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Nous avons imaginé cinq refontes complètes que nous aimerions implanter en jeu à partir de 2020. Le but de cet article est de vous exposer nos grands axes de travail actuels afin de recueillir vos avis.

Hello, c'est Siu et je viens vous présenter un Devblog dont vous êtes les héros !

Nous avons imaginé cinq refontes complètes que nous aimerions implanter en jeu à partir de 2020. Le but de cet article est de vous exposer nos grands axes de travail actuels afin de recueillir vos avis. Une partie des passifs et sorts est déjà conçue, mais ces classes nécessitent encore beaucoup de travail et d'itérations. Attention : ces refontes sont plutôt dans un état de pré-production.

Sans plus attendre, passons aux présentations :

Xélor

Actuellement :

Le Xélor souffre de mécaniques compliquées, mais peu profondes. Les synergies entre les sorts et les éléments ne sont pas naturelles. Beaucoup de contraintes classiques sont absentes et contribuent à faire qu'on joue un peu tout le temps de la même manière. Par exemple, le Cadran est un outil qui n'a pas d'inconvénient. Il permet de se déplacer librement sur une grande distance pour un coût mineur, a un très court temps de relance, et donne des dommages en plus. Comment ne pas jouer avec ?

La classe est compétitive grâce à son fort potentiel de dommages et à sa grande liberté d'action, ce qui est plutôt à l’opposé de ce à quoi on pourrait s’attendre en créant un Xélor.

Refonte :

La particularité du Xélor sera qu’il commencera le combat avec 12/12 PW. Le Cadran demandera des PW pour se déplacer de case en case (au lieu de PM). La mécanique d’Heure courante évolue : elle se déplacera d’heure en heure après chaque déplacement du Xélor sur le cadran, et donnera un gros bonus quand le Xélor est dessus.

Une mécanique de Ralentissement rendra le Xélor digne de son surnom de maître du temps. On pourra appliquer un état cumulable, et le consommer à un moment opportun. Le Xélor retirera alors une quantité de PA d'une valeur équivalente au niveau de l'état, et regagnera 1 PW. On pourra consommer le Ralentissement à tous les tours (voire plusieurs fois par tour) pour regagner des PW et faire de petits retraits, ou cumuler l’état sur plusieurs tours jusqu’à être capable de réduire considérablement les PA de la cible.

  • Voie feu : Dommages puissants mais contraintes de lancer et de portée.
  • Voie eau : Dommages monocible et débuff.
  • Voie air : Mobilité.

Féca

Actuellement :

Beaucoup de contenus du jeu s’articulent parfaitement autour de ses capacités. C’est quasiment le meilleur support offensif du jeu, tout en étant un tank avec des capacités de positionnement et de défense exceptionnelles.

Refonte :

Dans l'idée, le Féca ne cumulerait plus son rôle de tank et de protecteur. Des combinaisons de passifs permettront de pousser un de ces deux rôles. Grâce aux passifs et aux spécificités de certains sorts, vous aurez la possibilité de vous spécialiser très loin dans un rôle au détriment d'un autre, ou bien de garder un équilibre raisonnable entre les deux.

Dans l’idée, nous aimerions que le Féca ne soit plus un tank, mais plutôt qu’il aide les autres à tanker. C’est un grand changement pour cette classe et pour le jeu en général puisque le Féca a un rôle qu'il est le seul à maîtriser. Aujourd'hui, nous voulons nous recentrer sur les personnages "protecteurs" plutôt que sur les personnages dont le rôle est d’être résistant tout le temps.

Ainsi, un Féca protecteur serait plus éloigné de la ligne de front, mais pourrait aider ses amis Iops, Ouginak, Sacrieur, Pandawa… ceux qui ont réellement besoin d'être en mêlée, à survivre à de nombreuses attaques. Mais il sera aussi possible pour vous de rester l'archétype du rôle tank comme aujourd'hui, avec l'efficacité requise pour les contenus, sans pouvoir tenir le rôle de support principal en même temps.

