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On vous présente aujourd'hui les nouveautés autour de l'Enchantement, nouveau système de Forgemagie qui vous attend pour la mise à jour 1.64.

Nous avons décidé de modifier le système de Forgemagie car nous estimons qu'il est trop complexe pour la faible profondeur qu'il apporte au jeu et qu’il ne remplit pas correctement son rôle d'optimisation des équipements.

Dans la mise à jour 1.64, nous allons remplacer le système de Forgemagie par un nouveau système d'Enchantement, qui offrira beaucoup plus de profondeur et de possibilités tout en améliorant le fonctionnement de l'économie globale du jeu (en favorisant considérablement la destruction de ressources et d'équipements).

L'Enchantement sera accessible à tous les personnages dès le niveau 1 et ne nécessitera aucun métier particulier.

Attendez-vous donc aussi à un nouveau système de recyclage universel pour l'ensemble des ressources et équipements. Il permettra d'assainir globalement l'économie du jeu, mais aussi d’améliorer la gestion des inventaires (en offrant la possibilité de libérer rapidement de la place et en générant des ingrédients de valeur).

Vous pourrez découvrir ces nouvelles fonctionnalités en version alpha sur un serveur de test à partir du 14 mai 2019. Cette version sera disponible avant le déploiement de la version bêta 1.64

Le concept

Les équipements ont des emplacements (appelés châsses) qui peuvent accueillir des effets supplémentaires (enchantements).
Les châsses ont une forme qui détermine le type d'effet qu'elles peuvent accueillir.
Vous pourrez briser des équipements pour obtenir des éclats magiques qui sont nécessaires pour ajouter (et faire évoluer) les effets placés dans les châsses .

En plus, les combinaisons de formes de châsses peuvent débloquer des effets supplémentaires appelés sublimations.

Nous souhaitions que ce nouveau système apporte :

  • Simplicité : suppression des multiples runes de Forgemagie qui sont difficiles à gérer.
  • Accessibilité : l'enchantement n'aura aucun prérequis pour être utilisé (accessible aux personnages dès le niveau 1), tous les équipements dès le niveau 1 sont éligibles.
  • Personnalisation : proposer beaucoup plus de choix d'effets pour les équipements afin de créer plus facilement des "builds" originaux et singuliers.
  • Rejouabilité : l'optimisation des équipements apportera des objectifs à très long terme pour les joueurs.
  • Destruction : la personnalisation et l'amélioration des équipements via l'Enchantement entraîneront une importante source de destruction contrôlée de ressources et d'équipements.
  • Profondeur : les combinaisons possibles de châsses permettront d'accéder à un second niveau d'optimisation via les Sublimations.
  • Revalorisation de l'artisanat : la mécanique d'augmentation de rareté des équipements va devenir une alternative plus intéressante.
  • Revalorisation et diversité des équipements : les équipements de faible valeur vont dynamiquement retrouver de la valeur, car ils seront plus simples à modifier et enchanter. Les équipements auront de nouvelles caractéristiques aléatoires qui permettront de les diversifier et les rendre potentiellement "uniques".
  • Valorisation de contenus spécifiques : l'obtention de certaines sublimations sera exclusive à certains contenus dont nous voulons revaloriser l'intérêt.
 

Châsses et effets d'enchantement

Les équipements peuvent avoir entre 1 et 4 châsses (les boucliers et dagues n'ont pas de châsses).
La rareté et le niveau d'un équipement n'ont pas d'impact sur le nombre de châsses.
Le nombre et les caractéristiques des châsses sont déterminés après l'obtention des équipements, lors de leur identification (ce concept étant expliqué dans la suite de l'article).
 

Nombre de châsses

Le nombre de châsses d'un équipement peut être modifié aléatoirement (dans un atelier d'Enchantement) en sacrifiant 1 second objet identique.
Par exemple, il faut sacrifier une coiffe du Bouftou X mythique si l'on souhaite modifier le nombre de châsses d'une coiffe du Bouftou Y mythique, les châsses des deux objets n'ont pas besoin d'être identiques.

Cette modification est totalement aléatoire, vous pouvez augmenter ou réduire le nombre de châsses d'un équipement.
Cette modification modifie également aléatoirement les couleurs des châsses.
 


