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[Réflexions/Propositions] Pour un PvP plus sain

Par Valanthos 25 Septembre 2017 - 01:26:05

Malsoir à toutes et à tous,

Après la création d'un topic dédié aux changements mineurs mais Ô combien bienfaiteurs pour le jeu, je me lance dans une série de réflexions et de propositions pour assainir le PvP dans Wakfu et le rendre plus stimulant que le rivage Sufokien.

Si je me lance dans cette entreprise, c'est suite à la lecture d'un sujet récent sur le PvP et la constatation qu'après tant d'années, cette feature manque encore de profondeur pour satisfaire les joueurs.

Avant de me plonger plus avant dans mon propos, je tiens à préciser que je suis tout à fait conscient de la volonté d'Ankama de refondre le système de PvP. C'est en étant à la fois dans l'ignorance de leurs pensées et volontés à ce sujet, et en ayant espoir que certaines de mes pensées pourraient les aider, que je crée ce sujet.
Je suis bien évidemment ouvert au débat et à la discussion, critique comprise, tant que cela est fait avec politesse, réflexion et respect des règles du forum.

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L'ensemble de mon objectif peut se résumer ainsi : j'aimerais un PvP plus sain, plus équilibré et surtout plus simple à équilibrer.

Mais avant de plonger dans le vif du sujet, mettons-nous d'accord sur ce que doit et ne doit pas être le PvP.


1°) Ce que doit être le PvP dans Wakfu

-> Le PvP, ou le Joueur contre Joueur, consiste à faire s'affronter deux ou plusieurs joueurs entre eux au lieu des traditionnelles IA des monstres que propose le jeu.

- Dans un MMORPG tactique comme Wakfu l'ambitionne d'être, le premier objectif est de rendre les affrontements entre joueurs stimulants intellectuellement : il faut que la réflexion soit mise en avant et que les bonnes actions soient récompensées, par la victoire dans un premier temps, et par des récompenses que procure cette victoire dans un second temps.
- Par extension, un PvP réussi est un PvP où le skill du joueur (c'est-à-dire son talent, ses capacités de réflexion/gestion de son personnage, etc) est mis en avant et récompensé : le meilleur joueur gagne, et le meilleur aura été celui capable d'exploiter au mieux son personnage, de lire dans le jeu adverse et enfin d'imposer le sien jusqu'à vaincre son opposant. Le skill inclut donc aussi la connaissance des mécaniques du jeu et plus spécifiquement des différents personnages.
- Pour que le plaisir de chacun soit respecté et que la stimulation intellectuelle d'où provient ce plaisir soit préservée, l'issue d'un combat PvP doit demeurer la plus incertaine possible avant le déroulement du combat : j'entends par là que même si un personnage peut naturellement avoir un ascendant sur un autre, que ce soit en différence de classe ou de stuff, cela doit rester dans des conditions suffisamment maîtrisées pour que ce ne devienne pas une autowin pour autant (en français, une victoire d'office).
- Globalement, le meilleur moyen de conserver cette intensité et ce plaisir de réflexion est d'avoir de la diversité : diversité de classes et de modes, afin d'avoir de quoi surprendre chacun et de jouer ce qui nous plaît, avec plus ou moins d'efficacité selon ce qu'on affronte en face.
- Pour ce faire, le mode PvP doit se montrer fair-play et égalitaire. J'insiste bien sur ce principe d'égalité : un mode où le déséquilibre règne empêchera nécessairement d'exister les points précédents, autrement les classes et stuff utilisés resteront les mêmes car les plus efficaces, donc l'ennui apparaîtra face à la redondance ;  l'issue des combats deviendra prévisible, donc manque de motivation à jouer un combat perdu/gagné d'avance ; et il y aura des inégalités énormes voire impossible à résorber selon la classe des joueurs et leur investissement dans leur stuff, conduisant à un mode de jeu rébarbatif et limité à une élite.

Bref, sans tout cela, nous aboutissons à un PvP aussi peu sain qu'intéressant. Par extension, voyons donc ce que ne doit surtout pas être le PvP dans Wakfu.


