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Les catastrophes de Strofcada

Par Aramielle 03 Mai 2017 - 16:22:01
BACKGROUND :

Le peuple strofcada fut longtemps caché aux yeux de tous sur une île non loino du mont Zinit, caché dans les tempêtes. Sur cette île un dieu, éxilé par ses pairs suite à son intervention en apportant les catastrophes lors de la revitalisation du monde des Douze, il prépare sa vengeance, aidé de ses disciples.





Ses disciples maitrisent, à petite échelle le pouvoir de leur dieu, mais contrairement à lui, il n'est pas illimiter pour eux. En effectuant leur magie, il draine les tempêtes proctectrices de leur magie et mettent ainsi leur dieu en péril face aux aventuriers voulant mettre fin au chaos d'Ogrest car il est dis qu'il est le responsable de la disparition de Dathura (Cette rumeur est bien entendu fausse, mais elle fut crée par les dieux pour l'éliminer sans avoir à à le tué eux-même). Ainsi, la magie de feu est totalement proscrite car la puissance demendée est telle qu'elle serait capable d'arreter irremédiablement les tempêtes protectrices.






Aprés de nombreux siécles, ils découvrient une autre source d'énèrgie, une source inépuisable... la guerre. Ils découvrirent également qu'ils étaient capables de l'entretenire et décidère de se révèlés au monde ... Leur talent de guerre et d'alchimie fut rapidement aprécié des armées du monde des Douze et commence à se désinteresser de leur dieu et de sa vengeance ...

DESCRIPTION PHYSIQUE :

Générale: Leurs cheuveux dont raides et de couleur diverse et variés. Ils sont plutot grand est leurs vétements sont aussi improbable que leurs cheuveux,généralement vert et jaune. Leurs yeux sont génèralement rouges et leur peau est rouge.
Femme : Elles ont leurs cheuveux détachés et portent des robes déchirées à de multiples endroits. Elles portent des sandalles brisées au niveau des orteils.
Homme : Ils ont les cheveux longs et portent des chemises sans manches et des pentallons déchirés aux niveau des jenoux et des cheviles


DESCRIPTION MORAL : 
Leur cartactéres sont trés variée : soit froid et métodique, sois complétement fou et excentrique.

EN COMBAT :
Se sont des mages à courte distance lançant des sorts de trés grande zone aillant permettant de gérer le terrain à leur avantage tout en infligeant de lourds domages aux ennemies. Ils sont limiter dans le lancé de sort par une mécanique propre à leur classe rempaçant le wakfu : les globes de cataclysmes (GC)(2 par PW, max 16)
Les sorts airs servent à déplacer les ennemies afins de pouvoir mieux utiliser les sorts eaux et terres, c'est également la branche avec les meilleurs dégats.
Les sorts eaux sont les sorts utilisant la maitrise alchimique afin de gagné des effet suplémentaire en fonction des zones terre/air ou le sort est lancé (prend la meilleur maitrise lorsqu'une zone terre et une zone air su supperpose)
Les sorts terres n'infligent pas de dégats direct mais les zones sont plus longues et infligent des dégats.
Passif générale : maitre de guerre : 
                              donne un GC quand atteint 100
                              augmente quand : inflige un coup critique avec une arme (5%), quelqun meure                                (100%), d'autre bonus sont donné grace aux passif
                              augment les dégats des armes de 50%



BRANCHE AIR :
Rafale : 1-3 PO, ligne de 2 cases (orienté dans la direction du regard), 3 PA, 2 GC                   Inflige 3 dégat, repousse de 1 case et pose une zone repousse (1 tour)                                                Le strofcada effectue un mouvement de main ressamblant a une gifle. Trés utile lorsque l'on   vous haréle dans les rue de Brakmar

Bouclier des tempêtes : 0PO, zone en cercle de 3 case de rayon, 4 PA, 4 GC, 3 de CD (réinitialisé par : maitrise alchimique et lance télurique)                                                        
Donne un bouclier cinglant et déplace les cibles d'un nombre de cases égal au bonus po du lanceur dans le sens des aiguilles d'une montre (min 1)                                                     
Le strofcada crée un mur de vent qui lui permet de semer le chaos derriére les lignes ennemies

Dance de l'ouragan 1-3 PO, zone coco(+1 par bonus PO), 5PA 6CG                                           Téléporte au centre de la zone, inflge 2 dégat et repousse d'un nombres de case égal au      bonus PO(mini 1), si la cible atteint le bord de la zone, déplace les cibles d'un nombre de    cases égal au nombres de case de repoussement resantes, pose une zone ouragan                    Cette dance frénétique dons seul les ont le secret strofcada et capable de repoussée toute personnes ragardant celle ci.

