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Je n'ai pas tout lu non plus mais un commentaire m'a interpelé
Panzee1|29/11/2020 - 13:04:59
Bon jai pas lu tout les commentaire mais modifier l'aléatoire modifierais aussi la durée de vie des donjon / du jeu, si tu fais tel tranche jusqu'a etre full opti stuff avant de passer au suivant ou 1 tranche sur 2 fin bref, et que tu change la difficulté du systeme de chasses (qui sont une bonne groooosse partie du stuff) tu réduit aussi le temps de farm dj donc temps de jeu, donc t'aura facilement moins de chose a faire dans le futur, personnellement je le vois comme ca, oui c'est rageant mais on a la chance d'avoir un systeme de craft de stuff relativement facile entre les ressources de boss au croupier ect, donc avec les quete chasseur + semence + ressources + les jeton en dj + succes (bon ca cest que 1 fois mais ta compris le principe), ca reste relativement rapide de craft 1 objet même en s11.
donc garantir des up ou même le "choisir si on garde le reroll chasse ou non" alors ca gros mdr hein, t'achete un 3 chasse rouge sur un casque pas trop cher, ta juste a farm la 4eme chasse et apres de temps en temps tu try le reroll et si ta pas 4 rouge tu garde l'ancienne, bah oui, simplicité ca encore.
oui c'est rageant mais le but du jeu c'est pas de jouer 1 mois et d'avoir finis le jeu hein, sinon faut jouer a la beta
Je ne suis vraiment pas d'accord, ce qui est proposé ici est une alternative moins aléatoire, il n'est dit nul part que ça réduirait le temps d'optimisation, si il faut depenser des ressources en plus par exemple, ces ressources ont un cout, en kamas ou en temps, c'est juste une maniere plus "sure" afin de moins jouer avec les stats défavorable.
comme un exemple dit par un vdd, tu peux parfois te retrouver a briser 7 items pour avoir ton 4 chasses, mais des fois tu l'as du premier coup, mais un systeme alternatif moins aleatoire serait plus couteux mais globalement plus safe pour les personne n'ayant pas une infinité d'items a roll.
Il serait rentable, mais pas trop, sans compter que l'option de gambling resterait, pour que les gens voulant faire jouer leur ''chances'' puisse quand même garder cet aspect gambling.
Exemple : Tu as un manteau du roi-sorcier, tu l'identifies en 1 chasse, tu casses un MRS, tu obtients 7 charges, a ce moment là tu as le choix, soit tu depense tes charges une par une en pur gambling, au quel cas tu peux avoir besoin d'un seul try comme en avoir besoin de 49, mais dans le cas ou tu es un peu chanceux, ça passe du premier coup, ou bien tu en casses 1 mrs et tu rajoutes des ressources, des sioupere, des trucs enfin peu importe et tu peux orientés ton items pour faire tendre les probabilités en ta faveur, ou même avoir un systeme te donnant 4 chasses directement (en echange d'une quantités X de charges, et de multiples ressources par exemple).
de ce fait, ce sera toujours long, mais les personnes ne voulant pas jouer avec les probabilités, ou le moins possible, pourront utiliser ce systeme pour avoir leur 4chasses a 100% sans avoir a casser 5 MRS (pour les malchanceux).
De plus je rejoins l'opinion d'un des VDD, les statistiques n'ont que peu de valeur (juste une valeur indicative) sur un nombre d'expérience fini et limité. autrement dit, c'est peu représentatif des cas réel.
L'aleatoire est un moyen très facile d'augmenter la durée de vie d'un contenu mais n'oublions pas que les probabilité finie généres une frustration très importante sur beaucoup de joueur, ainsi il est probablement necessaire d'instaurer une alternative plus couteuse mais moins aleatoire.
c'est tout comme la prospection, elle sert a réduire la rareté d'un objet, mais en contrepartie elle implique d'avoir le stuff adéquat, le familier, les potions, les bonus etc (on farm un peu moins vite mais on loot mieux, c'est une alternative moins frustrante)
"L'aleatoire est un moyen très facile d'augmenter la durée de vie d'un contenu mais n'oublions pas que les probabilité finie généres une frustration très importante sur beaucoup de joueur, ainsi il est probablement necessaire d'instaurer une alternative plus couteuse mais moins aleatoire."