 
Interface d'enchantement permettant de modifier le nombre de châsses d'un équipement en sacrifiant un équipement identique.

Couleur des châsses

Il existe 4 types de châsses auxquelles nous avons associé une couleur et une forme (pour améliorer leur distinction)  :

  • Rouge (carré)
  • Bleu (triangle)
  • Vert (pentagone)
  • Blanc (cercle)

La couleur des châsses détermine le type d'effet qu'il est possible d'ajouter à la châsse.
La châsse blanche est universelle, elle peut accueillir n'importe quel effet et a donc une faible probabilité d'apparaître.

Les couleurs des châsses d'un équipement peuvent être modifiées aléatoirement (dans un atelier d'Enchantement) en sacrifiant 1 second objet identique.
Si vous modifiez la couleur des châsses, cela ne modifie pas le nombre de châsses. Toutes les couleurs sont modifiées en même temps, il n'est donc pas possible de modifier la couleur d'une seule châsse à la fois.
 

Ordre des châsses

Les ordres des chasses sont utilisés pour les Sublimations.
Cet ordre peut être modifié aléatoirement (dans un atelier d'Enchantement) en sacrifiant 1 second objet identique.
Si vous modifiez l'ordre des châsses, cela ne modifie pas le nombre ni les couleurs des châsses, uniquement leur ordre.
 

Effets d'enchantement

Vous pourrez trouver plusieurs actions disponibles dans l'interface d'Enchantement (accessible en cliquant sur une châsse) pour gérer les effets :

  • Choisir un effet : la liste des effets disponibles dépend de la forme de la châsse. Une fois l'effet sélectionné, il faut payer un coût en éclats magiques (obtenus en recyclant des équipements). L'effet est alors immédiatement appliqué sur l'objet.
  • Améliorer un effet : les effets ont une dizaine de niveaux différents dont le coût augmente de plus en plus en fonction du niveau de l'effet. Le niveau maximum que peut atteindre un effet dépend du niveau de l'équipement (il est par exemple impossible d'atteindre le niveau maximum d'un effet sur un objet de niveau 60).
  • Retirer un effet : il est possible d'extraire d'une châsse les éclats magiques investis (ils sont alors déplacés vers l'inventaire) avec une perte de 10% d'éclats magiques. Par exemple, si vous décidez de retirer 100 éclats magiques d'une châsse, vous en obtiendrez 90 et 10 seront définitivement perdus.
  • Remplacer un effet : un effet peut être remplacé gratuitement par un autre sans devoir extraire les éclats magiques. Cette possibilité n'est présente que dans les ateliers des cités.

Certains effets ont une puissance doublée lorsqu'ils sont appliqués sur certains types d'objets (coiffe, plastron, etc.).
Ce fonctionnement nous permet d'ajouter une mécanique de rendement décroissant : tenter de se focaliser uniquement sur le même effet pour l'ensemble des châsses des objets ne sera pas nécessairement la façon la plus optimisée d'enchanter un objet. À vous donc de faire les choix les plus judicieux !


 
Interface d'enchantement listant les différents effets présents dans les châsses de l'équipement.

Voici la liste des effets qui pourront être placés dans les châsses (donnés à titre d'exemples, des ajustements et équilibrages sont à prévoir) :

EFFETS VALEUR MAXIMALE PAR CHÂSSE COULEUR DE CHÂSSE EFFET DOUBLÉ
Maîtrise monocible 40 Rouge Chapeau & Bottes
Maîtrise zone 40 Rouge Ceinture & Amulette
Maîtrise élémentaire 20 Rouge Plastron & Cape
Maîtrise Mêlée 40 Rouge Chapeau & Bottes
Maîtrise distance 40 Rouge Ceinture & Arme 2 mains
Maîtrise Berserk 60 Rouge Amulette & Cape
Résistance Air 20 Bleu Plastron & Cape
Résistance Eau 20 Bleu Plastron & Épaulettes
Résistance Feu 20 Bleu Plastron & Ceinture
Résistance Terre 20 Bleu Plastron & Bottes
Soin 60 Bleu Amulette & Épaulettes
Vie 80 Bleu Armes 1 & 2 mains
Tacle 40 Vert Anneau
Maîtrise critiques 40 Vert Épaulettes & Arme 1 main
Maîtrise dos 40 Vert Ceinture & Cape
Esquive 60 Vert Anneau
Initiative 40 Vert Amulette & Cape

 

 
Interface d'enchantement listant les différents effets qu'il est possible d'ajouter dans une châsse.

