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Trackers Ankama

Wakfu retro

Par XXx-scared-XXx 05 Novembre 2019 - 15:47:39
DevTracker AnkaTracker

Bonjour cher joueur, joueuse depuis plusieurs années je trouves que le jeu a perdu sa flamme , son attraction , alors que ce jeu est vraiment mais vraiment tres bien mais a juste eu quelques développements qui ont un peu tuer le jeu et je trouves cela un peu dommage .

Pour chaque grand changement pas mal d’ancien joueur ce sont rangés sur le bord , loins du jeu avec leur flamme éteinte car ces changements avaient un peu enlever leur amour du jeu .

J’aimerais savoir s’il est possible que vous sortiez une version retro de wakfu dans le but de rallumer toutes les flammes qui ce sont éteinte , de faire ce marathon comme pour le debut des jo pour embraser leur passion car ce jeu en vaut le detour .

2 -20
Première intervention Ankama

En réponse à  sylverteurz

Hello, c'est Siu, Game Designer.

Y'a quand même vachement de trucs sympa qui ont disparu, pour des raisons techniques ou inconnues.

D'accord. Une fois n'est pas coutume, je vais prendre le temps de répondre à ton interrogation : pourquoi ces "trucs sympas" ont disparu ?



L'Osamodas pouvait invoquer plusieurs créatures simultanément en combat.

Loin de moi l'idée de dire que l'Osamodas est parfait tel qu'il est, et que rien ne devrait être changé dessus.

Invoquer plusieurs créatures peut paraître sympa sur le papier, mais ça pose de gigantesques problèmes dans le système de combat : tours plus longs, possibilités de bloquer des pans entiers de la map avec de multiples créatures (plein de Tofus par exemple), règles d'invocation pas intuitives...
C'est plus intéressant en terme de gameplay d'être limité à une seule créature forte et pouvant impacter beaucoup le combat. Ça crée une dimension stratégique en donnant une importance au choix de l'invocation. Si c'est pour invoquer plusieurs créatures pouvant parer à tout et/ou générant des effets constants, il n'y a pas de mécanique... C'est juste puissant et automatique.

Invoquer plusieurs créatures sur l'Osamodas pourrait, bien entendu, marcher. C'est un peu ce qu'il y a sur le Sadida : ce n'est pas impossible à mettre en place. Disons que pour faire ça bien, ça demande de revoir certaines choses en amont sur les combats en général, de rééquilibrer plein de monstres, de sorts. Nous avons préféré recentrer le potentiel de la classe sur une seule invocation, c'est quelque chose de sympa aussi au final. Même si quoi qu'on fasse, il y aura des problèmes

Les Fécas avaient le sort glyphe ou armure.

Au risque d'être un peu abrupt, d'autant plus que je parlais de choix plus haut :
Quel est l'intérêt d'avoir trois effets sur tous les sorts d'une classe ?

Ma réponse de laquelle on peut bien évidemment débattre, c'est : Quand tout est intéressant, rien ne l'est. Il vaut mieux garder certains effets phare, avoir un sort qui a une, peut-être deux fonctions... Pour trois raisons :

1) C'est plus facile à identifier, reconnaître, appréhender. Appréhender et comprendre la nature d'un sort aide les joueurs à interpréter la situation dans laquelle l'employer.

Visualise les sorts comme un outil. On utilise un tournevis pour les vis, un marteau pour les clous. Voir une aiguille à coudre qui fait aussi appareil à gaufres peut laisser dubitatif.

2) Nous préférons avoir peu d'effets mais équilibrés qu'une cinquantaine de sorts différents qui fonctionnent de la même manière. Par exemple, le Féca ne brille pas par la quantité de ses capacités de protection : il a Goutte, peu coûteux et efficace dans certaines situations, Orbe qui doit être utilisé avec parcimonie car il n'y en a qu'un par équipe (en plus on ne peut pas cumuler Orbe et Goutte), et ses deux actifs Armure de la Paix et Immunité qui possèdent un gros temps de recharge.

C'est vrai que c'est peu pour une classe spécialiste de la protection, mais au moins si on résume à ces effets, c'est équilibré, simple en étant riche et intéressant.