Une fois les bases redéfinies au travers du Féca, nous aimerions étendre ce rôle de protecteur à d’autres classes. Avec cette refonte, nous voulons ajouter de nombreuses possibilités de compositions de classes à jouer dans les donjons, tout en laissant le Féca comme étant le premier représentant d'un rôle essentiel.

Le Féca deviendrait capable d'effectuer des dommages plus significatifs que maintenant. Il pourrait faire des dommages constants et corrects, sans avoir de capacité de burst décisive.

  • Voie feu : dommages
  • Voie eau : glyphes (bonus/malus)
  • Voie terre : mécaniques d'armure : burst d'armure et de protection, armures conditionnées (applique des barrières distance/mêlée sur ses alliés)

Steamer

Actuellement :

Nous constatons un déséquilibre lorsque les capacités offensives de la classe sont associées à une grande mobilité, des capacités de défense et de protection, une stabilisation infinie… De plus, la classe manque de possibilités de burst, et les voies Feu et Terre peinent à trouver un intérêt à côté des sorts Stasis. Il y a des concepts avec une thématique et une identité intéressantes sur cette classe, qui sont complètement annihilés par un rôle se résumant à utiliser les quelques sorts de dommages très puissants qu'il possède.

Refonte :

Les dommages Stasis deviendront des dommages Lumière (comme l'Huppermage). Pour rappel, les dommages Lumière prennent en compte la Maîtrise élémentaire la plus élevée du personnage pour infliger des dommages dans cet élément. Des sorts et passifs permettront de changer d'élément dynamiquement, via des bonus ou conversions de Maîtrises élémentaires. Les blocs seront toujours là pour tanker ou aider à tanker, mais on ne pourra plus dépenser tout son tour dessus pour améliorer leur efficacité.

Nous souhaiterions renforcer le choix entre les compétences fortes du Steamer, et permettre des spécialisations plus poussées sans pouvoir cumuler aussi facilement les rôles. Le Steamer sera toujours capable de se stabiliser, mais à l'image des autres capacités de stabilisation, elle possèdera une durée et un temps de relance.

On distinguera deux grandes mécaniques :

  • Passer en Steamerator augmente et entretient la Surpression. Le Steamer gagne des dommages Mêlée et des Résistances au fil des tours.
  • Passer en mode Tourelle augmente et entretient la Surchauffe. Le Steamer gagne des dommages Distance et de la Portée au fil des tours.

Nous imaginons déjà un passif pour renforcer le passage d'un mode à l'autre, un autre pour les passer à des bonus fixes qui monteraient moins haut, et des capacités dont l'effet varierait selon la mécanique actuelle. Par exemple, un Bloc différent selon la Surchauffe ou la Surpression...

Osamodas

Actuellement :

Il est très long et coûteux pour nous de produire des invocations équilibrées à chaque nouveau contenu ou refonte de contenu. On constate aussi que sur les dizaines de monstres disponibles, les choix se concentrent systématiquement sur les mêmes, car il est impossible de concilier l'équilibrage du monstre lui-même et sa version invocation. Par exemple, un monstre niveau 120 ne peut pas constituer un choix viable pour un joueur niveau 160.

Le développement d'un système de mise à niveau dynamique (les invocations prendraient toujours le niveau de l'Osamodas) est déraisonnable pour une seule classe. C'est pourquoi nous avons décidé de partir sur un système d'invocations génériques, dont les capacités peuvent être déterminées par les passifs et actifs de l'Osamodas.

Refonte :

L’Osamodas n’aura plus qu’une invocation générique avec des sorts classiques. Par défaut il s’agira du Gobgob. Des monstres de l’écosystème (pas tous !) pourront être capturés afin d’apprendre leurs apparences et les appliquer sur l’invocation. Par défaut, l’Osamodas serait plutôt une classe support, elle possèdera un fort potentiel de retrait de Résistances sur ses ennemis, avec une invocation plutôt classique qui peut changer et s'adapter selon le combat.