2°) Ce que ne doit pas être le PvP

-> Il s'agit ici de détailler l'ensemble des caractéristiques qui ne doivent pas apparaître dans un mode PvP, au risque de détériorer l'expérience de jeu.

- Le pay-to-win, qu'il repose sur l'argent réel ou celui du jeu. Le pay-to-win est une pratique permettant au joueur d'obtenir de la puissance proportionnellement à ses dépenses dans le jeu (le plus souvent, en argent réel pour le bénéfice de la compagnie). J'étends ce principe à Wakfu pour introduire un questionnement sur l'impact de l'argent sur l'issue des combats PvP.
En effet, à partir du moment où un joueur vainc la plupart de ses ennemis non pas grâce à son intelligence et sa connaissance du jeu mais majoritairement grâce à la qualité supérieure de ses objets dans lesquels il a investi plus que la plupart des autres, le jeu ne récompense plus le joueur le plus malin, réfléchi ou le plus sagace, mais le joueur le plus riche. La dimension tactique du PvP censé récompenser le skill en prend donc un sacré coup, et l'on est alors en mesure de déterminer qui va l'emporter selon son degré d'investissement financier (en argent réel ou fictif) dans son personnage. Cela m'amène au second point :
- Un combat décidé d'avance. Sans doute une des pires expériences quand on est en compétition avec quelqu'un : savoir que, quoi qu'on fasse, l'issue de la compétition est connue dès le début. Ainsi, un combat PvP où le gagnant/perdant sont déjà prédictibles avant même que la première seconde ne soit jouée n'aura d'intérêt ni pour les joueurs ni pour les spectateurs. Ce qui m'amène au troisième point :
- L'inégalité, le déséquilibre. Attention, ne confondez pas égalité et équité : par égalité, j'entends que chaque joueur devrait avoir environ les mêmes chances de remporter un combat PvP à skill égal (l'équité reviendrait à dire que chaque joueur doit remporter le même nombre de combats, indépendamment de son skill). Dès lors que le déséquilibre est trop marqué, on retombe dans les points négatifs abordés plus haut.

Bref, voilà ce qu'il faut, à mes yeux, éviter dans le PvP et plus spécifiquement dans Wakfu. Passons maintenant à un rapide état des lieux avant de réfléchir aux moyens d'améliorer le tout.


3°) L'état actuel du PvP dans Wakfu

Il y a beaucoup, beaucoup de soucis dans le PvP actuel. Rappelons comment il fonctionne :

- Le PvP actuel repose sur un système d'agressions sauvages, majoritairement 1vs1.
- Une limite de niveaux est imposée pour que les plus hauts niveaux, généralement les plus puissants en termes de caractéristiques brutes, ne se retrouvent pas automatiquement les meilleurs.
- Les points (dits "de mérite") obtenus en cas de victoire donnent accès à des récompenses cosmétiques (titres, auras, costumes) et à du stuff spécifiquement orienté PvP (avec des bonus de vie lors du JcJ par exemple).
- Un classement est fait selon la quantité de "points de mérite" obtenus, révélant par là les meilleurs joueurs.

À présent, admirons comment est réellement le système :

- Des combats inégaux selon la classe utilisée : sur Dathura, si l'on prend les 10 meilleurs de chaque nation, nous avons 4 Iop, 4 Élio, 8 Sadi, 2 Huppermages, 1 Zobal, 8 Sacrieur, 10 Sram, 5 Écas, 3 Féca, 3 Osamodas, 1 Énutrof, 1 Panda. Autrement dit, 5 des 17 classes du jeu en sont totalement absentes et 3 ne sont représentées qu'une fois. On remarquera que 3 classes (Sram/Sacri/Sadi) se partagent la moitié du ladder des 50 premiers. Il y a donc un avantage évident à jouer certaines classes par rapport à d'autres. 
- Ces joueurs aux points de mérite si élevés (ils ont tous au moins 14.000pts) ont donc accès au stuff PvP de leur tranche de level. En plus d'octroyer des stats classiques, ces stuffs fournissent un bonus de vie dans un combat PvP allant jusqu'à 3x le bonus de vie initial de l'item : au lieu de donner 200pv, un item de tranche 160 pourra par exemple donner 200 +600pv supplémentaires en JcJ. Multipliez cela par le nombre d'items et vous obtenez un bonus de vie conséquent. L'accès à ce type de stuff fournit donc un avantage sur ceux n'en profitant pas, étant donné qu'un bonus de vie octroie plus de survie ; or, il faut gagner des combats PvP pour en avoir, et si l'on affronte des gens de même niveau que soi mais ayant déjà ce type de stuff, on se retrouve considérablement désavantagé. Cela m'amène à un autre point :
- En plus du déséquilibre des classes, un joueur ayant un stuff PvP aura nécessairement l'avantage sur un n'en ayant pas. De manière générale, plus on a de victoires et plus on peut avoir un stuff PvP adéquat, et plus on a un stuff PvP adéquat, plus on a de victoires. C'est le snowball, l'effet boule de neige.