Je reviens juste à la charge sur ce qui a été dit "Pas besoin de faire de tests", et après j'arrête.
Je suis pas du tout d'accord, au contraire. Seuls des tests réalisés rigoureusement permettraient d'avoir le fin mot de l'histoire ! Avez vous mis le doigt sur un effet un peu pervers du système actuel, ou êtes vous des rageux ? Impossible à dire actuellement sur la base de vos (nos) seuls témoignages.
Si les stats ne reflètent pas l'expérience individuelle des joueurs, l'expérience individuelle ne reflète pas l'efficacité (ou la non-efficacité) du système entier. D'autant qu'on est une dizaine à tout casser à discuter ici; tout changer sur la base de l'avis de dix joueurs serait la pire chose à faire.
Les tests permettent de confronter les moyennes des probas à leur dispersion réelle autour des moyennes en jeu (ce qui reflète donc l'expérience InGame des joueurs), on peut alors MONTRER (par A + que le nombre de cas où l'enchantement est débilement facile, ou débilement difficile, n'est pas marginal ! Et c'est précisément ce que vous essayez de faire avec les mots.
A mon avis, sans production de preuves Concrètes, on est dans le débat d'opinion, et ça ne va mener à rien. Si cela intéresse certains de produire ces preuves, on peut s'arranger tous ensemble pour le faire, et faire remonter une genre de "rapport".
Soit on montre que le système est aberrant, les devs seront au courant, l'ensemble des joueurs aussi, et le débat sera clos.
Soit on montre qu'en fait ça va, les devs seront au courant, l'ensemble des joueurs aussi, et le débat sera clos.
A part ça :
Y'a quand des mêmes des arguments contre le système actuel, je ne le nie pas....
Mais le système proposé à base de sacrifice de ressources n'est pas non plus exempt de défauts.
Des alternatives toutes plus ou moins cools ont été proposées...
Est-ce qu'on tomberait d'accord sur le fait qu'avoir deux "parcours" pour s'enchanter; un "long mais facile" (type sacrifice de ressources qui supprime l'aléatoire) et un "court mais difficile" (système actuel) serait la meilleure option ?
[EDIT] :J'ai relu l'article "retours sur l'enchantement" qui a été mis à disposition dans les news (OUI, j'aurais du commencer par là avant de parler, je sais , pas taper pas taper).
La plupart des questions soulevées ici ont leur réponse (de l'équipe) dans l'article. Et en fait les justifications sont plutôt bonnes, on comprend bien la volonté du staff sur l'enchantement.
Je souligne en particulier quelques phrases de l'article, si on les prends comme postulat de base AVANT d'examiner l'état du système actuel, on comprend pourquoi rien ne va bouger, et pourquoi rien ne doit bouger :
" Le jeu comprend déjà de nombreuses mécaniques déterministes (d'acquisition d'objets par exemple) et nous souhaitons proposer une expérience différente avec l'Enchantement. [...] Le commerce permet de contourner l'aléatoire de l'Enchantement. "
" Nous souhaitons proposer des objectifs qui soient théoriquement accessibles mais statistiquement très peu probables. "
" Il n'est pas aisé de faire précisément ce que l'on souhaite mais il est très accessible de faire quelque chose d'efficace et d'optimisé avec ce que le jeu propose comme contexte. "
" Les objets les plus rares deviennent plus difficiles à optimiser et ne surpassent plus systématiquement les objets plus communs (à investissement équivalent) "
" Dans le système d'enchantement que nous proposons, les joueurs ne sont pas censés maximiser l'ensemble de leurs enchantements. [...] Le choix que nous offrons aux joueurs est le suivant : choisissez le meilleur rapport entre la puissance des équipements et la difficulté pour les enchanter. "
Tout me semble non seulement expliqué, mais justifié. Se plaindre de l'aléatoire et de la difficulté/ coût d'obtenir ce qu'on veut, c'est nier le fait que le système n'est pas fait pour ça à la base. Et vu le gain de puissance octroyé par une Optimisation parfaite, c'est probablement pas plus mal que ce soit le cas.
