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Hoy presentamos las novedades relativas al encantamiento, el nuevo sistema de forjamagia incluido en la actualización 1.64.

La forjamagia es un sistema demasiado complejo para la escasa profundidad que aporta al juego. Hemos decidido modificar este sistema porque creemos que no cumple correctamente su función de optimización de los equipables.

En la actualización 1.64, vamos a cambiar el sistema de forjamagia por un nuevo sistema de encantamiento que ofrecerá mucha más profundidad y muchas más posibilidades, y que mejorará el funcionamiento de la economía global del juego (aumentando de forma considerable la destrucción de recursos y de equipables).

Todos los personajes podrán acceder al encantamiento desde el nivel 1, y este no necesitará ningún oficio en concreto.

También verá la luz un nuevo sistema de reciclado universal para todos los recursos y equipables. Este sistema permitirá depurar la economía del juego a nivel global, mejorando la gestión de los inventarios al liberar espacio rápidamente y al generar ingredientes de valor.

Estas nuevas funciones podrán descubrirse en versión alfa en un servidor de test. Esta versión estará disponible antes del lanzamiento de la versión 1.64 beta.
 

El concepto

Los equipables disponen de emplazamientos (llamados engarces) que pueden albergar efectos adicionales (encantamientos).
Los engarces cuentan con una forma que determina el tipo de efecto que pueden albergar.
Podrás romper equipables para obtener esquirlas mágicas, necesarias para añadir (y mejorar) los efectos colocados en los engarces.

Además, las combinaciones de formas de engarces pueden desbloquear efectos adicionales llamados sublimaciones.

Queríamos que este nuevo sistema aportara:

  • Sencillez: supresión de las múltiples runas de forjamagia difíciles de gestionar.
  • Accesibilidad: no habrá ningún requisito previo para poder usar el encantamiento (accesible a los personajes desde nivel 1), y se podrán elegir todos los equipables desde nivel 1.
  • Personalización: proponer mucha más variedad de efectos para los equipables con el objetivo de crear de forma más fácil builds originales y únicos.
  • Rejugabilidad: gracias a la optimización de los equipables, los jugadores tendrán objetivos a muy largo plazo.
  • Destrucción: la personalización y la mejora de los equipables mediante el encantamiento supondrán una importante fuente de destrucción controlada de recursos y de equipables.
  • Profundidad: las combinaciones posibles de engarces permitirán acceder a un segundo nivel de optimización a través de las sublimaciones.
  • Revalorización de la artesanía: la mecánica de aumento de rareza de los equipables se convertirá en una alternativa más interesante.
  • Revalorización y diversidad de los equipables: los equipables de escaso valor tendrán más, ya que será más sencillo modificarlos y encantarlos. Los equipables tendrán nuevas características aleatorias que permitirán diversificarlos y hacer que sean potencialmente «únicos».
  • Valorización de contenidos específicos: la obtención de ciertas sublimaciones será exclusiva de algunos contenidos cuyo interés queremos revalorizar.
 

Engarces y efectos de encantamiento

Los equipables pueden tener entre 1 y 4 engarces (los escudos y las dagas no tienen).
La rareza y el nivel de un equipable no afectan al número de engarces.
El número y las características de los engarces se determinan tras la obtención de los equipables, cuando son identificados (este concepto se explicará más tarde).
 

Número de engarces

El número de engarces de un equipable se puede modificar aleatoriamente (en un taller de encantamiento) sacrificando 1 segundo objeto idéntico.
Por ejemplo, hay que sacrificar un sombrero de jalató X mítico si se quiere modificar el número de engarces de un sombrero de jalató Y mítico. Los engarces de ambos objetos no tienen por qué ser idénticos.

Esta modificación es totalmente aleatoria. Puedes aumentar o reducir el número de engarces de un equipable.
Esta modificación también cambia aleatoriamente los colores de los engarces.
 


 
Interfaz de encantamiento para modificar el número de engarces de un equipable sacrificando un equipable idéntico.