Appelle de la tempéte : 1-4 PO, pas de LDV, zone coco, 6 PA, 7 GC                                             Inflige 5 dégat et pose des zones tempêtes aléatoirement(1 par :BonusPO+Contole) sur la carte (1tour)                                                                                                                                                            L'un des sorts les plus puissants du strofcada, il est capable de décimé des rang entier d'ennemies, ou d'aliés...

Esprit du cyclone : 1-4 PO, pas de LDV, zone coco, 6 PA, 9 GC, (1 invoquation à la fois)                    Inflige 5 dégat et invoque un ésprit cyclonique au centre de la zone                                            Tout simplement ...


BRANCHE EAU

Vaguelettes : 1 PO, zone en ligne (+ 2 diagonales) de 4 cases 4 PA, 4 GC                                         Si la case sélectionée est dans une zone air : projette un vent glacé                                                 Si la case sélectionée est dans une zone terre : projette une vague de boue                                   Si la case sélectionée n'est pas dans une zone : repousse d'une case et inflige 2 dégats        Une simple vague d'eau, une simple vague de réactif alchimique...

Flaque : 2-4, pas de LDV, zone croix, 2 PA, 2 CG                                                                                      Si lancé sur une zone air : pose une flaque évaporative                                                                       Si lancé sur une zone terre : pose une flaque corosive                                                               Parfois des fioles se brisent accidentellement et liberrant leur contenue, mais                c'est rarement accidentelle

Maitrise alchimique : 0 PO, 4 PA, 4 CG, 3 de CD (réinitialisé par : boucliers des tempêtes et lance télurique)                                                                                                                                              Confère maitre alchimiste, applique les effet des zone à toutes les cibles ( les zones où ils sont situés)                                                                                                                                                            En grand alchimiste, le strofcada permet à ses pouvoirs de se déclanché plus facilement

Tsunamie de disolvant : 1 PO, zone en rectangle de 3*7, 6 PA, 7 CG                                          Inflige (5*(0,10*nombres de zones dans la trajectoire)) dégats applique tous les effets des zones dans la trajectoire et les consoment.                                                                                    Mieux vaut ne pas penser à la quentité de réactifs nesséçaire à cette attaque...

Elémentaire alchimique : 1-4 PO, pas de LDV, zone coco, 6 PA, 7 GC (1 invoquation à la fois)           Rallonge la durée des zones d'un tour et invoque un élémentaire alchimique                            Voici la quintessence de l'achimie strofcadastrienne


BRANCHE TERRE
 :

Epine terrestre : 1-3 PO, pas de LDV, zone caré, 4 PA, 4 GC
Pose une zone épine terrestre (1 tour)
Des épines capables d'empaler, interressant...

Terre brisée : 0PO, zone coco+1, 5 PA, 5 CG
Pose une zone terre brisée (1 tour)
Le strofcada frappe le sol avec son pied, brisant la terre dans une petite zone

Lance télurique : 0 PO, 4 PA, 4 CG, 3 de CD (réinitialisé par : boucliers des tempêtes et maitrise alchimique)                                                                                                                                        
Confére lance sismique et inflige 2 dégat dans chaque zones terre
Une lance crée à partire de la terre pour emmener l'ennemie six pid sous terre.

Vibration sismique : 1-5 PO, pas de LDV, zone coco+bonus PO, 6 PA, 6 CG
Place une zone seisme (1 tour)
Pensé au pauvre phoreur ou énutrof sous terre...

