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La MAJ que j'aurais aimé voir : ma liste au père Nowel

Par zaram#4336 09 Novembre 2021 - 13:40:57

Bonjour tout le monde !

Ceci n'est pas un post pour se plaindre, ni pour pleurer, mais ça fait juste des années qu'un certain nombre de joueurs attendent une màj des features core du jeu, que sont la politique et l'écologie (si si je vous assure, c'est core ^^ et c'est pour moi intimement lié au PVP puisque basé sur des interactions entre joueurs), et qu'on ne la vois pas venir. Je ne prétends pas exprimer dans ce post l'avis de la majorité, je n'ai aucune idée de ce que veut la majorité des joueurs de Wakfu, mais je sais au moins que je ne suis pas le seul à avoir l'avis que j'ai, en particulier auprès des anciens joueurs.

Ce post sera donc une sorte de liste au Père Nowel (ça tombe bien, c'est la saison) de la MAJ que j'aimerais voir arriver sur Wakfu un jour, une sorte de patch-note fictif. J'ai découpé tout ça en section pour rendre ça digérable, mais toutes ces features sont liées et donc chacune des sections font référence aux autres sections. Attention, pavé smile

I. PVP et conquête de territoire

Comme dit plus haut, pour moi tout commence avec le PVP, qui viens apporter une cohérence aux modifications de la politique et de l'écologie. Je commence donc par cette section, afin que les suivantes aient plus de sens. Pour simplifier la lecture, défenseur désigne la nation dont un territoire est attaqué, et les nations alliées, attaquant désigne toutes les nations n'étant pas alliées aux défenseurs. Voilà donc ce que j'envisage :

  • Les joueurs peuvent, au QG des gardes de la nation, activer un statut garde, similaire à un pacte démoniaque, ce statut n'apporte cependant aucun bonus de drop ou d'xp. Le statut de garde ne peut s'obtenir que sur les personnages de niveau 66 et plus (afin d'être cohérent avec le niveau minimal requis en CDB, et d'empêcher des stratégies d'antijeu basées sur du multicompte massif)
  • Les joueurs présents sur un territoire d'une nation ennemie gagnent automatiquement le statut intrus, similaire à un pacte démoniaque, ce statut n'apporte cependant aucun bonus de drop ou d'xp. Ce statut intrus reste activé tant qu'ils sont en territoire ennemi ; ce statut est immédiatement désactivé lorsque le joueur repasse sur le territoire d'une nation alliée. Un joueur disposant de ce statut intrus peut se faire agresser par n'importe quel joueur de la nation contrôlant le territoire ou d'une nation alliée et disposant du statut de garde. C'est donc le retour des agressions sauvages, avec une limite cependant puisqu'il est impossible pour un joueur de se faire agresser sur un territoire contrôlé par sa nation ou par une nation alliée (à une exception près lorsqu'un territoire est attaqué, voir paragraphe ci dessous). Le statut intrus n'est pas activé dans certains territoires tels que les capitales.
  • La conquête de territoire est toujours déterminée par le résultat d'un CDB, les CDBs ne sont cependant plus à horaires fixe, ils doivent maintenant être déclenchés par les joueurs, n'importe quand dans une tranche horaire allant de 17h à 22h. Pour déclencher un CDB, un joueur doit maintenant interagir avec le Prims du territoire qu'il souhaite attaquer, cette interaction dure 5 minutes. Au déclenchement de cette interaction, un message est envoyé à tout les joueurs, leur signalant que tel Prism est actuellement attaqué. Il est évidemment impossible d'attaquer un Prims appartenant à sa nation ou a une nation alliée, et il est impossible d'attaquer 2 Prims simultanément. A partir du moment ou un Prims est attaqué, les gardes défenseurs présents sur le territoire attaqué peuvent se faire agresser par les gardes attaquants (jusqu'à présent ça n'était pas le cas, puisque seul les intrus pouvaient se faire agresser). Le joueur attaquant un Prims aura donc par définition le statut d'intrus puisqu'il sera en territoire ennemi, et si il se fait agresser par un garde défenseur l'interaction est interrompue. Il faudra donc coordonner les attaques de territoire afin de protéger l'attaquant du Prims.
  • Lorsque cette attaque de Prims est couronnée de succès, c'est à dire à la fin de l'interaction 5 minutes avec le Prims, un compteur de 15 minutes est alors enclenché et les joueurs sont avertis qu'un CDB commencera à la fin de compteur. En outre, toutes les agressions dans le territoire attaqué sont désactivées afin de permettre aux joueurs de toutes les nations, attaquants comme défenseurs, de se rendre au CDB. Les camps du CDB sont définis par les nations défendant et attaquant le territoire, et les nations auxquelles ils sont alliés. Si cependant une nation n'est alliée avec aucun des deux camps, ils se retrouvent par défaut dans le camp des défenseur, mais le Chef des Gardes de cette nation dispose de l'option de changer de camp à volonté durant les 15 minutes précédant l'ouverture du CDB.
  • A la fin de ce compteur de 15 minutes, le CDB est ouvert, la tranche de niveaux du CDB est déterminée par la même rotation cyclique qu'actuellement. Les règles du CDB sont inchangées, à l'exception près que les objectifs PVM (wapins, caisses, etc) rapportent maintenant 2 fois moins de points, et les objectifs PVP (agressions, chef, etc) 2 fois plus. De plus, il n'est plus possible de contourner l'état "malo biskoto", un personnage disposant de cet état ne peut plus se faire agresser pendant toute la durée de l'état sans exception, afin d'éviter que des personnages puissent se faire "farmer" via des agressions en boucle.
  • En cas de conquête du territoire, le Prims ne peut plus être attaqué durant un mois, en cas de défense réussie du territoire, le Prims ne peut plus être attaqué pendant une semaine.
  • La position de certain Prims est revu afin qu'il ne soit pas possible pour un garde d'agresser un attaquant depuis un territoire adjacent, dans les cas ou le Prims est actuellement en bordure de territoire

