Devblog : Refonte visuelle des animations de l'Eniripsa en combat 14/09/2022 - 16h00
Retour à la listePourrais-tu te présenter rapidement et nous raconter ton parcours ?
Je m'appelle Laurent, aka Lolzewolf. J'ai commencé ma carrière en travaillant pour le jeu vidéo Arthur et les Minimoys en tant que graphiste 3D et lead graphiste 3D (dans les locaux de Luc Besson !). Je suis arrivé à Ankama il y a quinze ans, dans la section Animations, sur la série animée WAKFU notamment, ainsi que DOFUS : Aux trésors de Kerubim et le film DOFUS - Livre 1 : Julith. Il y a un peu plus de cinq ans, je suis passé au pôle Jeux vidéo en devenant chef animateur sur le jeu DOFUS, et il y a à peu près trois ans, je suis passé sur le projet WAKFU en tant que chef animateur et FX.
Qu'est-ce qui t'a poussé à devenir animateur ? Quels seraient tes conseils aux animateurs en devenir ?
Depuis tout petit, j'ai toujours aimé dessiner. À l'époque, je rêvais devant les dessins animés et les jeux vidéo de mon enfance, mais je ne pensais pas que c'était possible d'en faire mon métier. Après quelques errances dans mes études (maths sup, maths spé, beaux-arts et école d'architecture), j'ai découvert Supinfocom à Valenciennes (aujourd'hui Rubika). J'ai passé le concours sans trop y croire, et j'ai été admis ! J'ai décroché mon diplôme de réalisateur numérique, ensuite j'ai travaillé en tant qu'animateur 3D et graphiste 3D. Ce n'est qu'en arrivant à Ankama que je me suis spécialisé en animation 2D.
Mes conseils pour quelqu'un qui voudrait en faire son métier : il faut aimer dessiner – même si on n'est pas très bon, on s'améliore en pratiquant –, essayer d'intégrer une bonne école et pratiquer énormément. C'est comme ça qu'on acquiert des automatismes.
Est-ce que tu pourrais nous raconter une journée/semaine type ? Quels sont tes outils ? Quelles sont tes contraintes au quotidien ? Quelles sont tes fiertés ? As-tu un rituel sacré pour bien commencer ta journée ?
J'ai un ensemble de tâches qui couvre toutes les animations du jeu. Étant donné que je suis le seul animateur, je dois animer les nouveaux monstres, créer de nouvelles animations d'attitudes ou de courses, animer certains costumes, etc. Pour les monstres, je réalise toutes les animations nécessaires en jeu (statique, marche/course, hit, mort, attaque), puis je réalise les FX des attaques, tout cela en accord avec ce que les game designers ont imaginé pour le gameplay de ces adversaires. Pour les attitudes et les courses, c'est plus créatif. J'ai carte blanche avec parfois un thème imposé, donc je fais d'abord des recherches rapides au stylet avant de réaliser l'animation en elle-même. Je travaille essentiellement avec le logiciel Animate pour les animations et un outil interne pour les FX. Niveau contraintes, le moteur du jeu ne me permet pas de faire des animations fluides en traditionnel – c'est-à-dire dessiner chaque image séparément –, donc je m'adapte. Pour les personnages, je ne peux pas ajouter d'expressions faciales ou de formes de main, alors je dois composer avec ce qui existe déjà.
Mes fiertés, c'est quand je vois les commentaires des joueurs qui adorent mes créations, ça veut dire que j'ai visé juste. Le jour où les remarques seront toutes négatives, c'est que ce sera le moment de changer de métier !
Je n'ai pas de rituel particulier... J'arrive le matin, je lance la machine, je mets mon casque sur les oreilles et je lance une musique cool ou un podcast, ça m'aide à me concentrer.
Comment as-tu connu Ankama et comment as-tu intégré l'équipe WAKFU ?
J'ai connu Ankama grâce à une petite annonce : ils cherchaient des animateurs 2D/3D. Je ne connaissais pas avant, alors pour postuler j'ai lancé le jeu DOFUS pour voir où je mettais les pieds, et j'ai adoré l'univers à la fois familier et novateur !
J'ai intégré l'équipe WAKFU MMO suite à un remaniement des équipes de DOFUS. Sur WAKFU le jeu, le besoin en animation n'était pas suffisamment conséquent pour assurer du travail en temps plein, si bien que le producer de l'époque souhaitait plutôt un animateur ambivalent soit en graphisme, soit en FX, et de mon côté, ça collait bien avec mon planning, car je suis enseignant en animation 2D à côté.
Peux-tu nous raconter de manière détaillée comment tu as abordé cette refonte de l'animation sur l'Eniripsa ?
Au vu des résultats d'un sondage récent, il est apparu que les animations de combat de l'Eniripsa étaient celles qui plaisaient le moins aux joueurs. Comme j'ai parfois des périodes plus creuses, on m'a demandé s'il était possible, en fil rouge, de redynamiser un peu ces animations en refaisant quelques FX tout en corrigeant, au passage, quelques soucis. J'avais carte blanche !
