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Quand verra-t'on le retour du PVP libre?

Par Darym 05 Septembre 2020 - 20:20:20

Bonjour à tous,

simple question comme ça, il me semble que dans les sondages c'était bien placé, 
(mais je retrouve plus le lien si quelqu'un peut me le renvoyer...)
mais quand reverra t'on le PVP libre? 
Cette feature qui au final manque cruellement à wakfu...
Une feature créatrice d'histoire, de conflits, de liens sociaux...
Qui donnait un vrai sens à la garde de nation, aux guerres également...

C'est bien d'ajouter du contenu, de refaire les classes (même si on pourrait parfois s'en passer mais c'est pas le sujet) mais qu'en est-il du PVP? 
Pour le moment j'ai l'impression que wakfu est un dungeon crawler en monde ouvert... 
Je me rend compte que le PVP apportait énormément au jeu en terme d'ambiance entre joueurs...

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Du PvP libre? Tu parles du PvP sauvage plutôt. Appelons un chat un chat et un chaton un chaton et non un tigre une poule. Voilà.
De là à dire qu'une telle feature a manqué cruellement au jeu relève d'un fantasme utopique inapproprié car en vrai Wakfu a continué à bien tourner depuis son retrait. J'admets qu'il y a dû avoir du "rage quit" à la chaine mais ça a dû toucher une population minoritaire des joueurs.

Petit rappel. Wakfu est un jeu MMORPG tactique en tour par tour loin des concepts d'un action MMORPG en temps réel pour la partie combat il n'y a pas de fuite possible lors d'un agro,  à contrario, récolter et se déplacer de carte en carte se réalise en toute liberté. Cette dualité semble simple à aborder. La réalité est tout autre.
Combattre c'est lent, c'est lourd, ça fatigue à niveau égal joueur/monstre selon que l'on joue free to play mono compte 1 héro et même en "Pay to win" 2 comptes 6 héros.
Récolter c'est lent, c'est lourd, ça fatigue. Le theorycraft c'est lent, c'est chiant, c'est pénible.
Mais voilà, malgré tout un grand nombre de joueurs arrivent à s'en sortir. Il en résulte la spécialisation de 2 grands types de joueurs.
Il y a celui qui - pour progresser - se focalise énormément sur le combat PvM, le farming à l'HDV, le theorycraft et donc par extension obligatoire sur la récolte et levelling up de ses métiers.
Il y a celui qui se focalise beaucoup plus sur la récolte, le levelling up de ses métiers, le farming à l'HDV et dans une moindre mesure le combat PvM.
Le premier type de joueur est ultra compétitif à contrario du second type car sa montée en puissance se réalisant plus lentement.
Constat, on se retrouve à opposer les joueurs ultra optimisés à des joueurs qui peinent à s'optimiser. Des joueurs qui s'ennuient à des gens qui adorent récolter.... il en résulte des pro PvP sauvage des anti PvP sauvage. A cela, il faut ajouter l'agenda des joueurs et le temps disponible qu'ils peuvent consacrer au jeu. Si le play a été satisfaisant, la probabilité de reconnecter ira croissant, logique.
Dans un tel contexte comment réintroduire une feature PvP sauvage totalement libéré qui apporterait beaucoup plus en satisfaction.
L'agro se faisant en temps réel pour déclencher un combat en tour par tour, amoindrir son impact ou masquer le niveau réel des joueurs pour éviter le "chain agro" des plus faibles par les plus forts sont des arguments ubuesques.
Le challenge des développeurs est titanesque. Comment vont-ils pouvoir contenter les parties divergentes.
Bien entendu, ils ont la possibilité d'introduire une option qui permettrait d'activer / désactiver l'agro mais ce serait inutile tant mieux faire l'économie en la délaissant complètement.
Faire des maps dédiés stricto sensu au PvP sauvage? Plus l'option d'activer/désactiver l'agro? Maps dédiés + Option? A quoi bon?
Le PvP sauvage comme je l'entends serait de base généralisé à tout le monde afin de créer un chaos global.
Avec le temps, un Ordre s'établira ici et là pour contrer les effets du Chaos ambiant et global générateur d'insatisfaction.
Nous, joueurs, avons-nous du temps disponible à consacrer pour transformer l'insatisfaction en satisfaction?
Comment créer un Ordre sur la base des agendas spécifiques de tout à chacun?
Il ne faut pas se leurrer, pour créer de l'ordre il faut nécessairement jouer en équipe.
Pose le problème du combat au tour par tour et du joueur agressif 2 comptes 6 héros à opposer à 6 joueurs 6 comptes. REALLY? Je ne vais pas énumérer le nombre de type de face à face possible.
On peut se dire que ça va se régler grâce à Mère Chance et Mère Hasard. Hélas non car j'imagine déjà la masse d'insatisfaction qu'il en résultera. C'est un pronostic personnel  des plus optimiste presqu'une conjecture.
On peut se poser la question de l'utilité de créer un Ordre? Pour le clan? Pour du housing de clan? Défendre des territoires? pour l'économie? etc...
Pourquoi devrions-nous dépenser notre énergie et notre temps dans une feature qui va nous en pomper beaucoup dans un jeu déjà friand de gourmandise.
Je ne détiens pas la vérité je me pose beaucoup de question, et dire que votre PvP libre apporterait énormément est un raccourci bien eugénique.

