FR EN ES PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Les Cordes de Tenoiram

Par 28 Avril 2015 - 18:38:59
Eh bien, j'y pensais, puis pensais encore, et pourquoi pas le dire,
hein. Tout les effet spéciaux de Tenoiram et les invocation sont listées encore plus bas.

Les cordes de Tenoiram
Des maîtres en art de manipuler des marionnettes.
Ils respecte le dieu Sadida pour leur contrôle des poupées. Leur origine vient de lui.
Voici l'histoire des Tenoiram. (En développement.)
Les Tenoiram doivent se cacher, car leur faible attaques sont leur point faible. (Comment éviter la répétition ;3; )

Leur apparence est complètement noire accompagné de griffes pointu qui effraie les petits enfants. Sous leur costume, nul ne sais ce qu'il s'y cache.
On ne voit que leur visage et leur cheveux.

Voici une belle image provenant de ma chère Red Alegria. Ce n'est pas la version finale!!
Comme j'arrive pas à faire fonctionner l'image, prennez le lien.
Cliquez ici

Dégâts (Feu) - Moyen
Placer (Air) - Faible
Tank (Aucun) - Très Faible
Soutien (Feu, Eau) - Moyen
Soigner (Eau) - Très Haut

Gameplay
Tenoiram est nul en attaque: c'est rapidement dit.
Il excel par contre en posant plusieurs piège et en utilisant ses marionnettes
pour créer un véritable champs de galère pour l'ennemi.
Il est à noter que les marionnette laisse des cordes derrière elles.
Lorsque invoqué, le Tenoiram peut les contrôler. Tout mouvement alongera le glyphe de corde.
Ce glyphe de corde peut être utilisé avec certains sort. Il blesse aussi toute créature la touchant:
mais il y a aussi 50% de chance qu'en la touchant, elle brise le fil et met KO la marionette.
Une marionnette ne peut pas marcher sur les cordes d'une autre, et le glyphe de corde agira comme un obstacle.
Tenoiram ne peut pas non plus. Trop de marionette bloquera alors le chemin de Tenoiram.
La marionette peut marcher sur ses propres cordes pour rembobinner le fil; Cela lui donnera accès à de nouveaux endroits.
Lorsque les cordes sont trop tendues et qu'elle atteignent leur maximum, les cordes lâchent prises,
la marionnette tombe et ne peut plus être contrôlé: elle est KO.
Il est à noter que les marionnette ont une vie très compliquée; Ils sont difficile à battre. (Presque 2 à 3 fois la vie du Tenoiram)
Mais elles sont trop sensible face au cordes; Il suffit d'y toucher pour les mettres KO.
Les marionettes n'utilisent PAS le contrôle, mais plutôt le passif "Maître Ventriloque"
Le niveau des marionnette est proportionel au niveau du sort; La marionnette ne devient
que plus forte si le Tenoiram le devient aussi. Le niveau d'une marionnette change
uniquement le niveau de ses sorts.

:wind:La branche Air :wind:
Créer de marionnettes capable d'énerver l'ennemi au plus haut point.
Des attaques très faibles mais de portées immense.

La Tournante
4 PA ; 1 PO ; Portée non modifiable.
La Tournante est une marionnette ayant des sorts pour attirer l'ennemi, ou le repousser, tout ceci pour lui affliger le mal des transports.

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Tournante (Niv.1)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:
*Invoque une Marionnette Tournante (Niv.200)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Dégoût
2 PA; 3-7 PO; Portée modifiable.
Le Tenoiram effectue un visage plutôt agaçant et dégoûtant. Cela repousse
l'ennemi encore plus, tout en lui infligeant des dégâts. Dégoût peut même leur donner le mal des transports!

Niveau 1
Effets:
*-1 (Air)
*Repousse l'ennemi du Tenoiram
*Dégoût (+1 Niv.)
Condition:
*3 Utilisation par tour.

Niveau 200
Effets:
*-45 (Air)
*Repousse l'ennemi du Tenoiram
*Dégoût (+1 Niv.)
Condition:
*3 Utilisation par tour.

La Marteleuse
5 PA; 1 PO; Portée non modifiable.
Invoque une jolie marionnette qui va bien marteler l'ennemi avec son bras géant.
Bien que de puissance modérée, le coup de marteau retire des PM à coup sûr.

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Marteleuse (Niv.1)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:
*Invoque une Marionnette Marteleuse (Niv.200)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Cordes D'or
1 PW; 1 PO; Portée non modifiable.
Utilisant son bon savoir, Tenoiram transforme les simples cordes utilisé en or.Ce minerai est très résistant et empêche les cordes de se casser, mais empêche aussi tout nouveau mouvement avec la marionnette. Tenoiram en profite pour que ces cordes fassent encore plus mal. Lancé sur un ennemi, il cause des dégâts faible gratuitement.

