FR EN ES PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Vive l'aléatoire !

Par papsicnarf 26 Novembre 2020 - 09:39:49

Ce matin je crafte 5 amulettes et j'obtiens ... 5 amulettes à 2 chasses.
Bon.
Je vais à l'atelier d'enchantement, je crame les 4 en rab et j'obtiens ... 1 amulette à 3 chasses ...

Voilà ca met de bonne humeur pour le reste de la journée.

D'où ce petit coup de gueule contre ce stupide système aléatoire et punitif. Si on fait du craft, c'est pas pour jouer au casino.

Alors oui des fois on obtient ça (probabilité 0.01 %) :


Mais franchement, je préférerais un système moins aléatoire, genre :
- un tirage initial aléatoire pour le nombre de chasses; on garde le coté frisson du casino
- à chaque charge sacrifiée, on augmente les chances d'avoir une chasse de plus ; une petite récompense certaine pour le farm

Idem pour les couleurs. Je sais ça a déjà du être demandé.

Evidemment ca demande une interface un peu plus élaborée et un peu de travail de développement, plutot qu'un stupide tirage random, avec cet insupportable message :
"Enchantement réalisé avec succès, mais sans aucune modification".

Quand je vois ce message, je comprends : "Tu viens de farmer 2h pour rien ... mdr"

Avec ce système, Mathilde Lachance peut drop direct un item à 4 chasses, et Joe Laguigne peut craft le même item en 5 exemplaires, et obtenir à la fin un item 3 chasses.

Où sont la logique, la justice, la méritocratie ? Ne croyez vous pas qu'il serait temps de proposer un système qui récompense de façon certaine le temps passé à obtenir un item - au moins dans un certaine proportion ?


 
13 0
Réactions 50
Score : 286

A ça j'ajouterai qu'on pourrait même rajouter un système (qui est de toute façon fortement inspiré de PoE) où on pourrait décider de garder les dernières couleurs. 

Par exemple, je peux roll mes couleurs actuelles qui sont pas folles mais sont potentiellement potable sans risquer d'avoir un truc encore plus naze puisque je peux décider, ou pas, de prendre la nouvelle modification

Keyde

2 0
Score : 1988

Oui oui et encore oui!

Faites en sorte qu'on ait le choix entre garder la version originale et prendre la nouvelle qui a été reroll. Ça nous permettrait de sacrifier les items sans avoir à craindre d'avoir moins bien qu'au départ, étant donné qu'on pourra toujours décider de garder la version d'avant les rerolls.
Surtout lorsqu'on a des sublimations sur ces dit items cela serait salvateur.

C'est déjà le cas dans beaucoup d'autres jeux!

0 0
Score : 273

Sauf erreur de ma part, la proba de passer de 3 à 4 chasses et de 10% (Info non vérifiée, corrigez moi si je me trompe), ce qui n'est pas si sale sur le principe ! Alors oui parfois on lance 5 fois une pièce en disant "face", et on fait cinq fois pile.... C'est relou, mais pas ultra handicapant de mon point de vue, dans le sens ou EN MOYENNE, ça reste marginal.

Globalement à 6 charges par sacrifice d'objet, en moyenne on passe de 3 à 4 chasses en sacrifiant un peu moins de 2 objets. Si on y réfléchit, c'est honnête, car un objet 4 chasses est supposé être particulièrement prisé / puissant comparé à ses homologues ayant une à trois chasses.


En revanche, pour le roll des couleurs, c'est beaucoup plus fastidieux et hasardeux, faut bien l'avouer. Et les coups de malchance se paient beaucoup plus cher. D'autant que les probas pour avoir exactement les quatre chasses souhaitées devraient être aux alentours de (0.4)^4 = 0.0256% si mes maths sont correctes.


Une idée qui soit à la fois pratique et qui rende pas trop simple serait de pouvoir utiliser une charge pour verrouiller une chasse (me semble que y'a déjà qui sujets où l'idée est évoquée).

Exemple : J'ai quatre chasses bleues sur mon amulette, mais j'en veux trois vertes. Je change les chasses avec l'ancienne manière en utilisant une charge, j'ai 0.025% de chances d'avoir les quatre d'un coup, mais une probabilité forte d'en avoir AU MOINS une.

Ensuite je peux utiliser une charge pour verrouiller une de mes chasses devenue verte (mettons que les deux autres sont restées bleues); puis une autre charge pour roll à nouveau, et seules les chasses non verrouillées changeront. Cela réduit mes chances de ne pas avoir ce que je veux, MAIS je l'ai payé plus cher (1 charge supplémentaire). Sachant qu'en verrouillant UNE chasse on reste à 0.4^3 = 0.06% d'avoir les 3 souhaitées d'un coup, et ça fait pas des masses ( et 0.16% en verrouillant deux chasses, ce qui couterait 3 charges au lieu de deux)

Comme j'ai la flemme de calculer plus de probas, j'ai du mal à me rendre compte d'à quel point ca simplifie l'obtention des chasses voulues. Mais rien n'empêche un système hybride où on coderait une règle qui force à ne pouvoir verrouiller qu'une chasse ou deux, ce qui limiterait la facilité avec laquelle on obtient les 4 chasses que l'on souhaite, tout en réduisant quand même la part d'aléatoire.