Allez Zhou
On plie les fesses et on squatte haha.
 

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"Le PvP sauvage comme je l'entends serait de base généralisé à tout le monde afin de créer un chaos global.
Avec le temps, un Ordre s'établira ici et là pour contrer les effets du Chaos ambiant et global générateur d'insatisfaction.
Nous, joueurs, avons-nous du temps disponible à consacrer pour transformer l'insatisfaction en satisfaction?
Comment créer un Ordre sur la base des agendas spécifiques de tout à chacun?"


C'était la fonction de la feature Politique d'instauré un Ordre au sein de sa nation et provoqué le Chaos chez les autres. 
Et des guildes avaient germé avec cet idée de soutenir les Gardes et les troupes du Gouverneur pour faire de grande bataille (pillage). 



Minorité de joueur Pvp sauvage ? 
Je sais pas qui peut affirmer sa. 
Moi même qui me plaisait à faire 2/3 pvp sauvage le soir pour le challenge ou bien protéger mes gisements, de toute intrus (avant de me faire délogé en 2V1, lache :p )
Je prenais du plaisir.
Pourtant quand cet feature est partis, je suis resté. 
Il faudrait arrivé à prendre le nombre de personne partis du jeu + le nombre de personne en jeu qui sont encore resté. C'est impossible.



Mon avis pour le retour du pvp sauvage,
Négatif.
Y'a qu'a voir le Pvp actuellement pour voir les problèmes le champs de bataille.
C'est un endroit qui peut facilement évité des abus mais rien n'a été fait. 

-Joueur qui veut expérimenté le pvp vs Joueur aggro Pro Pvp. 
=> Manque un système de niveau Pvp. 

-L'abus du sur-optimisation déjà avant la refonte runage les équipements n'était pas égaux, mais avec c'est juste n'importe quoi. Un mec peut jouer la même classe que toi, au même level, avoir le même objet, sauf l'un à en mythique, et l'autre légendaire 4 chasses + Sublimations etc...  En gros un mec tape 5 fois plus que toi, et ta notion de skill n'y changera rien. 
=> Manque d'une limite d'équipement atteignable facilement.

-Un Pvp de groupe au moins !! , il est pas normal qu'on puisse faire du 3V1 sur un pauvre mec. 
=> Un Pvp 2V2 / 3V3 / 6V6 / 1V1. Merci. 

Bref, y'a encore pleins d'abus sur le fameux Pvp champs de bataille qui à fait tout simplement coulé cet feature. Un gros manque d'attention des retours joueurs même encore aujourd'hui vue que personne ne s'en charge.
(Bah oé PVP / PVM  sont le CORE d'un MMO quand même sérieux, les gars... votre jeu peine à être connus à cause de sa, reveillez vous avant de pondre mainte refonte qui faudra refaire une refonte car le Pvp rien ne va sur plusieurs classes...)
Alors si j'imagine un Pvp sauvage aujourd'hui ?
Non merci. Il y aurait encore plus d'abus en plus de ne pas être contenue uniquement qu'au Pvp mais à tout le jeu SI PAS BIEN ENTRETENUE (C D B ).
 
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certainement jamais

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Surement jamais.
Ils ont décidé de prendre la direction de la voie du farm et du bashing de mob où chacun fait son truc dans son coin, puis ceux qui sont complètement contre le pvp sauvage n'aident pas.
Même si ils réimplantaient malheuresement il faudrait du temps avant de retrouver quelque chose d'intéressant, aujourd'hui avec l'inexistance de la politique et de l'écologie par exemple, remettre le pvp sauvage en l'état serait vide de sens.

Et il faudrait aussi trouver une solution pour que les équipements ne créer plus d'écart aussi énorme entre les joueurs (comme par exemple, distribuer les stats d'un emblème comme tu veux, chacun à autant de points mais ils mettent les stats qu'ils veulent.)