Niveau 1
Effets:
*Sur Glyphe Corde/Marionnette:
->Transforme en Glyphe Corde D'or toute les cordes d'une marionnette
-> Double les dégâts des cordes
-> Empêche les cordes de se casser
-> La marionnette et le Tenoiram ne peut plus bouger et est stabilisé
-> Après trois tour, les cordes redeviennent normale
*Sur un joueur:
->Ne coûte aucun PW
->-1 PV (Air)
*Conditions:
*1 utilisation par tour

Niveau 200
Effets:
*Sur Glyphe Corde/Marionnette:
->Transforme en Glyphe Corde D'or toute les cordes d'une marionnette
-> Double les dégâts des cordes
-> Empêche les cordes de se casser
-> La marionnette et le Tenoiram ne peut plus bouger et est stabilisé
-> Après trois tour, les cordes redeviennent normale
*Sur un joueur:
->Ne coûte aucun PW
->-10 PV (Air)
*Conditions:
*1 utilisation par tour

La Chanteuse
6 PA; 1 PO; Portée non modifiable.
Une marionnette qui chante, ça n'existe pas. Mais une marionnette qui chante faux, ça, il y en a une juste ici! Avec sa voix horrible, La Chanteuse va retirer des PA au ennemi ainsi que de les blesser!
Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Chanteuse (Niv.1)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:
*Invoque une Marionnette Chanteuse (Niv.200)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

waterLa branche Eauwater
Des marionnettes qui soigne. Des léger sorts de soin... Plus ou moins apprécié.
Ces soins sont plutôt élevé, par contre, le rendant un bon soigneur.

La D'oreillons
4 PA; 1 PO;
Portée non modifiable.
Cette marionnette hideuse se donnera le soin de repousser les ennemi avec son apparence. Mais étant très gentille, elle soigne les alliés et peuvent même les rendre invincible pour le tour.

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette D'Oreillons (Niv.1)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:*Invoque une Marionnette D'Oreillons (Niv.200)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or[/i]


Des Paroles
3 PA; 2-6 PO; Portée modifiable.
[i]À savoir que les Tenoiram peuvent être des anges. Leur mots d'apparence affreuse sont gentil étant fait très utile pour les soins. Il y a des chance que la cible le prennent mal, par contre... Le Tenoiram peut faire de même avec les ennemis, mais sans les soins...

Niveau 1
Effets:
*(Allié) Soigne de 5 PV (Eau)
*Traumatisé (10%)

Niveau 200
Effets:
*(Allié) Soigne de 118 PV (Eau)
*Traumatisé (10%)

La Clinique
5 PA; 1 PO; Portée non modifiable.
Un marionnette qui prend plusieurs apparence: Docteur, Médecin, Infirmière, Patient. Chacun ont leur propre abilités, allant de soigner les alliés à faire vomir les ennemis...

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Docteur (Niv.1) (25%)
*Invoque une Marionnette Infirmière (Niv.1) (25%)
*Invoque une Marionnette Patient (Niv.1) (25%)
*Invoque une Marionnette Médecin (Niv.1) (25%)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:
*Invoque une Marionnette Docteur (Niv.200) (25%)
*Invoque une Marionnette Infirmière (Niv.200) (25%)
*Invoque une Marionnette Patient (Niv.200) (25%)
*Invoque une Marionnette Médecin (Niv.200) (25%)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Tristesse
1 PA; Portée Infinie; Lancé en ligne; Porté non modifiable.
Un sort peu coûteux, avec autant de portée rêvée. Il soigne faiblement les alliés. Utilisé sur une marionnette, l'état Compassion lui est donnée.

Niveau 1
Effets:
*(Allié) Soigne de 1 PV (Eau)
*(Marionnette) État Compassion (Niv.1)

Niveau 200
Effets:
*(Allié) Soigne de 19 PV (Eau)
*(Marionnette) État Compassion (Niv.200)

L'Alchimiste
6PA; 1 PO; Portée non modifiable
Elle mélange des potions étranges. Généralement, il est pour tous de ne pas faire confiance à cette marionnette un peu folle. Soigner, Blesser, qu'arrivera-il. Elle fait de sont mieux, tout de même.

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Alchimiste (Niv.1)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:
*Invoque une Marionnette Alchimiste (Niv.200)
Conditions:*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

fireLa branche Feufire
Des marionnette folles dingue sur l'attaque, voici la meilleurs branche d'attaque du Tenoiram. Bien sûr, Tenoiram lui-même ne pourra égaler Iop sans ses marionnettes... Mis à part le chaos.

L'aventurier
4 PA; 1 PO; Portée non modifiable.
Une grande gamme de 5 aventuriers vous est offerts, variants dans l'attaque, la portée et les sorts. Laissez donc le hasard vous guider...

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Archer (Niv.1) (20%)
*Invoque une Marionnette Épéiste (Niv.1) (20%)
*Invoque une Marionnette Mage (Niv.1) (20%)
*Invoque une Marionnette Guerrier (Niv.1) (20%)
*Invoque une Marionnette Sage (Niv.1) (20%)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:*Invoque une Marionnette Archer (Niv.200) (20%)
*Invoque une Marionnette Épéiste (Niv.200) (20%)
*Invoque une Marionnette Mage (Niv.200) (20%)
*Invoque une Marionnette Paladin (Niv.200) (20%)
*Invoque une Marionnette Sage (Niv.200) (20%)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Chaos VM
3 PA; 1-6 PO; Portée non modifiable.
Chaos Version Miniature. Dérangeant l'espace, le Tenoiram se plait à blesser ses cibles et se nourrir de ce chaos même.

Niveau 1
Effets:
*-2 PV (Feu)
*Convertie 50% des dégâts en PV pour le Tenoiram.