3) Ça marche mieux avec le système de deck et la notion de choix. Je parlais d'outils tout à l'heure. On aimerait avoir tous les outils du monde dans son atelier, je suis certain que certains ici-bas ont cette chance... Mais comme je le disais, quand tout est intéressant, rien ne l'est. Nous avons voulu créer un système où on peut changer ses sorts en fonction de la situation. Avoir un couteau suisse qui peut tout faire annihile cette notion de choix.

Ça peut déplaire à certains qui préféraient avoir tout à disposition et pouvoir faire énormément de choses. Je comprends aussi que certains puissent penser que l'aspect stratégique est tout aussi profond avec ce type d'effets. Nous avons pris cette décision pour le Féca car nous pensons que la classe est encore plus sympa qu'avant.

Et encore une fois, nous sommes assez peu satisfaits des mécaniques du Féca actuel, nous pourrions argumenter contre celles-ci. Mais ce n'est pas le sujet.

Les joies de l'aggro sauvage.

Pour une partie des joueurs, oui. Mais l'aggro sauvage sans enjeux profonds, comme tu le dis, c'est juste des "joies". Il y a de bons souvenirs mais aussi des mauvais souvenirs pour beaucoup de personnes, surtout quand c'était principalement du système compétitif.

Intégrer des récompenses personnelles a intéressé beaucoup de joueurs au JcJ, mais certains joueurs se sont aussi mis à exploiter le système afin d'en tirer des bénéfices.

Notre direction a décidé de changer le système de JcJ afin d'en faire quelque chose de plus fun et accessible. Nous savons que parfois, les changements qu'on propose n'apparaissent pas toujours comme une bonne décision pour tout le monde. Nos intentions nous paraissent saines, la manière d'y arriver a manqué de plusieurs choses. Nous essaierons de faire mieux la prochaine fois que nous travaillerons l'évolution du JcJ.

De vrais gardes et de vrais soldats. / Plus de lois.

Le déclin de leur importance, pour les gardes/soldats comme pour les lois, vient d'une série de concessions qui ont du être faites pour réaliser d'autres chantiers. Nous ne sommes pas là pour débattre de si ça en valait la peine. Si nous avons pris la décision de réduire leur importance, c'est avant tout car nous pensions que ce système valait moins qu'un autre dans l'état dans lequel il était.

L'équipe GD a toujours tenu ces notions fondamentales de Wakfu en haute estime, et nous avons toujours voulu les retravailler en profondeur et leur donner l'importance qu'elles méritent.

Notre vision globale, comme dévoilée par Lichen en réponse sujet de l'écologie, est de repenser à terme la politique, que ce soit au niveau du gouvernement et aussi de la citoyenneté. Toutefois, ce n'est pas trop prévu dans l'immédiat. Il faudra être patient.

Les gélutins qui parlent et qui prennent la couleur du stasis ou du wakfu.

Nous avons redonné des possibilités de customisation sympas nos amis gélutins il y a quelques patchs encore. Nous savons que c'est une fonctionnalité qui tient à coeur à beaucoup d'anciens joueurs. Toutefois, ces textes peuvent aussi faire sortir des joueurs du jeu. C'est beaucoup de production pour ce que ça apporte, surtout quand le jeu évolue souvent et qu'une grande partie de ses dialogues deviennent obsolètes.

Le fait de dégainer ses armes.

On peut encore dégainer ses armes.

Si tu parles du fait de commencer le combat armé, alors oui, tout le monde perdait entre 3 et 5 secondes à la rengainer en début de combat. 5 secondes sur potentiellement plein plein plein de combats, c'est plein plein plein plein de secondes de perdues pour une animation qui ne sert pas à grand-chose.

Krosmaster arena.

Nous ne sommes pas responsables du développement de Krosmaster Arena.

La quête Zinit avec Aqualabrial, les Sleks et le phorreur Gris XIII.

La narration (ce qui était raconté, pourquoi et comment) et le gameplay de ces quêtes ne nous correspondait plus.

En vrac : Monstres qui agressent... dans d'énormes zones labyrinthiques. Personnages qui ne collaient plus à la vision narrative de l'équipe en place.