1 -1
Score : 1277

Proba de 0.0256, donc 2.56%. Heureusement. Ou malheureusement. ^^'

0 0
Score : 6681

Sa serait moins rageant d'avoir une récompense sûr.
Après avoir sacrifié 4 Claymore et toujours 3 Chasses, j'ai totalement abandonné l'enchant par moi même. 
Donc oui, sa serait super cool pour les joueurs qui veulent s'optimisé à fond.

Problème que sa engendre :

-équipement lv 35 :
159 Maîtrises sans enchant.
159 Maîtrises élémentaire + 120 Maîtrises distance + 48 Maîtrises mono.
Soit 168 Maîtrises, sa représente plus du double de dommage que ta classe DPT vas infligé,

-équipement lv 80 :
231 + 55 Mono + 127 Dist sans enchant 
Total 413 Maîtrises
231 + 151 Mono + 367 Dist avec enchant
Total 749 Maîtrises.
Soit 336 Maîtrises, On est très proche du double de dommage aussi.

Je vous laisse mené vos prochains calcul. 
Mais les Donjons Bas level, comme Haut level. 
Si on peut s'optimisé de façon sûr.
Le jeu deviendra relativement beaucoup trop simple.
Les Donjons ne sont pas prévue pour.

Pour les groupes de joueurs "opti", ils vont farm très vite.
Sa sera vraiment une question d'équipement pour trouver une groupe de donjon.

Alors déjà que le jeu est galère pour se trouver un groupe d'ami.
Je pense pas qu'imposer une nouvelle condition soit la meilleur des choses...

[résumé]

Rendre l'opti plus simple aide beaucoup les joueurs compétitif à être au même niveau.
Mais au détriment des joueurs "normaux" qui vont devoir aussi s'opti si ils veulent entrer dans des donjons qui n'ont plus aucun challenge. 

Pour moi l'enchantement est mauvais, je comprend pas pourquoi ils ont pas laisser le système de runage.Y'a un trop gros écart entre les opti et non opti. Et je parle même pas sublimation.
 

0 0
Score : 195

 




En revanche, pour le roll des couleurs, c'est beaucoup plus fastidieux et hasardeux, faut bien l'avouer. Et les coups de malchance se paient beaucoup plus cher. D'autant que les probas pour avoir exactement les quatre chasses souhaitées devraient être aux alentours de (0.4)^4 = 0.0256% si mes maths sont correctes.




(0.4)^4 * 4  = 10% de chances d'avoir les chasses que l'on veut ( si jamais on en veut pas neccessairement de chasse blanches )  , Donc bon c'est tout a fait réalisable !!
0 0
Score : 273

Oulà, non non non non !

Bad maths ! Ton x4 à la fin, pourquoi tu l'as mis ? Pour moi il  est en trop, c'est juste 0.4 à la puissance 4 chances d'avoir ce que tu veux, soit 0.0256 et c'est tout. Pas 0.10. Jamais en fait.

Par contre, j'ai bien raconté une bêtise !

ERRATUM (puis explications)!

En fait j'ai pris ça comme un tirage aléatoire sans remise.
Pour une chasse tu as 30% d'avoir ta couleur + 10% d'avoir une jaune, soit 40% d'avoir ta couleur (soit 0.4). Donc si je change Une chasse, j'ai 40% de chances d'avoir directement ce que je veux.
Pour deux chasses, tu as 40% d'avoir la bonne première chasse ET 40% d'avoir la bonne deuxième chasse.
Soit 0.4*0.4 = 0.16 soit 16% de chances d'avoir les deux d'un coup.
Puis 0.4*0.4*0.4 = 0.064 soit  6.4% de chances d'avoir trois bonnes d'un coup.
Puis 0.4*0.4*0.4*0.4 = 0.0256% soit 2.5% de chances d'avoir les quatre d'un coup.

Y'a un facteur 100 qui a sauté, inadmissible de ma part. Désolé ^^

0 0
Score : 17359

Faut croire que ça plait à certains de faire des efforts pour rien.
Perso l'aléatoire est l'une des raisons qui ne me fera pas lancer dans l'optimisation. Passer des heures pour qu'au final ça ne serve à rien non merci, en plus de rajouter inutilement du temps pour s'opti.. Que les probas soit "correct" ou non,

2 0
Score : 273

Bah en fait, les heures passées dépendent pour beaucoup de tes moyens financiers en jeu.

Supposons que tu es un joueur qui refuse toute forme de farm.

Si j'ai bon, en achetant 10 exemplaires d'un objet a l'HDV, tu as de très bonnes chances d'avoir ton opti 4 chasses de tes couleurs désirées.

Rajoutons par dessus le fait que rien ne t'oblige à opti des items légendaires, et que rien ne t'oblige à t'opti sur 4 chasses.

Un personnage sera en fait bien plus fort en opti full 4 chasses avec des objets myhtiques qu'un personnage full légendaire mais pas opti full 4 chasses.