Une attaque complète de territoire durerait donc un total de 1h20 minutes (5 minutes d'attaque du Prims, 15 minutes de préparation, 1h de CDcool, durée durant laquelle il est impossible de lancer toute autre action de conquête sur un autre territoire. Avec les tranches horaires proposées, cela devrait naturellement amener à une moyenne de un ou deux CDB par soir.

II. Politique

Nous avons en section I revisité les mécaniques de conquête de territoire, et nous allons ici nous intéresser aux aspects politiques que ces nouvelles mécaniques amènent, et aux changements que je pense qu'il faudrait apporter à la feature existante:
  • La nation contrôlant le plus de territoires ne peut pas s'allier avec une autre nation. Si une nation deviens première en conquérant un territoire, toutes ses alliances sont immédiatement révoquées.
  • Il est possible d'être allié avec jusqu'à 2 nations (afin de potentiellement créer une situation de 3v1 si une nation domine largement)
  • Il n'y a plus besoin d'un Booster pour voter, mais il y a besoin d'un Booster pour se présenter aux élections et pour faire partie du gouvernement.
  • Le vote est limité à 1 par compte (idéalement, ça serais 1 par joueur physique, mais c'est difficile à imposer. 1 vote par adresse MAC peut être ?)
  • Lorsqu'un Gouverneur candidate lors d'une élection, il doit proposer un gouvernement. Les joueurs du gouvernement proposé par le candidat sont invités à intégrer cette proposition de gouvernement, et doivent accepter pour que la proposition de gouvernement soit validée et que le candidat puisse se présenter.
  • Le rôle de Général des Soldats est supprimé
  • Le rôle du Gouverneur est de sélectionner son gouvernement, mais le gouverneur n'a pas de tâche propre et ne peut pas remplir les missions des membres de son gouvernement à leur place. C'est cependant lui qui va, en sélectionnant les membres de son gouvernement, définir la stratégie politique de sa nation.
  • Le Vice-Gouverneur ne dispose plus des mêmes pouvoirs que le Gouverneur. A la place, le Vice-Gouverneur peut remplir la mission de n'importe quel autre membre du gouvernement tant que celui ci n'est pas connecté. Le Vice-Gouverneur deviens donc une sorte de "joker" en l'absence d'un ou plusieurs membres du gouvernement.
  • Le Chef des Gardes dispose maintenant d'un canal "gardes" qui lui permet d'envoyer des messages a tout les gardes de sa nation. Ce canal est exclusif au Chef des Gardes ; les gardes ne peuvent pas envoyer de messages dans le canal "gardes". Le Chef des Gardes sera donc naturellement en charge de coordonner les attaques ou les défenses de territoires. Comme mentionné en section PVP, il gagne également la possibilité de choisir le camp de sa nation lors de la phase préparatoire d'un CDB, à la condition que sa nation ne soit pas alliée avec aucun des deux camps.
  • Le Trésorier décide des taxes pour chacun des territoires, tel qu'actuellement. Additionnellement, le Trésorier pourrait lors d'une demande d'alliance de sa nation proposer un pot de vin, qui serait soustrait du magot national, et versé au magot national de la nation à qui est proposée l'alliance si cette dernière est acceptée.