Quand nous avons retravaillé le Mont Zinit en 2017, nous avions déjà préparé en parallèle la refonte des Nations, donc l'agencement de certaines familles a été fait en fonction. C'était un temps de production qui y a été consacré, car nous avions besoin d'améliorer beaucoup de contenus (familles de monstres) existant, ce qui a pris le pas sur du gameplay de quête.

On peut encore aujourd'hui croiser Aguabrial dans une quête du Mont Zinit. On n'a pas non plus oublié Gris XIII puisque c'est un Archimonstre de la zone Phorreur. Sans oublier les nombreux personnages emblématiques et les nombreuses quêtes qui ont depuis été ajoutées au jeu.
Corbeau Noir, Otomaï, Pandiego, Comte Harebourg, depuis Saharach jusqu'aux Dimensions Divines en passant par les nombreuses quêtes secondaires dans les Nations, sur Moon, sur l'île Wabbit...

Les arènes ambulantes.

C'est une demande qui revient très souvent, et à laquelle nous avons répondu de très nombreuses fois. Je me demande encore, à ce jour, ce que ceux qui ont pratiqué ces arènes pour de vrai y trouvent. Des combats durant des heures et des heures à faire des actions répétitives à l'extrême, et peu de dimension stratégique...
D'autant plus que c'était une époque où on pouvait se le permettre, car il n'y avait (de mémoire) pas de système de Résistance aux soins, etc. Je ne suis pas sûr que les réintégrer strictement à l'identique serait une bonne idée du tout.

Sur un plan personnel, j'adore l'idée initiale. Des vagues de monstres, différentes familles se mêlant dans des combats inédits et spéciaux... C'est la seule chose que j'aimerais mettre en place dans le jeu, mais d'une manière différente.

Il y avait des challenges spéciaux à réaliser par vague, pour gagner plus de points. Depuis, nous avons intégré des challenges dans tous les combats.

Il y avait des récompenses à débloquer par pallier. Depuis, nous avons intégré une fonctionnalité Stasis à tous les donjons du jeu, nous avons fait des donjons Shushu ou la Tour Minérale et son système d'exploits, nous avons ajouté des Boss Ultimes avec des conditions particulières, nous avons ajouté des exploits et des quêtes journalières récompensant certaines pratiques...

Il y avait des statues des meilleurs joueurs devant les arènes. Ce serait impossible à réintégrer tel quel en raisons de vraies limitations techniques, mais nous savons l'importance que ce genre de fonctionnalité représente. C'est une tâche un peu bonus qu'on aimerait remettre par exemple pour les donjons Stasis), mais ça demande beaucoup de boulot à différent pôles, peut dénaturer l'apparence des zones...

Et puis, autant c'est très fun pour toi si ton équipe est affichée, autant ça peut frustrer d'autres types de joueurs qui veulent juste aller faire le donjon pour apprécier l'ambiance ou l'atmosphère. Certains joueurs peuvent mal interpréter le message si on met des statues partout.

Il y avait aussi un gigantesque problème, qui paraît tout bête : quand une vague de monstres est invoquée, tous les monstres jouent à la suite. Retravailler la timeline afin qu'on puisse invoquer des monstres à des moments précis est très coûteux en temps de développement (il faudrait la refaire de zéro ou presque). Tant que ce problème ne sera pas réglé, il sera impossible de proposer un système de vagues de monstres équilibré et sain.

Dans le sondage sur vos attentes à propos du retour d'un contenu de type Arène Ambulante, cette proposition était arrivée 7ème, ce qui nous confirme que si une partie de la communauté semble attendre son retour, beaucoup d'autres l'estiment peu importante ou peu prioritaire. Peut-être car ils ont en mémoire l'expérience que cette fonctionnalité pouvait parfois procurer, ou parce qu'ils sont satisfaits par le gameplay classique des donjons et des combats dans les écosystèmes.

Le système de leveling de sorts.

Nous avons préféré retirer ce système qui n'apportait que peu à nos yeux, par rapport à la contrainte que cela posait.

Nous voulons mettre l'accent sur les choix stratégiques en combat. Après des années et des années d'expérience de GD à Ankama, nous avons à coeur de mettre en place les meilleures mécaniques tactical RPG possibles sur Wakfu.

C'était certes un système un peu unique, mais c'était aussi un système très peu intuitif. Les combats sont pauvres s'ils sont tous abordés de la même manière et avec les mêmes sorts.