On retrouvera la thématique du "Dragosa" qui serait un mode dégâts, il pourrait même concurrencer les meilleures classes dans ce registre tout en ayant moins d'outils à disposition. Un passif bridera les capacités de support de l'Osamodas ainsi que celui de son invocation, mais augmentera son potentiel offensif en contrepartie (par exemple).

Nous sommes partis sur l'idée que le deck de l’Osamodas sera également celui de son invocation : il possèdera entre 20 et 30 passifs, chacun ayant deux effets, un qui s’applique à l’Osamodas et un à son invocation. Trois petits exemples pour mieux visualiser :

Passif 1

  • -20% Maîtrise Mêlée
  • Transmet 100% de sa maîtrise mêlée à l’invocation

Passif 2

  • 50 Résistance Elémentaire
  • -2 Portée sur l’invocation

Passif 3

  • -100% Esquive
  • L'invocation débloque le sort Libération

Il sera également possible de débloquer des sorts sur l’invocation au cours du combat, à l'aide de capacités de l'Osamodas lui-même. Nous voulons vraiment renforcer les possibilités de personnalisation de sa créature, que ce soit dans l'apparence ou ses capacités passives et actives.

Gardons à l'esprit que c'est une refonte très ambitieuse qui demande beaucoup de temps de développement et d'équilibrage pour arriver à quelque chose de cohérent. Mais il est nécessaire de la faire, car la maintenance des créatures à capturer devient de plus en plus problématique et chronophage au fil du temps. Et cela nous offrira des possibilités pour le Sadida par la suite...

Contrôle :

La refonte de l’Osamodas s’accompagnerait d’une refonte de la caractéristique Contrôle. L’idée est la suivante : 1 point de Contrôle = 10% dommages/soins et 50 Résistance sur toutes les invocations du contrôleur (valeurs complètement sujettes à évolution). Le nombre d’invocations sur le terrain dépendrait tout simplement des capacités au cas par cas (exemple : 1 Lapino, 4 Balises, 4 Portails…). Les passifs de classes permettraient, toujours au cas par cas, d’augmenter ce nombre. On aurait des caps minimum et maximum de Contrôle, et le Contrôle pourrait même aller dans le négatif.

Certains sorts de classe peuvent augmenter ou retirer du Contrôle. Par exemple un boss pourrait avoir 10 points de Contrôle et des invocations a priori très fortes, mais retirer du Contrôle sur le boss permet de les affaiblir.

Zobal

Actuellement :

C'est une classe qui est déjà intéressante. Nous souhaitons lui offrir plus de profondeur et de choix de spécialisation. Son impact dans les combats varie entre le jeu solo, à 3 ou à 6 personnages. Nous pourrions revoir sa compétitivité à la hausse dans les groupes de 6 personnages si cela s'avère nécessaire, mais la problématique est avant tout que le Zobal n'a pas beaucoup de choix de spécialisations viables.

Refonte :

Le Zobal possèdera des capacités de support. Il ne soignera plus (ou du moins pas principalement), mais appliquera des armures. Les masques changent : ils seront gratuits et une mécanique permettra de les débloquer en combat. Ils donneront un bonus immédiat à l'équipement (pendant 1 tour), et un autre bonus quand on commence le tour avec. Vous pourrez attendre d'avoir débloqué 3 masques dans le combat et les mettre à la suite pour profiter des 3 bonus immédiats, mais il vous faudra faire attention à bien choisir l'ordre des masques si vous voulez privilégier un certain bonus de début de tour. Il gardera sa mécanique de Double.

Masque du Psychopathe (dommages)

A l’équipement : +2 PA (1 tour)
Porté en début de tour : Un sort Feu retire 100 Résistance Elémentaire à la cible.

Masque de Classe (support)

A l’équipement : Gros montant d’Armure (infini)
Porté en début de tour : Un sort Eau génère 1 PW sur la cible, +50% Armures données.

Masque du Pleutre (placeur)

A l’équipement : +2 PM (1 tour)
Porté en début de tour : Un sort Air pousse de 4 au lieu de 2, et les sorts de déplacement sont à portée modifiable.