Color de los engarces

Hay 4 tipos de engarces a los que hemos asociado un color y una forma (para facilitar su distinción):

  • Rojo (cuadrado)
  • Azul (triángulo)
  • Verde (pentágono)
  • Blanco (círculo)

El color de los engarces determina el tipo de efecto que se puede añadir al engarce.
El engarce de color blanco es universal; puede albergar cualquier efecto y su probabilidad de aparición es, por tanto, escasa.

Los colores de los engarces de un equipable se pueden modificar aleatoriamente (en un taller de encantamiento) sacrificando 1 segundo objeto idéntico.
Modificar el color de los engarces no modifica el número de estos. Todos los colores se modifican al mismo tiempo, así que no es posible modificar el color de un único engarce a la vez.
 

Orden de los engarces

El orden de los engarces se utiliza para las sublimaciones.
Este orden se puede modificar aleatoriamente (en un taller de encantamiento) sacrificando 1 segundo objeto idéntico.
Modificar el orden de los engarces no modifica el número ni los colores de los engarces, solo su orden.
 

Efectos de encantamiento

En la interfaz de encantamiento (accesible mediante clic en un engarce) podrás encontrar varias acciones disponibles para gestionar los efectos:

  • Elegir un efecto: la lista de los efectos disponibles depende de la forma del engarce. Una vez seleccionado, hay que pagar un coste en esquirlas mágicas (obtenidas al reciclar equipables). El efecto queda aplicado inmediatamente al objeto.
  • Mejorar un efecto: los efectos tienen una decena de niveles diferentes cuyo coste va en aumento según el nivel del efecto. El nivel máximo que puede alcanzar un efecto depende del nivel del equipable (por ejemplo, no se puede alcanzar el nivel máximo de un efecto en un objeto de nivel 60).
  • Retirar un efecto: es posible extraer de un engarce las esquirlas mágicas que posee (estas se mueven al inventario) con una pérdida del 10% de las esquirlas mágicas (por ejemplo, si retiras 100 esquirlas mágicas de un engarce, te quedarás con 90 y 10 se perderán para siempre).
  • Sustituir un efecto: se puede sustituir un efecto por otro gratuitamente y sin necesidad de extraer las esquirlas mágicas. Esto solo podrá llevarse a cabo en los talleres de las ciudades.
Algunos efectos duplican su poder cuando se aplican en ciertos tipos de objetos (sombrero, coraza, etc.).
Este funcionamiento permite introducir una mecánica de rendimiento decreciente: intentar centrarse solamente en el mismo efecto para todos los engarces de los objetos no será necesariamente la forma más optimizada de encantar un objeto. ¡Tendrás que usar la cabeza para tomar las buenas decisiones!
 
 
Interfaz de encantamiento donde se listan los diferentes efectos presentes en los engarces del equipable.

Esta es la lista de los efectos que se podrán colocar en los engarces (es a modo de ejemplo, ya que se podrían realizar ajustes y equilibrados):

EFECTOS VALOR MÁXIMO POR ENGARCE COLOR DE ENGARCE EFECTO DUPLICADO
Dominio objetivo único 40 Rojo Sombrero y botas
Dominio zona 40 Rojo Cinturón y amuletos
Dominio elemental 20 Rojo Coraza y capas
Dominio cuerpo a cuerpo 40 Rojo Sombrero y botas
Dominio distancia 40 Rojo Cinturón y arma de 2 manos
Dominio berserker 60 Rojo Amuleto y capa
Resistencia aire 20 Azul Coraza y capa
Resistencia agua 20 Azul Coraza y hombrera
Resistencia fuego 20 Azul Coraza y cinturón
Resistencia tierra 20 Azul Coraza y botas
Cura 60 Azul Amuleto y hombrera
Vida 80 Azul Arma de 1 y 2 manos
Placaje 40 Verde Anillo
Dominio crítico 40 Verde Hombrera y arma de 1 mano
Dominio espalda 40 Verde Cinturón y capa
Esquiva 60 Verde Anillo
Iniciativa 40 Verde Amuleto y capa

 

 
Interfaz de encantamiento donde se listan los diferentes efectos que se pueden añadir en los engarces del equipable.

 
Los personajes podrán acumular hasta 40 engarces en el conjunto de sus equipables, lo que, por ejemplo, les permitiría acumular hasta 1680 de dominio objetivo único si destinan todos sus engarces a este efecto.