  • Le Challengeur peut maintenant dépenser le magot national en achetant des bonus temporaires pour tout les citoyens de sa nation, ces bonus peuvent être des bonus d'xp, de drop ou de récolte. Un seul bonus est activable à la fois, chaque bonus dure 24h, et le prix en kamas de ces bonus est tel qu'il est possible pour une nation d'en acheter en moyenne un par semaine (Je serais incapable de vous dire combien de kamas sont récoltés en taxe par nation par semaine, mais Ankama sait ^^). La puissance de ces bonus est déterminé par le nombre de territoires contrôlés par sa nation ; chaque territoire contrôlé apporte un bonus supplémentaire de +1% drop, +1% xp ou +1% de quantité récoltée, en fonction du bonus choisi par le Trésorier. Ce qui amènerait classiquement à un bonus d'environ +15% au vu du nombre de territoires actuellement en jeu, pouvant monter à +30% si une nation domine largement les autres, et pouvant descendre jusqu'à 5% si une nation est en difficulté.
  • L'Ingénieur Météo peut influencer sur la météo, soit de manière limitée mais sans dépenser le magot national, et dans ce cas la météo qu'il souhaite favoriser ne serait active que 50% du temps, soit de manière forte, la météo qu'il souhaite alors favoriser serait active 80% du temps pour 3 jours sur le territoire concerné, mais à un coût d'environ 1/5ème du bonus activable par le Challengeur. Ce rôle, qui devra travailler de consort avec l'Écologiste, permettras de favoriser certaines ressources naturelles, qui seront un des enjeux stratégique de la conquête de territoire (cf. section Écologie)
  • L'Écologiste est chargé de sélectionner les espèces exploitables pour chaque territoire (cf. section Écologie)
  • Les membres du gouvernement et les gardes toucheraient maintenant une rémunération à la fin de chaque mandat. Les membres du gouvernement toucheraient chacun un certain (faible) pourcentage de l'augmentation du magot national durant leur mandat, pondéré par le taux de satisfaction des citoyens, et les gardes une fraction de cette valeur. L'idée est de récompenser les gouvernements qui font augmenter le magot national tout en satisfaisant la population de leur nation, afin d'encourager les joueurs à s'investir dans la politique au maximum, et de pousser les gouvernements à se battre pour leur nation, leur donner une carotte quoi. En procédant de cette manière, si le magot national n'a pas augmenté durant leur mandat, alors aucune rémunération ne serait versée, et si les citoyens sont majoritairement déçus des actions de leur gouvernement, alors aucune rémunération ne serait versée également.

III. Écologie

L'objectif des modifications suggérées dans cette section est de récompenser les nations qui montrent une bonne gestion de leurs ressources naturelles. Voici les idées que j'ai eus :
  • Chaque territoire dispose d'une liste de ressources éligibles à la culture dans ce territoire, de telle sorte que chaque ressource puisse être potentiellement cultivée dans 2 ou 3 territoires du jeu maximum. Une nation contrôlant tout les territoires pour lesquels une certaine ressource est cultivable peut donc se réserver le monopole de cette ressource grâce au PVP.
  • L'Écologiste va choisir pour chacun des territoires de sa nation les ressources qui y sont actuellement cultivables parmi cette liste. L'Écologiste ne pourras évidemment pas sélectionner l'entièreté de la liste, l'objectif est de le forcer à choisir parmi cette liste, afin de maximiser le nombre de ressources cultivables au sein des territoires de sa nation. Si une ressource n'est pas sélectionnée par l'Écologiste, il n'est alors plus possible d'en planter, et elle ne se reproduit plus naturellement ; les ressources déjà présentes sur le territoire ne disparaissent pas pour autant.
  • Il deviens impossible de planter en Havre-Sac une ressource qui n'est pas actuellement sélectionnée par l'Écologiste de votre nation.

