FR EN ES PT
La mise à jour 1.74 de WAKFU apporte un décap du niveau maximum au 230. Nous ajoutons également une extension de contenu à destination des joueurs de niveau 216 à 230. Elle sera composée de cinq nouveaux îlots de la Shukrute, sur lesquels vous pourrez retrouver cinq familles de monstres avec leurs donjons, leurs panoplies et leurs quêtes.

Présentation de la Shukrute

Entre la Shukrute et la raclette, le choix est sans appel...

Vous pourrez explorer des pans oubliés de la Shukrute, bien loin du regard de Rushu qui ne pense qu'à son nombril (en même temps, il est bien gros... son nombril, on parle de son nombril). Des Shushus renégats aux Shushus désorganisés, en passant par des démons complètement fous à délier, ce ne sera pas qu'une découverte visuelle mais aussi intellectuelle, mécanique et scénaristique avec une pointe de sensibilité.
 
Cette première zone, appelée « Royaume du Désespoir », sera peuplée de la famille de monstres « Phytomorphes », non sans rappeler vos récoltes des balades champêtres lors de vos vacances dans les bois d'Auvergne. Attention, trypophobes, s'abstenir ! Pour les Iops qui nous lisent, ça signifie ceux qui ont peur des trous. Ces monstres, Shushus classiques, métamorphosés par l'intervention du Cavalier de l'Eliocalypse Corruption, donneront du fil à retordre à tous les jardiniers du Monde des Douze.
 
Autre salle, autre ambiance ; dans un esprit un peu plus lunaire, vos personnages fouleront du pied la « Spirale du Vide », une zone contrôlée par les « Vidéants », des Shushus ayant troqué leur enveloppe corporelle et leurs conscience contre des pouvoirs singuliers. Le pouvoir mystérieux du néant, qui semble hanter la zone, posera bien des soucis aux joueurs imprudents. Et qui sait ce que les abysses de l'obscurité peuvent renfermer ? Nous avons la réponse mais encore faudrait-il que vous osiez la chercher lorsque l'heure aura sonné…
 
Nous ne pouvions aborder la Shukrute sans penser au sang et à la brume rougeâtre que l'on retrouve dans la série. La troisième zone, au doux nom de « Citadelle de l'Horreur », laissera pantois les aventuriers qui rencontreront Kali, la seule membre de la Fratrie apparemment touchée par la Réminiscence. Peut-être vous dévoilera-t-elle ses souvenirs et les raisons de sa présence en ce bas-monde ? Et si vous entendez des cliquetis de chaînes, c'est probablement parce que, derrière vous, attendra impatiemment l'une des monstruosités qui se partagent le territoire… En quête de votre chair et de votre existence !
 
L'autre disait « Il n'y a point de génie sans un grain de folie » ; un défi de taille attend les malheureux qui découvriront la quatrième et avant-dernière zone « Démentia », où plus rien n'a de sens et où toute chose se veut détraquée, déstructurée, terrifiante car ne respectant plus les dogmes de la logique Douzienne (et la nôtre aussi). Plusieurs « glitchs » visuels provoqueront une sensation de malaise permanent, d'insécurité et de remise en question…
 
En dernier, mais pas des moindres : connaissez-vous le Chtyx ? Ce fleuve, cette destination paradisiaque démoniaque où flottent les âmes perdues, n'est pas sans rappeler ce que d'aucuns nomment « La route des morts ». Vous ne rêvez pas, il y a bien un fleuve dans la Shukrute ! Bon, ce n'est pas conseillé d'y plonger, mais à observer, c'est un véritable plaisir pour les yeux... Vous pourrez y croiser des démons qui ont navigué à l'âge des Dofus : les plus observateurs les reconnaîtront sans doute.
 

Questions et réponses de l'équipe de production

 
Nous avons posé quelques questions à BenK, Level Designer, et Siu, Game Designer, afin qu'ils nous livrent leur ressenti sur cette nouvelle extension.
 

Pourquoi avoir choisi de faire la Shukrute plutôt qu'une autre île ?

Siu : Le thème des Shushus (des démons) est très riche en background, mais aussi très libre. Nous avons pu nous l'approprier et apporter notre propre vision des choses, sans trahir la logique globale de l'univers, notamment par rapport à la série animée mais aussi à l'histoire développée dans le jeu Dofus. Ça nous a semblé opportun et nous ne remercierons jamais assez l'équipe de DOFUS qui a accepté de partager son savoir (et ses assets).

BenK : Tout d'abord, je tiens à préciser qu'entre la Shukrute et la raclette, moi j'aime les deux. Pourquoi la Shukrute en particulier ? Avec la première version que nous avions proposée, nous n'avions clairement pas assez exploité le potentiel de la zone. La Shukrute, dans l'univers Ankama, c'est mythique ! Il est normal d'en mettre un grand coup. Personnellement, cela fait des années que l'envie de retravailler dessus est présente. 
 

