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Trackers Ankama

La balle des Serabrab

Par Vivictoria 16 Juin 2020 - 17:03:59
Coucouu !
Alors voilà, ça fait un petit moment que je m'amuse à imaginer une fan-classe sur Wakfu.
Je me décide à partager ma création sachant qu'elle n'est pas encore aboutie.. (Sans doutes).
Donc si vous avez des propositions, des remarques ou bien que la fan-classe vous plait,
n'hésitez pas à me le faire savoir en dessous ! smile

Sans plus tarder, voici la classe des Serabrabs !
Les Serabrabs sont une peuplade de Shuhus qui, envieux des Douziens et de certaines de leurs pratiques, se mirent à copier, à la façons shushu, ce qui leur faisait envie, notamment le Boufbowl !
Aussi violents qu’agiles, les Serabrab ne se sont pas limités aux règles Douziennes concernant la pratique de ce sport, et l’on transformés en véritable façon de se battre.
Forts de leurs entraînements et de la pratique du Shushbowl, ils ont maintenant pour but d’étendre la pratique de leur discipline à travers le monde des Douzes, mais attention !
Ne leur chipez pas la Shushballe sans y avoir été invité !

Rôles :
- Tank
- Dégâts
- Soutien

Mécanique du Serabrab :
Le Serabrab est un combattant versatile à moyenne et courte distance qui usera de diverses mécaniques et effets pour toujours donner de façon inattendue le meilleur de son potentiel à chaque combat.

Le Serabrab, pratiquant du Shushbowl, qui est un sport collectif, pourras exploiter son plein potentiel en présence d’alliés, mais reste un adversaire à redouter en situation de duel.

C’est une classe assez facile à prendre en main, mais qui récompensera aussi les joueurs les plus inventifs,
autant les Serabrab en lui-même que ses alliés qui pourront l’aider à exploiter ses différents styles de jeu

Les éléments du Serabrab :
Le Serabrab possède, comme la majorité des autres classes, trois branches élémentaires :

- Une branche Terre, qui va permettre au Serabrab de gagner en force tout au long de la partie, très efficace à courte portée, c’est la branche qui utilise le plus les règles du Shushbowl.

- Une branche Feu qui va permettre au Serabrab de gagner en mobilité et en portée, plus indépendante que la branche précédente, elle fait ressortir un peu plus la nature Shushu sauvage de son utilisateur, au détriment des alliés et ennemis qui l’entourent.

- Une branche Eau, un peu plus axée sur des capacités de soutien bénéfiques pour les alliés qui respectent les règles du Shushbowl. Pour chaque bon joueur de Shushbowl, il y a un bon supporter Shushu !

En définitive :
Le but de cette classe est d’apporter un personnage portant en gros l’archétype du Paladin, un combattant à courte et moyenne portée pouvant apporter soin et bonus à ses alliés, tout en pouvant encaisser et contrôler les ennemis, un peu à l’image des Pandawa ou des Féca, tout en apportant une mécanique de jeu dynamique pour pas que les joueurs s’ennuient.
C’est une classe fan-made qui n’a pour aucun but d’être intégrée au jeu (Même si ce serait super cool xD), en témoignent la puissance de certains sorts qui vont suivre.


Maintenant que la présentation grossière est faite, passons aux sorts élémentaires et leurs détails !
(Je me suis permise d'illustrer certaines portées de certains sorts, qui pourraient être... Difficiles à imaginer)
BRANCHE TERRE :
- CROCHET SHUSHU :
Au Shushbowl, les coups sont permis !

- Coûts et conditions :
3 PA et 1 PM
Portée (non-modifiable) : 1 à 2 PO en ligne.
La ligne de vue peut être bloquée par les autres personnages, obstacles et autres.
2 utilisations maximum par cible.

- Effets :
Inflige des dommages moyens de l’élément terre.
Intercepteur* (+5 Niv.)

* Intercepteur :
Le porteur de l’état Intercepteur gagneras un bonus permanent durant le combat à chaque fois qu’il atteindra le niveau 100 de l’état.
+ 1 PM
+ Augmente le tacle actuel de 8% (Arrondis à l’inférieur).
L’état se réinitialise arrivé au niveau 100.

- TACLE DU SHUSHBOWLER :
Le Serabrab, comme il l’a appris, prends son élan et fonce sur sa cible avec force et entrain, l’emportant avec lui.

- Coûts et conditions :
5 PA et 1 PW
Portée (non-modifiable, ldv blocable) : 1 à 3 PO en ligne.
1 utilisation par tour.
Petite légende de l'image ci-dessus :
Case bleue : Cases pouvant être ciblée (La portée générale du sort quoi)
Case verte : Lanceur du sort
Case violette : Poussée
Case rouge : Zone d'effet
Case grise : Zone non prise en compte (Surtout pour avoir un aperçu de l'espace entre le lanceur et la zone d'effet.)
Les casses ayant plusieurs couleurs représentent chaque effet.
Exemple : Case bleue et violette : Zone pouvant être ciblée et étant prise en compte dans la zone d'effet.

