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Théorie de la matière, besoin d'explication du calcul.

Par ThIbAuD62220 20 Avril 2020 - 12:14:46

Plop,
La sublimation Thèorie de la matière, permet de gagner 100% Cc, mais nous fait baisser -50% dommage et soins.
Ma question est comment est calculer se moins 50%.

Par exemple si je prend une basse à 2000 maîtrise et qu'on est 100% DI. 

2000 x 1.5 (coups critique) x 2 x 0.5  => 3000
ou
2000 x (1.5-0.5) x 2 => 4000. 
ou
2000 x (1.5-0.5+2) => 6000.
ou
2000 x 1.5 x (2-0.5) = 4500. 

Pour moi la 2eme options me parait la plus logique mais j'ai un sérieux doute qui nous aurait pas fait un gros moins -50% général... Ce qui au final baisse de 25% tout nos dommages/soins.

Bon d'après quelque teste,

Il me semble qu'il s'agit de l'option 4.

Donc sa agit sur les %DI. Ce qui est mauvais je pense. 

2000 x 1.5 x 2 - 0.5 = 4000        (2000 maitrise + 100% DI)

2000 x 1.5 x 1.5-0.5 = 3000       (2000 maitrise + 50% DI)

2000 x 1.5 x 1 - 0.5 =  1500.      (2000 maitrise + 0% DI)

Sa veut dire qu'en dessous de 100% Di, on perd des dégâts, pourtant quand on paye la sublimation, l'optimisation des chasses etc..., on veut avoir un bonus pas un malus. 

à 100% DI, sa ne change rien. 

Au dessus de 100% DI, la sublimation deviens du "bonus" car en général sur un stuff on peut arriver a 50% Cc donc faudrait  avoir encore un plus haut %DI . . . (200% DI)
 (en sachant qu'aucun hero peut monter au dessus de 100% DI)

Bref un petit changement de cet sublimation pourrait être envisagé pour la rendre viable ? 

En plus, à l'oreillette on me dit que le bonus de faire un coups critique n'est plus 50% mais en dessous ...
Pourquoi pas tout simplement faire en sorte de changer le -50% DI pour faire en sorte que quand on fait un coups critique soit comme un coups normal ? (Supprimé uniquement le bonus de faire un coups critique quoi, merci) 


 

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Réactions 27
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Très bonne question mais je n'ai pas la réponse :/

Pour moi, c'est 2000+2000(maîtrise critique)x(2-0.5)=6000

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Il me semble que les coups critiques ne sont plus à 1,5 des dommages de base depuis plusieurs années.

Sinon c'est un simple malus sur la stat "dommage infligés", comme les frénésies, ou l'excès. Tu passeras de 200% dommages infligés à 150%.

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Les coups critiques augmente les dégâts de 25% donc, 1,25 en effet. Après je ne sais pas combien ajoute la Maitrise Critique.

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Je vais essayer de trouver une utilité à cette sublimation bien qu'elle soit en effet très extrême.

Cette sublimation est un vrai casse-tête...

J'ai essayé de visualiser quelles sont les conditions nécessaires pour la rentabiliser :
°Privilégier les classes à bons ratios sans jouer les buffs de coup critique. 101% c'est 1% de trop. Pour compenser le négatif sur les dégâts, jouer 
°Jouer un soigneur ou un DPT mais pas les deux : Cela demanderait trop de stats à compenser. RIP donc pour l'Ecaflip (qui est déjà invalidé par la première condition) et le Zobal.
°Jouer un stuff basé sur le critique mais en limitant le coup critique. Il faut, tel un Roublard jouant Dague boomerang, tirer parti des objets à coups critiques négatifs comme l'Aiguille du Compte Harebourg par exemple car c'est difficile de jouer maîtrise critique sans avoir un bonus de coups critiques sur l'équipement (et heureusement pour les coups critiques traditionnels).
°La classe doit bénéficier de bons ratios de base, sinon les coups critique ne servent à rien, mais également le plus d'effets indirects, il ne feront pas de coups critiques mais subiront quand même les malus. 
°Familier Yechti'Wawa pour la maîtrise critique.

En Chance, profiter de l'économie de 20 points en critique pour gagner 80 en Maîtrise Critique/Maîtrise Soin, ce qui au total revient à 196 de maîtrise critique plutôt que 116. Pour les soigneurs, on passe de 174 à 294 si ce n'est pas déjà fait (il n'est pas impossible de jouer soins non critique de façon traditionnelle).

Evidemment, pour compenser le malus de dégâts/soins, les ratios Dommages infligés/Soins réalisés devront être optimisés, quitte à porter préjudice à l'autre. Carnage devient obligatoire mais également médecine pour un éniripsa/sadida sans dégâts jouant exclusivement sur les gros soins.


