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Trackers Ankama
Le live de Siu, le résumé !
Par Paravelle#2597 24 Janvier 2023 - 00:11:37
AnkaTracker
Siu était invité sur la chaîne de Zimas pour répondre aux questions sur le futur de Wakfu.
Voici un résumé pour ceux qui auraient raté les 2h30 de stream !
Je sais que c'est parfois difficile de suivre l'information, donc vous avez tout ici, surtout que c'était pour ma guilde à la base.
Voici un résumé pour ceux qui auraient raté les 2h30 de stream !
Je sais que c'est parfois difficile de suivre l'information, donc vous avez tout ici, surtout que c'était pour ma guilde à la base.
LE LIVE DE SIU, EN... PRESQUE BREF !
- Mal Obra
C'est une mécanique qui a du sens pour l'équipe et Siu espère qu'elle ne sera jamais retirée car elle donne du sens à la mort et qu'elle change la manière dont on aborde le combat : un faible poids (la pénalité) de la mort provoque des prises de décision plus légères : cela permet de bypass l'aléatoire car la logique devient d'abandonner dès qu'on en a envie ou besoin.
Wakfu est un jeu dans lequel il ne faut pas perdre. Siu serait même dans l'optique de renforcer les pénalités liées à la mort et de nombreux jeux connaissent le succès grâce à la mort comme les Souls. Ca apporte de la richesse au jeu.
Wakfu est un jeu dans lequel il ne faut pas perdre. Siu serait même dans l'optique de renforcer les pénalités liées à la mort et de nombreux jeux connaissent le succès grâce à la mort comme les Souls. Ca apporte de la richesse au jeu.
- Le drop avec stèles en modulation obligatoire
- Les "pansements" sur Wakfu
- Les élections seront réparées à la prochaine mise à jour
- L'Enutrof n'est pas la priorité
- Des adjustements sur le Steamer arrivent à la prochaine mise à jour
- Wakfu est soutenu par Ankama et les équipes ont été félicitées mais plus de ressources ne seront pas allouées
- Préparation du serveur monocompte
ANNONCE : Le serveur sera mono personnage, pas de héros
[beaucoup de questions sur les équilibrages macro-économiques et de classe]
ANNONCE : le serveur est pour le moment conçu pour être F2P et donc sans abonnement contrairement à Dofus, mais cela peut être amené à changer [STC: subject to change]. Le fonctionnement des boosters sur ce serveur n'est pas encore décidé.
Les systèmes anti-triche de Dofus seront adaptés à Wakfu et utilisés.
- Caractéristiques des Montures
- Le système d'aptitude de Wakfu
Siu dit que la question est régulièrement soulevée mais que le système est solide et donc que des changements ne sont pas vraiment nécessaires.
Si des changement arrivent, la refonte sera très profonde.
L'interface des aptitudes est un sujet complexe, c'est connu, mais c'est sensible au niveau du code.
- L'initiative
Il voudrait éventuellement supprimer l'initiative. Mais il faut analyser, réfléchir, et trouver un nouveau système (notamment pour le PvP).
- Refonte mono/zone
Pourtant, la réception a été bonne avec des retours positifs au contraire : c'était une surprise et beaucoup de propositions ont été réalisées ce qui a soulevé l'intérêt de l'équipe qui a suivi les débats, d'où l'intérêt de la transparence avec la communauté.
4000 objets sont à modifier, le rythme était de 100 objets modifiés par jour avec la refonte de l'artisanat à l'époque, là le système sera plus automatisé.
Des analyses et réflexions sont nécessaires et ce ne sera pas forcément pour 2023 mais c'est une question pour le serveur mono personnage car ce serait idéal de pouvoir la traiter en amont.
- Refonte du Crâ et de l'Huppermage
Pour le Crâ, la refonte a été faite à 3, donc il s'agit d'un débat d'idées et il faudra tester la classe.
Siu est aussi très satisfait des changements sur l'Eliotrope et le Xélor avec des ajustements beaucoup plus importants que prévus initialement.