La seule phrase qui me fait tiquer en fait, c'est celle-ci :
" Aucun contenu en jeu ne nécessitera d'atteindre une optimisation "ultime" des enchantements. "
Vrai pour le PVM, archi faux pour le PvP. Ca s'explique assez bien par les concepts de théorie des jeux. Vu le gain apporté par l'opti maximale, dès lors qu'un joueur opte pour cette stratégie, le système va converger vers "Tous les joueurs opteront pour cette stratégie". Sauf que vu la difficulté pratique de l'opti maximale, le système aura convergé dans très longtemps, et d'ici là, on aura des déséquillibres énormes comme ça peut être le cas actuellement type
"t'es stuff mais moi aussi, et j'avais 20M à mettre dans du full 4 chasses et pas toi; donc je te conseille de te mettre en position foetale jusqu'à ce que j'ai fini de t'humilier même si tu joues mieux que moi".
Actuellement, le jeu en PvP nécéssite une optimisation ultime Dès lors que certains ont une optimisation ultime.
Tout cela soulève une question... Les volontés du staff vis-à-vis de l'enchantement sont sans ambiguité, et justifiées, ca coupe court au débat en cours. Souci étant qu'elles auront du mal et être appliquées (voire applicables) dans certains cas (le PvP)....
Faut-il désactiver les bonus des chasses en PvP ? Quid des sublimations ?
Je n'y ai pas réfléchi très longtemps, mais là tout de suite, je dirais "OUI "pour les chasses, et "je sais pas" pour les sublimations.
Eliaoo|03/12/2020 - 14:40:53
Déterminer si les variations autour des moyennes approximatives dont on dispose sont trop importantes est une question pertinente. Sauf que la question de la légitimité de l'aléatoire ne repose pas sur la réponse à la question de la dispersion.
Si l'argument consiste à dire que ce sont les cas s'éloignant de la moyenne qui rendent l'enchantement trop facile (lorsque le joueur est particulièrement "chanceux") ou trop difficile (lorsque le joueur est particulièrement "malchanceux"), je suis au regret de devoir insister sur le fait que la moyenne n'est pas non plus synonyme de difficulté, de facilité, ou de contenu attrayant.
L'aléatoire de l'enchantement ne pose pas uniquement problème à cause des cas extrêmes dans lesquels les résultats ne suivraient pas le modèle attendu. Le modèle lui-même est contestable, notamment parce qu'il ne propose pas mieux comme contenu que des statistiques alléchantes placées derrière un mur de hasard et de farm, avec néanmoins le pondérateur du commerce.
Effectivement, tu as raison.
Je n'ai rien à opposer à ça, mis à part dire "ca a été pensé tel quel exprès, résignons nous à faire avec, ou alors laissons tomber et faisons sans l'enchantement".
J'ai pas mal insisté sur la dispersion, parce que j'avais la nette impression que derrière le "c'est pas cool que ce soit aléatoire", il se cachait surtout un "J'ai les boules d'avoir claqué mes deux derniers millions pour une chasse que j'ai pas obtenue".
J'imagine que tu as en tête le système d'enchantement de dofus, qui comporte également une part d'aléatoire, mais qui en même temps permet par sa pratique de développer une sorte d'expertise qui permet de compenser l'aléatoire ( dans une certaine mesure). Et ça jusqu'à devenir un genre de mini-jeu dans le jeu presque (oui, j'en étais assez fan à l'époque tellement je trouvais ça profond comme système).
L'enchantement dans Wakfu fait effectivement pâle figure en comparaison...
Fort heureusement, la construction du jeu en fait une feature annexe (PvP omis), si le système déplait, il est possible de jouer sans, et d'y trouver son compte malgré tout.
Quelque part même, le système actuel est avantageux si on refuse d'utiliser l'autel d'enchantement, puisque la découverte des chasses (ou la non découverte) valorise assez facilement le prix de revente des items droppés.
En bref, c'est pas byzance, c'est constestable. Mais c'est pas odieux non plus.
