Devblog : Focus sur le Xélor 15/03/2021 - 16h00
Retour à la listeMaintenant que la refonte de la classe Xélor approche à grands pas, nous vous précisons nos intentions et nous vous donnons le détail des modifications.
Une partie de la communauté nous a remonté que la classe Xélor était trop complexe à prendre en main, et que les sorts étaient trop linéaires. C’était également notre analyse au moment de retravailler la classe. L’équipe de Game Designers s’est donc concentrée sur cet élément entre autres.
C’est l’originalité principale de la refonte de la classe Xélor, ce sont…
Vous pouvez vous représenter ces Points de Wakfu comme une jauge complémentaire à vos Points d’Action. Le Xélor peut mettre en « réserve » des Points d’Action (PA) sous forme de Points de Wakfu (PW) en convertissant vos PA en PW.
Et pouvoir déchaîner vos PA au bon moment dans le combat peut s’avérer décisif sur son issue.
Dorénavant, le Xélor possède 12 PW. Vous pouvez donc choisir la retenu pendant un ou plusieurs tours, et convertir vos PA en PW, puis, au moment où votre adversaire s’y attendra le moins, reconvertir tout ou partie de vos PW en PA et dérouler votre stratégie pour vous imposer.
Nous avons également apporté plus de profondeur aux voies élémentaires, celles-ci sont maintenant plus complémentaires et ont chacune une règle forte.
Les voies élémentaires
- Les sorts Feu se lancent maintenant uniquement à mi-distance, mais les dommages sont plus puissants !
- Les sorts Eau ont des effets variés, liés principalement à la maîtrise du temps : affaiblir les cibles en faisant du retrait-PA, et leur infliger des dommages sur la durée.
- Les sorts Air se concentrent sur le déplacement et la mobilité. Les sorts de déplacement n’infligent pas de dégâts aux alliés du Xélor.
De nouveaux sorts non-élémentaires viennent renforcer ces trois voies en créant des synergies plus riches.
Passifs
À la mise à jour 1.71, il y aura 20 passifs pour la classe, soit le double qu’auparavant. La volonté est de proposer des passifs qui impactent plus significativement la façon de jouer la classe. Ces passifs ne sont pas des bonus gratuits : ils doivent être exploités pour révéler leur potentiel.
Il est nécessaire d’intégrer tous ces éléments dans votre réflexion autour du « build » de votre personnage.
Détails
Résumé de la refonte
- Retrait de la mécanique "Tour Tique / Tour Taque" : elle devient une spécialisation possible via plusieurs passifs.
- Refonte des sorts actifs pour renforcer leur identité.
- Amélioration des capacités de mobilité et de placement de la classe via la voie Air.
- Nouveaux passifs pour accompagner plusieurs spécialisations et rôles.
- Les points d'aptitudes des personnages Xélor sont réinitialisés et peuvent être à nouveau réattribués.
Rôles
- Dommages : distance ou mi-distance, capacités de "burst".
- Support : entrave d’ennemis (retrait de PA) et bonus sur les alliés.
- Placement : mobilité accrue (via le Cadran) et divers sorts de placement.
Mécanique générale
Le Xélor possède 12 PW. Ses PW sont utilisables pour ses 3 rôles principaux :
- Dommages : un sort coûtant des PW permet d’augmenter temporairement ses dommages.
- Support : un sort coûtant des PW permet de donner plusieurs PA à un allié.
- Mobilité : chaque déplacement sur le Cadran coûte 1 PW.
- Les PW peuvent également être utilisés pour augmenter le nombre de PA du Xélor pour son tour en cours, afin d'utiliser de nombreux sorts.
En fin de tour :
- Le Xélor regagne 1 PW.
- Le Xélor regagne 1 PW supplémentaire par PA encore possédé.