Bref, actuellement, le meilleur joueur PvP ne sera pas uniquement celui avec le plus de skill, mais celui avec la classe la plus performante en 1v1 et le stuff le plus abouti (ce qui, dans Wakfu, se résume rapidement au stuff le plus cher, runage compris, et au stuff PvP le plus complet). Même si un joueur joue mieux que l'autre, une différence d'investissement dans le stuff + de choix de classe l'emmènera inexorablement vers une défaite certaine. De fait, la plupart des combats PvP sont identiques, prévisibles et mettent en scène les mêmes types de joueurs : des classes spécifiques, au build suroptimisé, et au gameplay similaire. La place à la diversité et le champ laissé au talent du joueur s'en trouvent donc limités. C'est ce qu'il convient de rectifier.


4°) Des propositions de remédiation

Voici diverses propositions s'inscrivant dans un tout, et ayant pour but d'assainir le PvP en réduisant voire annihilant l'impact des constatations précédentes. J'ajoute également que l'objectif est de favoriser l'équilibrage des classes entre elles en fournissant plus de stabilité dans le mode PvP, notamment en réduisant la variable du stuff. Je cherche ici à favoriser l'expression du skill de chaque joueur.

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  1. Niveler le système de PvP par tranche de niveaux : faire des tranches de 20 levels maximum, 10 de préférence, où les joueurs ne pourront se mesurer qu'entre joueurs de même tranche. L'objectif est de limiter au maximum l'impact des écarts de niveaux entre deux adversaires.
  2. Logiquement, intégrer le système des niveaux modulables à ce principe : cela permettra à chacun de PvP dans sa tranche de level ou dans une tranche inférieure. L'objectif est de permettre aux joueurs de moduler leur niveau à loisir pour avoir suffisamment d'adversaires à chaque tranche, pour éviter que la mesure n°1 ne crée des pénuries d'adversaires dans certaines tranches.
  3. Revoir le stuff PvP et en créer d'autres pour que chaque tranche de level (voir mesure n°1) ait suffisamment de choix pour correspondre à chaque classe (je sais, c'est du taf'). L'objectif est d'éviter les niches de level en regard du stuff ou du manque de stuff disponible pour telle ou telle classe.
  4. Rendre le stuff PvP accessible à tous par défaut, dès le début. L'objectif est de limiter le plus possible l'impact de la différence de stuff afin de laisser le skill déterminer le combat entre les joueurs : chacun a accès au même stuff. EDIT : bien évidemment, le stuff PvP resterait réservé au PvP et impossible à utiliser en PvM. Il ne s'agit pas de fournir du stuff gratos aux joueurs pour qu'ils aillent ensuite taper ce qu'il leur plaît.
  5. En accord avec la mesure n°4, interdire les items non PvP dans les combats PvP à l'exception des épiques/reliques/montures/familiers. L'objectif est, là encore, de rendre l'impact de la différence de stuff aussi minime que possible. Je conserverais épique/relique pour deux raisons : je considère ces types d'items comme une optimisation en soi (je ne rentrerai pas dans le débat de leur facilité d'obtention actuelle) et surtout leur interdiction supposerait la création de nouveaux items équivalents et uniquement réservés au PvP, ce qui reviendrait au même. Je conserverais les montures/familiers car leur impact me semble là encore lié à l'optimisation pour le familier, et chacun a une monture gratuitement.