Et à titre strictement personnel, s'il fallait cibler un effort à faire sur le jeu, je souhaiterais que ce soit ailleurs que sur l'enchantement :p
Déterminer si les variations autour des moyennes approximatives dont on dispose sont trop importantes est une question pertinente. Sauf que la question de la légitimité de l'aléatoire ne repose pas sur la réponse à la question de la dispersion.
Si l'argument consiste à dire que ce sont les cas s'éloignant de la moyenne qui rendent l'enchantement trop facile (lorsque le joueur est particulièrement "chanceux") ou trop difficile (lorsque le joueur est particulièrement "malchanceux"), je suis au regret de devoir insister sur le fait que la moyenne n'est pas non plus synonyme de difficulté, de facilité, ou de contenu attrayant.
L'aléatoire de l'enchantement ne pose pas uniquement problème à cause des cas extrêmes dans lesquels les résultats ne suivraient pas le modèle attendu. Le modèle lui-même est contestable, notamment parce qu'il ne propose pas mieux comme contenu que des statistiques alléchantes placées derrière un mur de hasard et de farm, avec néanmoins le pondérateur du commerce.
Ce que tu dis est pertinent en effet, et l'equipe de développement à aussi ses raisons.
Mais ici nous ne sommes pas en train de ouinouin parce que c'est dur, juste parce que l'aléatoire est justement aléatoire et que l'argument ''l'aleatoire est comblé par le commerce'' est completement mauvais car chaque item a sa valeur, sur un echantillon de 10 items par exemple tu as 5 plastron bouftou et 5 epee de brak, il est probable d'avoir un cas ou tu as 5 epee de brak a 1/2 chasses et 5 plastron bouf 3/4 chasses mais le probleme c'est que tes 5 plastron 3/4 chasses ne valent rien, et tes epee de brak n'ont pas une enorme plusvalue et valent meme moins chere qu'une non-identifié. Je prend le pire des cas car c'est le cas que certains joueur un opinion partagé avec le miens veulent justement eviter ''le pire des cas'' (je ne sais pas si ma facon de voir est claire.)
De plus je te rejoins sur ce que tu dis, l'optimisations en pvp necessite une opti proche du parfait afin de tirer le plein potentiel de ton personnage, en PVM parfois aussi il est necessaire d'avoir une opti suffisante, pour de haut stasis etc.
A mon avis, sans production de preuves Concrètes, on est dans le débat d'opinion, et ça ne va mener à rien. Si cela intéresse certains de produire ces preuves, on peut s'arranger tous ensemble pour le faire, et faire remonter une genre de "rapport".
Hum, il n'y a pas besoin de preuves concrète faut juste tester cette chose ignoble qu'il nous ont pondu , j'ai pu tester sur 3 build modulé (heureusement que c'était du stuff bas lvl sans cela j'aurais pu poursuivre) ce system est ignoble et je pèse mes mots, je n'est jamais vue ça sur un jeu , je ne suis pas contre l'innovation et je veux bien comprendre que wakfu c'est un jeu de farm d'ailleurs c'est ce que j'aime dans ce jeu mais j'ai jamais demander à jouer au casino.(oui c'est le ressentis que j'ai quand j'essaie d'enchanter mes items).
Il n'y a pas besoin de "tests" réeels ; les probabilités sont connues, c'est juste une loi mathématique avec une courbe de Gauss ; si tu fais des tests, tu vas juste retomber sur la courbe de probabilités si tu en fais assez ; c'est comme le pile ou face, pas besoin de faire des tests pour savoir que tu as une chance sur deux de faire pile...
Je reviens sur les "justifications" d'Ankama :
"Le commerce permet de contourner l'aléatoire de l'Enchantement. "
Non. L'enchantement EST aléatoire. Le commerce permet juste d'acheter ce que d'autres plus chanceux auront eu. Pour acheter, il faut des kamas, donc du temps passé en jeu (à miner ...) ou une carte gold pour acheter en boutique... Donc : les chanceux font des kamas avec des objets 4 chasses au premier essai, les riches IRL achètent direct, les autres minent... quel beau système !
" Aucun contenu en jeu ne nécessitera d'atteindre une optimisation "ultime" des enchantements. "
Déjà bien relevé pour le PvP.