Sorts Feu
Perturbation
- 3 PA, 2 à 3 Portée (lancer en ligne)
- Dommages Feu en ligne horizontale de taille 5
- 3 utilisations par tour
Distorsion
- 3 PA 3 PW, 0 Portée (non modifiable)
- Rajoute X dommages Feu par PA après chaque sort pendant 1 tour
- Ne pas utiliser ce sort pendant un tour réduit de 1 PA le coût de sa prochaine activation
- 1 utilisation par tour
Éclair obscur
- 4 PA, 3 à 4 Portée
- Dommages Feu
- Rebondit 1 fois à 2 cases :
- Dommages doublés sur le rebond
- 2 utilisations par cible
Aiguille
- 5 PA, 2 à 4 Portée
- Dommages Feu
- Lorsque le Xélor tue un combattant avec ce sort, il regagne 5 PA
- 2 utilisations par tour
Poussière
- 4 PA, 3 à 5 Portée (non modifiable, sans ligne de vue)
- Dommages Feu
- Chaque lancer augmente de 2 la portée minimale et maximale du sort
- 2 utilisations par cible
Sorts Eau
Sablier
- 3 PA, 1 à 2 Portée
- À la fin du tour de la cible : dommages Eau élevés en croix de taille 1 autour de la cible
- 4 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
Ralentissement
- 1 PA, 1 à 3 Portée
- Xélor puis cible : -2 PA
- Dommages Eau
- 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
Horloge
- 1 PW, 1 Portée (non modifiable)
- Pour X PA courant :
- Dommages Eau * X
- Dommages appliqués dans X tours
- 1 utilisation par cible
Martel'heure
- 3 PA, 1 à 4 Portée (lancer en ligne)
- Dommages Eau
- -1 PA
- Chaque lancer du sort re-déclenche ses effets sur les cibles précédentes (dans le tour)
- 4 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
Désynchronisation
- 4 PA, 4 à 7 Portée (non modifiable)
- Dommages Eau en croix de taille 1
- Retire 2 PA en croix de taille 1
- Le tour suivant : les alliés dans la zone gagnent 1 PA max pendant 1 tour
- 2 utilisations par tour
Sorts Air
Pointe-heure
- 2 PA, 0 à 4 Portée (non modifiable)
- Dommages Air sur ennemi
- La cible sera poussée de 4 cases au prochain tour du Xélor
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
Tempus Fugit
- 2 PA 2 PW, 1 à 5 Portée (non modifiable)
- Pose une torsion temporelle sur la position du Xélor et de sa cible (2 tours)
- Une torsion temporelle est activée quand ciblée par un sort (n'importe lequel, de n'importe quel combattant)
- Le combattant positionné sur la torsion activée est alors téléporté sur l'autre torsion (Échange les positions si nécessaire)
- 2 tours de relance
Paradoxe
- 4 PA, 0 à 3 Portée (en ligne & sans LDV & nécessite une cible pour être lancé)
- Dommages Air en croix de taille 2
- Téléporte symétriquement les cibles dans la zone par rapport au centre (échange de position si la case d'arrivée est occupée)
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
Symétrie
- 3 PA, 1 à 3 Portée (non modifiable)
- Dommages Air sur ennemi
- Se téléporte en symétrie par rapport à la cible (échange de position si la case d'arrivée est occupée)
- 3 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
Suspension
- 5 PA, 1 à 3 Portée
- Dommages Air
- Le Xélor est stabilisé jusqu'à la fin de son tour
- 2 utilisations par cible
Sorts non-élémentaires
Cadran (débloqué automatiquement en début de combat)
- 2 PA, 1 à 3 Portée (en ligne & non modifiable)
- Pose un cadran (40 % des PV max du Xélor), téléporte le Xélor sur l'heure VI
- (Échange de position si la cellule d'arrivée est occupée)
- Se déplacer d'une case heure à l'autre ne coûte pas de PM, mais coûte 1 PW
- L'heure courante apparaît à 12 lors de l'invocation du cadran
- Chaque PW dépensé avance de 1 l'heure courante
- Cela comprend les mouvements sur le cadran mais aussi les sorts qui possèdent un coût en PW
- Se tenir sur cette case donne au Xélor 30 % Dommages Infligés
- 3 tours de recharge
Vol du temps (débloqué automatiquement en début de combat)
- 1 PW, 0 Portée (non modifiable)
- Donne 1 PA pour 1 tour
- Chaque utilisation du sort augmente la quantité de PW convertis pour le tour suivant
- Ne pas lancer ce sort pendant un tour réinitialise la quantité de PW convertis (redescend à 1)
- 1 utilisation par tour
Dévouement
- 4 PW, 0 à 3 Portée