Résultat, tu peux t'opti en mythique pour pas (trop) cher, et t'es pas infiniment moins performant qu'un mec qui à fait pareil avec des items jaunes.

Mieux encore, tu décides de t'opti, mais uniquement avec 3 chasses d'intérêt sur chaque item. Tu restes assez badass pour tomber le contenu, tu t'économises une grande quantités de Kamas, et d'objets sacrifiés nécessaires à t'opti.

Tu t'opti sur trois chasses, mais en mythique, et là c'est carrément vite fait, et low-cost.


Finalement, le full opti coûte cher, et est plutôt très aléatoire. Mais une opti modérée (même légèrement) est assez facile à mettre en place.

En même temps l'opti complète est censée être une objectif de long terme, limite un "but final" pour une tranche de niveau, normal que ce soit coûteux en temps et en argent. Et l'opti incomplète est diablement accessible y compris aux moins fortunés.


Plus j'y pense, plus je trouve qu'en définitive, faut toucher à rien.

0 0
Score : 2300

Sinon on vire tous ce systemes de chasses on laisse juste les sublimations qui apportent réelement un truc, on a tous le stuff opti en moins d'un an et on passe à autre chose de plus marrant

2 0
Score : -84

deja simplifié  X fois
comme les donjons compétitif, comme les quetes (BU) ,   , pour en vouloir toujours plus

0 -3
Score : -140

Je vais vous la faire courte.
L'aléatoire
=> éviter le déterminisme programmé de la création d'item en général mais plus spécifiquement pour les items de rareté supérieure et cela va croissant évidemment
=> empêcher leur prolifération excessive pour maintenir un ratio niveau rareté/quantité au plus bas (+ un item est rare + ça doit rester rare)
=> légitimer la fixation de prix déraisonnable à la vente en HDV
=> obliger les "farmeurs" à farmer et compter sur leur bon vouloir pour les pousser à vendre
=> par effet domino mener les joueurs occupés à la dépense réelle d'argent <=

Par "occupés" ça peut être les nouveaux joueurs comme les plus anciens ou les réguliers.
Puisque farmer implique un temps de jeu élevé, pour parvenir à économiser ce temps le moyen le plus rapide reste la conversion d'argent réel en Kama

C'est le dogme qui prévaut dans tous les free to play actuellement; simplement qu'Ankama Wakfu le fait de manière moins directe moins markétée en tant que tel, selon moi.

Est ce que ce système fonctionne? Je n'en sais rien.
Est ce juste et justifié? Wakfu est free to play a besoin de générer du financement pour faire tourner son économie, oui dans ce sens et non dans la manière.
Rendre l'aléatoire moins austère, possible? Côté joueur lambda ce serait bénéfique, côté joueur acharné ça passe mieux je suppose, côté des élites ça doit bien les arranger.
Un système alternatif? Tout reste possible mais faut voir côté Devs.

Ciao Bello Bella Tutti Free. Hum '8')

0 0
Score : 3614

Alors perso, je suis assez chanceux dans ce genre de chose donc call me Mathilde Lachance. Par contre, je peux tout à faire comprendre que ce soit frustrant de ne pas avoir les chasses qu'on souhaite ! Même si moi j'aime bien, je pense que c'est en effet un frein pour avoir des joueurs de qualités sur leurs builds. 

Y'a des bonnes idées à exploiter en tout cas ! 

0 0
Score : 2119

Un système comme POE qui permet de consommer un nombre de charge pour atteindre son objectif directement serait bien.
Bien évidemment le nombre de charge ne doit pas être avantageux, il serait en moyenne plus couteux que de tenter les reroll. MAIS cela supprimerait la dimension RNG.

Typiquement, on pourrait faire payer:
- 4 chasses directement : 10 charges
- Reroll avec Au moins 1 chasse [couleur X] : 1 charge
- Reroll avec Au moins 2 chasses [couleur X]: 3 charges
- Reroll avec Au moins 3 chasses [couleur X]: 7 charges
Pas de au moins 4 chasses pour laisser quand même un peu de l'effet casino qui même si ca fait rager parfois, est toujours plaisant quand ca réussit smile

Les valeurs des charges sont mises au pif ici mais vous avez compris l'idée

Oubliez pas qu'il est facile de raller sur la RNG, et beaucoup veulent la voir disparaitre. Sauf que la RNG en réalité les gens en sont friand car cela donne des rebondissements sympa, surtout quand on gagne !  Regardez dofus, y a casi plus rien a drop de "rare", tout est donné avec les succès et compagnie, tout ça parce que les gens ouinouin sur la RNG. C'est aussi la RNG qui donne de la "valeur" a ces objets. Faites attention

1 0
Score : 91

PoE est un jeu HnS certes, mais sa mecanique de chasses ressemble etroitement à celle de wakfu bien que l'utilité soit différente, en voyant ce systeme de chasses sur wakfu  j'ai directement pensé à PoE et aux améliorations que Ankama pourrait faire, comme celle que tu as proposé.