Mais c'est pareil avec les ladders de donjon car c'est aussi une compétition entre joueurs; quand je vois dans les ladders des boss pliés en un ou deux tours en stasis 50, je me dis que l'optimisation doit être proche de l'ultime...
"Le jeu comprend déjà de nombreuses mécaniques déterministes"
Citer le commerce comme mécanique, c'est juste débile : le commerce n'est pas géré par le jeu, c'est juste un système d'échange entre les joueurs. Les seules mécaniques déterministes sont les jetons, et les crafts d'objets qui ne nécessitent pas de ressources drop. Malheureusement les meilleurs objets sont généralement des drop purement aléatoires sur des boss... et ne parlons pas des sublimations
" Il n'est pas aisé de faire précisément ce que l'on souhaite mais il est très accessible de faire quelque chose d'efficace et d'optimisé avec ce que le jeu propose comme contexte. "
Mouais. Faire un dj 186 avec une team 186 et un stuff vert non enchanté ... Ou comment se faire défoncer par le boss en 2 tours même en stasis 1...
" Nous souhaitons proposer des objectifs qui soient théoriquement accessibles mais statistiquement très peu probables. "
OK. Bon tu as raison, je vais laisser tomber l'enchantement pour me consacrer à la déco de mon havre-sac.
Je n'ai pas tout lu non plus mais un commentaire m'a interpelé
Je ne suis vraiment pas d'accord, ce qui est proposé ici est une alternative moins aléatoire, il n'est dit nul part que ça réduirait le temps d'optimisation, si il faut depenser des ressources en plus par exemple, ces ressources ont un cout, en kamas ou en temps, c'est juste une maniere plus "sure" afin de moins jouer avec les stats défavorable.
comme un exemple dit par un vdd, tu peux parfois te retrouver a briser 7 items pour avoir ton 4 chasses, mais des fois tu l'as du premier coup, mais un systeme alternatif moins aleatoire serait plus couteux mais globalement plus safe pour les personne n'ayant pas une infinité d'items a roll.
Il serait rentable, mais pas trop, sans compter que l'option de gambling resterait, pour que les gens voulant faire jouer leur ''chances'' puisse quand même garder cet aspect gambling.
Exemple : Tu as un manteau du roi-sorcier, tu l'identifies en 1 chasse, tu casses un MRS, tu obtients 7 charges, a ce moment là tu as le choix, soit tu depense tes charges une par une en pur gambling, au quel cas tu peux avoir besoin d'un seul try comme en avoir besoin de 49, mais dans le cas ou tu es un peu chanceux, ça passe du premier coup, ou bien tu en casses 1 mrs et tu rajoutes des ressources, des sioupere, des trucs enfin peu importe et tu peux orientés ton items pour faire tendre les probabilités en ta faveur, ou même avoir un systeme te donnant 4 chasses directement (en echange d'une quantités X de charges, et de multiples ressources par exemple).
de ce fait, ce sera toujours long, mais les personnes ne voulant pas jouer avec les probabilités, ou le moins possible, pourront utiliser ce systeme pour avoir leur 4chasses a 100% sans avoir a casser 5 MRS (pour les malchanceux).
De plus je rejoins l'opinion d'un des VDD, les statistiques n'ont que peu de valeur (juste une valeur indicative) sur un nombre d'expérience fini et limité. autrement dit, c'est peu représentatif des cas réel.
L'aleatoire est un moyen très facile d'augmenter la durée de vie d'un contenu mais n'oublions pas que les probabilité finie généres une frustration très importante sur beaucoup de joueur, ainsi il est probablement necessaire d'instaurer une alternative plus couteuse mais moins aleatoire.
c'est tout comme la prospection, elle sert a réduire la rareté d'un objet, mais en contrepartie elle implique d'avoir le stuff adéquat, le familier, les potions, les bonus etc (on farm un peu moins vite mais on loot mieux, c'est une alternative moins frustrante)
"L'aleatoire est un moyen très facile d'augmenter la durée de vie d'un contenu mais n'oublions pas que les probabilité finie généres une frustration très importante sur beaucoup de joueur, ainsi il est probablement necessaire d'instaurer une alternative plus couteuse mais moins aleatoire."