- Effets :
Charge la cible.
Inflige des dommages moyens de l’élément terre.
Intercepteur (+5 Niv.)
- Si la cible est le porteur de la Shushballe deviens :
Charge la cible et la pousse d’une case en arrière.
Si la cible rencontre un obstacle durant la poussée, provoque l’état Sonné* sur celle-ci. (1 tour)
Inflige de lourds dommages de l’élément terre.
Intercepteur (+15 Niv.)
(!! Pas de panique !! L'état Shushballe est expliqué bien plus bas, dans la section des passifs de spécialisation)

* Sonné :
Le porteur de l’état passe son prochain tour.

- PIEDRCUTANT :
Le Serabrad concentre sa force dans une jambe et frappe puissamment le sol, créant une onde de choc
autour de lui.

- Coûts et conditions :
2 PA
Portée (non-modifiable) : 0 PO, zone de 1 case autour du lanceur.
3 utilisations maximum par tour.

- Effets :
Inflige des dommages moyens de l’élément terre + 5% de dommages par tranche de 200 tacle.
(Ennemis touchés) -30 esquive.
Intercepteur (+5 Niv.)(+2 Niv. Par ennemis touchés)

- PRISE DE BALLE :
Un mouvement de base que tout les Shushbalers savent faire.

- Coûts et conditions :
1 PA, 1 PM
Portée (Non-modifiable) : 1PO
4 utilisations par tour, 2 utilisations par cibles.

- Effets :
Inflige de faibles dégâts dans l’élément terre.
Intercepteur (+5 Niv.)
- Si la cible porte la Shushballe, échange de place avec elle et le lanceur s’empare de la sushballe.
- Si le lanceur est porteur de la shushballe :
Réduit le coût du sort de 1 PA.

- SHUSHMASH :
Shoushballe en main, le Serabrab est prêt à marquer le point de toute ses forces !!

- Coûts et conditions :
6 PA, 2PM et 2PW
Portée (non modifiable, ldv imblocable) : 1 à 4 Po en ligne puis zone de 2 cases autour du point d’impact.
Porteur de l’état Shushballe.

- Effets :
Dégâts massifs de l’élément terre au point d’impact, 80% des dégâts sont infligés autour du point d’impact en
dommages neutres.
Intercepteur (+10 Niv.)

BRANCHE FEU :
- SHUSHLASH :
Grace à ses pouvoirs de shushu et son anatomie, le Serabrab peut se permettre ce genre de chose.

- Coûts et conditions :
3 PA
Portée (Modifiable, ldv blocable) : 2 à 3 PO en ligne.
Zone de 3 en arc de cercle vers la droite à partir du point d’impact.
- Effets :
Inflige des dommages moyens de l’élément feu sur toute la zone.
(Lanceur) Enflammé (+x Niv.)

- PAS RAPIDES :
Agile et rapide, le Serabrab, s’il le veut, peut se déplacer latéralement pendant un combat, sans craindre de prendre des coups.

- Coûts et conditions :
1 PW
Portée (non-modifiable, ldv blocable) : 1 à 3 PO
Uniquement lancable sur une case vide.
Avoir infligé des dommages Feu avant chaque utilisation.

- Effets :
Se déplace sur la case ciblée.
(Lanceur) Enflammé (+x Niv.)
(Lanceur) -25 resistances élémentaires. (2 tour)
Connexion : +10 Dommages infligés au prochain sort.

- GRIFFES INFERNALES :

L’arsenal d’un shushu est souvent insoupçonné, les Serabrabs ne sont pas démunis de cet atout et peuvent donner de puissants coups de griffes

- Coûts et conditions :
4 PA
Portée (non-modifiable, ldv blocable) : 1 à 2 PO
2 utilisations par tour.

- Effets :
Infliges des dégâts moyens dans l’élément feu.
Vole 100% des dommages infligés en point de vie.
(Cible) Echaudé (+30 Niv.)

- Colère shushu :
En laissant son naturel de shushu ressurgir, le Serabrab n’est désormais plus capable de contrôler l’énergie qui circul en lui et s’épuise rapidement.

- Coûts et conditions :
4 PA et 1 PM
Portée (non modifiable, ldv imblocable) : 2 à 5 PO en ligne, zone de 2 cases en ligne, à partir du point d'impact.
(Un peu comme la flèche d'immolation de Crâ)

- Effets :
Inflige de lourds dégâts dans l’élément feu dans la zone.
(Lanceur) Enflammé (+x Niv.)
(Lanceur) Rage Shushu* (+1 Niv.)(1 Tour)


* Rage shushu :
Le Serabrab retrouve une partie de son naturel sauvage de Shushu, de ce fait, il perd un peu les pédales.
Pour chaque niveau de «Rage Shushu» le porteur de l’état perd 2 PA à son prochain tour de jeu.

- EXPLOSION SHUSHU :
Brûlant d’envie d’en finir une bonne fois pour toute, le Serabrab laisse littéralement exploser toute sa rage.

- Coûts et conditions :
Consomme tout les PA et PW actuels.
Portée (Non-modifiable) : 3 cases autour du lanceur.
3 Tours de recharge.