- Les passifs à dommages infligés
Il faudra repasser sur toutes les classes à un moment, notamment au niveau des passifs. L'équipe souhaite accélérer l'équilibrage, si le temps est disponible, il l'est, mais c'est en fonction du temps disponible.
- Les classes supports
- L'Ecaflip ne sera pas la dernière classe a avoir une refonte
- Le Panda est un cas très complexe à équilibrer. Il a besoin d'une refonte c'est nécessaire mais quand, la question est complexe
- Analyse des données internes
Par exemple, Siu connaît le passif le moins joué de tout Wakfu : la Pelotte chaude de l'Ecaflip !
Ghast suit notamment ces données par rapport aux donjons bas niveaux.
C'est également utilisé d'un point de vue macro-économique.
- Les donjons Wabbits sont vieux, et même parfois pas clairs pour l'équipe, il faudrait les modifier justement.
- Le drop hors donjon
C'est un système qui plaît depuis les Soiffards, il y a du travail, pour le moment c'est du pansement, mais c'est déjà bien.
- Développement du lore du jeu
- Les donjons 3 joueurs
- C'est un contenu qui fonctionne très bien, l'équipe veut en ajouter sur toutes les tranches mais ça prend beaucoup de temps et ça doit toujours être un moment important.
- Le drop en brèches ultimes
- Mimibiotes
- Wakfu HD
- L'entité de compte
Prévu pour cette année même si c'est difficile d'estimer le temps nécessaire, les métiers sont un sujet complexe par exemple.
C'est nécessaire pour le serveur monoperso de toute manière.
- Donjons 2.0
Classements : changements nécessaires, moins de modulation pour se classer mais c'était nécessaire, c'est peut-être un pansement, mais c'est utile, et il est encore trop tôt au niveau des données.
- Refonte graphique du Sram
- Ajustement des équipements en début de tranche de niveaux
- L'Enchantement
Siu a réfélchi à un autre système, mais l'impact de l'enchantement sur les joueurs et le jeu est important et c'est difficile de songer à le changer.
En tout cas, Siu considère que le système fonctionne surtout avec les modifications qui ont été apportées avec le temps, que ce n'est pas prévu de le modifier à moyen terme, que beaucoup d'équilibrages des sublimations sont encore nécessaires mais que c'est connu et que c'est fait progressivement.
- La maîtrise berserk
- Les stèles
- Un mot pour spoil la prochaine extension de décembre 2023
- Supprimer l'enchantement en début de jeu avec la refonte liée
- Aucune info sur la réintroduction des donjons célestes
- Pas de changements sur la quête des nations
- Ajout de boss ultimes dans les anciennes tranches
- Les exploits
Ils n'ont pas vocation à ressembler aux succès de Dofus, ni à être développés.
- Les ornements
- Refonte de l'HDV
C'est un travail de longue haleine car les équipes se projettent sur quelques semaines à plusieurs années.
- Les dommages indirects
C'est un chantier qui n'est pas forcément difficile, mais il faut identifier les cas et trouver une solution adaptée à chaque cas, c'est prévu et ce sera développé pour justement pousser ces mécaniques de dommages indirects sur d'autres classes. C'est un travail qui a pris du temps et c'est super de le voir fonctionner et plaire.
Ephémérides
EDIT 24/01/2023 :
- Corrections orthographiques
- Reformulations
- Ajout de précisions dans certains points
Première intervention Ankama

Réagir à ce sujet
résumé de F O U
Merci beaucoup pour le résumé !
Jaller, Eliatropiste
Ta vu ça vole ton boulot
Pas mal le résumé, un peu bref sur certains point qui fait que je comprends pas toujours ce qu'il a dit au final mais sur 99 % du tout gg, belle transcription.
On aimerait voir des live comme ça plus souvent peut etre pour conclure une maj genre 1 ou deux semaine après la mise en place d'une maj.
Salut,
Merci à toi pour ce résumé du live, n'étant pas un adepte de twitch.
Une question qui me trotte dans la tête et qui aurait pu être posé c'est : "Peut-on espérer un passage de Wakfu sous Unity ou tout du moins un retour de 0 vers Unity " - un nouveau serveur neuf dans lequel les joueurs pourront repartir de zero.