  • Voie feu : Dommages mêlée/zone, capacités de support offensif (retrait de Résistances, don de dommages).
  • Voie eau : Dommages monocible, bonne portée, vol et don d'armure. Des capacités de protection, de support défensif.
  • Voie air : Mobilité et placement.

Des questions ?

Les Passifs

Nous avons réfléchi aux passifs des classes, beaucoup de retours de la communauté nous font état d'un manque de choix :

  • Certains passifs donnent de meilleurs bonus que d'autres, ou des bonus qui n'ont pas de contrepartie.
  • Les classes ont un nombre trop faible de passifs, ce qui limite les choix ainsi que la possibilité de se spécialiser.

A terme, nous souhaitons que chaque passif puisse modifier votre façon de jouer.

Exemple fictif : le Féca posséderait un sort Glyphe, cercle de taille 2, dommages Lumière, 3 tours de relance.

  • Le passif "Glyphe Augmenté" permet d'augmenter sa taille à un cercle de taille 3, et augmente son temps de relance.
  • Le passif "Glyphe d'Entrave" permet d'ajouter un retrait de PM au glyphe, mais réduit de 30% ses dommages.

Cette approche nous permettrait d'ajouter plus de passifs sur les classes. Il ne s'agirait plus de choisir les passifs les plus forts et les plus génériques, mais ceux qui résonnent le plus avec votre rôle et les capacités que vous choisissez de jouer.

Si nous modifions les passifs dans ce sens, ceux qui apportent uniquement des bonus de dommages ou de résistances seraient remplacés par des passifs plus spécifiques aux mécaniques de leur classe.
En entamant ce chantier, nous veillerons à ce que les classes restent aussi performantes qu'actuellement (en revoyant si nécessaire les caractéristiques des sorts).
A terme, nous pourrions retirer les passifs communs, car nous pensons qu'ils n'offrent pas de bonus équilibré d'une classe à l'autre. Chaque classe aurait alors entre 15 et 20 passifs uniques. 

Quel est votre avis sur la Volonté ?

Nous n'avons actuellement pas prévu de faire évoluer la Volonté. Pour nous, il s'agit d'un outil de gameplay pertinent avec lequel nous travaillons pour faire des contenus intéressants. Pour rappel, la Volonté est une caractéristique qui permet d'augmenter les retraits qu'on effectue, mais également de mieux résister à ceux reçus. Au fil du temps, nous continuons de travailler les mécaniques des monstres spécialisés dans les retraits, afin qu'elles soient plus riches.

Nous aimerions qu'augmenter la Volonté ne soit possible qu'avec des sorts (et non plus avec des passifs). Nous pensons qu'augmenter la Volonté de manière très significative à un moment donné est plus intéressant stratégiquement : une capacité ponctuelle brille dans le timing de son utilisation.
Être fort en retrait à tous les tours n'apporte rien en profondeur de gameplay. Choisir le moment de faire des retraits significatifs est plus intéressant.
Limiter la fréquence d'utilisation des retraits les équilibre. Nous voulons que tenir des ennemis à distance soit une stratégie viable, très puissante contre les ennemis qui y sont sensibles, mais pas systématique.

Est-ce que les dommages Indirects vont évoluer ?

Nous souhaitons harmoniser les Dommages Indirects ainsi que leurs descriptions.

Actuellement, il y a beaucoup d'idées reçues qui circulent dans la communauté sur leur fonctionnement, car il n'est pas le même d'une classe à l'autre, voire d'un effet à l'autre. C'est un chantier titanesque et avec un bon nombre de cas particuliers, mais cela nous débloquerait de nombreuses possibilités mécaniques en retour. Il est envisageable que tous les Dommages Indirects suivent certaines règles :

  • Tout Dommage qui n'est pas contenu dans un sort ou une arme est considéré comme Indirect.
  • Les Dommages Indirects peuvent outrepasser les invulnérabilités de boss ou de monstres.
  • Les Dommages Indirects sont augmentés ou réduits par une vraie caractéristique, affichée dans la fiche de personnage.