Je suis donc allé voir en jeu ce que ça donnait, et je me suis dit qu'il serait bon de changer quelques animations au passage. J'ai ainsi fait une liste de tous les sorts de l'Eniripsa ! Dans un premier temps, j'ai réalisé les nouvelles animations, ensuite j'ai fait les nouveaux FX.
Pour débuter, je pars toujours de la position statique de l'Eniripsa en combat :
Pour le sort de résurrection (Renisurrection), je voulais vraiment y mettre le style de la petite fée qui saupoudre la cible de poussière magique ! J'avais l'image de la fée qui fait tournoyer sa baguette et crée une explosion de poussière en donnant un tout petit coup, et l'image de l'âme de la cible qui se relève, avec des sortes d'ailes qui montent... Je souhaitais réaliser l'animation en essayant d'y apporter cet aspect délicat.
J'ai d'abord réalisé la pose du coup de baguette magique :
Puis j'ai fait les autres poses pour le lancer (avant et après) :
Ensuite, on s'attaque à la préparation du sort : les poses où l'Eniripsa fait tournoyer sa baguette/pinceau :
Enfin, je fais les liaisons entre toutes ces poses :
Continuons sur les FX. Je poursuis sur l'Eniripsa qui lance le sort en restant sur cette idée de « poussière magique », et comme c'est un sort sans élément, j'ai ajouté quelques effets arc-en-ciel pour appuyer le côté « féerique ». Ensuite, j'ai réalisé le FX sur la cible en essayant de garder les mêmes codes et en ajoutant les « ailes » de l'âme qui se fait ressusciter. Mon but étant qu'on puisse reconnaître un sort juste en voyant son FX car, pour moi, une résurrection est plus visible avec des sortes d'ailes qui montent…
Autre exemple : les marques de Feu. Tous les sorts de Feu appliquent des marques sur leur cible et ont deux effets possibles suivant que l'Eniripsa est en mode Contre Nature ou non. Il aurait été dommage de ne pas profiter du pinceau pour dessiner ces marques qui avaient déjà été imaginées pour les logos des sorts. J'ai donc créé toutes les animations sur la même base, à savoir l'Eniripsa qui dessine la marque, puis qui l'envoie sur sa cible d'un coup de main (il faut parfois savoir être paresseux en animation), en ne changeant que le tracé pour qu'il corresponde à la marque.
Pour les FX, il y en a très peu sur l'animation du lancer de sort (juste quelques flammes pour rappeler que ce sont des sorts de Feu, en faisant varier les couleurs pour correspondre à celle de la marque). Pour la cible, il fallait en faire plusieurs : un pour chacun des deux effets (normal et Contre Nature) et un pour le déclenchement de la marque. Le but étant toujours que les FX expriment l'effet du sort : un FX qui est plutôt ascendant quand il octroie un bonus, plutôt explosif quand il occasionne des dégâts, etc. J'ai rajouté quelques effets tirés du FX du sort Contre Nature pour différencier les effets qui se manifestent sous cet état.
Comment perçois-tu les retours de la communauté sur tes refontes ? Est-ce que ça t'amuse toujours autant de savoir que des joueurs en prennent plein les yeux grâce à toi en jeu ?
J'ai été agréablement surpris des retours, ça m'a fait très plaisir. Quand les joueurs en prennent plein les yeux, je me dis que l'objectif a été atteint et que je suis toujours en phase avec leurs attentes. J'en suis fier !
Quelles sont tes inspirations lorsque tu travailles ? Quelles ont été celles de l'Eniripsa ?
Généralement, je m'inspire de tout ce que je peux voir : les autres jeux vidéos, les séries (animées ou non), les films... Pour l'Eniripsa, j'ai voulu profiter à fond du côté « petite fée avec une baguette magique » et insister sur l'importance du pinceau. Pour les animations, il y a un peu de la Fée Clochette, un peu de Harry Potter et un peu d'escrime.
Si tu devais revoir l'animation de toute une famille de monstres, d'une île ou d'une classe sans plus jamais toucher au reste jusqu'à la fin de l'éternité, que choisirais-tu ?
Ça, ça n'arrivera jamais, car on peut toujours faire mieux et trouver des trucs à améliorer. Tandis que la variété, c'est un aspect de mon travail que j'apprécie : passer de l'animation d'un monstre dégoûtant à une attitude « dancefloor », puis à des FX qui explosent de partout sur l'écran... Bon, allez, pour le jeu, j'aimerais bien revoir les animations de combat du Iop... Attention, ce n'est ni une promesse, ni un engagement ! :p
Et si tu pouvais apporter ce que tu voulais en jeu en un claquement de doigts, qu'est-ce que ce serait ?
Je sais pas, des trucs qui volent, qu'on puisse exploiter les hauteurs...
Avant de nous quitter, aurais-tu un petit spoil à nous glisser sous la dent ?
J'ai dit que ce n'était ni une promesse, ni un engagement...
Les nouvelles animations de l'Eniripsa seront disponibles en version 1.77 de WAKFU et sont d'ores et déjà testables sur le client bêta.