S'inspirer d'un jeu n'a aucune honte pour ankama ils devraient clairement y réfléchir, un systeme qui laisse place a la RNG mais la limite par des systeme dans ce genre me conviendrait bien mieux personnellement. Tout comme le systeme qui est proposé précedemment consistant à reroll en ayant le choix de prendre l'etat initial ou l'etat apres reroll.
cela n'abaisserait pas drastiquement les prix des items mais rendrait la forgemagie moins frustrante.
Sans compter que rien n'empeche Ankama de rajouter ce systeme alternatif en demandant par exemple : un reforge de couleur avec au moins une chasse Rouge  couterait 1reroll+ des ressources (des ressources rare de recolte rouges par exemple)
ce qui augmenterait le prix des ressources de recoltes rares (qui est ridicule) car plus de déstruction par exemple.
on peut imaginer pleins de trucs comme ça augmentant la destruction de certains item et réduisant un peu la RNG, ce qui ferait d'autant plus vivre l'économie.
 

1 0
Score : -49

L'aléatoire c'est le pire truc dans les jeux vidéos x) Tout à l'heure j'ai cramé 9 fhenris a 700 000k/u pour avoir mon 4 chasses..... Le truc c'est que quand t'as perdu 2-3m, t'as pas envie d'en rester la, d'avoir jeté ton argent , t'as la haine, alors tu continue, ça m'a rendu fou sad

Je préfèrerai largement un système demandant cash un certain nombre de charge fixe , genre 10charges pour passer 4 chasse. C'est plus cher, mais t'es sur de pas perdre des millions et des milliards car tu n'as pas d'atomes de chance.

 

Spwinx|26/11/2020 - 12:00:01
Sa serait moins rageant d'avoir une récompense sûr.
Après avoir sacrifié 4 Claymore et toujours 3 Chasses, j'ai totalement abandonné l'enchant par moi même. 
 



Tient tu parle pas du claymore de fhenris toi aussi ? Je te jure que cet item est bugé XD Perso je ne tente plus jamais de 4c de moi même , je préfère encore payer un item au tripple de son prix de base en hdv , je suis sur que j'y suis moins perdant. Mes 44charges sur la fhenris m'ont traumatisés. Et encore j'ai pas eu de problème sur les couleurs, pfiouh !

 
Zulforg|26/11/2020 - 11:36:00

Globalement à 6 charges par sacrifice d'objet, en moyenne on passe de 3 à 4 chasses en sacrifiant un peu moins de 2 objets. Si on y réfléchit, c'est honnête, car un objet 4 chasses est supposé être particulièrement prisé / puissant comparé à ses homologues ayant une à trois chasses.
 



Je te jure qu'il ya des gens comme moi, qui ont une vie nulle, il faut multiplier toutes les probas moyenne par 4 ou 5 pour avoir notre chance ordinaire. Sur dofus j'ai arrêter le jeu 2fois sur des fm, l'un après plus de 800echecs et je ne sais meme plus combien de millions de perdus, l'autre 324echecs sur un anneau volkorne et la perte de 66millions de kamas qui m'a tellement fait péter un cable que je l'ai détruit au concasseur et que j'ai leave dofus direct XD

Pareil, sur pokemon go, j'étais a mon 34ème raid rayquaza en event,  et j'avais toujours rien, et a coté de moi y avait toujours 3-4 mecs qui lachaient un " olala encore un shiny, c'est mon 8ème , je le jette ", je te jure que ça rend fou laugh

Ou encore summoners war, après je sais pas combien de vélin légendaire et plus de 600 vélins mystiques j'ai RIEEENNNNN et j'ai mon pote sur messenger qui m'envoyait 1fois par semaine " regarde j'ai un nouveau 5 nat' ", pareil , j'ai désinstallé XD

Il y en a vraiment, c'est pas encore expliqué scientifiquement, mais ils sont MAUDITS sur les systèmes aléatoire xD je HAIS l'aléatoire x)))
0 0
Score : 273

Haha, non mais je vois ce que tu veux dire, et en fait à titre personnel j'ai la même impression que toi.

Mais donner un jugement, un témoignage de quelque chose qui repose sur des stats, c'est triste mais c'est la dernière chose à faire si on veut avoir un avis au plus juste.

Après, moi même j'admets que les raisonnements fournis jusque là sont partiels, étant donné que j'y parle de moyenne, sans jamais inclure comment peut varier le nombre d'essais autour de la moyenne (et c'est potentiellement plus important que la moyenne elle-même)

Il y a un moyen de clore le débat une bonne fois, sur le degré de complexité et d'investissement de l'enchantement, sans que PERSONNE (trolls exceptés, on est quand même sur les internets) puisse y trouver à redire sans apporter un avis partiel et subjectif : l'expérimentation et la production / analyse de données. Le souci, c'est que ça mobilise du temps et du monde, mais si y'a suffisamment de motivés, pourquoi pas lancer un projet communautaire dessus.

Ca permettrait non seulement de trancher, mais également de donner au staff une visibilité directe sur les éventuels problèmes et leur origine.


