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¡Hola a todos! Los que no conocéis mis artículos, os voy a dar una perspectiva interna de los principales cambios que se están produciendo en WAKFU. Voy a intentar explicar nuestras decisiones y limitaciones, los caminos que vamos tomando, etc.
 

La baraja de hechizos


Voy a empezar por la baraja de hechizos, ya que la versión beta ya lleva un tiempo en marcha y se va a incluir en el siguiente parche.
Hemos estado leyendo vuestros comentarios y consideramos que es importante hablar un poco más sobre proyecto y explicar qué ha motivado algunas de nuestras decisiones. Esta función se puede dividir en dos partes que voy a abordar por separado:
  • El sistema de baraja
  • Mejoras de clase
 

El sistema de baraja
 

El sistema de baraja ya está casi terminado. Esta semana hemos añadido el sistema de la pestaña de baraja y tenemos que crear los últimos elementos gráficos. Estamos integrando los tutoriales y los avisos de desbloqueo para mejorar la sensación de progreso.

Los comentarios más negativos que hemos recibido tienen que ver con el número limitado de ranuras de hechizos (12). En primer lugar, este cambio no se puede analizar sin considerar también todas las modificaciones que hemos hecho. 

Con el sistema de baraja, ahora es posible tener todos tus hechizos en el nivel máximo, lo que te permite acceder a todo el potencial de tu clase. Sin embargo, si el sistema no tuviera un límite de hechizos, no habría diferencias entre dos personales de la misma clase. Nuestro objetivo es contar con un sistema en el que los jugadores pueden cambiar sus personalizaciones dependiendo de lo que más les gusta jugar, de su grupo y de los enemigos a los que se enfrentan. Con este sistema, los jugadores ya no están limitados a jugar todo el tiempo con los mismos hechizos, ahora, podrán adaptarse rápidamente.
Por eso hemos añadido nuevos hechizos pasivos que te ayudarán a especializar aún más a tus personajes.


Y esto me lleva a hablar de los personajes trielementales, el «chico para todo», los personajes que «hacen de todo». Los personajes que «pueden hacer de todo» reducen el alcance táctico de las clases, y eso es justo lo contrario de lo que queríamos conseguir con esta función.Por ejemplo, con 12 hechizos activos, puedes seguir jugando con un personaje trielemental, pero tendrás que hacer concesiones con los hechizos no elementales. Aumentarás tus habilidades ofensivas pero se reducirán tus habilidades tácticas. En cambio, si utilizas todo el potencial táctico de tu clase se reducirán tus habilidades ofensivas.


Esta es la base de los clásicos RPG de táctica: las decisiones tácticas se toman dependiendo de la composición de un grupo, donde cada personaje tiene un alto nivel de especialización. Nosotros no podemos aplicar ese modelo completamente porque cada jugador tiene que poder jugar solo, pero tener acceso a todas las posibilidades del juego reduce considerablemente la motivación para formar un grupo y destruye el concepto de los roles.

Soy consciente de que esto va a ser un cambio muy significativo para algunos de vosotros, pero este sistema abrirá nuevas posibilidades generales dentro del juego, sobre todo por definir una progresión hacia un combate más táctico.
 

Mejoras de clase


Con las clases, estamos avanzando de una forma lenta pero segura. Nuestro objetivo es completar la mayoría de ellas antes de lanzar la versión beta a mediados de junio. No voy a entrar ahora en detalles, pero te agradeceríamos que nos enviaras tus comentarios sobre los diferentes aspectos en el apartado beta del foro. El trabajo con las clases ha resultado ser más complicado de lo que esperábamos. En poco tiempo surgieron varias cuestiones inesperadas que frenaron los progresos del equipo de diseño del juego.
Pero tranquilos: tendréis los resultados en el próximo parche.


He leído comentarios de algunos jugadores que están preocupados porque «su clase perderá fuerza». Igual que con el sistema de la baraja, tienes que considerar todas las novedades juntas para hacerte una idea más precisa de los cambios. Se ha reducido el daño infligido por algunos hechizos porque se han añadido nuevos hechizos pasivos. Por ejemplo, los hechizos de sanación base se han reducido considerablemente porque se ha añadido un hechizo pasivo que aumenta toda la sanación (a expensas del daño). Pero los jugadores que se especialicen en sanación tendrán las mismas habilidades curativas que antes.

Se han añadido, o se están implementando, ajustes más extensos, pero el objetivo del nuevo sistema no es reducir la fuerza de las clases.
 

Misiones de las naciones.

 
El grupo que trabaja en este proyecto está avanzando a pasos agigantados. A pesar de haber sufrido una semana de retraso por problemas técnicos, este proyecto se completará a tiempo para el próximo parche. Hemos terminado la producción gráfica y la animación y, si todo va según lo previsto, podremos continuar esta semana con la integración de los diferentes elementos. ¡Compruébalo tú mismo en la versión beta durante el fin de semana!
 

Jugadores de nivel muy alto

 
La preproducción gráfica se inició la semana pasada. El objetivo de este grupo de trabajo es investigar los entornos y los monstruos. Todavía no puedo decir mucho, pero este gran proyecto ya está en marcha y esperamos completarlo a tiempo para la tercera gran actualización del año.
El equipo de diseño del juego se reunirá con el equipo de preproducción a finales de junio (este es el equipo que está trabajando ahora en las mejoras de clases).
No obstante, pensamos que sería buena idea contarte que hemos decidido incluir la mayoría de los contenidos de jugadores de nivel muy alto en una nueva isla... ¡Durante las próximas semanas os podré ir avanzando más detalles!
 

El Sistema de Héroes

 
¡Y, por último, los héroes! Como ya sabéis, en el sistema de héroes se está trabajando dentro de varios proyectos grandes:
  • Interfaz
  • Sistema de compañía
  • Revisión de las misiones
A pesar de haber perdido una semana entera el mes pasado (y de los muchos festivos que ha habido durante este período), estamos avanzando mucho y esperamos tener el sistema terminado dentro de un mes. Eso no significa que todo el trabajo habrá terminado, pero sí que todos los componentes ya estarán presentes. Todavía tenemos que depurar los errores e introducir mejoras basadas en vuestros comentarios.
 

Sistema de compañía

 
El sistema de nivel de compañía y recompensas ya está casi terminado. ¡Las recompensas ya están integradas! ¡No sé si está mal que lo diga yo, pero son una pasada! Vamos a publicar un devblog dedicado exclusivamente a explicar cómo funciona el sistema y a enseñaros algunas de las recompensas que estarán disponibles cuando el sistema esté en marcha.
 

Revisión de las misiones

 
Todavía estamos revisando los guiones de las distintas misiones del juego. En estos momentos, el equipo está trabajando en isla Kralamar. Desde el punto de vista del héroe ya empezamos a ver la luz al final del túnel, aunque todavía no hemos llegado. Vamos a preparar un devblog para explicar con más detalle cada uno de los aspectos de esta función.


Pues esto es todo: la sexta edición de la carta a la communidad, aunque haya tardado en llegar a ti un poco más de lo habitual. ¡Danos tu opinión! ¡Hasta la próxima!
Catégorie: Game design