Puis les graphismes était pas les mêmes...D'ancienne versions d'incarnam bien sympa.

C'est subjectif.



Je sais qu'il est impossible de faire plaisir à tout le monde... C'est malheureux, mais si on développe une amélioration sur l'écologie ou une refonte du Royaume Sadida, il y aura des personnes pour préférer en toute sincérité ce qu'il y avait avant. Notre travail est de produire ce en quoi nous croyons le plus, et oui, des fois nous laissons des joueurs sur leur faim car ils ne retrouvent plus ce qui les avait fait adorer le jeu en premier lieu.

Nous espérons continuer à travailler un maximum pour faire cohabiter la vision de l'équipe avec les attentes de la communauté et les réalités techniques. Et certains trucs sympas sont plus faciles à mettre en place que d'autres.

Siu.

Voir le message dans son contexte
Réactions 31
Score : 767

Quel était l'avatange d'avant ? Voilà le problème de la nostalgie , tu te souviens que des bons trucs mais pas des mauvais

5 -1
Score : -51

On dit souvent quand on oublie quelque chose de revenir sur nos pas , ce qu’on a oublie c’est la passion et l’envie de jouer que le jeu animait chez les personnes disons que je trouves le jeu etait plus amusant avant et maintenant c’est devenu lassants apres c’est que mon avis personnels meme si certains pensent que je me trompe

1 -6
Score : 466

Autant pour Dofus ça se comprends mais franchement il y absolument rien a regretté de l'ancien Wakfu qui était une purge absolue, vide de contenue et chaotique sous quasiment tout ses aspects. On en retiendra surtout une communauté plus animé qu'aujourd'hui pour aggro a tout va et des aspects communautaire style les WorldBoss qui étaient attendus par tout le serveur sur les zones sauvages a l'exterieur donc ou ils devaient pop. C'est les seuls choses ou c'etait cool.

7 -1
Score : 11462

Bah avant yavais les multis invos des osas, les fécas avec le sort glyphe ou armure, les arènes ambulantes, les joies de l'aggro sauvages, de vrais gardes et de vrais soldat (et oui la politique était mieux avant), les gélutins qui parlent et qui prennent la couleur du stasis ou du wakfu, le fait de dégainer ses armes, krosmaster arena, la quête zinit avec Aqualabrial les sleks et le phorreur (que je préfère largement à l'actuelle), le système de leveling de sort, plus de lois, puis les graphismes était pas les mêmes...D'ancienne versions d'incarnam bien sympa.
Bon après je parle pas des toutes premières version avec bouftou mouillé, osa charme et tout autres trucs que j'aurai pu oublié.
Ya quand même vachement de trucs sympa qui ont disparu, pour des raisons techniques ou inconnu..

"Quel était l'avatange d'avant ? Voilà le problème de la nostalgie , tu te souviens que des bons trucs mais pas des mauvais "
Franchement de toutes les périodes, celle qu'on vit actuellement est celle où je m'amuse le moins sur le jeu alors bon...Des mauvais trucs il y en a eu partout, mais il y avait quand même des trucs vachement cool avant.

'Fin bref, de toutes façon ya peu de chance que ça vois le jour donc faut plutôt espérer des bons ajouts du style l'écologie et le royaume sadida (en espérant que ce soit bien)

 

2 -2
Score : -42

chacun son avis , pour ma part je ne  jamais trouvé le jeu aussi bien

3 0
Score : -42

retour a un jeu a abonnement x) quel plaisir

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Score : -1531

Ce qui était bien avant, c'était aussi bien la nouveauté et l'insouciance des joueurs. 
Remettre une ancienne version, on ne retrouveras jamais la même sensation de la grande époque. 

Par contre, tu peux exiger de ravoir d'ancienne feature supprimer, ...
(Des maps moins carré, des mob/joueur qui agro, etc...)

/////////////////////////

Y'a un truc qui me chagrine ...

"Quel est l'intérêt d'avoir trois effets sur tous les sorts d'une classe ?