Exemple : On regroupe un maximum de volontaire, et on choisit 1 objet, et 1 combinaison de chasses. Chaque personne impliquée essaie d'opti l'objet en question (PLUSIEURS FOIS chacun, c'est important). La probabilité d'opti ne dépend à priori pas de l'objet, une chance, car on peut dès lors le faire sans se ruiner (en choisissant la cape bouftou par exemple).

On note pour chaque joueur et pour chaque optimisation, le nombre d'essais EFFECTIFS pour arriver à l'optimisation avec 1/2/3 et 4 chasses.

Ca permet d'avoir le nombre d'essais par joueur et par item, pour chaque "degré" d'optimisation. Et lorsqu'on en a beaucoup (typiquement à partir d'une trentaine ça devrait fonctionner), on peut faire de vraies stats dessus (calculs de moyennes, mais surtout de variance). Dans le cas où la moyenne est faible mais la variance énorme, on mettrait le doigt sur quelque chose de potentiellement problématique au niveau de l'aléatoire, et qui confirmerait tout ce que tu dis. A savoir qu'il découle du système de grosses inégalités uniquement liées à la chance, que l'enchantement ce serait à tel point du loto que cela ne vaudrait que passablement le coût ou pourraît être ultra frustrant pour un joueur alors que pour un autre, pouf ca fonctionne car il a le c** bordé de nouilles.


A voir si ce genre de choses pourraît intéresser la communauté. Certains d'entre nous sont peut-être familiers de l'analyse de données (c'est mon cas) et à même de concevoir un protocole avec un minimum de biais (en solo, je ne peux pas certifier en être capable).

D'autant que ça produirait également des données susceptibles d'intéresser la communautés, comme le prix moyen d'optimisation par tranche de niveau, difficile à évaluer à priori, justement du fait de caractère aléatoire.

P.s : Sous réserve également de la légalité du truc. A t-on le droit d'extraire et manipuler des données du jeu non mises à disposition par le staff, d'en produire à partir du jeu directement.... Je ne sais pas.

0 0
Score : 1201

Je précise que le but de ce post n'est PAS de ouin-ouin pour que le jeu soit plus facile.
Au contraire, je trouve qu'il est déjà trop facile, que la progression d'xp est trop rapide après avoir été facilitée plusieurs fois, etc.

Je SAIS que les objets rares doivent rester ... rares.

Mais je suis violemment ecoeuré - et je vois que je ne suis pas le seul - lorsque le sacrifice d'un item ne m'apporte strictement RIEN. Qui accepterait ça dans la vraie vie ?

@Zulforg : Oui on peut se contenter d'item mythique 3 chasses ; mais on est quand même assez loin du meilleur possible - et sur les stats des objets, et sur les 10 chasses manquantes. Et qui ne veut pas le meilleur ?

@termfor : ce n'est pas une question de modèle économique ; je jouais à Wakfu du temps béni où on payait un abonnement tous les mois (oui ca date ...), et, déjà, l'aléatoire me faisait raler.

@Spwinx : l'équilibrage du jeu pour les joueurs opti et les casuals est délicat ; mais je ne crois pas qu'un système punitif pour les opti règle le problème ; mieux vaut offrir du bon contenu pour les casuals ; et accepter le fait qu'un joueur qui passe beaucoup de temps en jeu ait un équipement bien meilleur. C'est normal.

Par ailleurs, je ne trouve absolument pas logique que la rareté et le niveau de l'objet sacrifié ne change pas le nombre de charges obtenues. On pourrait avoir un gradient, par ex : mythique donne 2 charges, légendaire 3 charges, épique 4 charges et relique 5 charges. Le tout multiplié par un centième du niveau de l'objet.

Parce que sacrifier un plastron bouftou orange niv 30 c'est pas vraiment la même chose qu'un manteau du roi-sorcier...

Des bonnes suggestions ont été faites, notamment de faire payer le reroll.
L'idée générale que j'aimerais est donc :
- garder le coté casino pour le tirage initial du nombre de chasses
- augmenter la difficulté d'obtention de chasses supplémentaires, mais sans aléatoire ; par ex avec une jauge à remplir en fournissant une quantité importante de ressources difficiles à obtenir, lorsque la jauge est pleine on a une chasse de plus
- reroll des couleurs aléatoire, avec la possibilité de bloquer des chasses, là encore avec un prix à payer

J'insiste sur la difficulté nécessaire dans ce système pour ne pas déséquilibrer l'économie. L'obtention d'items 4 chasses doit rester très difficile, même à bas niveau. Ca serait également l'occasion de revaloriser des ressources de métiers, qui sont actuellement totalement à l'abandon et non valorisés.



 

1 0
Score : 273

@Moi : Qui ne veut pas le meilleur ?

Tout le monde veut le meilleur pour son perso chéri, évidemment, mais on parle du meilleur quoi ? A titre personnel, je sais bien que je ne suis pas représentatif de l'intégralité des joueurs à moi seul, mais je cherche le meilleur rapport Cout/Bénéfice relativement à mon temps de jeu. Et j'ai adopté l'opti sur 3 chasses comme étant la meilleure option pour moi, suffisamment balèze pour vouloir la faire, et suffisamment pas trop contraignante en termes de temps et de kamas wink Je m'y retrouve très bien, et l'aléatoire me joue pas tant de tours que ça.