Certains passifs de classe pourraient forcer les Dommages Indirects à prendre la maîtrise mêlée ou distance, quelle que soit la distance entre le lanceur et la cible.

Pourquoi ces classes plutôt que d'autres ?

Parce que le chef de projet les joue et veut les faire up. D'autres questions ?

Le Steamer et le Xélor ont des capacités trop puissantes et parfois incohérentes avec leur gameplay.
Les refontes Féca et Osamodas permettent d'apporter un nouvel intérêt à tous les combats du jeu, une nouvelle manière de les aborder.
La refonte Zobal pourrait complémenter celle du Féca en renforçant le rôle du protecteur.

Nous savons que d'autres classes attendent leur tour (le Sadida surtout), nous avons envie de travailler dessus, mais il faut bien définir des priorités.

A quel point est-ce que ces directions sont figées ? Les joueurs peuvent-ils faire des retours qui seront pris en compte par l'équipe ?

Rien n'est réellement figé, même après la sortie d'une refonte. Mais il est impossible de contenter tout le monde : quelle que soit la modification qu'on opère sur le jeu, des joueurs préféreront l'ancienne version et d'autres préféreront la nouvelle. On pourrait débattre de chaque classe pendant 150 ans, et il n'y aurait toujours pas de consensus. Le but est de rendre le jeu plus cohérent, équilibré, et intéressant.

Nous vous faisons confiance pour exprimer votre point de vue (à chaud dans un premier temps) sur ce que nous vous avons présenté, au travers d'un sondage que vous trouverez tout en bas de cet article. Nous lirons, comme d'habitude, tous vos commentaires, et nous les prendrons en compte pour prendre nos décisions.

Du coup, quel genre de retour vous intéresserait particulièrement ?

Nous prenons tout. Les discussions entre joueurs sont souvent riches. Nous sommes intéressés par les impressions à chaud, les impressions à froid, les impressions de joueurs ne jouant pas du tout ou jouant énormément la classe concernée... Mais il y a quand même quelques petits pièges à éviter. Une remarque classique qu'on lit souvent, c'est qu'un sort qui vous paraît peu utile ou peu compétitif, devrait gagner une fonction supplémentaire. Par exemple, taper plus si une cible possède un état particulier, ou débloquer un effet supplémentaire selon une condition, en combat.

Pour nous, les sorts sont des outils. Si vous avez du mal à enfoncer un clou, il ne faut pas ajouter une fonction marteau sur votre tournevis, mais utiliser tout simplement un marteau. Nous entendons parfaitement les retours sur un sort qui ne vous parait pas intéressant, mais s'il s'agit d'un sort qui est efficace dans un nombre suffisant de contenus (par exemple car il permet de jouer dans la mécanique d'un boss), alors sa présence parmi les sorts de la classe est justifiée.

En outre, lire des retours du type "oui mais le panda peut se tp à bab el oued et moi qu'à 2 cases" n'est pas forcément utile. Chaque classe a ses forces et ses faiblesses et les comparer n'apporte pas grand-chose, surtout quand elles n'ont pas le même rôle.

Est-ce que de plus petits équilibrages sont prévus entre temps, ou faudra-t-il attendre 2036 que vous ayez fini ces 5 classes-là ?

On peut tout à fait imaginer quelques équilibrages légers sur d'autres classes. On peut ajouter ou revoir un passif, un actif... sur certaines classes qui en auraient besoin. Les refontes de l'Osamodas et du Féca peuvent entraîner par effet de bord des modifications sur d'autres classes ayant des rôles similaires.

Sondage : on veut votre avis !

Vous pouvez aussi débattre à ce sujet :

  • Pour la classe Féca, rendez-vous ici.
  • Pour la classe Osamodas, rendez-vous ici.
  • Pour la classe Steamer, rendez-vous ici.
  • Pour la classe Xélor, rendez-vous ici.
  • Pour la classe Zobal, rendez-vous ici.
Catégorie: Game design