- Effets :
Inflige de très lourds dommages de l’élément feu dans la zone.
+ Rajoute les dommages de l’état «Enflammé» actuel.
(Lanceur) Contrecoup : Subis 80% de ses PDV max.
(Le nombre de PA consommés pour le sort permet de réduire les dommages subis par le contrecoup de 5%)
(Lanceur et alliés dans la zone) Incurable (+100 Niv.)(1 Tour)


BRANCHE EAU :
- ENCOURAGEMENTS REVIGORANTS :
Le Serabrab, plein de bonne volonté, encourage ses alliés pour les motiver et le redonner la forme !

- Coûts et conditions :
2 PA
Portée (Modifiable, ldv blocable) : 0 à 4 PO.

- Effets :
(Allié) Encouragement Revigorant* (2 tours)
*Encouragement Revigorant :
Soin de 3% des dommages infligés par le Serabrab.
50% de la valeur soignée est ajoutée au Tacle du Serabrab jusqu’à son prochain sorts de dommages.

- FELICITATIONS :
Le Serabrab félicite toujours le respect des règles !

- Coûts et conditions :
3 PA
Portée (modifiable, ldv blocable) : 0 à 3 PO
2 Utilisations par tour.

- Effets :
Soin légers dans l’élément eau.
- Si la cible porte l’état «Shushballe» devient :
Soin puissant dans l’élément eau.
Montant moyen d’armure + 0.025 par PV actuels du Serabrab (1 Tour)

- FRAPPE EXEMPLAIRE :
Fier et confiant en lui-même, le Serabrab démontre à tout ses alliés pouvant le voir, comment un vrai Shoushballer se bat !

- Coûts et conditions :
3 PA et 1 PW
Portée (non modifiable) : 1 PO

- Effets :
Infliges des dégâts moyens dans l’élément eau.
Donne un montant moyen d’armure au lanceur
- Si la cible porte l’état «Shushballe» devient :
Infliges des dégâts moyens dans l’élément eau.
Donne un grand montant d’armure au lanceur
(Tout les alliés du Serabrab) +5% dommages infligés. (1 Tour)(Max. 15%)

- TEMP MORT :
Même si le match est entrainant, il faut toujours quelques temps morts pour que les joueurs puissent se reposer un peu.

- Coûts et conditions :
4 PA, 1 PM et 1 PW
Portée (non-modifiable, ldv blocable) : 1 à 4 PO en ligne, zone de 3 cases autour du point d'impact.
1 tour de recharge
Termine le tour du lanceur.

- Effets :
(Ennemis) Inflige des dégâts moyens de l’élément eau
- Territoire d’équipe* (+x Niv.) (1 tour)
*Territoire d’équipe :
- En début et fin de tour dans la zone :
(Ennemis) -x% Dommages infligés
(Alliés) Soins légers de l’élément eau + 0.05 par PdV manquants du soigné.
- Si un allié porteur de l’état «Shushballe» se trouve dans le territoire d’équipe :
(Pour tout les alliés dans le territoire d’équipe) -10% Dommages subis (2 tours)

- PASSE EN PROFONDEUR :
Le Serabrab, fier de son ou ses coéquipiers, envois la shushballe le plus loin possible de lui, et avec elle, tout l’espoir et la force qu’il peut, pour marquer un essais.

- Coûts et conditions :
4 PA et 2PW
Portée (modifiable, ldv blocable) : 1-5 PO en ligne et diagonale.
Le lanceur doit être porteur de l’état Shushballe.

- Effets :
Transmet l’état Shushballe ainsi que tout les effets positifs temporaires et l’armure actuelle du lanceur à la cible.

Bon, maintenant que les sorts élémentaires ont étés dévoilés et expliqués, voici le tour des sorts et passifs de spécialisation :

SORTS ACTIFS :

- GONFLETTE :
En bon Serabrab, il est important d’avoir toujours un atout dans sa manche.

- Coûts et conditions :
1 PW
Portée (non modifiable) : Lanceur uniquement.
1 utilisation par tour.

- Effets :
Le lanceur obtient l’état Molets surpuissants* (2 tours)
*Molets surpuissants :
A chaque sort lancé stock 25% du tacle actuel du lanceur, le stockage est relaché au premier sort de dommage infligé, rajoutant la valeur stockées en dégâts neutres.
Le tacle stocké est perdu en stat par le joueur jusqu’à relachement du stock.

- TRICHE : SHUSHU POWER :
En bon Serabrab, il est important d’avoir toujours un atout dans sa manche.

- Coûts et conditions :
2 PA et 2 PW
Le Serabrab perd définitivement 10% de ses PdV max jusqu’à la fin du combat.
Portée (non-modifiable, ldv imblocable) : 0-7 PO
2 tours de recharge.

- Effets :
La cible de ce sort voit ses effets positifs temporaires prolongés d’un tour.
Lancé deux fois sur la même cible d’affilé provoque l’état Faute !* sur toute l’équipe du Serabrab et lui-même.
*Faute ! :
-4 PA
-3 PM
-50 % dommages infligés.
-70% soins réalisés.
+ 50% dommages subis.
-70% soins réçus.
(Dure jusqu’à la fin du tour du porteur de l’état)

- BRISE TIBIA :
L’intercepteur, à ses risques et périls, connait parfaitement son rôle.