La sustitución de un efecto por otro solo podrá realizarse en un taller de encantamiento, ya que queremos evitar que los jugadores puedan cambiar la totalidad de sus efectos de encantamiento entre un combate y otro.
Una posibilidad así podría incitar a los jugadores a efectuar, de forma regular, un número demasiado elevado de acciones de «microgestión» de sus equipables.

La modificación de las características de los engarces solo se podrá llevar a cabo en los talleres de encantamiento, ya que pensamos que son acciones importantes y puntuales.
Al mismo tiempo, queremos aumentar el interés que tienen las ciudades proponiendo en ellas diferentes actividades que reagrupen a los jugadores. Esta modificación es la primera fase.

La modificación de las características de los engarces precisa el sacrificio de un equipable idéntico, pues queremos ajustar dinámicamente el coste de modificación de los engarces al coste del equipable.
Así, los equipables de escaso valor son muy fáciles de modificar, mientras que la dificultad de modificar los equipables más raros y caros es mucho mayor.
Este funcionamiento nos permite revalorizar dinámicamente los equipables de escaso valor, al volver especialmente raros y caros los equipables de gran valor cuyos engarces se han optimizado.
 

Sublimaciones

Las sublimaciones son optimizaciones «finales» de los equipables.
Son efectos adicionales que se pueden aplicar a los equipables que cuentan con una combinación específica de 3 engarces (un equipable con 4 engarces también se puede elegir).

En la actualización 1.64, introducimos decenas de sublimaciones, y tenemos previsto añadir más con las actualizaciones siguientes.
Nuestro objetivo es revalorizar varias zonas, contenidos y actividades del juego asignándoles sublimaciones exclusivas.

Estos efectos permiten añadir un nivel adicional de personalización a los equipables, además de crear arquetipos de personajes aún más especializados y originales.
Con este sistema queremos añadir mayor profundidad al encantamiento y a las posibilidades que tienen los jugadores para personalizar sus personajes.

De esta forma, tu objetivo no solo será encontrar los mejores efectos de encantamiento para tu personaje, sino también encontrar los efectos óptimos compatibles con las sublimaciones en las que te quieres centrar.
También podrás centrarte más en los efectos de encantamiento en detrimento de la elección de las sublimaciones. ¡O al revés!
Tendrás que probar y elegir entre un elevado número de combinaciones compatibles aquellas que mejor se adapten a tus objetivos.

Se puede activar una única sublimación por equipable. Los personajes podrán alcanzar hasta 10 sublimaciones en el conjunto de sus equipables.

Los engarces blancos (redondos) son muy poderosos para la sublimación porque permiten sustituir los 3 otros engarces.
Por ejemplo, un equipable con 3 engarces blancos podría albergar el conjunto de las sublimaciones.
 

Obtención


Las sublimaciones se obtienen en el juego en forma de pergaminos intercambiables y reciclables (algunos son botines de jefe, otros se han de fabricar, etc.).
 

Aplicación


Las sublimaciones se pueden aplicar colocándolas en un equipable que respete los criterios de engarces (número, colores y orden) desde el inventario.

Las sublimaciones no se pueden recuperar una vez colocadas en un equipable. No obstante, se pueden sustituir por otras sublimaciones (que eliminarán la anterior).

Esta es la lista de las sublimaciones que se podrán aplicar en los equipables (es a modo de ejemplo, ya que se podrían realizar ajustes y equilibrados):
 