Je pense qu'un tel logiciel pourrait permettre de clarifier les bases du code de Wakfu et partir sur un jeu beaucoup plus sain car à chaque fois qu'il y a des demandes, on a un peu toujours cette excuse... si on commence ce chantier ça va prendre des mois car le code source lui même est éclaté.
Je ne dis pas que cette excuse est fausse, juste que certaine fois faut juste prendre du temps pour refaire correctement les choses et j'espère que fin 2023 l'équipe partira sur cette idée après les ré-équilibrage des classes.
Je croise les doigts pour qu'un jour on y ait le droit cependant.
De ce que je vois, beaucoup de chantiers, petits et moins petits, sont en perspective sur le court à très long terme. Je suis cependant déçu d'apprendre que pas plus de moyens seront alloués à Wakfu, mais tant pis.
J'ai vraiment hâte de voir en jeu toutes les choses annoncées et je suis certain que le jeu sera plus riche. La ligne directrice prise par l'équipe depuis quelques années maintenant est la bonne à mon sens et le rendu est bien fait.
Bonjour aventurier,
Il est regrettable de n'avoir retenu qu'une partie de l'information. Bien qu'il puisse être naturel de penser que davantage de moyens pourraient permettre une expansion plus grande ou rapide du projet, ce n'est pourtant pas le cas dans notre situation. L'équipe du jeu est, certes, plus réduite qu'auparavant, et pourtant nous proposons davantage de contenus et tendons à tenir un niveau d'ambition toujours plus élevé. Il faut prendre en considération l'efficacité de chaque membre de notre équipe dans la perspective ainsi que notre équilibre organisationnel.
Nous t'invitons à réécouter en rediffusion le passage de Siu qui est très clair à ce sujet.
Bonne aventure dans WAKFU !
Belle initiative. Merci à toi.
Pour l'enchantement je ne suis pas trop d'accord, l'effet sur le commerce paraît pansement et compense en partie les recettes trop simples mais surtout le fait qu'on peut drop tout sans craft, en particulier à moyen niveaux où les TTHL pulvérise tout en stasis élevé et noierait le marché sans un système de destruction.
Le système semble être juste là pour proposer aux gens de pousser bien plus loin la puissance de leur stuff mais c'était déjà le cas de la rareté qui passe d'un seul coup au second plan, sauf que le système d'enchantement en comparaison est frustrant car aléatoire, et presque obligatoire étant donné la puissance déraisonnable que ça a.
J'imagine que c'est techniquement faisable de jouer sans s'en occuper, mais c'est difficile, en particulier au niveau 200, là où les chasses peuvent donner parfois plus de maitrise que le stuff en donne de base, ce qui rajoute un déséquilibre de plus par rapport aux gens qui s'investissent beaucoup, mais en particulier ceux qui jouent tout seul puisque c'est plus facile de farm quand on prétend être 2 personnes avec un autre compte, en particulier à haut niveau. Donc au final on se retrouve lvl 200, équipé "légendaire" et on tape quand même 4 fois moins qu'un joueur qui a craft 5 fois son stuff opti, qui a les bons stuff (étant donné qu'il y a un certain manque d'équilibre entre stuff d'une même tranche aussi), et qui a mis les subli OP, au point où on a même pas l'impression de jouer au même jeu qu'eux. De plus il est totalement absurde de pouvoir mettre des subli op sans restriction de niveau, ça ne fait qu'augmenter le gouffre d'équilibre entre les gens en champ de bataille, à ce stade autant enlever la modulation dans les cdb.
De plus je trouve que ça stérilise le jeu, les subli qui augmente la puissance nous force à jouer d'une façon rigide et du coup j'ai l'impression de pouvoir jouer que d'une manière pour être efficace et j'ai le sentiment d'être juste une pièce dans un jeu d'échec, alors que bon, on a des sorts pour faire plus que ça, qu'on ne doit pas utiliser sinon on tape bien moins avec.