Allez, imaginons un Sram Eau/Air niveau 200 (classe DPT avec de bons potentiels en Dommages infligés).

Passifs :
-Carnage : 15% DI.
-Escroquerie : Charger un niveau d'escroquerie avec Escrosramerie. A 4 niveaux, son Coup Sournois inflige 240% DI.
-Duperie : 10% DI en cas de coup critique (Donc à chaque fois). 20 en Volonté.
-Assaut Brutal : +5 génération de Point Faible et 20% de DI sur un Traumatisme/Mise à Mort/Arnaque.
-Maître des ombres : 15% des PV en Armure. Etant invisible, gagne 75% DI au prochain sort de dommage au prochain tour.
-Plan tordu : -2 PA en Galopade, -1 PA en Surinage et bonus passe de 15 à 20% en DI sur les coups critiques.

Stratégie : S'éloigner des alliés, démolir les créatures une par une pour Loup solitaire, enchaîner les Escrosramerie puis passer en invisible. L'objectif est de lâcher des grosses patates critiques avec Coup Sournois et Traumatisme.

On joue avec les sublimations suivantes (les vertes étant réservées à la maîtrise critique. :
-Théorie de la matière (1). 100% Coups critiques, -50% DI/-50% Soins réalisés.
-Stasification (1, Relique). 2% DI/tour (permanent, max 30% au tour 15.)
-Loup Solitaire (2). 10% DI si pas d'allié proche à moins de 4 cases.
-Embuscade (3). 15% DI à 1 PO.
-Expert en coup critique (2). Récupère 8% PV manquants si au moins un coup critique ce tour-ci. Donc à chaque tour.
-Frénésie III (1). -15% de DI mais +25% DI au prochain tour si un seul ennemi est touché... Or, le Sram est plutôt du genre 1 à la fois. Donc, 10% après T1.
-Dimensionnalité (1) : +1 PW non régénérable T1. Pour lancer Surinage dès le tour 1.

(Pas d'idée pour l'épique...)

Avantage de la rune Sublimation : Le personnage est assuré de son coup critique, ce qui démultiplie les dégâts faits lorsqu'il a optimisé ses dommages infligés à coup sûr. Sans cela, il devra compter sur sa chance pour faire des dégâts explosifs ou démentiels et investir dans des passifs/objets qui donnent du coup critique.

L'avantage du 100% critique permet d'avoir un bonus de 20% DI assuré (Surinage + Plan tordu + Duperie), ce qui rembourse une partie du coup de la rune et de récupérer 8% de PV par tour. Les coups normaux sont bofs bien que toujours sous coup critique mais un Coup sournois sorti de l'invisibilité, ça peut faire très mal. On convertit 20 points de coup critique en 80 de maîtrise critique et on peut convertir les besoins en coup critiques sur des stuffs 200 qui en donnent moins.

C'est difficile à rentabiliser et j'ignore si pour les Srams, c'est intéressant à jouer... :-/

Pour un Huppermage, peut-être pour Spammer la Larme de lumière.

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Dans une optique de DPT, je pense que les -50% de dommages infligés suffisent à rendre la sublimation non rentable. Je me demande également quel était l'objectif de cette sublimation, car des effets en coup critique comme Larme de Lumière de l'huppermage sont pratiquement inexistant. 

Les objets à maîtrise critique ont presque tous des coups critique, alors comment les rentabiliser 100cc donnés par la sublimation ?
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sur des perso don de coque

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le don de coque ne prend pas les coups critiques. Don c'est inutile Feca soutiens/glyphe. 

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momoririaz|20/04/2020 - 14:42:27
Dans une optique de DPT, je pense que les -50% de dommages infligés suffisent à rendre la sublimation non rentable. 


Bah justement, mon idée, c'était que le Sram est une des rares classes qui a des effets bonus intéressants en coup critique... et ce sont des dégâts supplémentaires qui sont eux-mêmes anihilés par le malus de la sublimation.

Peut-être que lors des refontes de classe, on aura des effets qui se déclenchent uniquement sur base d'un coup critique et qui rendront du coup la rune rentable à partir d'un seuil significatif de coup critique et non sur base du burst lui-même.

Peut-être qu'avec des sublimations futures, on aurait des trucs du genre "Gagne 1 PA après avoir enchaîné 3 coups critiques". Dans ce cas, sur un iop, ça peut s'envisager.
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Score : 22733

Le problème c'est que j'ai déjà 100% de CC sur tous mes DPT et mon soigneur, avec les influences I et II.
Et le gain de place en sublimations ainsi que changer au maximum les objets donnant du coup critique (ce qui est rarement évident en dehors du niveau 200), est très loin de compenser les 50% de dommages perdus.