COMBINACÍON DE ENGARCES NOMBRE EFECTOS ACUMULACÍON MÁX
R R R Ruina +15% daños indirectos (daños ocasionados por el lanzador fuera de su turno) 3
A A A Devastación +1 PW, -20 voluntad 1 1
V V V Estragos Todos los dominios y resistencias: +10 2
R R V Masacre 40 dominio elemental si los PdV son > 90% 3
R R A Cicatrización 10% PdV máx 3
A A R Emboscada +5% a los daños infligidos a 1 AL 3
A A V Escapatoria +10% anticipación el primer turno de juego 3
V V R Determinación -15% daños indirectos recibidos (daños recibidos fuera del turno del lanzador de los daños) 2
V V A Tenacidad +20 resistencia elemental durante 1 turno si termina su turno con 2 PA 2
R V R Solidez Reduce los daños directos recibidos superiores al 20% de los PdV máx. un 500% del nivel 1
R A R Firmeza Tras sufrir una pérdida de 3 PA: +20 voluntad 1
A R A Ligereza Tras sufrir una pérdida de 3 PM: +20 voluntad 1
A V A Topología Al principio del combate: toda la esquiva se convierte en armadura. La esquiva convertida se pierde. 1
V R V Reprobación -20 voluntad, reduce en 1 una retirada de PA sufrida por turno 3
V A V Estupefacción 10% golpe crítico el primer turno de juego 2
R V A Frenesí -20% daños infligidos, 10% daños infligidos por enemigo alcanzado al principio del próximo turno 1
R A V Dimensionalidad Comienza el combate con +1 PW máx. no regenerable 1
A V R Teoría de la Materia -50% daños y curas realizados, +100% golpe crítico 1
A R V Vuelta Vuelve a ganar 1 PA después de matar a un enemigo 2
V R A Aguante Reduce los malus de características recibidos en un 10% 3
V A R Fragmentos de Luna 5% armaduras recibidas 3
V R R Velocidad 1 PM, -10% daños infligidos 1
A R R Guardado Al final del turno: Guarda 1 PA no usado para el turno siguiente 3
V A A Buena Acción Al final del turno: Transfiere 1 PA no usado al aliado más cercano 1
R A A Vivacidad 1 PA, -75 resistencia elemental 1
R V V Crítico Berserker Aumenta los golpes críticos en un 10% cuando los PdV están por debajo del 50% 3
A V V Visibilidad 1 AL, -150 esquiva, -150 placaje 1
R R R Ruina II +30% daños indirectos en las rondas pares 1
A A A Placaje Berserker 20% al placaje cuando los PdV están por debajo del 50% 3
V V V Estragos II Golpe crítico, anticipación, voluntad: +3 3
R R V Escapatoria II 3% anticipación por turno (máx. 40 3
R R A Emboscada II 10% daños infligidos a 2 AL 3
A A R Espinas Efectuar una anticipación da 2 niveles de preparación 3
A A V Esquiva Berserker 20% a la esquiva cuando los PdV están por debajo del 50% 3
V V R Barrera a Distancia Reduce los daños a distancia recibidos en un 50% del nivel, 3 veces por turno 3
V V A Barrera en Cuerpo a Cuerpo Reduce los daños cuerpo a cuerpo recibidos en un 50% del nivel, 3 veces por turno 3
R V R Tenacidad II +40 resistencia elemental durante 2 turnos si termina su turno con 6 PA 1
R A R Firmeza II Tras sufrir una pérdida de 2 PA: +10 voluntad 3
A R A Ligereza II Tras sufrir una pérdida de 2 PM: +10 voluntad 1
A V A Anticipación Berserker Aumenta la anticipación en un 10% cuando los PdV están por debajo del 50% 3
V R V Pozo de Vitalidad Aumenta la eficacia de las capacidades de robo de vida en un 10% 3
V A V Influjo 5% golpe crítico 3
R V A Frenesí II -15% daños infligidos, 5% daños infligidos por entidad alcanzada al principio del próximo turno 1
R A V Muralla Comienza el combate con un 300% del nivel en armadura 2
A V R Ciclotimia Turno par: 20 voluntad, Turno impar: -20 voluntad 1
A R V Vuelta II Vuelve a ganar 1 PM después de matar a un enemigo 2
V R A Aguante II Aumenta los bonus de características recibidos en un 10% 3
V A R Reprobación II -20 voluntad, reduce en 1 una retirada de PM sufrida por turno 3
V R R Frenesí III -15% daños infligidos, 25% daños infligidos para el próximo turno si solo es alcanzada una entidad 1
A R R Longitud +5% a los daños en línea a 2 AL o más 3
V A A Experto en Anticipación -50 resistencia elemental, las anticipaciones reducen los daños en un 15% adicional 1
R A A Envoltorio Rocoso +5% a las armaduras dadas 3
R V V Influjo II +2% golpe crítico por turno (máx. 40) 2
A V V Experto en Golpes Críticos Al final del turno, si se ha efectuado un golpe crítico: cura el 4% de los PdV faltantes 3
 

Cada sublimación posee un número de acumulaciones máximo a escala del personaje. Más allá de este límite, las sublimaciones adicionales dejan de tener efecto.
 