Répondre à la communauté c'est bien, mais les sondages c'est assez dangereux avec l'approche que vous avez, non, vous n'avez pas à répondre aux demandes d'un sondage si vous ne pouvez pas le faire de manière satisfaisante, quand les joueurs qui répondent au sondage disent qu'ils veulent du PvP, ils veulent du PvP qui a du sens, pas juste l'intégration de ce système de pacte qui n'a rien à faire là.
Il y a un déséquilibre très important entre les classes, entre l'accès à une équipe complète pour craft 5 fois son stuff et subli, entre certaine tranche de niveau etc, le système de pacte récompense les gens qui sont déjà au bout du jeu car ils sont stratosphériquement plus puissants que la moyenne des gens, je vois tellement de débutants qui activent le pacte en voulant recevoir plus d'XP et de drop, mais au final tout ce qu'ils font c'est parier qu'ils vont pas se faire voir par un pk, c'est nul, c'est un gameplay bateau au point où ça me rappelle plus ogame qu'un MMORPG qui se veut tactique.
Pour finir je dirais que le problème avec le multicompte c'est que le jeu donne envie de jouer seul, avec les déséquilibres entre les classes et la différence énorme entre quelqu'un qui peut farm plein de fois quand il veut et quelqu'un qui veut jouer en multijoueur, et aussi les stratégies de donjon excessivement punitives qui font tout perdre si t'accèptes un joueur qui connait pas assez, en particulier les strat surprises que je déteste par dessus tout.
Tout comme sur Dofus, le serveur mono arrive avec 10 ans de retard et je sais pas si on aura tous envie de recommencer, et ça serait bien si vous rejouez les achats de la boutique dessus.
Dans un sens, c'est logique qu'un gars qui prenne la peine de crafter 5 fois son stuffs soit plus opti que toi non ? Et encore selon la chance tu peux avoir de meilleures chasses avec ton premier item que lui en 8 items sacrifiés.
Je trouve que les sublis sont cools, tu peux choisir de te spécialiser davantage ou alors de compenser certains défauts de ton stuff, les choix dépendent de chacun en fait et il y en a régulièrement qui sont ajoutées.
Après, tu as l'air extrêmement frustré par les multicomptes, donc à part te dire que c'est autorisé et accessible à qui le souhaite sur Pandora, je peux te dire qu'un serveur monopersonnage arrive à grands pas !
J'ai l'impression que tu souhaites qu'un nouveau joueur soit aussi fort qu'un gars qui joue depuis 10ans au niveau des stats mais c'est pas comme ça que ça marche sur les MMO, c'est plutôt vers les MOBA que tu devrais te diriger..
"Siu est très heureux des changements sur l'Huppermage, il faut le tester, Siu pense que ça ne pouvait pas être autrement au niveau des mécaniques. "

Pas d'infos sur ces changements ? Même pas un petit teasing de date ? Je suis super curieux et étant un grand fan de l'huppermage sur le papier, j'ai vraiment hâte de savoir de quoi il en retourne ! Je me paierais bien un changement de classe
Et assez d'accord pour le PVP, si vous voulez un vrai truc compétitif et intéressant, mettez un équilibrage auto du stuff en PVP, avec plusieurs choix (plutôt, mono, plutôt zone, plutot zerk, etc...). Parce que pour le moment, le jeu est réellement P2W. J'achète des pierres de conversion, je les vend, j'achète du stuff avec ces kamas, et je l'enchante à crever. Ça n'a absolument rien d'intéressant.
Je gagne bien ma vie, je peux littéralement juste payer ma place en donjon et en PVP. Je m'y suis même mis, par raz le bol de me faire exploser en CDB, à acheter des pierres pour prendre du stuff.
Sincèrement, regardez comment GW2 fait, avec les amulettes de stats, regardez la commu qu'ils ont autour de leur PVP international, et regardez les prizepool en argent réel qu'ils se tappent omg. C'est bien la preuve que c'est un PVP équilibré. C'est le MMO qui a le système de PVP le mieux foutu d'après moi, et c'est toujours un réel plaisir d'aller en WVW ou en arène sur ce jeu. Et surtout, c'est un système déjà à 80% en place ici sur Wakfu avec le modu auto.