Donc s'ils rajoutent des effets en coup critique, pourquoi se priver de la voie classique par s'ennuyer à chercher dans le peu d'objets ne donnant pas de coup critique pour équiper Théorie de la matière ?

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Moi jai testé en iop et c bien fort ( lvl 110).

Faut pas oublier que sa convertit la maitrise cc en maitrise élémentaire par la meme ocasion et fait proffiter de x1.25 a toutes tes maitrises ( le cc etant multiplicatif aux dégat finaux et aux maitrises cumulées). Et a opti egale je battais bien des joueurs avec pourtant un malus de départ conséquent ( sacri/eca/zozo).

cc assuré sans investissement a de TRES nombreux avantages ( jouer full degat ou parade en etant TRES haut en parade)

Pour compenser il faut :

-Bon ratio de sorts de base ( compense implicitmeent le débuff / la moyenne habituelle) encore pire en cc naturelement
-capacité a remonter a des % degat finaux notable malgrè le buff ( pour les burst il faudra monter a 6o% en partant de tres bas).
-sort a buff % style ravage/choc

le iop est tout indiqué.

Sa kick un peu du potentiel max pour le coup (ET ENCORE si je compte les maitrise cc que j'aurai jamais eu sa sans) mais par contre comme sa me permettait de jouer no cc et avoir plus de maitrise élém. ( 135o/14oo au lvl 11o totu cumulé sans spé autre que maitrise cc).

et maitrise d'amre vient en complément poru les tours a vide.

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Score : -310

au lv 110,
Le iop est déjà aux alentour du 70% Cc,  (Bonjours bravoure +20% Cc)
Une rune mesuré +10% Cc,
Influence +15% Cc
sa fait du 90% Cc facilement réalisable. 

donc pour 10% Cc manquant, tu sacrifie -50% DI. Sa fait très mal. 

Avec 1000 de maîtrise,

1000 x 90/100 x 1.25 x 1.5 =>  1687.5.

1000 x 100/100 x 1.25 x 1 => 1250. 

Après oui trouver la maitrise critique se transforme en maitrise elementaire.
Mais jouant Iop au lv 110, tu trouves très facilement du stuff mêlée/elementaire que le stuff maitrise critique est très rare et pas supérieure.

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Score : 12431

Alors, si je ne dis pas complètement n'importe quoi, les coups critiques, sauf Dague Boomerang et Larmes Scintillantes, c'est +25% de dégâts (visible depuis les dégâts de base), Larmes Scintillantes c'est +60%, Dague Boomerang +75%.

Je pense que le seul moyen pour tirer parti au mieux de cette subli, c'est dans le cas où les sorts déclenchent des effets supplémentaires à condition que ça crit. Là tout de suite, je vois pas trop, mais le Tir Perforant retire davantage d'armure si on crit avec. Vous avez aussi la quantité d'Enflammé générée par la Marque Amil.

Ah et si en fait, maintenant ça me revient : les CC d'une Invocation d'Osamodas sont exactement ceux de l'Osamodas (excluant les invocations provenant de la Shukrute). Du coup, éventuellement pour un Osa full invoc+support lien bestial, puisque l'invocation a ses propres dommages infligés et soins réalisés, séparés de ceux de l'invocateur.

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Score : 3428

Bien vu !

Le problème, c'est que l'osamodas va être rénover sous peu... Enfin, c'est toujours mieux que de le laisser dans l'état actuel.

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Je pars d'un simple principe : Tant que la Classe compense facilement la perte de 50% chaque tour (ou du moins, 90% de ce malus), alors cette sublimation peut se jouer.

Tout dépend aussi de ton style de jeu. Personnellement je joue mon Eniripsa Full Soin. Et sa "source de dégâts", c'est le Sacrieur en appliquant l'état Enflammé. Ici, compensé la perte de 50% soins n'est pas difficile. A côté, j'augmente de 52 points l'Enflammé. (En me basant sur 2 marques. Si 15PA, vous pouvez être a 3 marque et passé a 78 point d'enflammé en plus.)
Après calcule, je suis donc a 260 (2 marques).

Du coup, de manière indirecte, le "DPT" de mon Eniripsa n'est pas a mettre de côté. (Si en plus je rajoute Epée de Brâkmar, on passe à 410 Enflammé. Donc 500 si vous jouez avec 3 Marques.)


Pour le coup, je dirais que c'est rentable. Quand a l'application de l'effet, j'ai choisi le Sacrieur parce que ses dégâts via châtiment Osé augmente au fil du temps. Il est donc plus facile a en profiter.
Il ne faut pas oublié que ça reste un sort de zone.