- Coûts et conditions :
2PA
Portée (Non modifiable) : 0-1 PO
3 Tours de recharges

- Effets :
(Cible) Stabilisé (1 Tour)
(Lanceur) 20 Volonté (2 Tours)
-1 Niveau Intercepteur (Min 0)

- CRIS DE GUERRE MOTIVANT :
Tout les pratiquant du Shoushbowl vous le diront, il n’y a rien de plus motivant qu’un bon cris de guerre !

- Coûts et conditions :
4 PA et 2PM
Portée (Non modifiable) : Zone de 3-5 PO autour du lanceur
Utilisable une fois par combats.
N’affecte pas le lanceur.
Effets :
(Alliés) (1 Tour)
+ 15% coup critique
+ 10% maitrises élémentaires dans l’élément le plus haut (Par rapport à la valeur actuelle)
+ 10 Niv. Incurable par PA consommés pendant le tour (Max 100) (1 Tour)

- MOUVEMENT COOPERATIF:
Dans le shoushbowl, et même dans les combats, le travail d’équipe est important !

- Coûts et conditions :
3 PA
Portée (non modifiable, ldv blocable) : Ligne de 1-4 PO autour du lanceur
1 utilisation par cible maximum.

Effets :
(Cible) Attire de 2 cases.
- Si la cible est porteuse de la Shushballe :
(Cible) Echange de position avec le Serabrab et transmet la shushballe à celui-ci.

- TRICHE : FAUSSE BALLE :
Fourbe, le Serabrab lancera sur sa cible une fausse Shushballe pour le tromper mais quand même profiter des règles de son sport.

- Coûts et conditions :
2 PA et 1 PW
Le Serabrab perd définitivement 5% de ses PdV Max jusqu’à la fin du combat.
Portée (modifiable, ligne de vue blocable) : 1-4 PO
4 tours de recharge.
Etre porteur de l’état Shushballe.
Ne peut pas être lancé sur le porteur de l’état Shushballe.

Effets :
(Cible) Reçois une copie sans bonus ni malus de l’état Shushballe, celui-ci provoquant tout de même les effets supplémentaires des sorts lié à l’état Shushballe.
L’etat disparait dès qu’un effet à été déclenché à l’aide de celui-ci, ou jusqu’à expiration.
Lancé deux fois sur la même cible d’affilé provoque l’état Faute ! sur toute l’équipe du Serabrab et lui-même.

SORTS PASSIFS :

- SHUSHBALLE :
Comme tout bon Shushbowlleur, le Serabrab commence le combat avec une Shushballe dans les mains.

Effets du passif :
Commence le combat avec l'état Shushballe.
- Sur allié du Serabrab et lui même
+ 1 PM
+ 15% Dommages subis
+ 25 Esquive
+ Soin de 6% des PdV max du Serabrab)
+ Débloque le sort actif Lancer de Shushballe*.
+ Débloque les effets des sorts intéragissant avec la Shushballe sur le porteur.
- Sur ennemi
- 1 PM
+ 15% dégâts subis
- 25 Esquive
- Dommage de 3% des PdV max du propriétaire précédent en début de tour.
+ Débloque les effets des sorts intéragissant avec la Shushballe sur le porteur.

*Lancer de Shushballe :
Coût : 2 PA
Portée (modifiable) : 2 à 4 PO
La ligne de vue peut être bloquée par les autres personnages, obstacles et autres.
Permet de cibler n’importe quel personnage ou invocation, mécanismes non compris.
Ne peut pas être lancé sur une case vide.

IMPORTANT : Si la Shushballe reste dans les mains du même priopriétaire pendant deux tour, à la fin du deuxième tour, la Shushballe revient dans les mains du Serabrab qui l’a invoquée et applique l’état «Faute !*» à son ancien
propriétaire.
ET ! La shushballe peut être prise à son propriétaire par un attaquant allié ou ennemi lui infligeant des dégâts en mêlée (2 Po max), l’attaquant obtiens donc, selon les règles du Shoushbowl, la Shoushballe et ses effets, dépendants de la couleur de son équipe.

- INTERCEPTEUR ENTRAINE :
Un intercepteur confirmé se doit toujours d’encaisser proprement les coups.

Effets du passif :
Au début du tour du Serabrab, celui-ci obtient une armure égale à la moitié de son tacle.
Les sorts qui appliquent Intercepteur en applique 2 niveaux de plus.

- RAGE INSATIABLE :
Le Serabrab n’aime pas être privé de ses mouvements.

Effets du passif :
Pour chaque retrait de PA subis, au début du tour du Serabrab :
+ 5 volonté (1 tour)
+ 3% Dommages infligés. (1 tour)
Soin de 5% de ses PdV max par PA perdus. (1 tour)

- BONNE ACTION ! :
Les bonnes actions suivants scrupuleusement le règlement du Shushbowl sont toujours récompensées.

Effets du passif :
+20% Parade
+30 résistances élémentaires par ennemis au contact
Lorsque la shoushballe est passée dans les mains de tout les équipiers du Serabrab, celui-ci récupère 2PW.

- PUISSANCE SHUSHU :
Fou, le Serabrab se réjouit de la souffrance autour de lui.