On est même pas obligé de jeter à la poubelle les modes existants, ils peuvent rester, et en rajouter de nouveaux avec du PVP modulé, vous verrez que beaucoup plus de monde iront tester le truc et y resteront
On sait très bien comment GW2 fait. La majorité de la communauté estime simplement que l'investissement en jeu doit se refléter sur le PVP et c'est un parti que beaucoup d'autres jeux ont pris.
Toute proposition comporte son lot de problématiques et puisque nous n'avions pas de préférence pour une idéologie ou l'autre, nous avons sondé la communauté
Il ne s'agit pas que de pierres de conversion. Gagner des kamas est surtout possible en réussissant des combats difficiles et en s'investissant dans la durée sur le jeu (maîtrise des classes etc.). Le but principal de Wakfu est quand même de tabasser des monstres et gagner en puissance pour pouvoir tabasser des monstres plus forts.
À l'heure actuelle, la possibilité d'échanger des objets est le facteur qui lie toutes les activités de Wakfu. Donjons, QE, boss ultimes, métiers, même PVP -> tout est impacté par les échanges car il est impossible de tout obtenir seul.
Si on suit ta proposition, le PVP ne sera pas aussi fortement relié au reste du jeu et n'aura pas autant d'impact sur les autres systèmes et sur les autres activités. La proposition d'un PVP équilibré a déjà un peu plus de sens dans un contexte où l'écologie et la politique sont forts, mais ce n'est pas le cas du jeu actuellement.
C'est tout à fait légitime de vouloir un "jeu dans le jeu" comme tu le proposes (bien que dommage dans un MMO), et c'est aussi tout à fait légitime de vouloir un jeu où les fonctionnalités sont très interconnectées et l'investissement pvm a d'autant plus de sens et d'importance.
Siu.
Je suis globalement d'accord avec ce que tu dis mais j'aimerai revenir sur ce point. L'investissement c'est cool dans une certaine mesure mais ça ne vaut clairement pas une bonne expérience de jeu. Je veux dire, tu vas préférer galérer sur les serveurs multi en ayant une expérience de jeu désagréable juste pour ne pas recommencer ?
Au final est ce que l'aventure avec d'autres en jouant avec plaisir n'est pas le plus important ?
Je trouve ça dommage que tu te prives du futur serveur qui d'après ce que tu dis, te plairait surement plus que le Wakfu multi friendly actuel.
Je me permets cette remarque parce que moi aussi j'ai fait globalement les même constats que toi (bon j'ai choisi d'arrêter de jouer par contre) et ce serveur mono je l'attends depuis un paquet d'années mais tard c'est mieux que jamais. Non ?
Il nous faut des vétérans comme toi pour guider les joueurs inexpérimentés, expliquer les strat' de donjons, etc.
Le problème ici c'est que l'investissement (l'optimisation) a un impact teeeeeeellement supérieur à tout le reste que ça en devient ridicule. Je peux comprendre qu'on veuille avoir un petit bonus parce qu'on a de l'ancienneté ou de longues heures de farm derrière soi. Mais là il n'y a juste pas de match entre un joueur opti et un joueur non opti. Le combat se déroule sans stratégie et se finit en général en 1 ou 2 tours ce qui la fout mal pour un jeu tactique quand même...
Le choix du perso va être crucial, seul truc relou c'est les quetes des artefacts ( c'est que moi ).
Tu dis plusieurs choses intéressantes mais il y a des points qui sont beaucoup trop subjectifs.
Tu pars tout de suite sur des interprétations, pourtant je suis d'accord avec toi sur le fait que le déterminisme est plus intéressant que l'aléatoire, le système de forgemagie n'est pas parfait et possède plusieurs défauts que tu évoques mais l'ancien était barbant et... tu n'avais pas de choix à avoir dessus, c'était "ben je monte la stat à fond et basta", là-dessus le système de forgemagie actuel est beaucoup plus sympa, ce que je pourrai lui conseiller serait de réduire son aléatoire et essayer de faire en sorte qu'un sacrifice d'item permette au moins d'avoir une partie de ce que tu veux plutôt que rien mais ça les gens en ont déjà beaucoup parlé et mieux que moi.