Si l'on procède ainsi, qu'obtient-on ?

- Des tranches de niveaux aisément accessibles et modulables pour, d'une part, expérimenter librement le PvP de sa classe, et d'autre part favoriser le travail d'équilibrage des dev' sur des tranches de level spécifiques.
- Un accès commun au stuff PvP pour que ce soit uniquement le skill des joueurs et, éventuellement, le caractère nemesis des classes et le terrain (ex : Iop>Crâ sur une map CaC ou à l'inverse Crâ>Iop sur map PO) qui décident de l'issue d'un combat.
- Une conservation minimale de l'optimisation par la présence des reliques/épiques/runage qui garantira un avantage aux plus fortunés et investis, sans pour autant verser dans l'avantage décisif.
- La capacité pour les dev' d'avoir une base commune de level + de stuff pour équilibrer les classes, au lieu de devoir affronter une variable de 162 niveaux différents avec chacun sa niche de stuff.

Voilà mes pensées du soir pour créer un PvP plus sain et équilibré, et surtout plus aisément équilibrable !

Je suis bien sûr conscient du problème d'équilibrage de certaines classes, mais je suis convaincu qu'avec une base commune de level et de stuff tel que je le propose, cet équilibrage s'en trouvera facilité. Je sais aussi que j'ai tu certaines choses, comme le PvP multi ou la possibilité de modifier les effets de certains sorts selon si l'on cible un joueur ou un monstre ennemi, mais je ne pouvais tout traiter d'un coup et ai préféré me concentrer sur ce qui est, à mes yeux, le fond du problème.

J'attends vos retours,

Val'.
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Je suis d'accord avec le constat fait et les solutions apportés sauf bemol peu être sur ta proposition visant le stuff, la mienne est la suivante j'aimerais ton avis dessus bien entendu :
- remplacer toute forme de stuff par un emblème/insigne par classe modulable selon la tranche de lvl choisi pour pvp (ou un insigne pour chaque tranche de niveau et pour chaque classe)
L'idée est de réduire fortement l'impact de stuff sur l'issu des cbt et de laisser la stratégie prendre le dessus.
Voila peu être un peu radical mais bon.

Ah et aussi un.système de lutte contre les mules pvp je suis pas au courant de ce qu'il a de mit en place actuellement donc faire le nécessaire si rien n'est mit en place.

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Le problème d'un embleme serait le même que ceux des emblèmes par défaut avec le système de niveau modulé : ils serait trop générique et ne permetterais pas des type de gameplay exotique (ex si l'embleme elio a de la maitrise distance et pas de berserk : ont peut oublié l'idee de jouer en mode mêlée berserk en PVP)

Du coup j'aime bien l'idée d'équipements prédéfinis

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Eh bien, que de belles idées. Clairement on voit que ça a été bien réfléchit mais trêve de louanges. Je suis d'accord avec tes deux points "ce que doit être..." ce que ne doit pas être...". Clairement il faut revoir l'impact du stuff, du moins si on cherche à s'orienté sur un PvP plus compétitif...presque e-sport?

J'ajouterai tout de même une petite idée : interdire le stuff PvM (outre exceptions que tu as énoncés) est une super idée pour apporter un équilibrage, mais il faudrait dans ce cas une salle, à ecaflipus par exemple, qui possèderait un croupier par emplacement de stuff, avec un petit dessin devant/derrière/au dessus du/le croupier eventuellement pour qu'il soit facilement identifiable et que le stuff pvp soit disponible dans ces croupiers gratuitement. Ainsi on en vient à une presque égalité des stuff, avec l'obligation de se bouger un minimum pour fami/monture/relique/epic sans voir les joueurs les plus fortunés vaincre à coup de porte-monnaie.
Bien entendu le stuff PvP serait lui aussi interdit en PvM pour ne pas que les feature s'impacte l'une l'autre.