Effets du passif :
L’étât enflammé du Serabrab est maintenant capable d’affecter ses alliés.
+1 Niveau de Puissance Shushu à chaque déclenchement de l’état Enflammé. (Max 3)(1 Tour)
Au début de tour du Serabrab par niveau de Puissance Shushu :
+ 1 PW
+ 3% Dommages infligés
+ 35 Tacle

- DESTRUCTION MASSIVE :
Pour pratiquer le Shoushbowl, le Serabrab a fait de son corps une véritable arme de guerre.

Effets du passif :
+ 220 Maitrise Zone
Si les cibles ont moins de 50% de leurs PV, à chaque dégâts de zones du Serabrab :
Subis des dégâts neutres légers supplémentaires.

- SOIGNEUR AGUERRI :
Souvent sujets à diverses blessures, les soins du Serabrab sont de plus en plus efficaces au fur et à mesure qu’il se blesse.

Effets du passif :
- 10% Dommages infligés
+ 3% Soins réalisés par dégats subis. (1 Tour)
50% des soins excédentaires du Serabrab sont transformés en Armure pour la cible de ceux-ci.

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Voilà voilà, c'est tout pour le moment ! :3
J'espère que vous avez tout compris, sinon n'hésitez pas à poser des question en dessous ! J'y répondrais dès q'je peux !
Aussi, si jamais l'idée vous prend d'essayer d'illustrer un Serabrab, n'hésitez pas à poster vos créations aussi, ça me ferait super plaisir, et comme j'sais pas dessiner, ça donnerait un visage à cette classe !
Merci de votre lecture, en espérant pouvoir parler dans le calme du Serabrab avec vous !!
(PS : Désolée s'il y a des fautes, n'hésitez pas à me les signaler, je les corrigerais !)
8 -1
Réactions 3
Score : 17

Bonjour,

J'apprécie lire des créations de classe. Je ne propose pas de dessin pour cette fois en tout cas.
Je souhaite te faire une critique et une proposition d'amélioration du système de jeu de ta classe.
Ce sera à toi de juger ce que tu souhaites conserver dans les idées que je vais te proposer.

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Critique :

De base ta classe est une bonne idée. Le boufbowl nous parle tous et ce serait une fan-classe vraiment drôle si on pouvait y avoir accès en jeu, que ce soit pour une quête ou comme mini-jeu supplémentaire.

Au niveau des sorts, je comprend l'envie d'en faire pour sublimer sa classe, mais il faut aussi réfléchir en terme de jeu. un sort ne pouvant être utilisé qu'une seule fois par combat semble sympas sur papier mais il ne colle pas au style du jeu. La raison est simple : il induit un déséquilibre. pour des combats cours, il sera trop efficace, pour des combats long, son impact sera inexistante. Il en va de même pour des effets qui perdure éternellement pendant le combat.

A ce propos ton état "Intercepteur" est trop fort. Après calcul je peux gagner 1Pm tous les deux tours sans effort. De même, un retrait brut de 10% de ses pdv max ... personne n'a envie de jouer cela ... pour moi le fait que ce soit définitif est le problème. il ne s'agit pas de point de vie bloquer, ce qui impact le soigneur qui ne peut pas te maintenir en vie et surtout l'incapacité de survivre tout cours.

Il faut aussi éviter des effets trop fort. L'état "Sonné" qui fait passer son tour en est un. Il y a des conditions pour l'activer, mais il me semble très déséquilibré malgré tout car tu peux sonner la cible chaque tour.

D'autre effet son véritablement trop fort, je pense à "incurable 100". Si je ne dis pas de bêtise, le plus au niveau d'incurable détenu par une classe est de la valeur 50%, utilisable sous condition, tous les 3 tours. Sinon c'est généralement 30% applicable chaque tour. Je ne pense pas que tu mesures la puissance de l'incurable mais il permet de rendre certain boss ou groupe de monstre juste ... trop faible. Je peux te dire que ton incurable 100% permet de faire le Fléogre sans aucune inquiétude, sans nécessité d'avoir une grande stratégie ou d'être opti. Il faut faire attention que les effets ne viennent pas briser des possibilités de gameplay aussi bien pour le pvm et le pvp.

L'absence de dégâts sur les sorts ne permet pas de déterminer s'ils sont équilibrés vis à vis de leur effet. En effet, un sort offrant de large bonus donnera de faible dégâts direct. Dire que les dégâts sont faible ou moyen n'est pas une bonne indication. Un chiffre est préférable, et au pire il est ajustable. Mais peut être que je pinaille pour rien.

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Bref, je souhaite t'offrir une autre version de ta fan-classe en te faisant la proposition suivante.
Pour le moment, je n'ai pas encore mis de cycle de régénération de Pw.

Tu découvriras que la classe est basé sur une mécanique de Poste et de détenteur de la Shushbowl. Ce qui permet une souplesse de gameplay au niveau des sorts qui offre de bon bonus à ceux qui se spécialise et permet malgré tout des synergies entre branches.

La shushbowl peut être détenu par un allié ou un ennemi, la shushbowl peut gagner des effets via les sorts. Une partie se déclenche lorsque l'on obtient la Shushbowl, et un second effet lorsque l'on conserve la Shushbowl. J'ai pris l'initiative de faire en sorte que le Shushbowler pose des DOT sur ses alliés et ses ennemis ce qui lui permet d'avoir une meilleur gestion du terrain.