Sublimaciones épicas y de reliquia

Los emplazamientos destinados a albergar las runas épicas y de reliquia se han eliminado.
Ya no es necesario evolucionar los objetos épicos y de reliquia para añadirles un emplazamiento.

Las runas épicas se convierten en sublimaciones épicas que solo pueden aplicarse en objetos épicos.
Las runas de reliquia se convierten en sublimaciones de reliquia que solo pueden aplicarse en objetos de reliquia.

Los objetos épicos y de reliquia pueden albergar 1 sublimación clásica y 1 sublimación épica o de reliquia.
No hay ningún requisito previo de engarces para poder aplicar las sublimaciones épicas y de reliquia.

Estos cambios nos permiten unificar estos sistemas de juego para que sean más coherentes y sencillos.

Aprovechamos la nueva función de encantamiento para añadir nuevas sublimaciones épicas:
 

NOMBRE EFECTOS
Manejo: Dos manos -2 PM máx., 2 PA máx. si el portador tiene un arma de dos manos equipada cuando se lanza el combate (máx. 11 PA antes del efecto de la sublimación).
Manejo: Daga daños infligidos a los objetivos alcanzados de frente y -10% daños infligidos a los objetivos alcanzados de espaldas si el portador tiene una daga equipada cuando se lanza el combate.
Manejo: Escudo 1 PM máx., AL fijado a 0 si el portador tiene un escudo cuando se lanza el combate.
Pacto Stasis Convierte los PW máx. del portador en daños infligidos si el portador tiene 8 PW o menos cuando se lanza el combate.
5% daños infligidos por PW convertido.
Máximo 6 PW convertidos.
Concentración Elemental Aumenta el dominio elemental más elevado del portador en un 15% y disminuye los otros en un 30% cuando se lanza el combate.
 

Y nuevas sublimaciones de reliquia:
 

NOMBRE EFECTOS
Brisa 20% a los daños de los hechizos de zona en el objetivo directo del hechizo.
-50% a los daños de los hechizos de zona en los demás objetivos.
Directivas 10% daños infligidos de los hechizos de zona a los objetivos alineados con el portador del estado.
Seh Turno par: al utilizar un hechizo de PW, el portador del estado gana 1 PA (máx. 3/turno)
Turno impar: al utilizar un hechizo de PW, el portador del estado pierde 1 PA (máx. 3/turno)
Stasificación El portador del estado aumenta un 2% sus daños infligidos por turno (permanente) (máx. 30)
Arma de Luz Los daños efectuados por el arma del portador se reducen un 20% y aplican un veneno (Arma de Luz) durante tres turnos (segunda mano no incluida) según el número de PA utilizados por el arma.
 

Identificación

Los nuevos equipables obtenidos (al final de un combate, artesanía, recompensas de misiones, etc.) aparecerán en los inventarios de los personajes como no identificados.
Los equipables no identificados aún no tienen sus engarces o sus efectos aleatorios determinados.
Este funcionamiento permite optimizar la gestión de los inventarios al permitir apilar los equipables de idéntico poder mientras permanezcan sin identificar.

Se pueden identificar haciendo doble clic en ellos: la identificación generará sus engarces y sus efectos elementales (dominios y resistencias).
Una vez identificados, es poco probable que equipables en principio idénticos se puedan apilar.

Intentar equipar un equipable no identificado lo identificará automáticamente.
Los equipables que acaban de ser identificados y no se han consultado aún (pasando el cursor por encima) se destacarán gráficamente para poder localizarlos más rápidamente.
 

Artesanía

El número, el color y el orden de los engarces NO se mantienen* cuando la rareza de un equipable aumenta mediante la artesanía.
Esto es necesario para no provocar importantes desequilibrios entre los equipables que posean varios tipos de rareza y los demás.
Además, si el estado de los engarces de un equipable se mantuviera con las evoluciones de rareza, sería muchísimo más fácil obtener ciertos objetos de gran rareza con engarces totalmente optimizados.

