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Vous êtes nombreux à espérer que la place de l'écologie dans WAKFU soit revalorisée (cette proposition arrivait en cinquième position dans notre sondage communautaire effectué fin 2018 : https://www.wakfu.com/fr/forum/308-actualites/416614-axes-travail-2019-wakfu).

En 2020, nous avons l'intention d'améliorer considérablement l'écologie et les écosystèmes.
Ces derniers mois, nous avons évalué plusieurs possibilités d'évolution et nous aimerions vous présenter celle qui nous semble avoir le plus de potentiel et ainsi pouvoir recueillir vos avis.
Il ne s'agit pas d'un article de devblog décrivant de façon exhaustive comment l'écologie fonctionnera, mais d'une présentation globale avant que nous ne commencions à développer cette fonctionnalité.


 

Vision d'ensemble

Voici comment nous pourrions résumer notre vision pour l'écologie et les écosystèmes dans WAKFU :

Les monstres et ressources font partie d'écosystèmes avec des chaînes alimentaires.
Les joueurs peuvent modifier en profondeur les écosystèmes pour obtenir des récompenses et personnaliser leur monde.

Les possibilités

Nous souhaitons donner plus de contrôle aux joueurs en leur apportant de nouvelles possibilités :

  • Façonner les écosystèmes en déplaçant les espèces (monstres et ressources) entre les zones et en faisant le choix de privilégier certaines espèces au détriment d'autres.
  • Débloquer d'importants bonus d'expérience, de butin et de vitesse d'apparition pour les espèces avec un bon niveau de satisfaction (bonus appliqués aux donjons également).
  • Laisser les espèces se reproduire et proliférer d'elles-mêmes dans leur zone sans qu'il soit nécessaire de les « planter ».
  • Revaloriser certaines ressources en contrôlant la disponibilité et la rareté de chaque espèce.

Fonctionnement

Nous pouvons résumer la future mécanique d'écologie avec ces 4 mécaniques majeures (à noter que ce que nous appelons « espèces » regroupe les monstres et les ressources récoltables) :

1) Capture et libération de monstres et de ressources

Les joueurs pourront capturer des espèces puis les libérer dans d'autres zones afin de les faire prospérer ailleurs.
Nous voulons permettre aux joueurs de façonner les écosystèmes du jeu avec une liberté importante, les actions des joueurs doivent avoir des répercussions visibles dans le monde.

Le niveau des zones restera fixe, le niveau, la puissance et l'expérience des monstres s'adapteront au niveau de la zone dans laquelle ils évoluent.
Il ne sera pas possible de libérer un monstre dont le niveau est supérieur à celui de la zone (dans laquelle le joueur tente de le libérer).


Exemple : les joueurs ont capturé des Moogrr (niveau 44 en moyenne) et les ont libérées dans une autre zone de niveau 120, les Moogrr libérées et celles qui vont apparaître dans la zone seront de niveau 120.

Ces petites scènes illustrent Greta l'écologiste qui capture un Mulou, l'amène dans une autre zone (habitée par les Gliglis) et le libère.
Le Mulou va ensuite dévorer les Gliglis et proliférer, la zone devient habitée par les Mulous !

2) Satisfaction des espèces

Chaque espèce aura une « jauge » de satisfaction influencée par la disponibilité de nourriture, les conditions de la zone (température et humidité) et l'absence ou la présence de prédateurs.
Les actions des joueurs sur les écosystèmes auront donc de l'importance, s'ils veulent maximiser la satisfaction d'une espèce, ils devront s'assurer que celle-ci évolue dans une zone qui lui convient, qu'elle a assez de nourriture et qu'elle ne se fait pas dévorer par d'autres espèces présentes dans la zone.

Exemple : les joueurs veulent maximiser la satisfaction des Bouftous, ils vont donc les introduire dans une zone avec une température et une humidité adaptées à cette espèce. Ils vont chercher à y faire prospérer de l'ortie (car les Bouftous s'en nourrissent) et vont s'assurer qu'il n'y ait pas de Mulous dans la zone (les Mulous se nourrissant des Bouftous).

3) Récompenses

Plus la satisfaction d'une espèce est importante, plus elle possédera un bonus de butin et d'expérience important.
Ce bonus s'appliquera également aux donjons.

Exemple : la famille Mulou a une satisfaction élevée, alors les combats dans le donjon Mulou profitent d'un bonus de butin et d'expérience important.

La satisfaction d'une espèce aura également un impact sur sa vitesse d'apparition et sur celle des espèces rares.

Exemple 1 : la famille des Tofus a une satisfaction élevée, les groupes de Tofus et les Archimonstres Tofus vont apparaître plus rapidement.
Exemple 2 : la famille des frênes a une satisfaction élevée, le frêne Rhys (version rare du frêne) apparaîtra plus rapidement.

4) Prolifération et réapparition automatique

Les monstres et ressources n'auront plus besoin d'être « replantées », les espèces se propageront d'elles-mêmes dans les zones tant qu'il y a des places disponibles pour elles.
Une zone ne pourra jamais être durablement vide de monstres ou de ressources, les espèces réapparaîtront d'elles-mêmes sans l'intervention des joueurs.

Ce fonctionnement nous permet de garantir que l'écologie ne soit pas inutilement punitive pour les joueurs en les privant d'activité dans certaines zones.
Dans le système actuel, le risque est d'avoir des zones vides de monstres et de ressources, nous souhaitons évoluer vers un système où le risque serait de ne pas trouver précisément l'espèce que vous cherchez.


Exemple : des joueurs décident de tuer tous les Mulous et d'autres de récolter tous les frênes d'une zone. Pendant leurs combats et leurs récoltes, les espèces continuent de réapparaître. Si les joueurs combattent et récoltent plus rapidement que la vitesse de réapparition des espèces, ils peuvent atteindre un stade où il n'y a temporairement plus d'espèces disponibles dans la zone. S'ils quittent la zone ou s'ils attendent un peu, les espèces réapparaissent progressivement.

Cette scène illustre la réapparition passive d'arbres après qu’ils aient été sauvagement coupés par Popol Sonaro.

Garanties

Nous souhaitons donner beaucoup plus de contrôle aux joueurs et que leurs actions aient des conséquences, mais nous voulons cependant apporter les garanties suivantes :

  • Il existera toujours un moyen de réintroduire une espèce disparue.
  • Une zone ne pourra jamais être vide d'espèces (grâce à la prolifération passive).
  • Le système de satisfaction des espèces n'apportera pas de malus, uniquement des bonus.
  • Aucune espèce vivante ni aucun développeur ne seront blessés durant le développement de cette fonctionnalité.

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N'hésitez pas à partager votre avis sur cette évolution de l'écologie en participant à ce sondage et en nous faisant part de vos impressions en commentant cet article.

Catégorie: Game design