Je te laisse découvrir les nouvelles intentions pour ta fan-classe,
j'espère que cette proposition te plaira et t'aidera à affirmer une identité pour cette dernière.

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Serabrabs : Shushbowl Rôle : Défenseur ("Tank"), Attaquant (Dégâts), Ailier (Soutient)Règle naturel : Le Serabrabs commence le début du combat avec une Shushbowl. Lorsqu’un joueur attaque le propriétaire de la Shushbowl, il en gagne la garde. Le Serabrabs début le combat dans un Poste Aléatoire.Poste : Défenseur, Attaquant, Ailier 
Dpa = Dégâts par Pa
Dpm = Dégâts par Pm

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Actif Change Poste : Ajouter change Poste à son deck le remplace par 3 sort change poste :

  • Change Poste  - Defenseur
  •  Change Poste - Attaquant
  • Change Poste - Aillier
Change Poste ne coûte que 1Pa, mais vous ne pouvez changer de poste qu’une fois par tour. 

Passe
  • 2Pa, 1 à 5Po
  • 2 fois par tour
  • Vous donnez la Shushbowl à la cible

Retour de Shushbowl
  • 2Pw, 0Po
  • Vous détenez la Shushbowl
  • Aucun effet lié à la Shushbowl ne s’active
 
Contrôle Mental de la Shushbowl
  • 1Pw, pas de ligne de vue
  •  Vous pouvez cibler un joueur à max 3Po du porter de la Shushbowl pour qu’il devienne le détenteur de la Shushbowl
  • Aucun effet lié à la Shushbowl ne s’active

 Tir Puissant
  •  1Pw
  • Attaquant : retire 2 barrière supplémentaire et +50% dégâts supplémentaire contre les armures pour le prochain sort
  • Défenseur : gagne 5 niveau de provocation et retire 2 Pm à la cible pour le prochain sort
  • Ailier : pas de ligne de vue et +3Po pour le prochain sort
Provocation : Diminue de moitié chaque fois que l’effet s’active. Lorsqu’un ennemi se trouve ou entre dans votre zone mêlée, il a 10%*(niveau de cet état) de ne pouvoir cibler que vous pour son prochain sort !

Shushbowl incontrôlable
  • 1Pw, 1 tour
  • La Shushbowl change de propriétaire pour chaque sort réalisé à max 3Po du porteur
  • Vous ne pouvez pas utiliser « retour de Shushbowl » et « Contrôle Mental de la Shushbowl »

Retraite tactique :
  • 1Pw, 1-3Po, non modifiable
  • Vous devez avoir la Shushbowl
  •  Vous vous téléporter à la cellule ciblée
 
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 Passif Expert Attaquant :
  • Vous commencez le combat au Poste : Attaquant
  • Vous ne pouvez pas changer de Poste
  •  Vous ne pouvez pas vous équipez du passif Expert Défenseur ou Expert Ailier
  •  Si une cible possède une Shushbowl et qu’elle est Isolée : +20% de dégâts supplémentaire
  • Si une cible possède une Shuwhbowl et qu’elle est Ameuté : les alliés de la cible subissent des dégâts équivalents à 25% des dégâts subit par le porteur de la Shushbowl
Isolé : Ne possède pas d'allié à moins de 3Po
Ameuté : Possède des alliés à moins de 3Po

Expert Défenseur :
  • Vous commencez le combat au Poste : Défenseur
  • Vous ne pouvez pas changer de Poste
  • Vous ne pouvez pas vous équipez du passif Attaquant ou Ailier
  • Lorsque vous récupérez la Shushbowl, ajoute un niveau de Provocation
  • Lorsque vous utilisez un sort ayant un effet Poste Défenseur, ajoute un niveau de Provocation   
Provocation : Diminue de moitié chaque fois que l’effet s’active. Lorsqu’un ennemi se trouve ou entre dans votre zone mêlée, il a 10%*(niveau de cet état) de ne pouvoir cibler que vous pour son prochain sort !  

Expert Ailier :
  • Vous commencez le combat au Poste : Ailier
  •  Vous ne pouvez pas changer de Poste
  • Vous ne pouvez pas vous équipez du passif Expert Attaquant ou Expert Défenseur
  • Double les effets de la Shushbowl
  • Réduit vos dégâts direct de 25%

 Rotation :
  • Lorsque vous changez de Poste vous gagnez un bonus suivant votre nouveau Poste :
  • Devient Attaquant : 1 tour, +50% d’esquive, +10% de dégâts direct et indirect
  • Devient Defenceur : 1 tour, +50% tacle, +10% d’armure et de soin reçu
  • Devient Ailier : 1 tour, pas de ligne de vue pour vos sorts si vous avez la Sushbowl ou si vous ciblez un porteur de la Sushbowl
  •  Lorsque vous êtes passé par chaque poste : régénération de 3Pw et 10% des Pdv manquant

 Passe Intuitive :
  • Lorsqu’un allier possède la Shushbowl et qu’il se trouve à max 3Po du prochain allié à jouer, lui donne la Shushbowl.
  • Lorsqu’un ennemi possède la Shushbowl et qu’il se trouve à max 3Po de son prochain allié à jouer, lui donne la Shushbowl.