L'idée de mon vdd d'un emblême est aussi intéressante dans cette idée mais le soucis c'est qu'il n'y a pas la stratégie de build là dedans. En effet on parle de stratégie en combat, mais pour vraiment atteindre le summum de l'intérêt, a mon sens, il faut aussi penser à la stratégie hors combat en mettant du stuff à disposition pour les theory crafter (les gens qui vont faire vos build sur method wakfu/wakfu build). Ainsi chacun aura son propre build pensé, réfléchit et adapté à sa stratégie. Et ce tout en gardant un équilibre puisque le stuff serait gratuit donc théoriquement accessible à tous!

Enfin dernière idée qui serait à considérer c'est autoriser le modulage vers un niveau supérieur...Mais que pour le PvP. Ca c'est à discuter car ça ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais il serait peut-être intéressant d'imaginer la possibilité d'un build pvp qui serait un build un peu particulier (pour les développeurs qui me liront: on a qu'à imaginer un héritage des build actuel) sauf que ces builds n'accepteraient que les stuff pvp et seraient interdit en donjon/inactif en pvm. L'intérêt serait que ces build pourrait être décapé à n'importe quel lvl offrant donc la possibilité de se créer un petit roublard lvl 1 et d'aller directement PvP avec contre des niveaux 200.

Une autre solution pour éviter que le stuff PvP soit utilisé en PvM, toujours dans l'idée des build PvP on pourrait imaginer une zone aux décors variés (Ecaflipus?) qui ne serait accessible que via activation d'un build PvP. Chose que l'on peut déjà constater en jeu avec les donjon competitif en modulé et qui donc ne devrait pas demander trop d'effort de développement. Après je sais que certain sont contre l'idée de s'enfermer dans un kolizéum et je peux le comprendre, le monde des douzes est beau, il serait bien de combattre dedans. Mais bon là je suis déjà dans une dynamique de game-design et part peut-être un peu trop loin!

Merci à ceux qui m'auront lu.
- Nos

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Salut et merci pour ton retour !

Bien évidemment et comme son nom l'indique, le stuff PvP resterait uniquement réservé à l'usage PvP et ne pourrait être utilisé en PvM. Je vais éditer mon post pour clarifier ce point smile

Pour ce qui est de l'emblème, je me suis aussi posé la question, mais j'ai décidé de la réfuter pour les raisons que tu exposes et que j'ai explicitées plus haut à un camarade.

Je me suis également demandé si c'était intéressant de moduler vers un niveau supérieur... Et j'en ai déduit qu'il ne fallait pas le faire : autrement, avec l'accès à un stuff gratuit, il ne servirait plus à rien de jouer : quiconque crée un perso lv.1 comme tu l'as dit et se retrouverait lv. 200, sans expérience sur la classe ni sur les mécaniques du jeu en général. De plus, cela annihile d'emblée toute la notion de progression du personnage autour de laquelle Wakfu est centré.

Pour ce qui est des croupiers, on peut bien évidemment imaginer une salle réservée à un endroit donné. Actuellement, les croupiers PvP sont dans une partie d'Ecaflipus, mais l'on pourrait imaginer un lieu dédié à cela. Cela reste de l'ordre de la finition, à mes yeux ^^

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" Un accès commun au stuff PvP pour que ce soit uniquement le skill des joueurs et, éventuellement, le caractère nemesis des classes et le terrain" est une super idée qui s'oriente vers l'eSport très en vogue dans le monde du jeux vidéo et de plus une très bonne stratégie de marketing pour gagner en notoriété de ce fait tous les partis sont gagnant (professionnels et joueurs).

La question est comment incorporer ce stuff commun ? 
 De mon point de vue je solliciterai un emblème avec des statistiques modifiables en fonction du build voulu car un Cra va rechercher de la PO à cause de sont passif tout comme un Eliotrope pour gagner 1 PM ou l'Osa du contrôle etc...  De plus cela permet d'éviter que tous le monde jouent  les même builds et cela va pimenter le PVP puisqu'en fonction du build joué certains builds adverses pourront être contré ou non.
 

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Hey mais c'est aussi mon idée XD

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Pourquoi ne pas utilisé certains decor déjà existant du monde des douzes et les transformé en indtance pvp avec pour chaque region une prédilection pour les perso ( distance , mêlée,...) lors d'un ranking pvp le terrain serait tiré au sort et rdv là bas en plus ça fait bouger les gens ça résoudrait en partit le problème de jeu "vide"

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C'est une idée assez sympa effectivement ça pourrait animer les endroit les plus désert de notre chère monde des 12!