Niveau 200
Effets:
*-69 PV (Feu)
*Convertie 50% des dégâts en PV pour le Tenoiram.

La Bwork
5 PA; 1 PO; Portée non modifiable
Et oui, un bwork! Un gros bwork lent qui écrase tout sous son chemin. Ça tente, hein?

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Bwork (Niv.1)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:
*Invoque une Marionnette Bwork (Niv.200)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Chaos Noir
6 PA 1 PW; 0 PO;
Cercle de deux case; Portée non modifiable.
Le Tenoiram distord l'espace près de lui. Cela blesse les ennemis gravement, mais désinvoque toute marionnette. Les cordes ne sont pas affectées.

Niveau 1
Effets:
*-8 PV (Feu) en zone de cercle de 2 cases
*(Marionnette) Met K.O

Niveau 200
Effets:
*-198 PV (Feu) en zone de cercle de 2 cases
*(Marionnette) Met K.O

La Zérobrime
6 PA; 1 PO; Portée non modifiable.
La marionnette la plus puissante de Tenoiram. Seul souci... elle n'en fait qu'a sa tête. Une fois sur le jeu, elle frappera qui elle veux. Sans contrôle de la marionnette, le Tenoiram ne crains rien face à celle-ci: ces marionnettes on peur de leur maître...

Niveau 1
Effets:
*Invoque une Marionnette Zérobrime (Niv.1)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or

Niveau 200
Effets:
*Invoque une Marionnette Zérobrime (Niv.200)
Conditions:
*Une utilisation par tour.
*Ne bloque pas le chemin
*Case ciblée n'est pas un glyphe Corde ou Corde d'Or
neutralSort Actifsneutral

Coupe-Corde
Un simple sort pour détruire une marionnette en jeu.

Niveau 0
4 PA; 1 PO;
Effets:
*Désinvoque la marionnette et ses fils

Niveau 9
1 PO;
Effets:
*Désinvoque la marionnette et ses fils

Rembobinage
Le Tenoiram tire les files des marionnettes; Cela les fait rejoindre leur point d'origine et détruit les curent glyphe de corde. De quoi protéger ces marionnettes...

Niveau 0
6 PA; 0 PO
Effet:
*Ramène les marionnettes à leur point d'origine
*Retire les glyphe de cordes
Condition:
*1 tour de recharge

Niveau 9
0 PO
Effet:
*Ramène les marionnettes à leur point d'origine
*Retire les glyphe de cordes
Condition:
*1 tour de recharge

Marionnette Vierge
Une honte pour la communauté des marionnettes... Une marionnette vierge! Utile pour bloquer la vue des idiots en travers de votre chemin, elle sera un bon allié... sans sort.

Niveau 0
2 PA; 1 PO
Effet:
*Invoque une Marionnette Vierge (Niv. 1)
Condition:
*1 utilisation par tour

Niveau 9
2 PA; 1 PO
Effet:
*Invoque une Marionnette Vierge (Niv. 10)
Condition:
*1 utilisation par tour

Déplacement Chaotique
Un sort de fugue très efficace. Par contre, certaines de ses marionnettes risque de tomber..
.

Niveau 0
4 PA; 1-3 PO; Pas affecté par la ligne de vue
Effets:
*Téléporte à la case ciblée
*Rembobine une marionnette (20%)
Si ne rembobine pas:
->Met K.O la marionnette

Niveau 9
2 PA; 1-9 PO; Pas affecté par la ligne de vue
Effets:
*Téléporte à la case ciblée
*Rembobine une marionnette (60%)
Si ne rembobine pas:
->Met K.O la marionnette

Maître Chaos
Parfois, le Tenoiram à besoin d'être seul sans ses marionnettes... Enfin, simplement pour attaquer lui même. Heureusement Maître Chaos améliore ses attaques.

Niveau 0
1 PW; 0 PO
Effets:
*1er Tour:->Désinvoque toute marionnettes sur le champs
->Empêche tout mouvement
->Doit être lancé en début de tour
*2eme Tour
*Empêche d'invoquer des marionnettes
*Modifie les sorts
->Dégoût: + 1 Niveau; Aucune limite d'utilisation
->Corde D'or: +1 Niveau; Modifie à 1 PO
->Des Paroles: (Alliés) Traumatisme (10%) (Ennemis) Traumatisme (10%) ; Dégâts = 1/2 des soins (Eau)
->Tristesse: Compassion affecte les alliés; Soigne de 0.07% de la vie max par niveau du sort
->Chaos VM: Absorbe 60% de la vie
->Chaos Noir: Applique l'état Traumatisme (2%); Cercle de deux cases
Conditions:
*4 Tours de recharge
*(Le premier tour de désinvocation des marionnettes en fait partie)

Niveau 9
1 PW; 0 PO
Effets:
*1er Tour:
->Désinvoque toute marionnettes sur le champs
->Empêche tout mouvement
->Doit être lancé en début de tour
*2eme Tour
*Empêche d'invoquer des marionnettes
*Modifie les sorts
->Dégoût: + 10 Niveau; Aucune limite d'utilisation
->Corde D'or: +10 Niveau; Modifie à 1-5 PO
->Des Paroles: (Alliés) Traumatisme (0%) (Ennemis) Traumatisme (40%) ; Dégâts = 1/2 des soins (Eau)
->Tristesse: Compassion affecte les alliés; Soigne de 0.25% de la vie max par niveau du sort
->Chaos VM: Absorbe 100% de la vie
->Chaos Noir: Applique l'état Traumatisme (20%); Cercle de quatre cases
Conditions:
*4 Tours de recharge
*(Le premier tour de désinvocation des marionnettes en fait partie)

neutralPassifsneutral

Maître Ventriloque
C'est pas la même chose, le ventriloquisme!! Enfin, ce passif augmente le nombre de marionnettes disponible à invoquer en jeu ainsi que leur nombre de glyphe corde avant de se casser.