Sinon, ton idée d'utiliser des ressources est très plaisante et pas mal vraie.

En tant que récolteur et à titre d'exemple, j'ai beaucoup de choses intéressantes à faire avec les améthystes coeur-dragon, mais les améthystes de base ne m'ont servi que mon pour levelling de mineur. Parfois, je les jette sans prendre la peine de les vendre tant le bénéfice est petit comparé au prix de vente et au temps avant revente complète de mon stock. Et en fait,  des exemples de ce genre, je dois en avoir minimum une quinzaine...

0 0
Score : 183

Je tiens quand même à signaler que l'enchantement est assez peu punitif, sauf dans deux cas :

  • Quand il s'agit d'avoir le meilleur ou un des meilleurs tirages possibles;
  • Quand il s'agit d'enchanter un item particulièrement cher.

Je vais illustrer ce que je raconte avec des probabilités (on sort sa loi binomiale). Supposons que l'item que tu as eu a deux châsses, c'est nul et tu as envie de l'améliorer. Tu sacrifies donc un objet identique. D'après Method Wakfu, tu as :
  • 20% de chances d'avoir 1 châsse
  • 45% de chances d'avoir 2 châsses
  • 25% de chances d'avoir 3 châsses
  • 10% de chances d'avoir 4 châsses

Voilà certaines probabilités significatives après ton enchantement (7 charges max) :
  • Tu as 95% de chances d'avoir 3 ou 4 châsses
  • Tu as 52% de chances d'avoir 4 châsses.

Maintenant que tu as 4 châsses, après deux sacrifices (pas de chance), tu essayes d'avoir un bon, même très bon tirage. Le système est alors bien plus punitif. Voici d'autres probabilités significatives :
  • Pour chaque charge, tu as 5.23% de chances d'avoir 2 châsses blanches ou plus.
  • Pour chaque charge, tu as 0.37% de chances d'avoir 3 châsses blanches ou plus.
  • Pour chaque charge, tu as (comme tu l'as dit) 0.01% de chances d'avoir 4 châsses blanches.

Si on généralise à 7 charges :
  • Pour chaque objet sacrifié, tu as 31.3% de chances d'avoir 2 châsses blanches ou plus.
  • Pour chaque objet sacrifié, tu as 2.56% de chances d'avoir 3 châsses blanches ou plus.
  • Pour chaque objet sacrifié, tu as 0.07% de chances d'avoir 4 châsses blanches (arrondi).

En espérant que ces nombres aident en jeu, mais aussi à se faire une opinion de la difficulté de l'optimisation à l'heure actuelle.

Pour ma part, je considère que l'enchantement est okay pour la plupart des items, mais trop punitif pour certains items trop chers et qu'il faudrait une alternative à sacrifier ces items en particulier.
0 0
Score : 1201

Bon alors les probabilités c'est bien joli, mais je ne vois pas en quoi ca n'est pas punitif.

Les statistiques, ca n'est valable que sur un TRES GRAND nombre de tirages ; quand tu dis 52% de chance d'avoir 4 chasses, ca veut dire, qu'en moyenne, sur un nombre infini de tirages, on aura 4 chasses 1 fois sur 2.

Dans la réalité, on ne fait pas un nombre infini de tirages. Et donc, on peut être, loin, très très loin de la moyenne théorique.
Il m'est arrivé de sacrifier 5 items (soit 35 charges) sans obtenir la 4ème chasse ; à tel point que j'ai déco/reco en pensant que le jeu buggait !

Les probabilités ne donnent qu'une idée moyenne théorique, et masquent en fait des expériences de jeu réelles très différentes pour les joueurs. En regardant juste les probabilités, on peut se dire que "l'enchantement est okay" - en fait tu penses ca juste quand l'item n'est pas trop cher, et que tu peux en cramer un autre ...

En fait, c'est le système le plus injuste qui soit, car avec le même investissement de départ, on peut obtenir des résultats finaux très très différents, sur le seul facteur chance.
 

1 -2
Score : 1530

 

Tsoukounette|28/11/2020 - 18:53:42

Pour ma part, je considère que l'enchantement est okay pour la plupart des items, mais trop punitif pour certains items trop chers et qu'il faudrait une alternative à sacrifier ces items en particulier.
 


D'un autre côté, ça incite les gens à faire tous les donjons/BU.
Imagine tu veux la ceinture prismatique.
C'est pas normal que personne ou presque fasse le nogord.

Ogrest, j'aime bien le fait qu'il y ait un stasis fixe (11).
Et je voudrais le même système pour tous les autres BU.