 
Les personnages pourront cumuler jusqu'à 40 châsses sur l'ensemble de leurs équipements, ce qui par exemple leur permettrait de cumuler jusqu'à 1680 Maîtrise monocible s'ils dédient toutes leurs châsses à cet effet.

Le remplacement d'un effet par d'autres ne pourra être effectué que dans un atelier d'Enchantement car on souhaite éviter que l’on puisse changer l'intégralité de ses effets d'Enchantement entre chaque combat.
Une telle possibilité pourrait en effet inciter à effectuer régulièrement un nombre trop important d'actions de « micro gestion » de ses équipements.

La modification des caractéristiques des châsses ne pourra s'effectuer que dans les ateliers d'Enchantement car nous estimons qu'il s'agit d'actions importantes et ponctuelles.
À terme, nous souhaitons aussi revaloriser l'intérêt des cités en y proposant des activités qui regroupent les joueurs. Cette modification est une première étape.

La modification des caractéristiques des châsses nécessite le sacrifice d'un équipement identique car nous souhaitons indexer dynamiquement le coût de modification des châsses sur le coût de l'équipement.
Les équipements de faible valeur sont ainsi très faciles à modifier, alors que les équipements les plus rares et chers seront beaucoup plus difficiles à modifier.
Ce fonctionnement nous permet de revaloriser dynamiquement les équipements dont la valeur est faible tout en rendant exceptionnellement rares et chers les équipements de grande valeur dont les châsses sont optimisées.
 

Sublimations

Les sublimations sont des optimisations "ultimes" pour vos équipements.
Ce sont des effets supplémentaires qui peuvent être appliqués sur les équipements qui possèdent une combinaison spécifique de 3 châsses (un équipement possédant 4 châsses peut bien entendu être éligible).

Nous introduisons dans la mise à jour 1.64 plusieurs dizaines de Sublimations et nous comptons en ajouter d'autres dans les prochaines mises à jour.
Notre objectif est de revaloriser plusieurs zones, contenus et activités du jeu en leur attribuant des Sublimations exclusives.

Ces effets permettent d'apporter un degré supplémentaire de personnalisation des équipements et permettront de créer des archétypes de personnages encore plus spécialisés et originaux.
Avec ce système, nous souhaitons apporter beaucoup de profondeur à l'enchantement et aux choix des joueurs pour personnaliser leurs personnages.

Votre objectif ne sera donc pas uniquement de trouver les meilleurs effets d'enchantement pour votre personnage, mais de trouver les effets optimaux compatibles avec les Sublimations que vous souhaitez privilégier.
Il sera également possible de se focaliser en priorité sur les effets d'enchantement au détriment du choix des Sublimations... Ou l'inverse !
À vous de tester et de choisir parmi un très grand nombre de combinaisons viables celles qui sont les plus adaptées à vos objectifs.

Une seule Sublimation peut être active par équipement. Les personnages pourront totaliser jusqu'à 10 Sublimations sur l'ensemble de leurs équipements.

Les châsses blanches (rondes) sont très puissantes pour la Sublimation car elles permettent de remplacer les 3 autres châsses.
Par exemple, un équipement possédant 3 châsses blanches peut potentiellement accueillir l'ensemble des Sublimations.
 

Obtention

Les Sublimations sont obtenues en jeu sous la forme de parchemins échangeables et recyclables (certains sont des butins de Boss, d'autres doivent être fabriqués, etc.).
 

Application

Les Sublimations peuvent être appliquées sur un équipement placé dans l'inventaire qui respecte les critères de châsses (nombre, couleurs et ordre). 

Les Sublimations ne peuvent pas être récupérées une fois qu'elles ont été appliquées sur un équipement. Elles peuvent cependant être remplacées par d'autres Sublimations (qui écraseront donc la précédente).