Ces changements apportent selon moi de véritables enjeux à la conquête de territoire, le gouvernement devra se mettre d'accord sur les territoires stratégiquement important pour s'assurer le contrôle de certaines ressources, et l'Ingénieur Météo pourras ponctuellement booster la production d'une ressource grâce à la météo, soit en prévision d'une future pénurie ou pour maximiser les gains d'un potentiel monopole.
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Et voilà, c'est la fin de mon patch-note imaginaire, je ne dit pas que ce je propose est génial, ou qu'il n'y a pas mieux, mais qu'est ce que ça me ferait plaisir de voir ce genre de modifications arriver en jeu. C'est du contenu qui se renouvelle tout seul, qui encourage les interactions entre joueurs, qui donne des objectifs même si le end-game est atteint, et que j'attends, personnellement, depuis trop longtemps a mon gout. Merci d'avoir lu wink
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J'adore l'idée mais je vois venir le débat sur : l'optimisation, l'égalité des stuffs en pvp, etc... 
​​​​​​si l'idée était mis en place le pvp prendrait une grosse place, un tournant inattendu pour Wakfu peut-être, mais qui risquerait de mettre une claque au PVE. 

cependant merci un post de plus avec des bonnes intentions, des idées.... 

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Merci pour ton commentaire smile Je ne pense pas que ça serait beaucoup plus inégal que maintenant, le pvp resterait, à l'exception des agressions via le statut intrus, complètement optionnel. Pour un joueur pve lambda qui farm ses donjons et ses brèches, aucun impact. Ensuite, il ne faut pas croire qu'il n'y a pas d'inégalité en pve, les joueurs avec 6 persos optis peuvent passer "en force" la grosse majorité des donjons sans trop se soucier de stratégie.

Et pour moi, le contenu endgame d'un jeu qui se veut stratégique est forcément pvp, affronter des ordinateurs c'est répétitif et ça n'a plus beaucoup d'intérêt passé un certain point.

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Je trouve l’idée tout simplement incroyable ! Ou au pire ajoutez du Matchmaking

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Proposition très intéressante, qui engagerait effectivement bien plus les joueurs dans ces aspects du jeu et redynamiserait beaucoup l'ensemble.
Même s'il faut creuser un peu et qu'il y a probablement des ajustements à faire, ça fait rêver.

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Je suis assez mitigé, autant je suis tout a fait pour une maj PvP,  car je trouve ca très important pour un jeu

Pour autant je trouve que c'est une très mauvaise idée de forcer les gens a y participer par le retour des aggro sauvages ou autres guerres de territoires. Si les gens veulent faire du pvp, c'est tout a leur honneur, mais ce serait terrible de le rendre plus ou moins incontournable pour ceux qui n'en veulent pas. (Dailleurs cela s'applique aussi a l'écologie et la politique, une maj n'est pas sencée contraindre les joueurs a devoir l'utiliser, mais plutôt rajouter des possibilitées et des options de jeu)

C'est dailleurs ce que la maj pacte a essayé de faire: Ramener des joueurs PvM pour donner a graille aux joueurs PvP. Dailleurs cette feature permet en théorie d'aggro plein de monde, plein de joueurs sont plus ou moins afk dans les nations avec le pacte activé (et vide), et pourtant ca n'a pas l'air d'interesser tellement les gens cette notion de pvp sauvage. Ce qui me fais questionner si, au final, le pvp sauvage sans récompense ou sans plaisir de "casser du noob" peut vraiment marcher

De plus, arriver a équilibrer un sytème de nations/alliance est casiment impossible, il suffit de voir la tronche de la plupart des MMOs basés sur ce modèle. Ca part très vite en cacahuete, et pourtant, la plupart son basés completement sur ce principe, avec des grosses équipes derrière, ce qui n'est malheureusement pas le cas de Wakfu