Après la sur-spécialisation dû aux gains de la forgemagie c'est subjectif, certains adorent, d'autres ne supportent pas (c'est mon cas), mais ça c'est ton choix, tu peux choisir de sacrifier quelques degats pour augmenter ta parade ou ton soin ou ta resistance ou encore de la volonté dans tes sublimations, c'est peut-être pas le plus "opti" mais ça fera amplement le taf et ça permet de ne pas t'enfermer dans un gameplay et d'être plus amusant.
Ensuite c'est la partie que j'apprécie pas car tu émets un jugement qui est erroné en plus, je n'ai jamais joué multicompte de ma vie.
Bientôt 11ans que j'ai commencé wakfu (pas sur ce compte bien sûr), et j'ai toujours voulu jouer sur du monocompte donc toute la vie et l'avis de multicompte que tu m'incombes tu peux le garder. Non les héros n'ont pas été ajouté quand le jeu manquait de joueurs mais parce que les monos voulaient une petite part du gâteau dont les multis se gavaient, et les multis parce que ça leur simplifiait la vie et réduisait leur coût bien sûr.
Bien sûr que j'imagine, je l'ai déjà vécu avec Dofus avant l'arrivée d'Ilyzaelle donc je suis déjà rôdé (meilleure décision de leur vie ce serveur, incroyable).
Bien sûr qu'il arrive tard, sur dofus c'est arrivé 13ans apres la sortie officielle mais personnellement je joue pour m'amuser et passer du bon temps avec mes amis, je vais pas m'enfermer sur Pandora parce que c'est là que j'ai le plus joué, je vois pas le jeu comme une rentabilité et même si c'est frustrant de ne pas pouvoir avoir des cosmétiques collectors accumulés sur Pandora que je ne pourrai sûrement jamais avoir sur le mono... franchement, l'expérience de jeu et le plaisir que j'en retirerai à passer du bon temps sur le mono vaut bien plus que toutes ces vieilles babioles, ce ne sont pas elles qui me retiennent sur wakfu aujourd'hui alors pourquoi m'empêcherait-elles d'aller sur le mono ? (Oui je n'attends que le mono pour jouer à wakfu, comme beaucoup d'autres je pense)
Non c'est vrai que la forgemagie apporte un peu beaucoup trop de puissance d'écart avec ceux qui ne l'utilisent pas (comme on dit, un mythique bien runé vaut mieux qu'un legendaire mal runé), mais ça demande un investissement beaucoup plus gros aussi, je pense que sur le mono on constatera sûrement une différence moins flagrante mais ça, on ne peut que spéculer pour le moment.
Pour conclure, je souhaite aux rêveurs du monopersonnage de découvrir qu'ils ne sont pas enfermés sur Pandora avec tous les trésors qu'ils ont accumulé, je leur souhaite de se rappeler que s'ils ont commencé le jeu c'est avant tout pour passer une expérience exclusive de partage avec d'autres joueurs aussi passionnés qu'eux sur cet univers et de vivre des aventures sous l'éclat des rires, parfois de frustrations sûrement, mais surtout la coopération !
Pareil, pas envie de re-grind j'ai déjà pas fini là où j'en suis, loin de là, je me suis dégoté une super guilde j'ai enfin des gens actif, je vais pas volontairement tout perdre.
J'ai aussi peur de l'effet vidage, mais ce sera peu etre que temporaire et coté positif ça pourra faire le tri entre les personnes qui attendait que ça et ceux pour qui le jeux actuel convient parfaitement.
En soit j'ai hate de voir mais aussi un peu peur, en tout cas en ce qui me concerne on se retrouve sur dathura oups pandora je veux dire.
Triste que le jeu soit condamné à rester en moyenne définition pour toujours
Pourquoi ne pas créer un Wakfu Unity ?
Comme projet sur le long-terme, je veux dire.
Avec des intelligences artificielles qui automatiseraient le truc, idéalement.
Le grand frère de chat GPT, il pourra peut-être !
En tout cas merci et bravo à l'auteur du résumé.