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Btw bravo pour l'analyse valanthos.

Je me fiche pas mal du pvp mais si celà permet d'avoir un pvp sain, propre et équilibré les personnes comme moi peu intéressé pourrait se laisser tenter.

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Après avoir lu ton topic, je retiens qu'il y a pas mal d'idée plus ou moins bonnes. J'aimerai revenir sur l'une d'elles qui est de donner des items PvP gratuitement à tout le monde pour avoir une égalité. Je suis clairement contre cette idée, pourquoi?

Tout d'abord car, si Ankama fait ça, cela fermera l'option PvM (Joueur versus Monstre) pour les joueurs PvP. A ce jour, les joueurs PvP doivent passer par le PvM pour être équiper correctement, alors que si les équipements deviennent gratuits alors à quoi servirait le PvM à côté? Le PvP à certes besoin d'une grande refonte mais nous ne devons pas oublier qu'il n'est pas le seul but de ce jeu, et que par logique des choses, le PvP prend place après le PvM. (Et soyons franc, ça ne fera pas de mal à certains joueurs PvP de faire du PvM pour apprendre à jouer leur classe.) 

Maintenant je vais parler de mon cas, je joue depuis quelques années, je cherche toujours à améliorer mon personnage en fonction des équipements disponibles à travers les dernières mises à jour. Si j'ai cette motivation pour optimiser mon personnage, c'est principalement pour après aller faire du PvP avec les équipements que j'ai réussi à avoir après un certain effort ! Alors, que se passera t'il si les équipements deviennent gratuits? Pour quelle raison j'irai faire du PvM?  

Pour résumer tout ça en une ligne, je dis juste que Wakfu est basé sur deux grandes features qui sont le PvM et le PvP, et que celles-ci doivent être liées d'une certaine façon. 

~Kos Tauh~

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Salut copain ^^

Je savais que certains tiqueraient face à cette proposition, et ça se comprend : en somme, ma proposition rend presque caduque les efforts des joueurs qui ont investi du temps et de l'argent dans un stuff suroptimisé pour le PvP.
Mais je pense que c'est un sacrifice qui doit être fait : si on conserve le système actuel, on récompense les joueurs PvP pour leur jeu PvM et leur investissement en kamas/recherche de build. Or, le PvP devant récompenser le skill du joueur, seule la recherche de build devrait être conservée ici. La qualité de l'investissement ne devrait pas permettre une différence de puissance aussi importante et décisive.
D'un point de vue logique, PvM et PvP sont deux modes très différents où un même joueur n'aura ni les mêmes connaissances ni le même talent. Il me paraît par conséquent illogique et malsain que l'un soit autant lié à l'autre.


Mon point est le suivant : il ne s'agit pas de fournir des stuffs gratuits tout court, mais uniquement des stuffs accessibles à tous pour le PvP uniquement. Le stuff PvM subsiste pour le PvM et, parmi le stuff PvP, on conserve les reliques, les épiques et le runage qui dépendent du PvM et du craft. L'optimisation ne disparaît donc pas totalement, et il ne s'agit pas non plus de permettre aux joueurs PvP d'aller PvM ensuite avec du stuff gratos.


On peut arguer en disant que le PvP arrive après le PvM, mais cela reste un avis et non une vérité : l'idéal serait d'avoir deux modes complémentaires et non un au service de l'autre (ici, le PvM débouchant sur le PvP). 

Autrement dit, avec un système tel que je le propose, tu conserves la possibilité d'investir ton personnage dans le PvM pour optimiser ton build en relique/épique/runage, mais cela ne suffira pas à te donner un avantage décisif par rapport à quelqu'un qui ne l'a pas fait.
Le second point, et qui est à mes yeux le plus important, c'est qu'un stuff accessible à tous et non plus réservé à une élite permet ensuite d'ajuster plus simplement les classes entre elles et de les équilibrer sans devoir composer avec la variable du stuff (certaines classes PvP déployant bien plus que d'autres leur potentiel selon l'investissement en stuff).

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