En revanche il y a plein de bonnes idées par ci par la, donc je salue quand meme le post. Et sur papier, j'aimerais beaucoup des guerres "optionelles" de territoires (C.a.d  des nouvelles iles avec uniquement des ressources, pas pvm), orientée pvp et metier only. (Mais faudrait que ce soit fait intelligemment, sinon les joueurs monocompte perdront un bon gagne pain que sont les metiers)

Et avant toute maj pvp, un équilibrage s'impose, il y a des aberrations (coucou xel full ini), qui permettent a Joe le clodo de tuer 2 voir 3 dpt T1. Je pense pas qu'il puisse y avoir de feature pvp saine tant que ce genre de chose existe

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Hello,

Au top <3 après ça fait au moins 7 ans que l'on envoie des lettres au père Nowel. Je prie pour que ton post soit lu par un dev et qu'il se dise "tout est prévu ! *insérer rire machiavélique* "

Amaknéennement,
Haymingter

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Ce n'est pas ça qui va changer grand chose bien que ce que tu proposes est extrêmement intéressant en soit, le jeu a besoin d'une refonte globale que ça soit au niveau des métiers, du grind level, du grind loot / drop, des visuels du jeu (changer pourquoi pas le moteur graphique comme avec Dofus 2.0 ?), etc...


Ce que tu proposes ce sont des "mesurettes" c'est bien pour 4-6 mois de jeu puis après les joueurs passent à autres choses car au fond mêmes avec ce genre de contenus que tu proposes, le jeu ne change pas dans le fond.

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Hello,

Beaucoup de bonnes idées, mais je donnerai mon avis uniquement sur le côté PVP. La suppression du PVP sauvage pour moi a été une grosse erreur d'Ankama. Il ne fallait pas la supprimer, mais l'adapter un peu comme tu le suggères.

Les joueurs PVE qui ne veulent pas s'y intéresser ne seront jamais impactés tant qu'ils n'activeront pas leur statut "garde" si je résume bien ton propos. C'est dans cette voie que le jeu aurait dû évoluer (même si je suis pour un pvp totalement sauvage de base mais il faut bien faire des compromis pour tout le monde happy )

Le fait d'avoir supprimer l'action d'agresser, de faire des raid, de se faire la guerre en envahissant les territoires ennemis etc.. pour instancier uniquement le pvp a été la fin d'un certaine liberté que promettait le jeu à sa sortie et a mis un terme à cette immersion magnifique et aussi le côté RP en a pris un sacré coup.. Rhaa les guerres entre guilde, les pillages et j'en passe.. c'était tellement vivant, dynamique et cohérent avec la politique.

Pour avoir connu cette époque (et pour avoir été au gouvernement et avoir fait la guerre sans relâche avec mes ennemis), je rêve de revoir cette feature revenir, évidemment bien encadré.

Je trouve l'idée pour les prims vraiment pas mal, ce que tu proposes globalement pour le pvp ne me semble pas trop être une usine à gaz sur le papier et ne devrait pas demander une refonte extraordinaire. Je ne peux que plussoyer ton topic en espérant que le père noël passe dans le coin aussi wink

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Le PvP sauvage marchait bien oui d'un point de vue fonctionnel mais j'insiste sur le temps du verbe.
Avec le prix et la puissance de l'optimisation actuelle et ça ne serait qu'une feature pour mule PvP de THL suropti (ce que sont les CdB actuels). Soit un combat d'e-penis d'une fraction de joueurs PvE et qui ne veulent de PvP que si leurs stuffs leur offrent la victoire.

Les joueurs PvP aiment le beau jeu, les beaux moves et pas des combats à sens unique victorieux pour qui aura laché le plus de kamas dans son équipement.