Pitié arrêtez tous de croire que Unity est une machine miracle qui va guérir tous les maux. C'est juste un moteur de jeu, et même pas le plus performant.
Unity c'est des gens qui commencent des projets de feature et qui les finissent pas. Ils ont des soucis inhérent au moteur de memory leak qui n'ont jamais été fix, les devs doivent le fix à chaque nouveau projet.
Par contre je serais curieux de voir un wakfu sur Unreal haha
Let s go Wakfu RTX quoi que sur Unreal c'est Lumen plus besoin de gros hardware rtx.
résolution 4K, animation animé sur 240 Image par seconde. *o* ...
Unreal, les projets sont souvent 3D remis sur du 2D, donc possibilité d'être en VR. O.o
Tant que je parle de 3D, on aurait aussi une vrai physique pour des animations, on aurait des lieux plus vivent, et certain se rappel que le Iop avait un problème avec l'axe Z. >.>
Allez c'est partis ! prochain Serveur Wakfu, c'est un Wakfu Lumen qu'on veut =D
Préparer votre stock de caféine. x)
Y a peut-être mieux.
Mais le moteur java actuel est quand même pas fou-fou.
Euphémisme.
La qualité graphique d'un jeu vidéo, ce n'est pas un sujet qui requiert une haute expertise. Beaucoup de gens savent voir la différence entre un jeu de bonne qualité, et un jeu de moindre qualité.
Wakfu peut parfois avoir l'apparence de la 3d, mais si je ne m'abuse il s'agit de 2d isométrique. Passer en 3d serait un gros progrès. Voilà tout. Mais après, c'est sûr que comme tu le dis si bien, ça demande un gros boulot. Mais avec les progrès des IA, on peut se permettre d'espérer !
Voilà ce que je sous-entendais ! Le faire de façon manuelle, c'est sûr que l'investissement serait vraiment très pharamineux, probablement trop !
Je crois que tu ne te rends pas compte du nombre d'années que cela prendrait de tout refaire sous Unity, années durant lesquelles la production de mise à jour serait complètement arrêtée.
De plus, comme je l'ai dit plus haut, ça ne résoudrait pas les problèmes actuels. Ce n'est pas aussi simple que "java pas fou-fou" et "unity mieux".
Et de manière générale, il serait préférable pour le bien de tous de ne pas t'avancer sur un sujet que tu ne maîtrises pas.
https://youtu.be/3LfQN_IQeOQ
Honnêtement le seul problème que j'ai avec l'enchantement c'est la dépendance TOTALE sur l'aléatoire et la chance quand il s'agit des chasses, leurs couleurs et ordre.
Je trouve ça absolument ridicule de devoir sacrifier un item de même valeur, pour avoir un nombre de reroll.
C'est d'autant plus ridicule quand on voit la difficulté d'obtention des items à haut niveau.
Personnellement ça me décourage totalement d'utiliser des reliques/epiques vu que je sais qu'un item mythique/légendaire sera bien plus simple à optimiser via enchantement.
Pour le reste, le système est plutôt sympa et surtout il est compréhensible (contrairement à la forgemagie de dofus où il faut un diplôme en FM...)
C'est surtout que devrait y avoir 2 école sur Wakfu,
Ceux qui compte sur la chance, comme maintenant.
Ceux qui s'en remette à 1 nombre de sacrifice donné pour up...
je connais pas les %
Mais par exemple il y a 10% de passer du 3 à 4 Chasses.
Le Joueur aurait le choix :
=> sacrifier 1 équipement et claquer les 7 essaies dans le vent / réussir
=> sacrifier 2 équipements pour passer 3 à 4 chasses.
Pour les couleurs :
Le Joueur aurait le choix :
=> Sacrifier 1 équipement et claquer les 7 essaies dans le vent/réussir.
=> Sacrifier :
RBVR / RRBB / VVRR/ etc ... => 2 sacrifices
RRRR / BBBB / VVVV => 5 sacrifices (30% R + 10% J = 40%, 100/(40%^4x7) = 5.5 arrondis sa fait 5)
RRRJ/ BBBJ / VVVJ => 10 sacrifices
RRJJ / BBJJ / VVJJ => 15 sacrifices
RJJJ/ BJJJ / VJJJ => 30 sacrifices
Surement nul a chier mon calcule mais voilà... proposer au joueur un nombre de sacrifice "moyen" pour un résultat sûr.