Niveau 1
Effets:
*1 Marionnettes invoquable en jeu
*Longueur du glyphe Corde: 5
*Toucher les cordes: 50% de désinvoquer la marionnette, -1 PV (Air) par niveau de Corde D'or, affecté par le % dégâts air du Tenoiram.

Niveau 20
Effets:
*4 Marionnettes invoquable en jeu
*Longueur du glyphe Corde: 20
*Toucher les cordes: 50% de désinvoquer la marionnette, -3 PV (Air) par niveau de Corde D'or, affecté par le % dégâts air du Tenoiram.

Attraction Horrifiante
Le Tenoiram peut agir comme une vrai maison hantée! Plus les joueurs sont proches du Tenoiram, plus ils risquent d'être Traumatisé!

Niveau 1
Effets:
*Aura de deux cases
->(3%) d'appliquer Traumatisme

Niveau 20
Effets:
*Aura de quatres cases
->(30%) d'appliquer Traumatisme

Amour Insensé
Tenoiram adore ces marionnettes... c'est beau l'amour. En échange, les marionnettes prennent les dégâts à la place de leur maître. À leur morts, il offrent une grosse portion de leur vie...si le fil ne s'est pas cassé. Il parait même que les Tenoiram ont le réflexe de créer des marionnettes lorsque frappé...

Niveau 1
Effets:
*Transfère 1% des dégâts vers une des marionnettes sur le jeu
*À la mort d'une marionnette, Traduit 0.5% de ses PV maximum vers le Tenoiram si le fil ne s'est pas cassé
*Lorsque le Tenoiram est frappé, 1% de chance de créer un marionnette aléatoire si:
-> Marionnette en jeu < Marionnette Invoquable en jeu
-> Un espace de libre au CaC du Tenoiram

Niveau 20
Effets:
*Transfère 20% des dégâts vers une des marionnettes sur le jeu
*À la mort d'une marionnette, Traduit 10% de ses PV maximum vers le Tenoiram si le fil ne s'est pas cassé
*Lorsque le Tenoiram est frappé, 10% de chance de créer un marionnette aléatoire si:
-> Marionnette en jeu < Marionnette Invoquable en jeu
-> Un espace de libre au CaC du Tenoiram

Chaos Control
Du bon vieux jeu Sanic, le plus rapide des prespics. Chaos Control est un passif qui améliore les capacité au Tenoiram qui se bat seul. On parle bien de Shallow, le prespic ennemi de Sanic.

Niveau 1
Effets:
*Si aucune marionnette n'est sur le terrain:
->Tenoiram Seul (+1 Niveau)
*Si aucun alliés:
->Tenoiram Seul (+3 Niveau)

Niveau 20
Effets:
*Si aucune marionnette n'est sur le terrain:
->Tenoiram Seul (+10 Niveau)
*Si aucun alliés:
->Tenoiram Seul (+30 Niveau)

Corde Coupante
Le Tenoiram améliore ses cordes, les ennemis au corps à corps auront du mal à vous trouver si
il utilise beaucoup de marionnettes...

Niveau 1
Effets:
*Dégâts des cordes augmenté de 1%

Niveau 20
Effets:
*Dégâts des cordes augmenté de 20%

:tap:Les Invocation en Détail:tap:

Marionnette Tournante
-> 110% de la vie du Tenoiram; 45% d'Esquive; 45% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 4 PA; 4 PM; 1 PW
*Sorts
->Tourniquet Anver
->Tourniquet Enver
->Tournique

Tourniquet Anver
2 PA; 1-5 PO
Attire tout les ennemies. Utile pour les faire vomir!

Niveau 1
Effets:
*Attire de 5 case
Conditions:
*La case ciblée non vide

Niveau 200
Effets:
*Attire de 5 case
Conditions:
*La case ciblée non vide

Tourniquet Enver
2 PA; 0 PO; Croix autour de la Marionnette
Repousse tout les ennemies. Utile pour les faire vomir!

Niveau 1
Effets:
*Repousse de 3 case

Niveau 200
Effets:
*Repousse de 3 case

Tournique
1 PA; 0 PO;
Cible tout les joueurs.
Rend fou tout le monde et leur donne mal au cœur.

Niveau 1
Effets:
*Dégoût (+1 Niveau)

Niveau 200
Effets:
*Dégoût (+20 Niveau)

Marionnette Marteleuse
-> 180% de la vie du Tenoiram; 5% d'Esquive; 150% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 120% des Résistance du Tenoiram
-> 3 PA; 2 PM; 1 PW
*Sorts
->Martelion

Martelion
3 PA; 1 PO;
Martèle l'ennemi et lui retire parfois un PM.