Et pour les récompenses mensuelles, ce seraient les mêmes pour tous.
Pas de classement.
1 -2
Score : 207

Bon jai pas lu tout les commentaire mais modifier l'aléatoire modifierais aussi la durée de vie des donjon / du jeu, si tu fais tel tranche jusqu'a etre full opti stuff avant de passer au suivant ou 1 tranche sur 2 fin bref, et que tu change la difficulté du systeme de chasses (qui sont une bonne groooosse partie du stuff) tu réduit aussi le temps de farm dj donc temps de jeu, donc t'aura facilement moins de chose a faire dans le futur, personnellement je le vois comme ca, oui c'est rageant mais on a la chance d'avoir un systeme de craft de stuff relativement facile entre les ressources de boss au croupier ect, donc avec les quete chasseur + semence + ressources + les jeton en dj + succes (bon ca cest que 1 fois mais ta compris le principe), ca reste relativement rapide de craft 1 objet même en s11.
donc garantir des up ou même le "choisir si on garde le reroll chasse ou non" alors ca gros mdr hein, t'achete un 3 chasse rouge sur un casque pas trop cher, ta juste a farm la 4eme chasse et apres de temps en temps tu try le reroll et si ta pas 4 rouge tu garde l'ancienne, bah oui, simplicité ca encore.
oui c'est rageant mais le but du jeu c'est pas de jouer 1 mois et d'avoir finis le jeu hein, sinon faut jouer a la beta sad

1 -1
Score : 1201

@Panzee : dommage que t'ais pas tout lu : je ne veux absolument pas que ca soit plus facile ; ce que je voudrais c'est que ca ne soit pas aléatoire ; ca ne me dérange pas de farmer des quantités gigantesques de ressources, à condition d'avoir à coup sûr un résultat au bout.

Dans le système que je voudrais, le reroll nécessiterait un prix, en ressources, très cher, mais permettrait d'avoir une chasse de plus à coup sûr ou de bloquer une couleur.

En plus on va pas se mentir, personne ne fait une tranche jusqu'à être full opti, pour la bonne raison que, la courbe d'xp étant trop facile, on est passé dans la tranche suivante bien avoir d'avoir fini son stuff. Donc ce raisonnement ne concerne que la dernière tranche.
Après si tu veux t'amuser tu reprend dans les tranches du dessous pour les ladders dj, en farmant avec tes persos 215, et en roulant sur les mobs pour faire ton stuff BL.
 

0 0
Score : 207

du moment ou t'enlève l'aléatoire t'enleve une partie de la difficulté, si tu fais un truc qui fixe une proba pour avoir un truc garantie tout le monde pourra y acceder plus facilement

0 -1
Score : 273

 

papsicnarf|29/11/2020 - 09:40:33
Bon alors les probabilités c'est bien joli, mais je ne vois pas en quoi ca n'est pas punitif.

Les statistiques, ca n'est valable que sur un TRES GRAND nombre de tirages ; quand tu dis 52% de chance d'avoir 4 chasses, ca veut dire, qu'en moyenne, sur un nombre infini de tirages, on aura 4 chasses 1 fois sur 2.

Dans la réalité, on ne fait pas un nombre infini de tirages. Et donc, on peut être, loin, très très loin de la moyenne théorique.
Il m'est arrivé de sacrifier 5 items (soit 35 charges) sans obtenir la 4ème chasse ; à tel point que j'ai déco/reco en pensant que le jeu buggait !

Les probabilités ne donnent qu'une idée moyenne théorique, et masquent en fait des expériences de jeu réelles très différentes pour les joueurs. En regardant juste les probabilités, on peut se dire que "l'enchantement est okay" - en fait tu penses ca juste quand l'item n'est pas trop cher, et que tu peux en cramer un autre ...

En fait, c'est le système le plus injuste qui soit, car avec le même investissement de départ, on peut obtenir des résultats finaux très très différents, sur le seul facteur chance.
 


D'accord et pas d'accord.

La notion d'infini en stats et très loin de l'image qu'on peut se faire de l'infini. En pratique, la  distribution des probas observées pour l'enchantement doit converger vers la distribution théorique bien avant l'infini, évidemment. Une centaine d'essais (charges) devrait permettre d'observer quelque chose d'assez fidèle, je pense. (En sciences biologiques, on considère que 30 réplicats suffisent à voir converger une moyenne observée vers la moyenne théorique)

De plus, tu illustres "quand tu dis 52% de chance d'avoir 4 chasses, ca veut dire, qu'en moyenne, sur un nombre infini de tirages, on aura 4 chasses 1 fois sur 2."  par " Il m'est arrivé de sacrifier 5 items (soit 35 charges) sans obtenir la 4ème chasse" ; mais ce sont deux choses différentes.

Si la proba de passage de 3 à 4 chasses est de 10%, ça implique en moyenne 10 réussites sur 100 jets, ou 3 réussites sur 33 jets. Comme tu le dis, la dispersion autour de la moyenne peut conduire à observer ce que tu as obtenu, mais un 0/35, à 10% de chances de réussite, c'est pas de bol mais ça n'a rien d'alarmant.

Dis toi également que la dispersion autour des moyennes, ca marche dans les deux sens. Quelqu'un, quelque part, à pu obtenu 10 items quatre chasses sur 35 essais, ce qui est très au-delà de ce à quoi on peut s'attendre. Sauf que lui évidemment, il n'a rien contre l'aléatoire à ce moment là, et il est pas là pour en parler sur le forum.