Bref, plutôt que de voir la Sublimation comme un bonus apporté a la Classe, je le vois plus comme un bonus apporté a l'équipe.

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Plus la classe a accès a beaucoup de dommages infligés %, plus ton truc passe de fort à très fort, jusqu'à (trop?) broken.
Et en terme de dommages infligés bonus, c'est impossible de dépasser le Sacrieur lorsqu'il a complètement terminé sa préparation :
+100% de lui même avec le Châtiment Osé.
+30% de 100 de Chrage avec le passif Enchragé.
+15% de Carnage.
+8% de bonus de Guilde.
+15% de Fracasseur si on a moins de PdV% que l'ennemi qui reçoit le coup (pas trop dur à obtenir).

C'est 168% de dommages infligés, sans aucune sublimation, sans aucun boosts extérieurs de la part d'un Féca/Sadi/Osa/...
Autant dire que si en plus de ça tu boost le Sacrieur derrière, y'a rien qui le tient s'il est setup. C'est vraiment triste de constater que les gens s'esquivent à jouer le combo Eni+Sacrieur, alors qu'avec les bons outils, c'est pété. Suffit d'avoir une gestion du placement à côté, comme un Panda, et ça gère.

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Juste un petit calcule mathématique pour dire quand prendre cet sublimation :

Théorie de la matiere = perte de 50% sur le DI.  mais un gain de 100% Cc qui équivaut à 25% Dommages sup. 

Le calcul se déroule comme ceci :
(Nombre de joueur qui bénéficie de cet sublimation) x ( 1 car vous avez de base 100% dommages + Dommages infligés - 0.5 dommages infligés) x ( Gain de coups critique avec la sublimation / 100 x 1.25 qui est le gain de faire un coups critique) = un résultat qui faut enlever un -1 pour obtenir le % dommages que vous allez faire après. 

Si vous avez 100% DI et que vous utilisé la théorie sa fait :
1 x (1 +( 1 - 0.5)) x (100/100 x 1.25) =  1.875 soit vous êtes passer du 100% Dommages à 87.5% une perte.

Si vous avez 150% DI et que vous utilisé la théorie sa fait :
1 x ( 1 + (1.5 - 0.5) ) x (100/100 x 1.25) = 2.5  soit vous êtes rester à 150% Dommages mais tout vos coups sont devenue des coups critiques. 

Si vous avez 200% DI et que vous utilisé la théorie sa fait :
1 x (1 + (2 - 0.5 ) x ( 100/100 x 1.25 ) = 3.125 soit vous êtes passer du 200% dommages à 212.5%.
Soit un gain de 12.5% de dommages et bien sur tout vos coups sont critique. 

Conclusion, 
à partir de 150% DI, utilisé la théorie de la matiere procure un gain de DPT en plus de transforme tout vos coups en critique donc vous pouvez vous spécialiser en maîtrise critique. 

Attention toute fois.
Si vous avez déjà un build qui offre par exemple 20% Coups critique.
Il faut faire 100 - 20 = 80. car la théorie ne vous donnera que 80% Cc en plus.
Le calcul deviens pour le cas du 150% DI :
1 x ( 1 + ( 1.5 - 0.5 ) x (80 / 100 x 1.25) = 2  soit 100% Dommages une perte de 50%. 

Il vaut donc mieux faire un build avec 0% Coups critique mais pleins de maîtrise critique si vôtre classe atteins facilement les 150% DI. (aidé ou non par un allié) 

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Score : 3457

C'est fort sur steamer tank avec le passif qui transforme les cc en résistance. En gros la subli donne 100 résistance (il faut aussi avoir des items qui retirent des cc car si on a plus de 100 cc, le passif ne fait plus effet).

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Score : 12352

un savant calcul donc, mais c'est cool ça rend le building passionnant

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Score : 33

Ou le panda full tank car l'armure donné de Six Roses passe de 250/Imbibe à 313/Imbibe en critique, soit un buff de 20% c'est juste insane le sac à pv que ça deviens.

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Score : 2

J'ai pensé à Zobal avec Masque de la Classe qui fait +5% aux dommages infligés par les alliés à chaque CC (Cumulable 20 fois). Comme on a les 100% de CC liés au parchemin ça augmenterait super rapidement, pour un Zobal support ça marcherait bien. Malheureusement c'est compliqué à combiner avec les sorts de soin vu que ça réduit aussi le healing donné :/

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Score : -95

meme si javais dit une connerie a l'époque , maintenant je peux la ressortir , "sur des perso full coque"

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Score : 96

Je suis noob, quelqu'un peut me dire c'est quoi un DI  ? :p

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Score : 1433

%Dommages infligés wink.

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