Niveau 1
Effets:
*-3 PV (Air)
*-1 PM Max (60%)

Niveau 200
Effets:
*-85 PV (Air)
*-1 PM Max (60%)

Marionnette Chanteuse
-> 130% de la vie du Tenoiram; 200% d'Esquive; 0% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 120% des Résistance du Tenoiram
-> 1 PA; 3 PM; 6 PW
*Sorts
->Mélodie
->Giga-Opéra

Mélodie
1 PA; 1-4 PO;
Une chanson horrible qui enlève parfois un PA.

Niveau 1
Effets:
*-2 PV (Air)
*-1 PA Max (60%)

Niveau 200
Effets:
*-68 PV (Air)
-*1 PA Max (60%)

Giga-Opéra
1 PW; 1-6 PO;
Cerle de deux case
Une catastrophe pour les oreilles. Plus faible que le sort Mélodie, mais enlève deux PA.

Niveau 1
Effets:
*-1 PV (Air)
*-2 PA Max (100%)

Niveau 200
Effets:
*-52 PV (Air)
*-2 PA Max (100%)

Marionette D'Oreillons
-> 200% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 85% des Dégâts du Tenoiram; 110% des Résistance du Tenoiram
-> 4 PA; 3 PM; 0 PW
*Sorts
->Cure
*Passif
->Visage Horrible

Cure
2 PA; 1-6 PO; Pas affecté par la ligne de vue;
Cure un allié et lui donne une faible chance de devenir invincible pour un tour.

Niveau 1
Effets:
*+ 3 PV (Eau)
*En Santé (5%)

Niveau 200
Effets:
*+99 PV (Eau)
*En Santé (5%)

Visage Horrible
->Si la marionnette est à deux case près d'un allié/ennemi, 30% de chance de le repousser d'une case. Exclu le Tenoiram.


Marionette Docteur
-> 300% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; -20% des Résistance du Tenoiram
-> 4 PA; 3 PM; 4 PW
*Sorts
->Soin Intensif

Soin Intensif
4 PA; 1-3 PO;
Si la vie de l'alliée est en danger, le Docteur n'hésitera pas à sacrifier un Point de Wakfu pour le soigner d'avantage.

Niveau 1
Effets:
*+ 3 PV (Eau)
*Si PV de la cible est < 30%
-> Utilise un PW supplémentaire
->+5 PV (Air)

Niveau 200
Effets:
*+86 PV (Eau)
*Si PV de la cible est < 30%
-> Utilise un PW supplémentaire
->+110 PV (Air)

Marionette Infirmière
-> 180% de la vie du Tenoiram; 200% d'Esquive; 0% de Tacle;
-> 50% des Dégâts du Tenoiram; 50% des Résistance du Tenoiram
-> 3 PA; 3 PM; 0 PW
*Sorts
->Charme

Charme
3 PA; 1-4 PO;
Une infirmière, c'est fait pour être sexy, pas soigner!

Niveau 1
Effets:
*(Alliés) + 1 PV (Eau)
*(Ennemi) Charmé

Niveau 200
Effets:
*(Alliés) + 35 PV (Eau)
*(Ennemi) Charmé

Marionette Patient
-> 50% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 200% des Dégâts du Tenoiram; -150% des Résistance du Tenoiram
-> 6 PA; 2 PM; 0 PW
*Sorts
->Atchoum!

Atchoum!
3 PA; 1-6 PO;
Une attaque bien dégueulasse qui dégoûtera la cible et pourra la rendre malade.

Niveau 1
Effets:
*- 2 PV (Eau)
*Malade (Niv. 1) (30%)

Niveau 200
Effets:
*- 65 PV (Eau)
*Malade (Niv. 200) (30%)

Marionette Médecin
-> 250% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 200% des Dégâts du Tenoiram; -150% des Résistance du Tenoiram
-> 1 PA; 3 PM; 0 PW
*Sorts
->Soin
*Passif
->Médecin Solitaire

Soin
1 PA; 1-3 PO;
Un sort de soin simple, qui à des chances de rendre un PA pour relancer le sort.

Niveau 1
Effets:
*+ 2 PV (Eau)
*Peut donner un PA:
-> Première fois, 50% de chance de donner un PA
-> Deuxième fois, 25% de chance de donner un PA
-> Troisième fois, 13% de chance de donner un PA
-> Quatrième fois, 5% de chance de donner un PA
-> Ne donne pas plus de 4 PA par tour

Niveau 200
Effets:
*+ 59 PV (Eau)
*Peut donner un PA:
-> Première fois, 50% de chance de donner un PA
-> Deuxième fois, 25% de chance de donner un PA
-> Troisième fois, 13% de chance de donner un PA
-> Quatrième fois, 5% de chance de donner un PA
-> Ne donne pas plus de 4 PA par tour

Médecin Solitaire
->Refuse les boost de PA et les convertie en PM.

Marionette Alchimiste
-> 220% de la vie du Tenoiram; 130% d'Esquive; 120% de Tacle;
-> 155% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 5 PA; 3 PM; 0 PW
*Sorts
->Potion Étrange
*Passif
->Alchimie Spéciale

Potion Étrange
4 PA; 1-2 PO;
... Ne pas boire... Qui sait ce qu'il peut arriver.