Mur de pierre vivant, 1 PO, colone de 8 case, 6 PA, 7CG
Invoque un mur vivant et attire les cibles vers le mur
Un simple mur peux servire à survivre

Liste des zones airs :
  • repousse : pousse d'une case (éloigne du lanceur) au début de tour
  • ouragan : déplace les cibles d'un nombre de case égale au bonus PO (mini 1)
  • tempête : inflige 3 dégat dans la zone

Liste des zones terres : 
  • épine terrestre : inflige 2 dégat lorsque quelqun est déplacé/se déplace par case dans la zone
  • terre brisée : inflige 1 dégat et retire 10% de l'hypermouvement lorsque quelqun est déplacé/se déplace par case dans la zone
  • seisme : inflige 2dégat lorsque quelqun est déplacé/se déplace par case dans la zone et quand quelqun tacle/esquive

Liste des effets eaux : 
  • vent glacé : inflige 1 dégat eau, 1 dégat air et la moitié des dégat totaux du sort en poison (2 tour)
  • vague de boue : inflige 1 dégat eau, 1 dégat terre et retire 2 PO
  • flaque évaporatrice : bloque les LDV et retire 25% des PV max des invocation si elles commencent leur tour dans la zone
  • flaque corrosive : retire 50 point de résistance au cible commençant leur tour dans la zone

Liste des buffs :
  • bouclier cinglant : si le porteur est attaqué, la cible subis l'effet de ouragan
  • maitre alchimiste : les zones dans lesquel vous vous situez ne peuvent pas disparaitre
  • lance simsique : les dégat infligé par les armes inflige 10% de dégat terre supléméntairs

Liste des invocations :
  • ésprit cyclonique : ne bloque pas les LDV, posséde 2 sorts : coup cinglant et vortex. 20 % de la vie du lanceur, 4 PM, 1 sort par tour
  • élémentaire alchimique : posséde maitre alchimique, posséde 2 sorts :   rafraichissement et déluge alchimique. 20 % de la vie du lanceur, paux se téléporter d'une case d'une zone à une autre case de la même zone 1 fois par tour, 1 sort par tour
  • mur vivant : occupe 3 case de ligne, posséde 3 sort : charge, pieux de roches et allégement 50% de la vie du lanceur, 2 sort par tour

Liste des sorts des invocation :
  • coup cinglant : 1PO 2 dégat air
  • vortex : 2-6 aplique l'effet ouragan à la cible, 3 tour de recharge
  • rafraichissement : permet d'ajouter 1 tour à la/les zone(s) occupé
  • déluge alchimique : téléporte la zone, le lanceur se téléporte sur la même case de la zone
  • charge : 1-3 PO se raproche de la cible et inflige 1 dégat, 2 tours de recharges
  • pieux de roches : 0 PO inflige 1 dégat terre sur toute les case entourant le mur
  • allégement : suprime les 2 cases non centrale pour gagné 2 PM permanent




Sorts actifs : 
  • Catastrophe imminente : 2 PA, 0 PO                                                                                                  Au prochain tour, les sorts ne coutent pas de CG
  • Cycleïsmique : 4 PA, 1-4 PO, 4 CG                                                                                                       Si lancé sur une zone terre, air ou sur une flaque : rajoute une zone aléatoire des élément différent des zones de la case
  • Zone neutre : 2-4 PO, zone coco+bonus PO, 6 PA                                                                           Si une zone est lancée sur cette zone, elle gagne l'espace de cette zone.
  • Récupération : 0 PO, 2 PM                                                                                                                   Récupère toute la CG dépensée pour chaque zones actives
  • Résurection cataclismique : 1-2 PO , 8 CG                                                                                        Réssucite l'allié si il est dans une zone, suprime la zone



