Le nouveau Iop : bientôt en jeu ! 10/03/2015 - 16h45
Retour à la listeCette refonte a pour but de réduire ces handicaps tout en améliorant les mécaniques de jeu et en introduisant des choix de sorts intéressants et viables en fonction du rôle souhaité.
Nous avons supprimé presque tous les sorts de dégâts ayant un coût en PM. La logique est qu’un personnage à vocation de mêlée comme le Iop a besoin de ses PM pour se déplacer sur le champ de bataille plutôt que pour causer des dommages avec une fois l’ennemi atteint.
Mais de nouveaux passifs, actifs et mécaniques sont là pour compenser cette « perte ».
De même, il ne nous semblait pas nécessaire que la totalité des sorts soient strictement restreints au corps-à-corps. C’est pourquoi le Iop a désormais un panel de sorts utilisables à courte portée. Cela lui permet d’atteindre des cibles auparavant inaccessibles et de ne pas être collé au danger à chaque offensive.
Faire des dégâts c’est bien, mais avoir une chance d’atteindre sa cible, c’est encore mieux.
Le Iop possède maintenant un arsenal pour se mouvoir sur le champ de bataille. Un déplacement efficace mais ponctuel avec Bond et son Étendard qui lui permet de se déplacer plusieurs fois par tour pour un coût raisonnable dès lors qu’il est déployé.
De plus, il dispose d’outils pour dissuader les ennemis de fuir. La branche Air peut retenir un adversaire en lui retirant des PM ponctuellement grâce à la Secousse, au sort Rocknocerock qui retire directement des PM, ou encore au sort Focus qui Stabilise la cible…
Nous avons donné aux Iops des atouts qui vont de pair avec les contraintes d’un personnage mêlée, c’est-à-dire des outils stratégiques et dissuasifs, que ce soit envers les ennemis à distance ou lors des affrontements en mêlée.
On peut notamment citer la Colère de Iop qui pénalise les fuyards ; le Ravage qui permet d’augmenter les dégâts grâce à un bon placement en début de tour ; des sorts pour entamer les cibles efficacement à distance comme Épée Céleste ; ou la Charge qui non seulement permet de se rapprocher de l’adversaire, mais dissuade aussi celui-ci de s’enfuir…
Pour renforcer l’aspect « off-tank » du Iop, la Posture de Défense est devenue un outil stratégique majeur. La branche Terre confère de l’Armure tandis que la branche Air offre du Vol de Vie. Posture de Défense peut aussi être utilisée en fin de tour pour gagner en Parade.
De ce fait, le Iop encaisse ponctuellement les coups et peut survivre aux multiples assauts des ennemis lorsqu’il est dans la mêlée.
La nouvelle mécanique de Puissance repose sur le principe suivant : plus le Iop tape, plus il tape fort. En pratique, cela signifie que la Puissance offre un bonus de dégâts finaux au Iop et que chaque sort lui confère un montant de Puissance et de Concentration.
Mais l’aspect stratégique réside dans le fait qu’à la différence de la Puissance, la Concentration se remet à 0 chaque fois qu’elle atteint le niveau 100, libérant à ce moment précis uniquement un boost puissant pour la prochaine attaque.
Pour accentuer son rôle en multijoueur, nous avons donné au Iop quelques façons de supporter (entendre par là augmenter le potentiel de dommages) ses alliés. Le sort Focus est très utile à 6 joueurs puisque toute l’équipe en profite tandis que l’Amplification (gain de dégâts) ou la Motivation (gain de PA) nécessitent un placement optimal pour être efficaces sur les alliés.
Le dernier point est l’ajout de combos sur la branche Air. Un combo, c’est un enchaînement de sorts (3 ou 4) dans un ordre spécifique. Cela nous a parmi d’insérer des outils stratégiques et fun au travers d’une branche qui reste simple à appréhender.
Le système souffre un peu de la limitation du nombre de sorts jouables, un point que nous souhaitons régler le plus tôt possible.
Nous vous laissons découvrir tout cela en jeu dès le 17 mars !