Et pour le nombre infini de tirages, faut pas considérer uniquement à l'échelle joueur, mais aussi à l'échelle serveur. Si tu compte l'ensemble des tirages * L'ensemble des joueurs, tu dépasse largement "l'infini" qui permet de vérifier les stats. En fait juste avec l'ensemble des tirages d'UN joueur, tu y es déjà. Or c'est aussi de cela qu'il s'agit, avoir un nombre d'items 4 chasses pas trop important à l'échelle du serveur entier, pour que ces items gardent leur caractère rare. J'ajouterais que c'est plus évident " à l'oeil" d'évaluer ce que tu as perdu en faisant 100 rolls et que d'évaluer ce que tu as gagné en ayant pile ce que tu veux sur 1 roll (à savoir pas seulement le prix de l'item, le gain théorique doit aussi inclure  les rolls que tu n'as PAS dû faire, et qui t'auraient couté).


Autre chose, la plupart des arguments contre semblent considérer qu'une la malchance est une caractéristique propre et immuable à un joueur. Ce qui est faux. Etre malchanceux à l'instant t ne garanti pas de l'être à l'instant t+1.


Et pour finir : " Dans le système que je voudrais, le reroll nécessiterait un prix, en ressources, très cher, mais permettrait d'avoir une chasse de plus à coup sûr ou de bloquer une couleur. "

Comme ça, en plus de devoir avoir les moyens d'acheter l'objet en plusieurs fois, faut avoir les moyens d'acheter les ressources ou le temps pour les récolter. C'est juste envers ceux qui ont énormément de moyens et de temps, injuste envers tous les autres qui n'ont ni l'un ni l'autre (et je parie qu'ils sont plus nombreux  wink )

Mais d'un autre côté, ça permettrait de revaloriser certaines ressources.... Ce qui ne ferait pas de mal.
Peut-être qu'on peut trouver un juste milieu à tout ça... Mais c'est une question plus complexe qu'il n'y parait.
1 0
Score : 273

Edit : Après test sur le serveur Beta, les items du serveur sont tous donnés avec 4 Chasses jaunes d'office... Impossible de faire des stats dessus, c'est dommage parce que ça m'aurait amusé.

Si ça en intéresse de construire ensemble des preuves pour trancher une bonne fois sur la question, qu'ils me contactent !

On lancera une campagne participative d'enchantement d'amulette bouftou  !

0 0
Score : 1201

 

Dis toi également que la dispersion autour des moyennes, ca marche dans les deux sens. Quelqu'un, quelque part, à pu obtenu 10 items quatre chasses sur 35 essais, ce qui est très au-delà de ce à quoi on peut s'attendre. Sauf que lui évidemment, il n'a rien contre l'aléatoire à ce moment là, et il est pas là pour en parler sur le forum.
.






On est d'accord. Et c'est justement ce que je voudrais éviter : que quelqu'un puisse, avec le même "travail", obtenir un résultat 3 ou 4 fois meilleur qu'un autre.

La simple équité voudrait que, avec le même investissement, on obtienne un résultat identique. Wakfu n'est pas un jeu de hasard, mais bien un jeu de farm - enfin il me semble. L'aléatoire devrait être banni. On en a déjà assez, je trouve, avec le drop en combat, et le pop des ressources "rares".
C'est juste envers ceux qui ont énormément de moyens et de temps, injuste envers tous les autres qui n'ont ni l'un ni l'autre (et je parie qu'ils sont plus nombreux  wink )




Non, non, et non : c'est injuste pour tout le monde ; le hasard ne fait pas de différence entre gros et petits joueurs. Et les petits joueurs sera autant frustrés de voir que certains auront des items 4 chasses du premier coup, et d'autres non.

Et comme je l'ai déjà dit, je ne vois pas ce qu'il y a d'anormal à ce que les gros joueurs aient plus de moyens que les petits ; vu que les moyens soient directement liés au temps de jeu.

 

Synthèse d'un système d'enchantement mixte - a l'attention d'Ankama, si jamais quelqu'un lit ce post...

Le système actuel est conservé, pour ceux qui aiment le hasard.

En parallèle, un système d'amélioration sans aléatoire pour ceux qui préfèrent le farm :
- ajout d'une  "jauge de chasse", à remplir avec des ressources (quantité et qualité à déterminer) ; lorsque la jauge est pleine on gagne une chasse
- ajout d'une "jauge de couleur" sur le même principe ; lorsque la jauge est pleine on peut choisir la couleur de la chasse ; avec X% de chance d'avoir une chasse blanche

Dans tous les cas, les ressources demandées doivent être proportionnelles à la difficulté d'obtenir l'objet. Et leur obtention demander plus de temps que pour avoir l'objet lui-même.

Je suggère par ailleurs que ce système parallèle soit lié au métier ; comme pour le up d'objets de blanc -> vert -> orange -> jaune.
 
3 0
Score : 17359

"Wakfu n'est pas un jeu de hasard mais bien un jeu de farm", ça pique de lire ça, à la base c'est ni l'un ni l'autre. 

0 0
Réagir à ce sujet