Voici la liste des Sublimations qui pourront être appliquées sur les équipements (données à titre d'exemples, des ajustements et équilibrages sont à prévoir) :
 

COMBINAISON DE CHÂSSES NOM EFFETS CUMUL MAX
R R R Ruine +15% dommages indirects (dégâts occasionnés par le lanceur en dehors de son tour) 3
B B B Dévastation +1 PW, -20 Volonté 1
V V V Ravage Toutes les maîtrises et résistances : +10 2
R R V Carnage 40 Maîtrise Élémentaire si les PV sont > 90% 3
R R B Cicatrisation 10% PV max 3
B B R Embuscade +5% aux Dommages infligés à 1 PO 3
B B V Dérobade +10% Parade le premier tour de jeu 3
V V R Détermination -15% Dommages indirects reçus (dégâts reçus en dehors du tour du lanceur des dégâts) 2
V V B Ténacité +20 Résistance élémentaire pour 1 tour si finit son tour avec 2 PA 2
R V R Solidité Réduit les dommages directs reçus supérieurs à 20% des PV max, de 500% du niveau 1
R B R Fermeté Après avoir subi une perte de 3 PA : +20 volonté 1
B R B Légèreté Après avoir subi une perte de 3 PM : +20 volonté 1
B V B Topologie Au début du combat : toute l'esquive est convertie en Armure. L'esquive convertie est perdue. 1
V R V Réprobation -20 Volonté, réduit de 1 un retrait PA subi par tour 3
V B V Stupéfaction 10% Coup Critique le premier tour de jeu 2
R V B Frénésie -20% Dommages infligés, 10% Dommages infligés par ennemi touché au début du prochain tour 1
R B V Dimensionnalité Commence le combat avec +1 PW max non régénérable 1
B V R Théorie de la matière -50% Dommages et Soins Réalisés, +100% Coup Critique 1
B R V Retour Regagne 1 PA après avoir tué un ennemi 2
V R B Endurance Réduit les malus de caractéristiques reçus de 10% 3
V B R Ecailles de lune 5% Armures reçues 3
V R R Vélocité 1 PM, -10% Dommages Infligés 1
B R R Sauvegarde En fin de tour : Transfère un PA non utilisé pour le tour suivant 3
V B B Bonne action En fin de tour : Transfère un PA non utilisé à l'allié le plus proche 1
R B B Vivacité 1 PA, -75 Résistance Élémentaire 1
R V V Critique Berserk Augmente les Coups Critiques de 10% quand les PV sont en dessous de 50% 3
B V V Visibilité 1 PO, -150 Esquive, -150 Tacle 1
R R R Ruine II +30% Dommages indirects dans les tours de table pairs 1
B B B Tacle Berserk 20% au Tacle quand les PV sont en dessous de 50% 3
V V V Ravage II Coup Critique, Parade, Volonté : +3 3
R R V Dérobade II 3% Parade par tour (max 40) 3
R R B Embuscade II 10% Dommages infligés à 2 PO 3
B B R Epines Effectuer une Parade donne 2 niveaux de Préparation 3
B B V Esquive Berserk 20% à l'Esquive quand les PV sont en dessous de 50% 3
V V R Barrière Distance Réduit les Dommages Distance reçus de 50% du niveau, 3 fois par tour 3
V V B Barrière Mêlée Réduit les Dommages Mêlée reçus de 50% du niveau, 3 fois par tour 3
R V R Ténacité II +40 Résistance Élémentaire pour 2 tours si finit son tour avec 6 PA 1
R B R Fermeté II Après avoir subi une perte de 2 PA : +10 volonté 3
B R B Légèreté II Après avoir subi une perte de 2 PM : +10 volonté 1
B V B Parade Berserk Augmente la Parade de 10% quand les PV sont en dessous de 50% 3
V R V Puits de Vitalité Augmente l'efficacité des capacités de vol de vie de 10% 3
V B V Influence 5% Coup Critique 3
R V B Frénésie II -15% Dommages infligés, 5% Dommages infligés par entité touchée au début du prochain tour 1
R B V Muraille Commence le combat avec 300% du niveau en Armure 2
B V R Cyclothymie Tour pair : 20 Volonté, tour impair : -20 Volonté 1
B R V Retour II Regagne 1 PM après avoir tué un ennemi 2
V R B Endurance II Augmente les bonus de caractéristiques reçus de 10% 3
V B R Réprobation II -20 Volonté, réduit de 1 un retrait PM subi par tour 3
V R R Frénésie III -15% Dommages infligés, 25% Dommages infligés pour le prochain tour si une seule entité est touchée 1
B R R Longueur +5% aux dommages en ligne à 2 PO ou plus 3
V B B Expert des Parades -50 Résistance Élémentaire, les Parades réduisent les dommages de 15% supplémentaires 1
R B B Enveloppe rocheuse +5% aux Armures données 3
R V V Influence II +2% Coup Critique par tour (max 40) 2
B V V Expert des Coups Critiques En fin de tour, si un coup critique a été effectué : soigne de 4% des PV manquants 3
 