Reciclado

Nos parece de vital importancia en un juego persistente como WAKFU que se pueda «destruir» y transformar el mayor número posible de recursos y de equipables para evitar que estos saturen el juego y que el ritmo de la economía sea inferior debido a la pérdida de valor que sufren los objetos.

Aprovechamos esta actualización para introducir una nueva función de reciclado, a la que se puede acceder directamente desde el inventario de los personajes. Permite reciclar rápidamente cualquier objeto para liberar espacio en el inventario y generar valor.

Los equipables reciclados generarán esquirlas mágicas necesarias para añadir y mejorar los efectos de encantamiento (presentes en los engarces).

Los demás objetos (recursos, etc.) reciclados generarán polvos necesarios para muchas recetas del juego (para aumentar la rareza de algunos equipables, por ejemplo).
Las propias esquirlas mágicas pueden reciclarse para obtener polvos.

Las cantidades de esquirlas mágicas y de polvos obtenidos dependen del nivel y de la rareza del objeto.
Durante el reciclado, las cantidades de esquirlas mágicas o de polvos obtenidos pueden mostrarse previamente pasando el cursor por encima de cada objeto.

Reciclar equipables no identificados permite obtener el doble de esquirlas mágicas.
 

Transición

La transición del antiguo sistema de forjamagia al nuevo sistema de encantamiento implica numerosas modificaciones que se aplicarán con el lanzamiento de la actualización 1.64:

  • Polvos: los antiguos polvos, obtenidos con el antiguo sistema de reciclado, podrán convertirse manualmente en nuevos polvos.
  • Runas de forjamagia: podrán convertirse manualmente en esquirlas mágicas. Las que están presentes en los equipables se convertirán en esquirlas mágicas automáticamente durante la identificación de los equipables.
  • Número de engarces: los antiguos equipables se considerarán no identificados y su número de engarces se generará aleatoriamente cuando se identifiquen.
  • Colores de los engarces: los antiguos equipables se considerarán no identificados y los colores de sus engarces se generarán aleatoriamente cuando se identifiquen.
  • Martillos de forjamago: ya no tendrán efecto alguno y podrán convertirse manualmente en esquirlas mágicas.
  • Runas épicas y de reliquia: podrán convertirse manualmente en pergaminos de sublimación épica y de reliquia. Las que están presentes en los equipables se convertirán automáticamente en pergaminos de sublimación épica o de reliquia cuando se identifiquen los equipables (recordamos que no hay ningún requisito previo de engarces para aplicar las sublimaciones épicas y de reliquia).
  • Metamorfo: podrán convertirse manualmente en esquirlas.
  • Runas fabulosas: se convertirán automáticamente en esquirlas mágicas cuando se identifiquen los equipables.
  • Metamorfrag: podrán convertirse manualmente en esquirlas mágicas.
 

Más potencia para los personajes

Esta función de encantamiento aportará más potencia a los personajes (entre un 20% y un 30% de media, según nuestras primeras estimaciones), lo que debería hacer que algunos contenidos del juego sean más accesibles para los jugadores que dediquen tiempo y recursos al encantamiento.
Este aumento de la potencia progresiva de los personajes nos permitirá proponer, en el futuro, mayor número de retos relacionados con los contenidos del juego.

Creemos que esta actualización debería tener un impacto positivo y significativo en el juego a nivel global: JcJ, JcM, mazmorras Stasis en modo competitivo, economía, artesanía, etc.
Ofrece una nueva forma de abordar la optimización de los personajes proponiendo nuevas perspectivas a muy largo plazo y un nivel de profundidad muy importante.

Estaremos atentos a los comentarios de la comunidad y realizaremos los ajustes necesarios con las siguientes actualizaciones. Estamos impacientes por ver cómo se aprovechan estas nuevas oportunidades.


*¡Atención! Por error, una versión precedente de este devblog fue publicada en español. Contrariamente a nuestras intenciones, esa primera versión afirmaba que el color y rareza de los engarces se mantendrían, a pesar de que -por las razones arriba explicadas- el funcionamiento no puede ser ese. Les rogamos que acepten nuestras disculpas por las molestias que este error haya generado.

Catégorie: Game design