Les seules options qu'il reste pour faire du PvP sauvage "une réussite" (et encore avec de gros guillemets) sont soit de baisser drastiquement le prix de l'optimisation. Ca veut dire bouleverser l'économie et c'est à mon avis risqué car elle risque de pourrir le plaisir de drop en PvE si plus rien n'a de valeur.
Soit il faut du stuff normalisé* obtenable facilement via un croupier mais ça veut dire réduire énormément la diversité de stuffs et c'est vraiment nul.
Sinon le mieux serait probablement d'ignorer l'optimisation des stuffs en combat pvp genre sublimations désactivées car c'est ce qui coute cher après tout.
Bref que des solutions qui ne sont pas idéales...

Mais il faut quand même le rappeler, le PvP sauvage n'a jamais eu un succès dingue sur Wakfu à l'époque alors que les conditions étaient bien meilleures. Par exemple aucun stuff ne permettait de one turn quelqu'un de mal stuff à lvl égal contrairement à aujourd'hui, l'optimisation aidait mais ne faisait pas le combat.

Je suis plutôt bien placé pour savoir à quel point le PvP actuel est excluant. J'ai été 1er au ladder PvP sauvage pendant plusieurs mois à l'époque avant que ce soit gangrené par des tricheurs multicomptes non sanctionnés.
Ca vaut ce que ça vaut, comme je l'ai dit on était pas si nombreux à faire du PvP sauvage donc 1er d'une poignée ça ne vaut pas grand chose mais j'illustre juste pour préciser que je maitrisais quand même un peu le jeu et ma classe parce qu'à l'époque le stuff ne faisait pas tout.
Cela dit j'ai fait une longue pause du jeu par la suite (bye la triche) et à mon retour j'ai testé le nouveau mode "Champs de Bataille". J'ai agressé le 1er joueur me passant sous le nez qui a été rejoint. "Cool un petit 1v2 pour commencer, j'aime le challenge" me suis-je dit. Je suis mort à la 1ere attaque (même pas le 1er tour, la 1ere attaque distance). Mon stuff était pas opti mais pour autant toujours supérieur au joueur moyen de ce lvl et pourtant... smile

Bien entendu je n'y suis jamais retourné car je n'ai pas des centaines d'heures à mettre dans le farm en PvE pour faire un peu de PvP.

Voilà ce qu'est le """""PvP""""" actuel de Wakfu : 0% skill, 100% stuff sauf pour une poignée de suropti.

C'est pour ça que j'espère un Kolizé à la Dofus sur Wakfu, enfin une arène PvP quoi comme ce que tous les MMO ont (ou presque). Parce qu'avec un système de cote de joueurs chacun pourra participer avec son stuff qu'il soit suropti ou en panoplie tofu, une feature pour un maximum de joueurs donc un PvP à succès.

Mais je doute que mon opinion soit populaire. Après tout c'est juste l'opinion d'un joueur PvP et je ne suis pas sur qu'il reste une vraie commu de joueurs PvP (j'entends par là des joueurs prêts à jouer à Wakfu que pour son PvP s'il en vallait la peine).
J'ai l'impression qu'il ne reste que la poignée de THL qui veut du "PvP sauvage" ou encore quelques joueurs RP qui pensent qu'une feature PvP ne peut que fonctionner juste parce qu'elle est RP avec la politique (ça serait bien angel ).

Bref je ne crois pas une seconde qu'une feature de PvP sauvage puisse fonctionner avec ce qu'est devenu Wakfu, un PvP encadré surement mais sauvage, bon courage.

*Edit : Je viens de penser qu'on pourrait aussi imaginer pour le stuff normalisé un équipement PvP (inutile en PvE) disponible facilement à stats variables (comme nos fiches de perso) avec un poids pour chaque stat et un poids total max. Ainsi on aurait un stuff sur mesure et on ne perdrait pas en diversité de stuffs. Ca permettrait un PvP sauvage jouable pour tous.
Mais ça me parait compliqué à mettre en place pour nos chers dev'. kiss

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Score : 839

C'est exactement ce que propose GW2, le système n'est pas bien complexe, et déjà partiellement implémenté

Il suffirait d'imaginer une page build PVP, et tous les combats PVP mettraient les joueurs automatiquement au lvl 200 avec ces builds normalisés, par exemple. définis au préalable dans cette fenêtre build PVP.

J'ai fait un post à ce propos:

https://www.wakfu.com/fr/forum/8-discussions-generales/427453-suggestion-refonte-pvp

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