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Branche Terre
Le gameplay s'oriente vers un défenseur agressif qui cherchera à arrêter sur place sa cible et à réduire drastiquement sa possibilité de le fuit. 
 
Tacle Furieux
  • 3Pa, 1-2Po, 25Dpa
  • Si vous possédez la Shushbowl : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl taclante, 1 tour
  • Si au Poste Défenseur :
               +4Po pour cibler le porteur de la Shushbowl
               Vous vous téléportez au corps à corps de la cible si elle possède la Shushbowl 
Shushbowl taclante :
  • Lorsqu’un ennemi reçoit la Shushbowl : retrait de 10% d’esquive pendant 2 tours
  • Tant que l’ennemi possède la Shushbowl : -30% d’esquive
 
Râteau fulgurant
  • 3Pa, 1-2Po, 25Dpa
  • Si vous possédez la Shushbowl : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Râteau, 1 tour
  • Si au Poste Défenseur :
                +4Po pour cibler le porteur de la Shushbowl
                Attire de 3 cases
Shushbowl Râteau :
  •  Lorsqu’un ennemi reçoit la Shushbowl, retrait de 10% de tacle pendant 2 tours
  • Tant que l’ennemi possède la Shushbowl : -30% tacle
 
Oppression
  • 5Pa, 1-2Po, 26Dpa
  • Si vous possédez la Shushbowl : Ajoute à  la Sushbowl l’effet Shushbowl Oppressante, 1 tour
  •  Si au Poste Défenseur :
                 Retire à la cible 2 Pm
                 Retrait en Zone carré autour du défenseur si la cible possède la Shushbowl
Shushubowl Oppressante :
  • Lorsqu’un ennemi reçoit la Shushbowl : retrait de 1Pm pendant 2 tours
  • Tant qu’un ennemi possède la Shushbowl : augmente de 1Pm le coût de déplacement
 
Coup du scorpion
  • 5Pa, 1Pw, 1-2Po, 26Dpa
  • Si vous possèdez la Shushbowl : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl piquante, 1 tour
  • Si au Poste Défenseur : Réduit les dégâts de la cible de 10%, 1 tour
Shushbowl Piquante :
  • Lorsqu’un ennemi reçoit la Shushbowl : réduit les dégâts infligés de 10% pendant 2 tours
  • Tant qu’un ennemi possède la Shushbowl : réduit les dégâts infligés de 10 %

Pichenette !
  • 2Pa, 1-2Po, 20Dpa
  • Si vous possèdez la Shushbowl :  Pousse d’une case
  • Si au Poste Défenseur : Vous donnez la Shushbowl à votre cible

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Branche Feu
Le gameplay s'oriente vers les dégâts aussi bien mono-cible que zone à travers des tirs et des techniques agressive. Les effets sur la Shushbowl cherche aussi à infliger un maximum de dégâts.

 Tir au Flanc !
  • 4Pa, 1 à 3Po, 24Dpa, ligne
  • Si vous avez la Shushbowl : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Agressif, 1 tour
  • Si au Poste Attaquant : Zone Ligne taille 3
Shushbowl Agressif :
  •  Lorsqu’un ennemi récupère la Shushbowl : lui inflige 24Dpa pendant 2 tours
  • Tant qu’un ennemi possède la Shushbowl : il subit 10Dpa lorsqu’il dépense des Pa

 Drible Flamboyante !
  • 3Pa, 1-2Po, 24Dpa, ligne
  • Si vous avez la Shushbowl : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Détonante, 1 tour
  • Si au Poste Attaquant : Zone Domino droite taille 3, se déplace à l’autre bout de la zone
Shushbowl Détonante :
  • Lorsqu’un ennemi récupère la Shushbowl : lui inflige en zone mêlée 15Dpa pendant 2 tours
  • Tant qu’il possède la Shushbowl : il subit 10Dpm lorsqu’il dépense des Pm
 
Panaché oblique !
  • 5Pa, 1-3Po, 24Dpa, diagonal
  • Si vous avez la Shushbowl :  Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Oblitérante, 1 tour
  • Si au Poste Attaquant :  Zone carrée taille 1
Shushbowl Oblitérante :
  • Lorsqu’un ennemi récupère la Shushbowl : lui inflige 10Dpa pendant 2 tours
  • Tant qu’un ennemi possède la Shushbowl : -30%  soin reçu
 
Vrillé Magnus !
  • 5Pa, 1-3Po, 24Dpa, circulaire
  • Si vous avez la Shushbowl :  Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Abrasive, 1 tour
  • Si au Poste Attaquant : Cercle taille 3
Shushbowl Abrasive :
  • Lorsqu’un ennemi récupère la Shushbowl : lui inflige 10Dpa pendant 2 tours
  • Tant qu’un ennemi possède la Shushbowl : -30% armure reçu

 Ham’Mand’Ral’ :
  • 6Pa, 1Pw, 2-5Po, 35Dpa, pas de ligne de vue
  • Si vous avez la Shushbowl :  Ajoute à la Shushbowl  l’effet Shushbowl Brûlante, 2 tours
  • Si au Poste Attaquant :  Zone mêlée
Shushbowl Brûlante :
  • lorsqu’un ennemi récupère la Shushbowl, applique l’effet Brûlure de Shushbowl 2 tours
  • Tant qu’un ennemi possède la Shushbowl : +20% dégâts reçu
Brûlure de Shushbowl :
  • Vous subissez 25% du montant de dégâts infligés par la Shushbowl

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Branche Eau
Le gameplay se base sur les passes et des bonus qui s'appliquent et n'affectent que les alliés du Shushushbowler. Tout est axé vers une spécialisation d'un soutien distance mono-cible.