Niveau 1
Effets:
*- 4 PV (Eau) (% De Rature)
sinon
*+ 4 PV (Eau) (% De Réussite)

Niveau 200
Effets:
*- 120 PV (Eau) (% De Rature)
sinon
*+ 120 PV (Eau) (% De Réussite)

Alchimie Spéciale
->Chaque début de tour, pose un % de Rature et un % de Réussite qui affecte le sort de la marionnette. Le % est égale à 100.

Marionette Archer
-> 150% de la vie du Tenoiram; 200% d'Esquive; 40% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 4 PA; 3 PM; 0 PW
*Sorts
->Flèche

Flèche
2 PA; 2-9 PO;
Une simple flèche.

Niveau 1
Effets:
*- 2 PV (Feu)

Niveau 200
Effets:
*- 59 PV (Feu)

Marionette Épéiste
-> 150% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 160% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 4 PA; 3 PM; 0 PW
*Sorts
->Coup d'Épée

Coup D'Épée
4 PA; 1 PO;
Une simple coup d'épée.

Niveau 1
Effets:
*- 4 PV (Feu)

Niveau 200
Effets:
*- 134 PV (Feu)

Marionette Mage
-> 150% de la vie du Tenoiram; 80% d'Esquive; 80% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 5 PA; 3 PM; 0 PW
*Sorts
->Sphère de Magie

Sphère de Magie
2 PA; 1 PO;
Un bon sort qui boost l'attaque des alliés, ou attaque les ennemis.

Niveau 1
Effets:
*Sur Allié:
->+ 1% Dégâts (Un Tour) (Cumulable jusque a 400%)
*Sur Ennemi:
->Coûte 3 PA de plus
->- 3 PV (Feu)

Niveau 200
Effets:
*Sur Allié:
->+ 200% Dégâts (Un Tour) (Cumulable jusque a 400%)
*Sur Ennemi:
->Coûte 3 PA de plus
->- 123 PV (Feu)

Marionette Paladin
-> 550% de la vie du Tenoiram; 0% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 25% des Dégâts du Tenoiram; 200% des Résistance du Tenoiram
-> 5 PA; 2 PM; 0 PW
*Sorts
->Purification Lumineuse

Purification Lumineuse
3 PA; 1-2 PO;
Purification Lumineuse permet de nettoyer l'esprit des ennemies et de réduire considérablement leur attaque. Ce sort frappe en plus faiblement.

Niveau 1
Effets:
*- 1% Dégâts (Un Tour) (Cumulable jusque a 400%)
*- 1 PV (Feu)

Niveau 200
Effets:
*- 200% Dégâts (Un Tour) (Cumulable jusque a 400%)
*- 64 PV (Feu)

Marionette Sage
-> 200% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 0% de Tacle;
-> 25% des Dégâts du Tenoiram; 200% des Résistance du Tenoiram
-> 5 PA; 2 PM; 0 PW
*Sorts
->Malédiction

Malédiction
3 PA; 1-5 PO; Pas affecté par la ligne de vue.
Le Sage a plus d'un tour dans son sac! Enfin, il ne fait que rabougrinner pour réduire les résistance ennemie... Ce sort frappe en plus faiblement.

Niveau 1
Effets:
*- 1% Résis. (Un Tour) (Cumulable jusque a 400%)
*- 1 PV (Feu)

Niveau 200
Effets:
*- 200% Résis. (Un Tour) (Cumulable jusque a 400%)
*- 64 PV (Feu)

Marionette Bwork
-> 400% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 150% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 6 PA; 1 PM; 2 PW
*Sorts
->Écrasement
->Balayage
->Bond Bworkeste
*Passif
->Lent Comme Toujours

Écrasement
4 PA; 1 PO;
Un gros sort très puissant! Ce sort est si puissant que le Bwork est reculé d'un glyphe corde sous l'impacte.

Niveau 1
Effets:
*- 5 PV (Feu)
*Recule la marionnette d'un glyphe corde

Niveau 200
Effets:
*- 165 PV (Feu)
*Recule la marionnette d'un glyphe corde

Balayge
3 PA; 1 PO;
Donne un coup de main horizontal. Un gros coup de main. Très gros qu'il balaye l'ennemi ailleurs.

Niveau 1
Effets:
*- 3 PV (Feu)
*Pousse l'ennemi 2 case à gauche de la marionnette

Niveau 200
Effets:
*- 85 PV (Feu)
*Pousse l'ennemi 2 case à gauche de la marionnette

Bond Bworkeste
1 PW; 1 PO;
Le bwork immite le Iop, et bondit vers sa cible... Enfin, d'une case vers sa cible...

Niveau 1
Effets:
*Téléporte à la case visée

Niveau 200
Effets:
*Téléporte à la case visée

Lent Comme Toujours
->La marionnette consomme 2 PM par déplacement. S'il ne reste qu'un seul PM, le Bwork peut quand même se déplacer.

Marionette Zérobrime
-> 100% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 6 PA; 3 PM; 6 PW
*Sorts
->Assassinat
->Frappe Puissante
->Regard Vide
*Passif
->Légendaire

Assassinat
3 PW; 4 PO; Pas affecté par la ligne de vue
Zérobrine passe derrière sa cible avec ses cordes encore là: Il effectue un coup très puissant avant de se dissoudre.