Pour le level il y a la modulation donc ça vas.

Et limiter le chaine aggro et les aggro gratuite. Bon pour le chaine aggro déjà rendre la zone autour du phénix safe (j'ai toujours trouvé ça débile de prendre un phénix où tu pouvais te faire aggro directe après.), une protection à l'agression, une pénalité comme la prison si tu te fais battre et pourquoi pas un malus qui réduit tes stats comme le mal obra et qui augmente à chaque fois que tu aggro quelqu'un qui n'a rien demander.

Fin bref, avant de retrouver un jeu avec de l'ambiance et de la vie faudra attendre très longtemps dans le cas où ils le remettraient quand même.

Si ça interresse quelqu'un j'avais fais un sujet de quelqu'un chose qui personnellement me motiverai à jouer mais qui ne verras surement jamais le jour.
https://www.wakfu.com/fr/forum/69-autres/422718-amelioration-systeme-politique-ecologie-pvp
 
Mais bon je suis au moins content d'avoir pu en profiter quand c'était là, contrairement à aujourd'hui où le jeu est pour moi vide de sens, avec des nations qui ne représente plus grand chose (heureusement qu'il y a des joueurs qui s'efforce de s'impliquer en politique), et des interactions social qui sont faible.
Mais bon, apparemment ça plait à certains, tant mieux pour eux mais pour ma part je ne m'attend plus à grand chose ou du moins, pas avant un bon moment, avec de la chance.

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Si l'aggro est maintenu en l'état comme il se fait actuellement sur les monstres le combat est déclenché automatiquement/directement sans que l'opposant ne puisse rien y faire.
Dans ce cas, pour éviter d'enclencher le combat il faudrait en permanence anticiper sa fuite?
Tous les joueurs sur la carte ne sont pas forcément hostile à l'égard du joueur pris en chasse par un autre et affirmer qu'ils n'ont pas forcément l'envie d'aggro le joueur pourchassé n'est pas vrai.
Faudrait en permanence tenter de différencier ceux qui sont hostiles de ceux qui s'affairent dans leur coins?
Un joueur tiers non hostile sur le moment peut également être tenter d'aggro le joueur en fuite car pour lui celui qui fuit est faible donc s'il est faible il se dit qu'il est fort et a toutes a ses chances contre le fuyard.
La fuite ante combat va nous pomper un max d'énergie, de temps et à terme ça risque de saouler la masse. La frustration de masse ce n'est pas bon pour les affaires.

Dans un action RPG en temps réel, l'esprit humain de celui qui subit conçoit de facto la possibilité d'une tournure positive du combat. La défaite est probante mais l'espoir de s'en sortir est plus forte.
Dans un tour par tour, l'esprit humain de celui qui subit conçoit de facto la défaite comme issue possible et il y a très peu d'espoir pour que ça se passe autrement.
Affirmer que tout joueur subissant une action imposée par une volonté tierce possède une combativité innée, un état d'esprit lui permettant d'entrevoir une issue positive n'est pas vrai.
Le tour par tour vient accentuer cet état contrairement à un action RPG en temps réel où on a l'impression de pouvoir retourner la situation, dans le tour par tour non.

Je ne parle pas de la préparation ante combat à effectuer sur le deck, l'équipement etc... pour faire qu'à chaque déplacement un joueur sorte plus ou moins bien protégé.
Le plaisir vient du gain et la frustration vient de la perte. L'esprit humain anticipe les actions en mettant de côté celles qui vont frustrer. Hélas un PvP sauvage dans un jeu au tour par tour dans de telles conditions c'est la frustration garantie.
Je ne peux pas affirmer une généralité en me basant sur une expérience particulière mais je peux tenter d'affiner ses contours en mettant bout à bout des concepts originels.

"3°

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Alors juste pour répondre un peu:

à une époque lointaine, des joueurs niveaux 100 qui chain agro des joueurs niveaux 20 devant le dj bouftou ça existait, que se passait-il alors? Les joueurs appelaient la GARDE, une garde qui existait vraiment et qui avait un VRAI rôle, qui défendait la nation contre les envahisseurs et assassins, 
il y avait alors les heros qui défendait les plus faibles, qui les aidaient, les ennemis qui créaient du conflit , source d'histoire, et vous petit joueur qui s'était fait aggro mais qui avait grandi pour devenir lé héros ou son opposé...

ça parle d'équilibrage et de modulation, de préparation, mais ou est la surprise? 
Vous allez vous préparer 20mn pour un combat, prévu en avance  aprés avoir identifier l'adversaire? L'idée de faire un combat sans y être prêt et de devoir appeler la garde, de contacter des gens pour vous aider car trop faible face à un adversaire vous défrise?