Très bon résumé : mercii !
Je reviens juste à la charge sur ce qui a été dit "Pas besoin de faire de tests", et après j'arrête.
que le nombre de cas où l'enchantement est débilement facile, ou débilement difficile, n'est pas marginal ! Et c'est précisément ce que vous essayez de faire avec les mots.
Je suis pas du tout d'accord, au contraire. Seuls des tests réalisés rigoureusement permettraient d'avoir le fin mot de l'histoire ! Avez vous mis le doigt sur un effet un peu pervers du système actuel, ou êtes vous des rageux ? Impossible à dire actuellement sur la base de vos (nos) seuls témoignages.
Si les stats ne reflètent pas l'expérience individuelle des joueurs, l'expérience individuelle ne reflète pas l'efficacité (ou la non-efficacité) du système entier. D'autant qu'on est une dizaine à tout casser à discuter ici; tout changer sur la base de l'avis de dix joueurs serait la pire chose à faire.
Les tests permettent de confronter les moyennes des probas à leur dispersion réelle autour des moyennes en jeu (ce qui reflète donc l'expérience InGame des joueurs), on peut alors MONTRER (par A +
A mon avis, sans production de preuves Concrètes, on est dans le débat d'opinion, et ça ne va mener à rien. Si cela intéresse certains de produire ces preuves, on peut s'arranger tous ensemble pour le faire, et faire remonter une genre de "rapport".
Soit on montre que le système est aberrant, les devs seront au courant, l'ensemble des joueurs aussi, et le débat sera clos.
Soit on montre qu'en fait ça va, les devs seront au courant, l'ensemble des joueurs aussi, et le débat sera clos.
A part ça :
Y'a quand des mêmes des arguments contre le système actuel, je ne le nie pas....
Mais le système proposé à base de sacrifice de ressources n'est pas non plus exempt de défauts.
Des alternatives toutes plus ou moins cools ont été proposées...
Est-ce qu'on tomberait d'accord sur le fait qu'avoir deux "parcours" pour s'enchanter; un "long mais facile" (type sacrifice de ressources qui supprime l'aléatoire) et un "court mais difficile" (système actuel) serait la meilleure option ?
[EDIT] :J'ai relu l'article "retours sur l'enchantement" qui a été mis à disposition dans les news (OUI, j'aurais du commencer par là avant de parler, je sais , pas taper pas taper).
La plupart des questions soulevées ici ont leur réponse (de l'équipe) dans l'article. Et en fait les justifications sont plutôt bonnes, on comprend bien la volonté du staff sur l'enchantement.
Je souligne en particulier quelques phrases de l'article, si on les prends comme postulat de base AVANT d'examiner l'état du système actuel, on comprend pourquoi rien ne va bouger, et pourquoi rien ne doit bouger :
" Le jeu comprend déjà de nombreuses mécaniques déterministes (d'acquisition d'objets par exemple) et nous souhaitons proposer une expérience différente avec l'Enchantement. [...] Le commerce permet de contourner l'aléatoire de l'Enchantement. "
" Nous souhaitons proposer des objectifs qui soient théoriquement accessibles mais statistiquement très peu probables. "
" Il n'est pas aisé de faire précisément ce que l'on souhaite mais il est très accessible de faire quelque chose d'efficace et d'optimisé avec ce que le jeu propose comme contexte. "
" Les objets les plus rares deviennent plus difficiles à optimiser et ne surpassent plus systématiquement les objets plus communs (à investissement équivalent) "
" Dans le système d'enchantement que nous proposons, les joueurs ne sont pas censés maximiser l'ensemble de leurs enchantements. [...] Le choix que nous offrons aux joueurs est le suivant : choisissez le meilleur rapport entre la puissance des équipements et la difficulté pour les enchanter. "
Tout me semble non seulement expliqué, mais justifié. Se plaindre de l'aléatoire et de la difficulté/ coût d'obtenir ce qu'on veut, c'est nier le fait que le système n'est pas fait pour ça à la base. Et vu le gain de puissance octroyé par une Optimisation parfaite, c'est probablement pas plus mal que ce soit le cas.