Passifs :
  • Soutien ; niv 1 : les alliés ne subissent plus les effets des zones, 50% de dégats en moin                                  sur les alliés. +5% de charge de maitre de guerre lors d'un buff                                      niv 2 : les alliés ne subissent plus les effets des zones, 50% de dégats en moin                                  sur les alliés. +10% de charge de maitre de guerre lors d'un buff
  • Avantage tacique : niv 1 : 2 charge de maitre pour obtenir une CG par alliés commençant                                                 avant les ennemies                                                                                                                    niv 2 : 5 charge de maitre pour obtenir une CG par alliés commençant                                                 avant les ennemies, +20 init à chaque alliés
  • Main de la tempête : niv 1 : un coup critique avec un sort air génère 2% de maitre de                                                             guerre, 5% de dégat air                                                                                                             niv 2 : un coup critique avec un sort air génère 5% de maitre de                                                             guerre, 10% de dégat air
  • Coeur de la terre : niv 1 : un coup critique avec un sort terre génère 2% de maitre de                                                          guerre, 5% de dégat terre                                                                                                         niv 2 : un coup critique avec un sort terre génère 5% de maitre de                                                          guerre, 10% de dégat terre
  • Esprit de l'alchimie : niv 1 : un coup critique avec un sort eau génère 2% de maitre de                                                          guerre, 5% de dégat eau                                                                                                           niv 2 : un coup critique avec un sort eau génère 5% de maitre de                                                          guerre, 10% de dégat eau
  • Zoniste : niv 1 : augmente la durée des zones de deux tours                                                                        niv 2 : augmente la durée des zones de deux tours, +2 PO
  • Anéantissement : niv 1 : lorsqu'un ennemie passe à 50 % de ses PV, + 50 maitre de                                                       guerre                                                                                                                                             niv 2 : lorsqu'un ennemie passe à 50 % de ses PV, + 100 maitre de                                                       guerre, + 5% de dégats à tous les alliés quand ils attaquent un                                                   ennemies qui a plus de 50% de sa vie
  • Maitre invocateur : niv 1 : lorsque les invocations font un coup critique, +5 maitre de                                                         guerre                                                                                                                                           niv 2 : lorsque les invocations font un coup critique, +10 maitre de                                                        guerre, les invocations pauvent lancer 2 sorts par tours
  • Résidue : niv 1 : a la fin d'une zone, elle reste 1 tour de plus, à 50% de ses capacitées                             niv 2 : augmente la durée des zones de 3 tours
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Réactions 4
Score : 275

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bug
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Score : 275

Bug, désolé pour la mise en page qui pique les yeux (bug du fofo)
Je posterai les passifs et actifes demain

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Score : 275

Voila la classe est terminée

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Score : 119

La classe a l'air intéressante ^^
Il y a juste trois points qui me chiffonent : les dégats, les coûts en CG et la présentation.

Pour le premier point, j'ai l'impression que tu as eu peur de rendre ta classe "trop forte", en mettant des dégats assez faiblard, il faut le dire. De ce que j'ai compris, il s'agit quand même des disciples d'un dieu pronant la destruction, donc il serait logique que les dégats soient plus élevés ^^

Deuxième point qui rejoint un peu le premier, il y a peut être trop de coût en CG, pour un rendement en dégats qui ne suit pas. Le passif de la classe ne permet pas une génération rapide de CG, et pourtant il y en a besoin sur la quasi intégralité des sorts. L'objectif est peut être de forcer les "joueurs" à utiliser leurs armes, ce qui peut être intéressant, mais j'ai l'impression que ca la pénalise plus qu'autre chose. Il faudrait voir, soit à permettre une génération plus simple et plus conséquente de GC, soit à faire en sorte que plus de sorts n'utilisent pas de GC.

Le troisième point ne concerne pas directement la classe, mais est important aussi. Ton texte est parfois difficile à lire, que ce soit à cause des fautes d'orthographe (ca je peux comprendre que tu t'en fiches, ca m'arrive d'en faire aussi, mais ca peut vraiment nuire à la compréhension), ou à cause de tes tournures de phrase (je suis mal placé pour le dire mais une phrase courte c'est mieux), ou enfin à cause de la mise en page.  Pour ce dernier point je sais que le forum n'aide pas beaucoup, mais essaye les retour à la ligne plutôt que les tabulations, et ce sera déjà plus clair ^^

Pavé Caesar.
Plus sérieusement, je dis tout ca pour t'aider et non pour te frustrer ou dénigrer ton travail. Ce sont des conseils, que tu peux suivre ou non. En espérant t'avoir aidé ^^

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