- Bonus de 3 PA (1 tour)
- 2 tours de recharge
Contre la montre
- 2 PA, 0 à 3 Portée
- À la fin du tour de la cible : la cible est téléportée sur sa cellule de début de tour
- La cible ne peut plus être ciblée par Contre la montre pendant 4 tours
- 1 utilisation par tour
Sinistro
- 2 PA 2 PW, 2 à 4 PO
- Invoque un Sinistro (20 % des PV max du Xélor) (maximum 1 par Xélor)
- En début de tour du Xélor, le Sinistro donne 1 PA et 50 résistance à tous les combattants dans un cercle de 3 cases
- 2 tours de relance
Rouage
- 4 PA, 1 à 5 PO en ligne (sans ligne de vue)
- Invoque un Rouage (30 % des PV max du Xélor) (maximum 1 par Xélor)
- Si le Rouage est téléporté ou transposé :
- Dommages Lumière en cercle de taille 2 autour de la cellule d'arrivée
- Le Rouage perd 10 % de ses PV max
- 1 utilisation par tour
Prémonition
- 2 PA, 0 à 3 Portée
- Lancé sur allié :
- Génère 6 % des PV max en Armure sur la cible et retire 1 PW au Xélor (pendant 3 tours)
- Lancé sur ennemi :
- Lorsque le porteur de l'état effectue un sort de retrait de PA ou de PM :
- La valeur de retrait est réduite de 3
- Le Xélor regagne 2 PW
- Lorsque le porteur de l'état effectue un sort de retrait de PA ou de PM :
- 3 tours de relance
Engrenage
- 2 PA, 1 à 3 Portée (non modifiable)
- Lancé sur Cadran/Sinistro/Rouage :
- Échange de position puis détruit l’invocation
- Lancé sur un autre combattant
- Téléporte la cible en symétrie par rapport au Xélor
- (Échange de position si la cellule d’arrivée est occupée)
- 1 utilisation par tour
Passifs
Maître du Cadran
- Les ennemis présents sur une case heure infligent -15 % de dommages
- Le Xélor inflige -10 % de dommages aux ennemis présents sur une case heure
Promptitude
- 2 PM max
- En fin de tour, le Xélor ne regagne plus 1 PW
Présage
- 2 Portée
- 15% dommages subis en mêlée
Tique, Taque
- Tour impair : -20 Volonté
- Tour pair : 20 Volonté
Taque, Tique
- Tour impair : 25 % Dommages infligés
- Tour pair : -25 % Dommages infligés
Horlogerie
- En début de tour, le Xélor se téléporte sur l'heure courante
- Le Xélor possède -10 % Dommages infligés s'il n'est pas sur l'heure courante
Mémoire
- +6 PW max
- Retire la moitié des PM max (arrondi au supérieur)
Cours du temps
- Quand un échange de position ou une téléportation se produit pendant un sort ou passif du Xélor :
- -1 PA sur les cibles concernées
Contre-horaire
- Inverse le sens de rotation de l'heure courante en tour pair
- L'heure courante donne un meilleur bonus (15 % Dommages infligés supplémentaires)
Déjà vu
- +20 % Dommages de dos
- -4 PW max
Connaissance du passé
- Convertit la Portée en % Dommages Infligés
- Taux de 1 pour 4, la Portée convertie est perdue
- 1 point de Portée n'est pas converti
Présages violents
- 20 % Dommages infligés de 3 à 5 Portée
- -1 PM
Dimension sombre
- L'heure courante donne un bonus de Volonté :
- 30 Volonté à la place de 30 % Dommages infligés
Ralentissement du temps
- Augmente la taille du cadran
- Les sorts élémentaires ne peuvent être lancés que depuis une case heure si un cadran est en jeu
Rémanence
- Les invocations du Xélor ne bloquent plus la ligne de vue
- +1 Sinistro et +1 Rouage max
Mécanismes spécialisés
- Lorsqu'une invocation du Xélor meurt :
- Inflige des dommages Lumière aux cibles autour de leur position.
Permutation momentanée
- En fin de tour, le Xélor échange de position avec son cadran
- Le Cadran gagne 100 Résistance Élémentaire
Mage de combat
- Les retraits de PA en mêlée sont remplacés par un gain d'Armure sur le Xélor
- 100% du niveau en Armure par PA qui aurait du être retiré
Flétrissement
- Les retraits de PA à distance sont remplacés par une application de dommages indirects
- 10 % du niveau en dommages lumière en début de tour par PA qui aurait du être retiré
Assimilation
- -6 PW max
- Régénère 2 PW lorsque le Xélor tue une cible (alliés et invocations compris)
Cette nouvelle version du Xélor sera disponible en jeu lors du déploiement de la mise à jour 1.71, n'hésitez pas à nous faire part de vos retours.