Regardez aujourd'hui le jeu! Je ne demande pas la création d'une feature mais son RETOUR.
Autrefois un HLL ne pouvait pas faire 3m dans une ville sans se faire tomber dessus, il y avait un vrai risque à l'être!!! Aujourd'hui on peut être HLL et se promener pépouze devant les HDV, être HLL n'a plus aucun impact... Je suis resté HLL une semaine, j'ai fini par aller de MOI-MÊME en prison pour me retirer le statut! Wooooooouuuuuuuh quelle aventure!
Les guerres? Tout le monde s'en branle, aucun impact, rien... Ah si les dragodindes sont interdites d'accés dans la nation ennemie je crois... Quel conflit ravageur!
Si au moins dés qu'il y avait une guerre on était tous HLL vis à vis de la nation ennemie et vice-versa...
Les alliance de guilde? j'en ai pas entendu parler depuis...
à l'époque il y avait des conseils avec des réprésentant de chaque guilde pour évoquer la suite des conflits, des assemblés IG pour évoquer des tréves, ect
Ta guilde avait un conflit avec une autre? il fallait soit dialoguer, soit combattre

Le gouvernement de l'époque avait un vrai impact aussi, le gouverneur et surtout le chef des gardes!
Y voir un représentant d'une grande guilde rassurait la nation
Qui aujourd'hui ouvre à chaque éléctions l'onglet pour voir qui compose le gouvernement? QUI EN A QQCH A FAIRE DE LA COMPOSITION DU GOUVERNEMENT???

Je suis entré dans ma guilde car c'était une guilde à politique anti-aggro gratuite, jamais nous n'aggressions en premier, JAMAIS. J'y suis entré aprés avoir défendu celui qui était le gouverneur de brakmar à l'époque, dans un conflit assez violent entre brakmar et sufokia.
L'histoire peut vous ennuyer mais notez ceci, je me souviens d'une guerre inter nation d'il y a plus de 6 ans. QUI AUJOURD'HUI PEUT ME PARLER D'UNE GUERRE MEMORABLE?

J'étais contre le pvp libre/sauvage, j'ai applaudi  à son retrait... Quelle erreur monumentale...
Tout ce que j'ai cité au dessus y était lié... Aujourd'hui tout le monde fait sa petite affaire de son coté, les seuls conflits sont dans les ladders de donjons, les interactions sociales se limitent à du marchandage et à réclamer de l'aide pour des DJ (et encore j'en croise de moins en moins)...
Bref... Ma vision est peut-être celle d'un autre temps

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"à une époque lointaine, des joueurs niveaux 100 qui chain agro des joueurs niveaux 20 devant le dj bouftou ça existait, que se passait-il alors? Les joueurs appelaient la GARDE, une garde qui existait vraiment et qui avait un VRAI rôle, qui défendait la nation contre les envahisseurs et assassins, 
il y avait alors les heros qui défendait les plus faibles, qui les aidaient, les ennemis qui créaient du conflit , source d'histoire, et vous petit joueur qui s'était fait aggro mais qui avait grandi pour devenir lé héros ou son opposé..."


Ça, ça dépendait beaucoup des moments. L'argument de la garde est souvent opposé pour expliquer qu'un retour en l'état de la feature serait possible. Mais à l'époque déjà, la garde ne suffisait pas à garantir une expérience de jeu intéressante pour tout le monde. N'oublions pas non plus que l'arrivée de la garde n'emportait pas d'office que justice fût rendue (par exemple, la garde pouvait perdre), et encore moins que tout le monde se fût amusé.

D'ailleurs, il y a un autre élément qui me semble pertinent : les joueurs étaient probablement moins occupés ailleurs à l'époque. Un monde plus petit/moins de contenus, des joueurs davantage concentrés autour des mêmes donjons, un stuffing moins prenant, une feature politique plus fraiche, sont des facteurs qui pouvaient concourir à cette ambiance. Ce qui pourrait aussi valoir pour les gardes, moins disponibles qu'à une époque où Marabouf, l'HDV de Bonta, ou les sous-sols de nations, étaient le centre d'intérêt de certains joueurs une fois son/ses personnage(s) équipé(s).

Pour autant, quelle part jouait l'agression sauvage dans ces situations et ces sensations ? Si déjà cette feature posait question avant, qu'en serait-il aujourd'hui ?
La balance penche-t-elle vraiment du côté des bénéfices ?
 