Ma réponse de laquelle on peut bien évidemment débattre, c'est : Quand tout est intéressant, rien ne l'est"


L'intérêt pour moi d'avoir plus ou moins 3 effets part sort sur le Féca (même si sa jamais était plus de 2 et pas sur tout les sorts en + ) c'était de pouvoir jouer une classe "unique"
Nous étions facilement différentiable par rapport à notre façon d'utiliser la classe et de la manière dont on pouvait comprendre comment la jouer. C'était exactement pour sa que je trouvais le Féca comme pas la meilleur classe du jeu mais la plus fun et agréable de tout les jeu tactical RPG. 
De plus le Féca, dans ces combats,c'était varié et vous recherchez sa :

"Les combats sont pauvres s'ils sont tous abordés de la même manière et avec les mêmes sorts."

Avec le nouveau Féca (l'actuelle) c'est exactement ce qui se passe ....
Combat pauvre, toujours les même sorts car le reste est inférieure. 
Y'a un problème dans se que vous dite. 
Vous voulez des combats varié avec une diversité de sort mais tout les sorts ne doivent pas être intéressant... 
Les joueurs joueront toujours les sorts les plus intéressant, donc toujours les mêmes sort. 

Et on doit en parler du Iop ? Encore plus cloisonner dans son monocible/mêlée depuis sa refonte pour être dans la moyenne des classe jouable en groupe sinon sur-passé par ces semblable ?


"les meilleures mécaniques tactical RPG possibles sur Wakfu."
"les choix stratégiques en combat."


Moi aussi j'aimerais avoir des choix à faire dans mes combats, limiter le nombre de sort, oui mais faudrait que j'ai vraiment un choix à apporter sur mes sorts qui va prendre 'épée du jugement" ? il est impraticable par exemple.
Puis j'aimerais aussi avoir le choix de mon gameplay, et non farmer 2 ans pour enfin avoir le choix d'utiliser un équipement mono/mêlée, mêlée/zone, zone/distance, distance/mono * Le nombre de modulation. 

Bref, Courage dans vos modification futur.
Merci de nous avoir donnée des réponses à nos intérogation ^^.

3 -2
Score : 52

Juste pour 'poser ça' la. Le fait des dégainer fait perdre quelque secondes, mais on est pas a ça prêt dans Wakfu et je trouve perso que ça donner de la profondeur a notre avatar et les rendais plus vivant. Plus ! Le Merveilleux bug qu'il y a toujours eu qui consiste a spam le 'pret' pour laisser l'arme sorti en début de fight bref les vrais le savent.

2 -4
Score : 353

Personnellement le seul truc qui manque des anciennes versions ce sont les musiques des betas ou Alphas qui ne sont plus en jeu, comme les musiques de nuits qui apportaient beaucoup à l'atmosphère du jeu.
Du reste, on peut regretter les temples de classes d'Astrub qui avaient de la gueule ou encore le fait de pouvoir planter des arbres n'importe où (même si je comprends pourquoi la feature a été modifié), mais sinon le jeu actuel ne va qu'en s'améliorant et n'a rien à envier à ses précédentes versions...

4 0
Score : 52

Je me souviens qu'il on enlever la possibilité de planté des arbres ou l on veux parcqu'il y a des gens qui terrafarmer le terrain ce qui était énorme mais baucoup de joueur ce retrouvé facilement coincé en ce connectant dans des zones fermer par des arbres plus hl que lui
​​​​​​

0 0
Score : 52

Juste pour lancer un nouveau débat si des devs' lise c'est lignes, a propos des quêtes d'événements qui son répétitive et pas forcément très immercive ! Vous pourriez peut être mettre des quête d'écologie a la place ? qui réduirais l écart de ressources mini de la zone ou inverse max pour faire en sorte a ce que les joueurs prennent soin eux même de l'ecosystem ce qui a mon sens est plus constructif, instructif et aussi plus immercif que c'est quête qui non aucun sent et qui sont les même peux importe la region. ^^ voilà c'était tout bon jeux.
MG.

0 -5
Score : 1484

Moi personnellement concernant l'agro libre en soit une revalorisation aurait été large mieux que changer tout un système. Un peu comme dofus quand ils ont retiré les traques ca un peu tué le pvp "sauvage" que pleines personnes kiffaient à l'époque

1 0
Score : 1602

"Les arènes ambulantes.