  Transversale :
  • 3Pa, 0-4Po,  23Dpa
  • Si vous avez la Shushbowl ou votre cible: Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Difractante, 1 tour
  • Si au Poste Ailier :
               Vous donnez la Shushbowl à l’allier
                Zone croix taille 1 autour si la cible est un allié
Shushbowl Difractante :
  • Lorsqu’un allier reçoit la Shushbowl : il gagne 3 Barrière Distance pendant 2 tours
  • Tant qu’un allier possède la Shushbowl : augmente les dommages Distance de 5% par PM dépensé, max 50%, 1 tour
 
Trivela
  • 3Pa,0-4Po, 23Dpa
  • Si vous avez la Shushbowl ou votre cible : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Diffusante, 1 tour
  • Si au Poste Ailier :
                Vous donnez la Shushbowl à l’allier
                Zone croix taille 1 si la cible est un allié
Shushbowl Diffusante :
  • Lorsqu’un allier reçoit la Shushbowl : il gagne 3 Barrière Mêlée pendant 2 tours
  • Tant qu’un allier possède la Shushbowl : augmente les dommages Mêlée de 5% par PM restant, max 50%, 1 tour

 Tiki-taka
  • 5Pa, 0-4Po, 24Dpa
  • Si vous avez la Shushbowl ou votre cible : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Protectrice, 1 tour
  • Si au Poste Ailier :
                Vous donnez la Shushbowl à l’allier
                Zone mêlée si la cible est un allié
Shushbowl Protectrice :
  • Lorsqu’un allier reçoit la Shushbowl : il gagne 15Dpa d’armure pendant 2 tours
  • Tant qu’un allier possède la Shushbowl : +30% d’armure reçu

 Tête
  • 5Pa, 0-4Po, 24Dpa
  • Si vous avez la Shushbowl ou votre cible : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl Réconfortante, 1 tour
  • Si au Poste Ailier :
               Vous donnez la Shushbowl à l’allier
               Zone mêlée si la cible est un allier
Shushbowl Réconfortante :
  • Lorsqu’un allier reçoit la Shushbowl : il est soigné de 15Dpa pendant 2 tours
  • Tant qu’un allier possède la Shushbowl : +30% de soin reçu

 Talonnade
  • 2Pa, 0-3Pa, 20Dpa
  • Si vous avez la Shushbowl ou votre cible : Ajoute à la Shushbowl l’effet Shushbowl glissante, 1 tour
  • Si au Post Ailier :
               Vous donnez la Shushbowl à l’allier
               Zone croix taille 1 si la cible est un allier
Shushbowl Glissante :
  • Lorsqu’un allier portant la Shushbowl est ciblé par un sort ennemi, il donne la Shushbowl à l’allié le plus proche, max à 3Po de lui s’il le peut
  • Tant qu’un allié possède la Shushbowl : réduction des dégâts subit de 15%

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Il y a encore beaucoup de point faible et de travailler à faire.
Je ne me suis pas beaucoup concentrer sur la mécanique de génération de Pw, ou sur les Passif et Actif.

J'espère que cela te sera utile pour continuer d'améliorer ta fan-classe !
Encore bon courage !

cdt,
RM
 
1 0
Score : 350

Aaaah ! Le premier retour de quelqu'un sur mon Serabrab ! Trop bien ! *3*
Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps d'écrire un retour comme ça, et désolée pour la réponse tardive, en ce moment j'ai pas trop l'temps pour moi..

J'ai attentivement lue ta version et je la trouve vraiment bien, j'aime beaucoup le système de poste, un peu comme un système de posture dans certaines classes de MMO ou de jeux de combat, mais ça rend, à mon goût, le Serabrab trop dépendant de la Shushballe.. Je comprend parfaitement l'idée de vouloir faire tourner tout le personnage autour de ça, et j'suis moi tombée dans le piège au début x)
Mais même si les sorts de ma version ne sont pas très équilibrés en terme de gamedesign pur, ma version pense aussi aux joueurs qui veulent jouer la classe sans s'enquiquiner avec la mécanique de la Shushballe.

J'suis extrêmement contente de ce retour, et toutes mes félicitations, tu devrais toi aussi essayer de faire une fan classe xP
Mais ce système de "posture" je le réserve pour les Ekins, ma prochaine fan-classe, qui sera bien plus travaillée que le Serabrab, enfin.. J'en ai l'impression en tout cas ! xD

C'était un potit message mais j'ai pas trop l'temps d'écrire plus pour le moment, je te remercie d'avoir pris du tiens pour lire ma fan-classe et je te remercie des conseils et critiques que tu apportes !

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