dans le développement d’un jeu vidéo. Nous ne sommes pas tous des « devs », nous ne faisons pas tous la même chose. J’insiste, il est vraiment important d’avoir ce point en tête.
 
Au sein de l’équipe de WAKFU, nous avons :
 
  • Des graphistes : ce sont eux qui dessinent les monstres, les objets, les éléments de décors…
  • Des animateurs : ils font bouger les monstres, les personnages…
  • Des FX artists : ils créent les explosions, les effets des sorts…
  • Des game designers : ils définissent les règles, l’équilibrage, et configurent le tout.
  • Des développeurs : ce sont eux les fameux « devs » qui codent et permettent de faire fonctionner l’ensemble.
  • Et, bien entendu, des level designers, qui s’occupent des cartes et des environnements par exemple.
 
Pendant le temps de production du patch 1.46, toutes les équipes mentionnées précédemment étaient pleinement occupées et leur charge de travail était déjà conséquente. Une partie d’entre elles se penchaient également sur certains chantiers concernant des mises à jour futures.
 
L’équipe de level design avait du temps disponible. Nous avons donc réfléchi à des tâches que nous pouvions réaliser seuls, sans aide des autres équipes, ces dernières n’ayant pas une minute de libre.
Nous ne pouvions pas travailler sur une nouvelle île, puisque les graphistes, les GD et les animateurs n’étaient pas disponibles pour ajouter de nouveaux monstres ou de nouveaux objets. Nous ne pouvions pas non plus travailler sur de la politique ou de l’équilibrage de monstres, puisque ce n’est pas notre métier. On ne demande pas à un cuisinier de faire de la maçonnerie !
 
La seule mission que l’équipe de level design peut réaliser en autonomie totale, c’est une refonte visuelle des environnements, par exemple d’île ou de donjon.
 
Il est crucial de comprendre que la refonte de l’île aux Moines est un contenu bonus, une amélioration purement visuelle, qui n’a pas pris la place d’un autre contenu et qui n’a en aucun cas ralenti les autres chantiers.
 
Cette refonte, c’est un peu de chantilly sur ton dessert, alors si c’est gratuit, pourquoi s’en priver ?
 

Quelles sont les principales différences entre l’ancienne et la nouvelle version de cette île ?

 

Sans aucun doute l’affirmation de notre direction artistique. Nous l’avons approfondie avec le temps et nous la maîtrisons beaucoup plus. Le style isométrique est également assumé davantage.
 
Dans sa forme globale, l’ancienne île avait des courbes trop arrondies qui apportaient des détails disgracieux, notamment des routes trop horizontales ou verticales, moins maîtrisées et moins propres, en décalage total avec les nouvelles zones ou les dernières refontes qui ont été faites avec le temps. Je pense par exemple à Kelba, Katrepat, l’École d’Huppermage et l’île de Moon !
 

Les chemins de l’ancienne version de l’île aux Moines.
Les nouveaux chemins !

  
Nous en avons également profité pour approfondir encore plus l’univers des moines en ajoutant des ressources en rapport avec leur histoire. Je vous parle notamment de l’orge, cette céréale nécessaire à la confection de bières… À consommer avec modération, bien entendu !
 
Dans un autre registre, un grand nombre de ruines ont également fait leur apparition. L’ancienne île paraissait un peu vide en termes de structures, tandis que la nouvelle racontera beaucoup plus de choses au travers de nouveaux éléments visuels. 
 

Les anciennes ruines...
... Et les nouvelles !

  

Pourquoi la forme de l’île aux Moines a-t-elle autant changé ?

 

J’ai tiré mes principales inspirations des ruines de Pompéi, principalement au cœur de la ville et du centre-ville : des décors très plats, très peu de hauteur et aucune montagne. Les vues aériennes m’ont montré de très grandes rues avec des bâtiments très ouverts. J’ai au maximum évité les formes trop arrondies.
 

Les ruines de Pompéi : une source d’inspiration pour celles de l’île aux Moines. Référence : http://www.bbecopompei.it/fr/ruines-de-pompei.html
 

Instant confidences ! Quel est ton top 3 des îles qui auraient également besoin d'un petit lifting ?

 

En 3e position, l’île des Chuchoteurs. La zone a plutôt mal vieilli et elle est en déphasage avec ce qu’on fait aujourd’hui. Un petit coup de jeune lui ferait un plus grand bien ! J’ai d’ailleurs aperçu des propositions très intéressantes de plusieurs membres de la communauté qui se reconnaîtront peut-être, qui parlaient notamment de refaire cette île sur… un Craqueleur !
 
En 2e position : l’île Sadida. C’est une demande fréquente de la communauté et je partage également cet avis. J’aimerais par exemple intégrer de nombreux détails présents dans la série animée au sein du jeu pour favoriser davantage l’aspect transmédia de WAKFU.
 

Vous avez vu la série WAKFU ? Vous connaissez certainement cet arbre !
 
Et en 1re position, ce n’est pas seulement une île mais quelque chose de beaucoup plus vaste… les Nations ! Amakna, Bonta, Brâkmar, Sufokia et les Riktus... Pourquoi, me direz-vous ? Simplement parce que ce sont les plus anciennes zones du jeu. Elles non plus, au même titre que l’île aux Moines, ne sont plus suffisamment cohérentes avec ce que nous faisons aujourd’hui. Mais l’équipe et moi-même avons encore beaucoup d’autres envies et d’idées !
 
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À vous de nous livrer vos sentiments sur cette refonte graphique… et rendez-vous au prochain interview !