Niveau 1
Effets:
*Téléporte Zérobrime derrière la cible en créant des cordes sur le passage, en crée une sur la cible.
*La cible prend les dégâts de cordes
*- 6 PV (Feu)
*Met K.O la Marionnette

Niveau 200
Effets:
*Téléporte Zérobrime derrière la cible en créant des cordes sur le passage, en crée une sur la cible.
*La cible prend les dégâts de cordes
*- 189 PV (Feu)
*Met K.O la Marionnette

Frappe Puissante
4 PA; 1 PW; 1 PO;
Une frappe... disons, comment décrire... puissante?

Niveau 1
Effets:
*- 4 PV (Feu)

Niveau 200
Effets:
*- 100 PV (Feu)

Regard Vide
2 PA; 3-8 PO;
Un regarde qui atteint mentalement la cible.

Niveau 1
Effets:
*- 2 PV (Feu)

Niveau 200
Effets:
*- 65 PV (Feu)

Légendaire
->La poupée attaque la cible de son choix, n'est pas contrôlé par le Tenoiram. Parfois casse les cordes des autres marionnette ou d'elle même, les mettant possiblement K.O.

Marionnette Vierge
-> 200% de la vie du Tenoiram; 100% d'Esquive; 100% de Tacle;
-> 100% des Dégâts du Tenoiram; 100% des Résistance du Tenoiram
-> 0 PA; 5 PM; 0 PW
*Longeur de corde = Niveau du sort Marionnette Vierge
*Aucun sort

:tap:Les effets des Tenoiram:tap:

État à niveaux

Dégoût (20 Niveaux Max)
Non-cumulable

Niveau 1:
*Si déplacement forcé
-> -1 PV (Air)
*Dure un tour

Niveau 20:
*Si déplacement forcé
-> -20 PV (Air)
*Dure un tour

Compassion (200 Niveaux Max)
Non-cumulable

Niveau 1:
*+1% Soins
*+1% Dégâts
*Disparaît à la fin du tour

Niveau 200:
*+200% Soins
*+200% Dégâts
*Disparaît à la fin du tour

Tenoiram Seul (100 Niveaux Max)
Cumulable

Niveau 1:
*+2% Dégâts
*+2% Résistance
*Soigne 0.25% de la vie manquante en début de tour
*Disparaît si n'est pas réappliqué

Niveau 100:
*+200% Dégâts
*+200% Résistance
*Soigne 25% de la vie manquante en début de tour
*Disparaît si n'est pas réappliqué

Malade (200 Niveaux Max)
Non-Cumulable

Niveau 1:
*- 1 PV (Eau) en début de tour par le porteur (Dépend du % dégâts de la marionnette Patient)
*Disparaît après 2 tours
*Contagieux:
->1 case proche du porteur: 50% de transférer l'état au même niveau
->2 case proche du porteur: 25% de transférer l'état au même niveau
->3 case proche du porteur: 10% de transférer l'état au même niveau

Niveau 1:
*- 200 PV (Eau) en début de tour par le porteur (Dépend du % dégâts de la marionnette Patient)
*Disparaît après 2 tours
*Contagieux:
->1 case proche du porteur: 50% de transférer l'état au même niveau
->2 case proche du porteur: 25% de transférer l'état au même niveau
->3 case proche du porteur: 10% de transférer l'état au même niveau


État Simple

Traumatisé
*Entrave la cible, l'empêche de se déplacer mais ne la stabilise pas
*- 50% Résistance
*Dure un tour

En Santé
*Nulifie toute attaque reçu par le porteur
*+1 PM
*+1 PA
*Dure un tour

Charmé
*Échec Critique +30%
*-10% au dégâts
*Le porteur ne peut pas attaquer la marionnette Infirmière
*Dure un tour

Et voilà qui conclue cette classe! Merci de lire! Je reviendrai bientôt avec une nouvelle classe, au plaisir de vos yeux! Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser! Je répondrai à tout, ne soyez pas gêné!
Bonne journée/soirée!
 
2 0
Réactions 9
Score : 69

Une classe tres tres TRES TRES bien cependant il serait ptet bien de réexpliquer comment on déplace les marionnette et qu'elle en sont leur limite de déplacement (j ai ptet saute une phrase)

Sinon pourquoi pas faire un peut a la naruto comme quoi sont art final sa meilleur marionnette c lui même (une idée comme ça pour la partie ou il a pas de marionnette car c classe je trouve ^.^)

1 0
Score : 137

Idée très bien exploitée, j'applaudis happy

Ca fait longtemps qu'on a pas vu une fan-classe comme ca, j'aime beaucoup ^^

Aero, en fait le déplacement dépend de la longueur de la corde (si j'ai bien compris) et sont contrôlées par le joueur (la par contre je suis pas sûr du tout)

Juste une petite chose, pourrais-tu nous expliquer les différents effets appliqués ? (je parle de Dégout, Traumatisé et Compassion)
Ca a l'air d'être des mécanismes bien sympa, et je n'ai pas trouvé leurs effets

Et une dernière chose, après je te laisse tranquille promis. J'ai bien compris que leur but n'était pas offensif, et c'est un bon choix selon moi, mais tu pourrais par exemple faire en sorte que les dégats de corde s'appliquent à chaque fois. J'ai cru lire que le passif n'accordait qu'une probabilité d'infliger des dégats après un passage sur une corde. Corrige moi si je me trompe ^^

En tout cas très bonne fan-classe, j'attends de voir la suite avec impatience laugh 

1 0
Score : 479

Merci d'avoir commenté ^^

Aero, comme Tionebleninja l'a dit, le contrôle des marionnette est fait par le Tenoiram. Chaque dépalcement pose un glyphe "Corde" derrière. (Les Kaskargo et leur baveur fou). Le passif "Maitre Ventriloque" aidera à expendre la longueur maximal du glyphe. Si la longueur maximal est atteinte, la marionnette tombe K.O et le glyphe corde est supprimé.