La seule phrase qui me fait tiquer en fait, c'est celle-ci :
" Aucun contenu en jeu ne nécessitera d'atteindre une optimisation "ultime" des enchantements. "
Vrai pour le PVM, archi faux pour le PvP. Ca s'explique assez bien par les concepts de théorie des jeux. Vu le gain apporté par l'opti maximale, dès lors qu'un joueur opte pour cette stratégie, le système va converger vers "Tous les joueurs opteront pour cette stratégie". Sauf que vu la difficulté pratique de l'opti maximale, le système aura convergé dans très longtemps, et d'ici là, on aura des déséquillibres énormes comme ça peut être le cas actuellement type
"t'es stuff mais moi aussi, et j'avais 20M à mettre dans du full 4 chasses et pas toi; donc je te conseille de te mettre en position foetale jusqu'à ce que j'ai fini de t'humilier même si tu joues mieux que moi".
Actuellement, le jeu en PvP nécéssite une optimisation ultime Dès lors que certains ont une optimisation ultime.
Tout cela soulève une question... Les volontés du staff vis-à-vis de l'enchantement sont sans ambiguité, et justifiées, ca coupe court au débat en cours. Souci étant qu'elles auront du mal et être appliquées (voire applicables) dans certains cas (le PvP)....
Faut-il désactiver les bonus des chasses en PvP ? Quid des sublimations ?
Je n'y ai pas réfléchi très longtemps, mais là tout de suite, je dirais "OUI "pour les chasses, et "je sais pas" pour les sublimations.
Effectivement, tu as raison.
Je n'ai rien à opposer à ça, mis à part dire "ca a été pensé tel quel exprès, résignons nous à faire avec, ou alors laissons tomber et faisons sans l'enchantement".
J'ai pas mal insisté sur la dispersion, parce que j'avais la nette impression que derrière le "c'est pas cool que ce soit aléatoire", il se cachait surtout un "J'ai les boules d'avoir claqué mes deux derniers millions pour une chasse que j'ai pas obtenue".
J'imagine que tu as en tête le système d'enchantement de dofus, qui comporte également une part d'aléatoire, mais qui en même temps permet par sa pratique de développer une sorte d'expertise qui permet de compenser l'aléatoire ( dans une certaine mesure). Et ça jusqu'à devenir un genre de mini-jeu dans le jeu presque (oui, j'en étais assez fan à l'époque tellement je trouvais ça profond comme système).
L'enchantement dans Wakfu fait effectivement pâle figure en comparaison...
Fort heureusement, la construction du jeu en fait une feature annexe (PvP omis), si le système déplait, il est possible de jouer sans, et d'y trouver son compte malgré tout.
Quelque part même, le système actuel est avantageux si on refuse d'utiliser l'autel d'enchantement, puisque la découverte des chasses (ou la non découverte) valorise assez facilement le prix de revente des items droppés.
En bref, c'est pas byzance, c'est constestable. Mais c'est pas odieux non plus.
Et à titre strictement personnel, s'il fallait cibler un effort à faire sur le jeu, je souhaiterais que ce soit ailleurs que sur l'enchantement :p
Déterminer si les variations autour des moyennes approximatives dont on dispose sont trop importantes est une question pertinente. Sauf que la question de la légitimité de l'aléatoire ne repose pas sur la réponse à la question de la dispersion.
Si l'argument consiste à dire que ce sont les cas s'éloignant de la moyenne qui rendent l'enchantement trop facile (lorsque le joueur est particulièrement "chanceux") ou trop difficile (lorsque le joueur est particulièrement "malchanceux"), je suis au regret de devoir insister sur le fait que la moyenne n'est pas non plus synonyme de difficulté, de facilité, ou de contenu attrayant.
L'aléatoire de l'enchantement ne pose pas uniquement problème à cause des cas extrêmes dans lesquels les résultats ne suivraient pas le modèle attendu. Le modèle lui-même est contestable, notamment parce qu'il ne propose pas mieux comme contenu que des statistiques alléchantes placées derrière un mur de hasard et de farm, avec néanmoins le pondérateur du commerce.