C'est une demande qui revient très souvent, et à laquelle nous avons répondu de très nombreuses fois. Je me demande encore, à ce jour, ce que ceux qui ont pratiqué ces arènes pour de vrai y trouvent. Des combats durant des heures et des heures à faire des actions répétitives à l'extrême, et peu de dimension stratégique...
D'autant plus que c'était une époque où on pouvait se le permettre, car il n'y avait (de mémoire) pas de système de Résistance aux soins, etc. Je ne suis pas sûr que les réintégrer strictement à l'identique serait une bonne idée du tout
."

╚► Pour ce qui est de la dimension stratégique si je peux me permettre : ce qui était sympa c'est justement de composer avec l'arrivé aléatoire des mobs et de leur compétence et passif. Wakfu est un jeu où les combats durs 10 tours maximum quand on a des personnages bien stuff et qu'on connais la stratégie. Donc pouvoir avoir un combat qui ne dur pas moins de 10 tours avec l'arrivée successif de monstre à gérer est quelque chose de différent.

Par ailleurs, ce que je trouve aussi absurde comme argument : le temps et la stratégie. La plupart des bons jeux de stratégie dur au minimum une heure (et une journée pour ceux qui connaissent les gros jeux de plateaux genre Gloomheaven ou Twillight Imperium...). Dire que c'est parce que ça dure plus d'une heure et que c'est pas stratégique, excusez moi, mais c'est complètement idiot.

Et si  je peux me permettre en plus, l'argument du temps et de l'action répétitif est un argument hypocrite : quand on lance un CdB on sait qu'on en a pour une heure. Quand on lance un donjon, selon lequel, on sait qu'on va mettre entre 15-60 minutes si ce n'est plus, et pourtant c'est un enchaînement de combat. Et quand on farm des donjons au point d'en devenir un programme qui se répète où est l'amusement ? Franchement pour le coup votre argumentaire ne tiens pas sur ce point.

Par ailleurs les récompenses en pallier et non en scoring (que vous proposez en compétition stasis) était originale et accessible à tous sans être craqué. Les statues c'était pour le fun, on a pas vraiment besoin.

Et pour le coup sur le %rez soin, à l'époque des arènes, on xp encore nos sorts, alors bon, je suis pas sûr non plus que cet argument tienne la route : le jeu change. Je vois pas en quoi le fait qu'il existe de nouveau paradigme dans la gestion du kit de sort empêche la venue des arènes.

"Sur un plan personnel, j'adore l'idée initiale. Des vagues de monstres, différentes familles se mêlant dans des combats inédits et spéciaux... C'est la seule chose que j'aimerais mettre en place dans le jeu, mais d'une manière différente."

╚► Pourquoi d'une manière différente quand les joueurs vous demande de refaire ce que vous faîtes ? C'est comme l'histoire de la sauce szechuan hein... Sauf que là vous êtes pas Mcdo'. Et que ce qui vous est demandé est à votre porter.

"Il y avait des challenges spéciaux à réaliser par vague, pour gagner plus de points. Depuis, nous
avons intégré des challenges dans tous les combats
."

╚► Et donc qu'est-ce qui vous empêche de le refaire ?? J'comprends pas bien, c'pas parce qu'il y a des challenges à tout les combats que ça vous empêche de recréer un système d'objectif par vague.

"Il y avait des récompenses à débloquer par pallier. Depuis, nous avons intégré une fonctionnalité Stasis à tous les donjons du jeu, nous avons fait des donjons Shushu ou la Tour Minérale et son système d'exploits, nous avons ajouté des Boss Ultimes avec des conditions particulières, nous avons ajouté des exploits et des quêtes journalières récompensant certaines pratiques..."

╚► Encore une fois qu'est-ce qui vous empêche de faire des systèmes de récompense différent ? C'est pour éviter de perdre le joueur ? Franchement si c'est juste ça, alors c'est que vous pensez que vos joueurs sont des irréfléchis, et ça franchement, j'espère que c'est pas ça. 

"Il y avait des statues des meilleurs joueurs devant les arènes. Ce serait impossible à réintégrer tel quel en raisons de vraies limitations techniques, mais nous savons l'importance que ce genre de fonctionnalité représente. C'est une tâche un peu bonus qu'on aimerait remettre par exemple pour les donjons Stasis), mais ça demande beaucoup de boulot à différent pôles, peut dénaturer l'apparence des zones..."