Comment avez-vous abordé la conception de ces zones ?

Siu : Ça fait bien un an que nous avons ce projet global, mais nous avons avancé d'île en île tout au long de 2021. Avec Lichen, nous avons imaginé les mécaniques des familles dès que nous avions un peu de temps entre une refonte de classe et une fonctionnalité brèches dimensionnelles, par exemple. Nous avons reçu les visuels au fur et à mesure, et c'était un peu frustrant de voir toute cette production sans pouvoir directement l'intégrer ou la tester. Nous avons commencé à réellement tout intégrer dans le jeu une fois le patch 1.73 sorti. Je pense que le résultat en valait la peine !
Chaque îlot partait d'une notion très particulière et très précise. Nous avons utilisé un mot-clef, un trait de caractère différent pour chaque îlot afin d'y faire référence et de bâtir une identité visuelle et scénaristique. Peut-être pourrez-vous deviner quelles étaient les notions desquelles nous nous sommes imprégnés pour travailler sur l'identité de ces îlots ?

BenK : On a tous en tête la version de l'animé. Une identité forte et un univers reconnaissable au premier coup d'œil. L'idée, ici, était de se dire : « Et si cette dimension était bien plus vaste que ce que l'on a bien voulu nous montrer ? ». Le côté infernal est, bien évidemment, gardé pour la zone de Rushu. Mais alors, pourquoi ne pas développer différentes ambiances tout autour ? C'est bien là l'occasion d'enrichir une vision de base déjà charismatique. Donc on a préparé une bonne Shukrute, mais pas celle que tout le monde attendait ! Au fur et à mesure des brainstormings, nous nous sommes mis d'accord sur cinq thèmes à représenter, cinq mots décrivant cinq ambiances négatives, bien évidemment, et cela devrait se ressentir en termes de formes et de couleurs. C'est moins facile qu'on ne le pense ! Les cinq thèmes étant assez voisins et il a fallu trouver des subtilités (vous allez rire à repenser à ce mot en vous baladant dans l'extension…). Là dessus, la colorimétrie a déjà bien aidé puisque chaque zone a la sienne. Enfin... Pas tout à fait. Il y en a une qui se démarque par son aspect désaturé. Là encore, c'est pour mieux représenter son thème. 
 

Quelles sont les nouveautés ou particularités de cette extension ?

Siu : Côté GD (Game Design), nous avons suivi plusieurs pistes afin de rendre les affrontements plus… démoniaques.
Les donjons de la Shukrute ne seront composés que de deux salles : une salle de préparation au boss, et une salle avec le boss. La première salle héritera toujours d'une mécanique du boss, et cette mécanique n'est pas présente dans les combats à l'extérieur des donjons. Ceux qui se reposent sur leurs acquis dès l'entrée dans le donjon auront peut-être des déconvenues…
Une autre particularité sera... Quoi ? On me dit que je n'ai pas le droit de parler du boss ultime Rushu ? Désolé les amis, il vous faudra découvrir cela en jeu au moment venu !
(Note de Koko : l'oreille gauche de Siu n'a pas été tirée durant cette interview).

BenK : S'il y a une particularité niveau décor, ce serait surement la volonté de pousser plus loin l'ambiance lumineuse et la profondeur. Plus de vide, plus d'effets atmosphériques. Des teintes beaucoup plus pesantes couplées à des éclairages surnaturels. On verra bien si c'est réussi selon les retours, vous nous direz si vous trouvez l'extension immersive !
 

Quid de l'ancienne zone ?

Siu : Il est bien prévu de la retravailler un jour, mais le temps nous a malheureusement manqué cette fois-ci. Nous avons voulu nous concentrer sur les nouveaux îlots afin de les rendre les plus qualitatifs qu'il nous est possible de faire.
Cependant, nous avons tout de même retravaillé la zone d'arrivée. Une petite quête vous indiquera les subtilités de l'accès à la nouvelle Shukrute : il existera un portail vers l'ancienne zone, et un portail vers la nouvelle. Souvenez-vous : un Zaap classique ne vous emmènera pas directement sur la Shukrute !

BenK : Il serait dommage de proposer une refonte graphique de l'ancienne zone sans une plus-value du gameplay. Cet avis personnel mis de côté, nous reviendrons bien évidemment dessus tôt ou tard, ne serait-ce que pour rendre la zone plus lisible. Le jeu est en évolution permanente et certaines maps ont presque 10 ans d'écart. Il faut bien rafraîchir les plus anciennes pour gagner en homogénéité. 
 

Une dernière pour la route : quelle est votre zone préférée ?

Siu : C'est très dur de choisir, mais pour moi c'est la zone des Ravageurs. Je trouve que c'est un merveilleux mélange entre démoniaque et féérique, mystique et brutal. Je pense que ça se ressent aussi dans les mécaniques des monstres.

BenK : La tombe de Lichen.

Bonne expédition à tous !
Catégorie: Game design