Chaque Sublimation possède un nombre de cumuls maximum à l'échelle du personnage. Au-delà de cette limite, les Sublimations supplémentaires n'ont plus d'effet.
 

Sublimations épiques et reliques

Les emplacements destinés à accueillir les runes épiques et reliques sont supprimés.
Il n'est plus nécessaire de faire évoluer les objets épiques et reliques pour leur ajouter un emplacement.

Les runes épiques deviennent des Sublimations épiques qui ne peuvent être appliquées que sur des objets épiques.
Les runes reliques deviennent des Sublimations reliques qui ne peuvent être appliquées que sur des objets reliques.

Les objets épiques et reliques peuvent accueillir 1 Sublimation classique et 1 Sublimation épique ou relique.
Les Sublimations épiques et reliques n'ont aucun prérequis de châsses pour être appliquées.

Ces modifications nous permettent de rendre ces systèmes de jeu plus cohérents et simples en les unifiant.

Nous profitons également de la nouvelle fonctionnalité d'Enchantement pour ajouter de nouvelles Sublimations épiques :  

NOM EFFETS
Maniement : Deux Mains -2 PM max, 2 PA max si le porteur a une Arme à deux mains équipée au lancement du combat (maximum 11 PA avant l'effet de la Sublimation).
Maniement : Dague 10% Dommages infligés sur les cibles touchées de face et -10% Dommages infligés sur les cibles touchées de dos si le porteur a une Dague équipée au lancement du combat.
Maniement : Bouclier 1 PM max, PO fixée à 0 si le porteur a un bouclier au lancement du combat.
Pacte Stasis Convertit les PW max du porteur en Dommages infligés si le porteur a 8 PW ou moins au lancement du combat.
5% Dommages infligés par PW converti.
Maximum 6 PW convertis.
Concentration Élémentaire Augmente la Maîtrise Élémentaire la plus élevée du porteur de 15%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat.



Et de nouvelles Sublimations reliques :
 
NOM EFFETS
Brise 20% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort.
-50% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles.
Directives 10% Dommages infligés des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état.
Tour pair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état regagne 1 PA (max 3/tour)
Tour impair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état perd 1 PA (max 3/tour)
Stasification Le porteur de l'état augmente de 2% ses dommages infligés par tour (permanent) (max 30)
Arme de Lumière Les dommages effectués par l'arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme de Lumière) pendant trois tours (seconde main exclue) en fonction du nombre de PA utilisés par l'arme.
 

Identification

Les nouveaux équipements obtenus (en fin de combat, artisanat, récompenses de quêtes, etc.) vont désormais apparaître dans les inventaires des personnages comme étant non identifiés.
Les équipements non identifiés n'ont pas encore leurs châsses ou leurs effets aléatoires déterminés.
Ce fonctionnement permet d'optimiser la gestion des inventaires en permettant aux équipements identiques de pouvoir être empilés tant qu'ils ne sont pas identifiés.

Ils peuvent être identifiés via un double clic : l'identification va alors générer leurs châsses et leurs effets élémentaires (maîtrises et résistances).
Une fois identifiés, il devient alors peu probable que des équipements à la base identiques puissent s'empiler.

Tenter d'équiper un équipement non identifié l'identifiera automatiquement.
Les équipements qui viennent d'être identifiés mais qui n'ont pas encore été consultés (survolés) seront mis en valeur graphiquement afin de les localiser plus rapidement.
 