╚► Très bien alors remettez les sans statue ? 

"Et puis, autant c'est très fun pour toi si ton équipe est affichée, autant ça peut frustrer d'autres types de joueurs qui veulent juste aller faire le donjon pour apprécier l'ambiance ou l'atmosphère. Certains joueurs peuvent mal interpréter le message si on met des statues partout."

╚► Donc on oublie l'idée des statues. C'est bon on a compris. Puis bon, c'est pas comme si le système stasis mettait en avant des joueurs. Ni le classement de guilde. Ni le système CdB... Non franchement, là je suis peut être désagréable à lire, mais rien n'empêche de laisser un ou deux endroits avec des statues genre à la foire du trool et pas ailleurs, laisser un système de liste comme il existe en oubliant le fait d'avoir une statue. La statue reste une récompense secondaire qu'on peux se permettre d'oublier si vos supports techniques ne le permettent pas. C'est pas juste ça qui vous empêche de repenser les arènes ambulantes.

"Il y avait aussi un gigantesque problème, qui paraît tout bête : quand une vague de monstres est invoquée, tous les monstres jouent à la suite. Retravailler la timeline afin qu'on puisse invoquer des monstres à des moments précis est très coûteux en temps de développement (il faudrait la refaire de zéro ou presque). Tant que ce problème ne sera pas réglé, il sera impossible de proposer un système de vagues de monstres équilibré et sain."

╚► Pour le coup ça on y peux rien. Mais ça pourrais peut être justement ouvrir la voix à d'autre stratégie : l'équipe joue d'un bloque. Et les monstres aussi. J'vois pas ce qu'il y a de dérangeant au final, si ça fait parti du challenge.
Après si ça vous gêne ces limitations techniques, je peux pas moi, au vu de mes connaissances en code qui s'approche à écrire soleil à l'envers sur une calculatrice, vous aidez.

"Dans le sondage sur vos attentes à propos du retour d'un contenu de type Arène Ambulante, cette proposition était arrivée 7ème, ce qui nous confirme que si une partie de la communauté semble attendre son retour, beaucoup d'autres l'estiment peu importante ou peu prioritaire. Peut-être car ils ont en mémoire l'expérience que cette fonctionnalité pouvait parfois procurer, ou parce qu'ils sont satisfaits par le gameplay classique des donjons et des combats dans les écosystèmes."

╚► Ou peut être qu'ils n'ont jamais connu l'expérience ? Ou alors que certaines de vos propositions sont certainement plus importantes que les arènes ? Je sais pas c'est comme demander à un gilet jaune si il préfère le retour de l'ISF ou la possibilité de manger tout les jours à sa faim. Je suis sûr qu'il est d'accord pour les deux, mais l'un viens avant l'autre c'est tout. Je sais pas là si c'est juste que vous le faîtes expres ou si vous enfoncez des portes ouvertes.
(Et puis c'est pas comme si vous respectiez sacro-saintement votre liste...).


Le seul soucis qu'il y avait avec les arènes c'est la longueur du à des bugs. Et c'est tout. Désolé d'avoir été cassant mais quand j'ai lu ce paragraphe de votre part je l'ai trouvé bien triste et pauvre.
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Hello,

Je tiens d'abord à te rassurer, en te disant que l'idée n'est pas totalement abandonnée de notre côté. Elle n'est pas prioritaire, mais il se peut clairement que la feature revienne un jour ou l'autre. Comme je l'ai dit, j'aime l'idée initiale et j'aimerais la remettre en jeu.

Je m'excuse si tu as mal pris mon post, je souhaitais simplement expliquer de manière un peu plus concrète les problématiques qui ont amené l'équipe à prendre la décision de les fermer dans le but de les retravailler. Je sais que certains considèrent qu'il s'agissait d'une bonne fonctionnalité dans l'état où elle était et je regrette qu'ils ne retrouvent pas grand-chose de similaire dans Wakfu pour le moment.