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Score : 52

Pour le pvp sauvage  c'est mon choix , voici mes arguments  revenons en arrière   ou le royaume sadida était impénétrables les premiers joueurs  comprennent de quoi je parle ou encore la nation des bandits, le jeu ne cesse de perdre des joueurs, fusion des serveurs on le sait tous le  monde le sait  ça annonce rien de très bon pour un jeu, soyons logique  le Pve est excellent, le farming prend beaucoup de temps mais est nécessaire,  le pvp est médiocre mais le jeu ne se porte pas très bien  on va pas se mentir   pourtant on ne lit que '' la minorité des joueurs  sont pvp ''  alors réellement les '' pvblé''  le vrai souci c'est de dissocié le pvp du roulement du monde de wakfu, le pvp sauvage est nécessaire il fait parti  du monde , ils ont voulu mettre les '' brutes'' sur des champs de batailles, loin du monde , pas de quêtes pvp, pas agression,  parce que je veux un monde de bisounours ou je peux avancer sans accro , pas d'aléas comme dans la vie la moindre secousse me perturbe oui tu te reconnais hein ? Ankama je vais être claire avec vous arrêter d'écouter la communauté pour le bien de votre jeu  reprenez vos bases  pve/pvp savoureux mélange, et ceux qui n'arrive pas à évoluer, faire preuve de sociabilité, oui la sociabilité et l'entraide est le meilleur moyen d'être au top dans un mmorpg trouver une solution arrêter de vous plaindre. Je me suis fait battre au début, j'ai du ramassé des cailloux et poil de rat pour sortir de prison, je me suis fait piétiner mes champs à l'époque, je dois avouer que cette mécanique était extreme mais mon dieu qu'est ce que j'ai pris mon pied  entre l'histoire, le Pve, le farming, le pvp  je me suis senti vivre sur le jeu, je me suis fait chaîne je changer de cap je faisais une autre mission , les possibilités sont tellement grande dans le jeu pour tous faire comment on peux se plaindre  si ce n'est qu'on soit des personne tellement focalisé sur notre zone de confort qu'on oublie que c'est le jeu. Mais bon  continuez ainsi  séparer encore plus le Pve du pvp  faite en sorte qu'on puisse avoir plus de mule  soyons encore plus déconnecter les uns des autres  et espérons que ce paradoxe refasse vivre le jeu. 

Requiestan in pace 

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Si le Pvp sauvage fait son retour, je pense que moins de personnes feront les CDB.

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Le PvP sauvage n'est pas fait pour un jeu comme wakfu ,

Comme l'a bien dit Termfor , le format de wakfu n'est pas adapté a de l'agression libre . 
    Cependant je comprend que que wakfu manque d'une vrai feature pvp et cela manque énormément au jeu , Toutefois je ne pense pas du tout que le PvP sauvage soit la solution , surtout avec l'état actuel de la politique et de l'écologie !

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Shisko|17/09/2020 - 09:42:40
Si le Pvp sauvage fait son retour, je pense que moins de personnes feront les CDB.

Sans troller ou quoi, il reste encore des gens pour faire les CDB? Je suis pas retourné sur le jeu depuis quelques temps, et j'ai pas prêté attention à ça, mais aux dernières nouvelles, c'était complètement mort.

Le retour du PvP sauvage, à part rajouter une petit inconvénient par intermittences aux gens qui font des trucs sur la map, ça rajoutera pas grand chose. Et les anciens comportements du "go buter du noob lole" reviendront toujours, c'est comme ça, c'est tout. Je pense que c'est d'abord à cause de ça qu'il a été retiré, et pas tant à cause des gros énormes problèmes de mulage.

Faire du PvP 1v1, c'est gavant et moche à regarder, du 6v6, c'est une purge à jouer mais c'est ce qui est le plus intéressant d'un point de vue "compétitif". Si le PvP de wakfu était organisé sous la forme de tournois officiels réguliers en 6v6, on se retrouverait avec probablement (ce n'est que mon avis) le meilleur moyen d'attirer les joueurs participants ET intéresser les joueurs spectateurs. De quoi raviver la communauté qui a cessé de se mobiliser sur les champs de bataille moins de trois mois après leur sortie.

Après, on a beau dire, on a beau faire... il y a des équilibrages de classe à revoir en profondeur si on veut que ce soit propre. Je veux dire, on a bien laissé l'Ouginak spammer des Saccades jusqu'à ce que le sort soit nerf, mais plus d'un an pour corriger ça, c'est un peu long. Bref. Faudra pas s'étonner de voir des gens supplier au nerf de certaines classes si le PvP se remet à exister, le souci étant que ça va aussi affecter le PvM, puisque c'est pas le genre de la maison de différencier les deux pour se simplifier la vie.
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