Artisanat

Le nombre, la couleur et l'ordre des châsses sont conservés lorsque la rareté d'un équipement est augmentée grâce à l'artisanat.
Ce fonctionnement permet de revaloriser l'artisanat. Il devient encore plus intéressant d'utiliser un équipement de faible rareté, d'optimiser ses châsses pour un coût réduit (puisqu'il faut sacrifier le même objet de faible rareté) et ensuite d'augmenter progressivement la rareté de l'équipement (puisque les caractéristiques des châsses sont conservées).
 

Recyclage

Il nous semble capital dans un jeu persistant comme WAKFU de pouvoir "détruire" et transformer un maximum de ressources et d'équipements afin d'éviter que le jeu n'en soit saturé et que l'économie ne fonctionne au ralenti, car les objets perdent de leur valeur.

Nous profitons de cette mise à jour pour introduire une nouvelle fonctionnalité de recyclage, directement accessible depuis l'inventaire des personnages, elle permet de recycler très rapidement n'importe quel objet pour libérer de la place dans l'inventaire tout en générant de la valeur.

Les équipements recyclés vont générer des éclats magiques nécessaires pour ajouter et faire progresser les effets d'enchantement (présents dans les châsses).

Tous les autres objets (ressources, etc.) recyclés vont générer des poudres nécessaires dans de nombreuses recettes du jeu (pour augmenter la rareté de certains équipements par exemple).
Les éclats magiques peuvent eux-mêmes être recyclés en poudres.

Les quantités d'éclats magiques et de poudres obtenues dépendent du niveau et de la rareté de l'objet.
Lors du recyclage, les quantités d'éclats magiques ou de poudres obtenues sont prévisualisées lors du survol de chaque objet.

Recycler des équipements non identifiés permet d'obtenir 2 fois plus d'éclats magiques.
 

Transition

La transition entre l'ancien système de Forgemagie et le nouveau système d'enchantement implique de nombreuses modifications qui seront appliquées lors du déploiement de la mise à jour 1.64 :

  • Poudres : les anciennes poudres (obtenues avec l'ancien système de recyclage), pourront être manuellement converties en nouvelles poudres.
  • Runes de Forgemagie : elles pourront être converties manuellement en éclats magiques. Celles qui sont présentes sur les équipements seront converties en éclats magiques automatiquement lors de l'identification des équipements.
  • Nombre de châsses : les anciens équipements seront considérés comme non identifiés et leur nombre de châsses sera généré aléatoirement lors de leur identification.
  • Couleurs des châsses : les anciens équipements seront considérés comme non identifiés et les couleurs de leurs châsses seront générées aléatoirement lors de leur identification.
  • Marteaux de Forgemagie : ils n'auront plus d'effet et pourront être convertis manuellement en éclats magiques.
  • Runes épiques et reliques : elles pourront êtres converties manuellement en parchemins de Sublimation Épiques et Reliques. Celles qui sont présentes sur les équipements seront converties automatiquement en parchemins de Sublimations épiques ou reliques lors de l'identification des équipements (rappel : les Sublimations épiques et reliques n'ont aucun prérequis de châsses pour être appliquées).
  • Métamorfo : ils pourront être convertis manuellement en éclats.
  • Runes fabuleuses : elles seront converties en éclats magiques automatiquement lors de l'identification des équipements.
  • Métamorfrag : ils pourront être manuellement convertis en éclats magiques.
 

Plus de puissance pour les personnages

Cette fonctionnalité d'Enchantement apportera plus de puissance aux personnages (entre 20 et 30% en moyenne d'après nos premières estimations) ce qui devrait rendre certains contenus du jeu plus accessibles pour les joueurs qui investiront du temps et des ressources dans l'Enchantement.
Cette augmentation de puissance progressive des personnages nous permettra à l'avenir de vous proposer encore plus de challenge dans les contenus du jeu.

Nous pensons que cette mise à jour devrait avoir un impact positif et significatif sur l'ensemble du jeu : PVP, PVE, donjons Stasis en mode compétitif, économie, artisanat, etc.
Elle apporte une nouvelle façon d'aborder l'optimisation des personnages en offrant de nouvelles perspectives à très long terme et une profondeur très importante.

Nous resterons attentifs à vos retours et ajusterons tout ça au fil des mises à jour. Nous avons hâte de voir comment vous exploiterez ces nouvelles opportunités.
 

Catégorie: Game design