J'aurais néanmoins du me montrer plus clair et concis quand j'ai abordé diverses problématiques puisqu'elles ont amené de nombreux malentendus. J'en suis désolé car je ne voulais pas faire de vagues (de monstres lol). Au moins j'estime avoir été transparent et clair : pour l'instant la situation est comme ça.

S'il s'agit du coeur de mon message, on pourrait le résumer par "on aime l'idée, il faudrait le faire un peu différemment car techniquement on peut pas c/c. Voilà ce qu'il y avait d'autre dans les arènes et voilà comment on a transmis cet esprit-là dans le jeu".

Simple exemple, la boufette enrage quand le boufton est tué. Il faudrait changer le critère pour que ce soit : la boufette enrage quand le monstre de type "petit" est tué.
Et faire ça pour des centaines de monstres. Sans parler des boss qui dépendent beaucoup de leur LD et notamment de certaines cases spécifiques, des nouvelles récompenses à produire, etc.

Par contre à un moment donné je sais pas si tu parles à tout ton entourage comme ça, mais bon en fait le respect c'est dans les deux sens. Moi je t'ai jamais manqué de respect, c'est trop compliqué d'en faire de même ? Tu te sens obligé de clasher parce que t'es pas d'accord ? L'équipe est composée d'êtres humains (en majorité en tout cas), et l'avis de nos joueurs nous tient à coeur plus que vous ne le pensez.

Nous avions un bon débat mélangeant opinions de réalités techniques jusqu'à présent, c'est dommage d'en arriver là. Je demande pas grand chose, je respecte les désaccords et je suis désolé de pas pouvoir faire plus pour que tout le monde y trouve son compte.

Siu.

Score : 52

Svp arrêter les copier coller de Dofus comme le DJ bouf qui est pratiquement similaire en tout point et certaine île qui (historiquement) non rien a faire la !

2 0
Score : 49

Sortez nous une refonte de la Shukrute, s'il vous plaît, avec l'arène ou on doit combattre pleins de Shushus de différents types à la manière des arènes ambulantes.

4 0
Score : 96

Pour le coup , Je trouvé les arène ambulante génial , est quand bien même on y passez du temps , J'adoré se system de combat avec des vague de mob de plus en plus puissant , Beaucoup trop de chose bien on disparue depuis le début de wakfu , des mauvaise aussi c'est sur mais je trouve sa dommage d'avoir retiré ça , Personnelement je m'amusé pas mal sur ses arène. j'aurais adoré les revoir , Peut être que vous ne vous rendez pas compte que beaucoup de joueurs aime sa , est quand bien même il y passerais des heure , Peut etre que sa rendrais un peut de nostalgie a tout les ancien joueurs dans mon genre qui serais bien content de pouvoir y passez des heure avec les tranche de Level , Sa donné du challenge au joueurs est on s'amusé bien a le faire , Certaine personne n'aimerons peut etre pas se system , mais quand bien même je trouve que vous n'avez rien a y perdre ^^ 

1 -1
Score : 4489

Globalement sur Wakfu les choses n'ont évolué qu'en bien. 

Demander un Wakfu rétro alors qu'à l'époque il n'y avait pas de contenu et les stuffs s'arrêtaient lvl 60, non.

L'engouement de l'époque était cool, sûrement meilleur qu'aujourd'hui, mais si on sort Wakfu rétro aujourd'hui, on n'aura pas la même ambiance de l'époque.

Wakfu c'est pas Dofus. Le Wakfu d'aujourd'hui n'a pas dit au revoir aux graphismes que les joueurs aimaient, et à des features qu'ils adoraient (l'abandon des traques n'est pas comparable à celui des arènes...)

Pour avoir farm les arènes et les items minatsu, mon seul plaisir était de pouvoir vendre ces items chers car pas beaucoup de joueurs n'y arrivaient. Le concept des arènes tel qu'il était présent n'était pas ouf, je tiens pas spécialement à les revoir.

2 0
Score : 11462
"Globalement sur Wakfu les choses n'ont évolué qu'en bien. "
Qu'en bien ? Pas vraiment non. Je suppose que tout est relatif.

"Le Wakfu d'aujourd'hui n'a pas dit au revoir aux graphismes que les joueurs aimaient, et à des features qu'ils adoraient "

PvP, Politique et écologie... Qui commencent à peine à arriver.
 
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