Et bah, j'y ai pas pensé x) J'ai pensé à Herobrine de Minecraft à la place.

Tionebleninja, Tout les effets appliqué et les invocation seront inscrite en bas des sorts, ça vient, ça vient, un peu de patiente :3.
Si tu veux un scope rapide: Dégoût fait du genre Cinétose des Sacrieur, donnant un mal des transport. Traumatisé entrave la cible et baisse ses résistance de 50%. Compassion permet à la poupée d'avoir +x% de soins et +x% de dégâts à une marionnette, x représentant le niveau du sort Tristesse. À noter qu'utiliser Maître Chaos permet de lancer Tristesse sur ses alliés.

À propos des cordes, il y a 50% de chance qu'elles se cassent lorsque marché dessus.; Si elles ne se cassent pas, elles organise des dégâts et restent en jeu, la personne doit marcher encore sur le glyphe pour casser les cordes et prendre encore des dégâts. Du coup elles peuvent durer beaucoup de temps avec de la chance.
Le passif Corde Coupante augmente les dégâts finaux des cordes. À noter que les cordes, comme indiqué, dépendent UNIQUEMENT du niveau du sort "Corde D'or". Les cordes utilise les % de dégâts air du Tenoiram pour exécuter quelconque dégâts.

Merci bien à vous biggrin 

0 0
Score : 69

c'est bon suite au explication j'ai comprit les corde =P et c'est cool =)

0 0
Score : 479

Héhé, je me demandais, si ma fan-classe était apprécié, on dirait qu'un peu, oui -3-

0 0
Score : 137

La classe est fini et est effectivement intéressante, maintenant je vais un peu jouer au chiant, le prend pas mal c'est juste pour aider un peu happy

Au début, lorsque tu présentes ta classe, il y a quelques fautes de français. Alors oui, on est sur un forum donc tu vas pas en mourir, mais saches que pour certain c'est relativement important. Peut être même certaines personnes sont-elles passées brièvement sur ta classe et se sont arrêtées à cause des fautes. Il y a malheureusement des gens comme ça ici, comme partout.

Ensuite, Sadida est UN Dieu. Pas une déesse. C'est vrai que trouver le sexe des dieux n'est pas toujours évident, mais tu peux toujours regarder les statues des dieux dans dofus, par exemple. Juste pour info, je te met la liste smile
Male : Sadida, Iop, Xélor, Osamodas, Enutrof, Sram, Ecaflip,
Femelle : Sacrieur, Pandawa, Cra, Feca, Eniripsa

Du côté des effets, la proba de transmission de "Malade" me parait assez élevé, mais je pense que cela peut aller. En revanche, l'immobilisation de "Traumatisé" me semble vraient puissante, il faudrait faire en sorte que l'effet ne puisse être activé que tout les x tours (je pencherais pour 2 ou 3) et j'avoue avoir mal compris les -50% de rési. Parce que la j'ai l'impression qu'au niveau 50 tu prendras -2500% rési, ca fait un peu beaucoup quand même.

En espérant avoir aidé smile

0 0
Score : 479

Tionebleninja, J'apprécie beaucoup les remarques que tu fait, et au conrtaire tu n'es absolument pas chiant. Je te remercie de commenter ^^

Et oui, je fait des fautes... je suis humain ;3; Je vais essayer de les corriger, merci de m'avoir averti. (Y'a pire quand même! t sé lé kikou jen-luc ki son pareseu laugh)

Question Dieu/Déesse Sadida, j'en avais aucune idée, ça fait longtemps que j'ai pas joué à Dofus, et dans ma mémoire j'avais une Déesse Sadida. Je change ça tongue

À propos de Malade, je trouve aussi que y'a trop de chance d'être affecté par l'effet, donc je baisse à 10%, ça me parais raisonnable. Mais je trouve que le taux de contagieux est ok.
À propos de Traumatisé, je pense que je suis fou o.o Mais en tout cas, je sais pas pourquoi j'ai écris ça. C'est -50% Résis tout court point fini.

Maintenant, c'est baissé, je ne pense pas que cela ai besoin de plus de modification :O
Enfin, voit les choses, si tu trouve ça mauvais, dit le moi.

Merci encore pour les commentaires!

0 0
Score : 7

Sa a l'air cool merci de prendre le temps d'imaginer les classes pour la communauté ^^

0 0
Score : 479
lila97232|2015-07-03 18:33:31
Sa a l'air cool merci de prendre le temps d'imaginer les classes pour la communauté ^^
Si j'en ai trop de l'imagination... :')
0 0
Réagir à ce sujet