Rien est obligatoire. C'est une vérité absolue.
Mais il y a aussi l'autre vérité absolue qui est que des Gros Joueurs chercheront toujours l'optimisation parfaite.
Là y'a que la frustration de jamais réussir et ne jamais voir des tonnes d'efforts récompenser.
Même si c'est pas voulu que sa soit possible. Il y a des joueurs qui sont dégouter de se système et c'est malsain, jeux de hasard etc... osef pas le sujet.
J'ai du mal à voir qu'es ce qui changerais de proposer un système qui serait équivalent en sacrifice mais sans l'aléatoire.
Peut être que plus de joueur se lancerons à la conquête d'un équipement parfait et sa redynamiserais un peu l'économie.
Alors, j'ai décider d'écouter le live en entier et celui d'il y a quelques mois avec A_Ficah.
Je me dois de revenir sur un truc très important qu'a dit Siu. Ce n'est pas mot pour mot ce qu'il a dit mais il a évoqué le fait que les passifs avait pour but de changer le gameplay des classes, qu'effectivement les passifs %dommages infligés était quelque chose qu'ils souhaiterait faire disparaître sur le long terme pour que ça ne devienne pas des passifs obligatoires dans les decks...
Mais surtout, il a dit qu'en suivant cette direction, il y aurais des decks/builds où l'on choisirais de ne prendre que 3 passifs quitte à avoir le reste des emplacements vides (ou compléter avec des passifs communs vu qu'ils n'ont pas de malus logiquement).
Je trouve que cela nuirait fortement au principe de deck qui veux que l'on fasse des choix.
Cela voudrait dire que l'on refuse de prendre des passifs parce qu'ils vont en contradiction avec le gameplay ou les autres passifs que l'on a déjà choisi donc par défaut, il vaut mieux ne rien prendre.
Quel intérêt d'accéder aux niveaux 150/200 si l'on a des emplacements vides ou rempli de passifs communs ? L'intérêt des passifs, c'est justement leur synergie entre eux qui permettent de développer/créer des combos uniques/utiles.
Je comprends les malus sur les passifs visant à spécialiser la classe sur un rôle plutôt que d'être polyvalente mais là ça serais juste contradictoire.
En espérant avoir plus de précisions/réponses sur ce point là car cela m'inquiète beaucoup quand à l'avenir des classes (du moins pas celle qui sont déjà passés par la case "refonte").
Lorsque nous concevons les passifs d'une classe dans nos précédents équilibrages, nous faisons en sorte de respecter quelques règles, quelques exemples :
Dans l'absolu, l'idée de ce nouveau système de passif est de permettre au joueur de se passer de quelques passifs s'il le souhaite.
Certains peuvent souhaiter une expérience plus simple et claire : c'est un choix et il faut respecter cette possibilité, même si elle paraît contre-intuitive au premier abord.
Il est possible qu'à l'avenir, nous augmentions le nombre d'emplacements de passifs pour toutes les classes. Si un joueur souhaite mettre 10 passifs, c'est d'autant plus de choix à faire. Cependant il peut aussi rester à 8, à 6, à 2... et avoir une valeur équivalente au sein d'une équipe.
Tout du moins, c'est l'ambition que nous avons.
Siu.
Merci pour le résumé, pour le coup j'avais loupé l'info de ce live.
Pas mal de positif et d'info pour la suite, mais assez deçu de voir que l'enchantement ne sera pas plus revu que ça. L'aléatoire détruit complètement l'envie de s'optimiser et engendre une terrible frustration. Et un mmo sur lequel l'optimisation est frustante, c'est un mmo qui ne donne pas vraiment envie.
C'est probablement l'une de mes plus grosse déception dans le jeu vidéo, un patch qui coupe complètement l'envie de juste lancer le jeu. L'ancien système était trop limité, le nouveau est un gacha.