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Trackers Ankama

Pourquoi maroquinier est si dur à monter?

Par polov971 12 Juillet 2017 - 22:51:54
DevTracker AnkaTracker

Hello, 

Avec la refonte des métiers, on a le métier de maroquinnier, qui comme ressource de base, demande, contrairement à tout les autres métiers de crafts, des ressources dropables, en même quantité que les ressources récoltables pour les autres métiers. 

Concrètement, je suis actuellement un sram lvl 89, à l'aide de mes métiers de récoltes HL j'ai pu avoir bijou/tailleur/armurier autour de 70-80, mais mon maroquinnier est bloqué niveau 22.. Je suis mono compte, je suis sur Aerafal.
Comment je fais pour le up? Les ressources sont soit trèèèèès cher en hdv, soit inexistantes car personne ne tape ces monstres, et il faut faire des combats en quantité astronomique.... 
4 000minérais pour up d'une tranche, ok ça me dérange pas, mais 4 000 ressources à droper sur des mobs..Euh ?
Maroquinier gagne autant d'xp que les autres métiers, du coup chez Ankama drop une ressource est aussi simple que de récolter une ressource? 

Juste petite question comme ça hein, mais ils jouent à leurs jeux des fois?

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Première intervention Ankama

Hello,
Il semble que ce sujet génère l’incompréhension de bon nombre de joueurs. Il est donc temps d’apporter quelques précisions sur la volonté de l’équipe derrière ce changement.

En refaisant les différents métiers, nous avons cherché à garder une cohérence : la plupart des ressources communes dropables ont un visuel qui peut être raisonnablement employé dans la confection de cuirs.
Une peau de bouftou récoltable en trappeur vivant n’est pas cohérente. Une laine l’est. Et de facto, il est difficile de faire du cuir à partir d’une pelote de laine, en revanche il n’est pas choquant de faire du cuir avec de la peau de bouftou, qui est dropable.
Voici l’idée générale (qui ne se retrouve pour le moment pas encore sur chaque monstre de chaque famille du jeu), et plusieurs drops ont été ainsi modifiés au fil du temps : sur les Cacterres par exemple, l’épine est devenue un drop rare et la toile un drop commun, afin que créer du cuir à partir d’une sorte de tissu soit vaguement compréhensible pour le joueur.

Au-delà de cet aspect se trouve l’utilisation de ressources générées en grand nombre à l’échelle d’un serveur, qui retrouvent une utilité relative. Il y a encore de cela quelques mois, souvenez-vous, les ressources n’étaient pas recyclables, et servaient dans des crafts très spécifiques, avec des quantités arbitraires. Elles peuvent désormais servir de terreau commun : soit par le biais de poudres (ébéniste), soit par le biais de cuirs et d’orbes, et même par le biais de quêtes chasseur qui fournissent jetons et expérience.
Cela a également attrait à une sorte de spécialisation du profil de joueur : un joueur plutôt Iop qui fait beaucoup de combats dans ses sessions de jeu aura assez de ressources pour monter maroquinier sans faire d’effort, tandis que les adorateurs de la nature comme on en trouve sur ce topic ne rechigneront pas à charger des bwouettes et des bwouettes de cawottes pour faire des fibres (Tailleur). C’est un comportement normal et voulu, et d’aucuns diront qu’il est même regrettable que la différence ne soit pas plus nette.

Les joueurs de Wakfu (et parmi eux, des membres du staff, sisi !) ont tendance à tout vouloir faire eux-mêmes : tout drop, tout confectionner et tout assembler. Or, posséder des lacunes et recourir à l’aide de sa communauté, ne serait-ce que par le biais du commerce, représente aussi un certain attrait en soi. Il est par ailleurs d’autant plus valorisant de maîtriser plusieurs de ces spécialisations, qui ont leur identité propre, ont fait appel à des compétences de jeu différentes, et ainsi de suite.

Nous n'excluons pas d'éventuels rééquilibrages & améliorations par l'avenir.

Voir le message dans son contexte
Réactions 43
Score : 1644

Avant c'était les ressources trappeur. Actuellement je suis bloqué au Lv.118 en Maroquinier.

Je crois qu'ils voulaient augmenter la valeur de certaines ressources qui était dérisoire. La résolution de ce problème en a fait apparaître un autre étant donné que cela devient un obstacle à la progression de ce métier.

Je veux même pas imaginer quand je serais au ressources zinit. Déjà que les 100 écorces de tropikoko coûtent 650 000k sur Aerafal... Si quelqu'un connait une méthode d'xp efficace pour ce métier je suis preneur. smile

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Score : 10052

À part le monter en même temps que tu gagnes en lvl je vois pas trop ...

Sinon en soit tu peux facilement avoir beaucoup de ressources si tu joues en hero (ou une team de 6, pour avoir toutes les ressources pour toi), mais si es monocompte il est vrai que sa doit être l'enfer (il y a ta guilde qui peu éventuellement t'aider si tu as de la chance...)

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Score : 4464

fais toi un cra one shoot 120 pour ce genre de petites ressources en 2 apres midi, tu as tes dix niveaux

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Score : 359

en étant monocompte je ne vois vraiment pas comment tu pourras up ce métier très haut sans l'aide de potes ou d'une guilde

j'ai dû, moi aussi, monter ce métier, déjà sale surprise quand j'ai vu que toutes les ressources BL que j'avais de mises coté ont été changées à la MAJ en "ancienne ressource", bha go reprendre de 0
en 4 jours j'ai pu monter lvl 75, donc rattrappé a peu près le lvl de mes persos, et vu que j'ai une tonne de up d'item à faire au lvl 80, après ça va monter tout seul

mais honnêtement, si je ne jouais pas à 6 persos jamais je n'aurais insisté sur ce métier, car en effet il demande énormément de ressouces, que même en suivant sa progression, un seul joueur ne pourra jamais accumuler

là encore, si le craft sécurisé était mieux pensé, ou tout simplement s'il y avait une liste des artisants dispo à un instant t, on pourrait faire à l'ancienne, xp en proposant des crafts gratuits (le rêve biggrin)
 

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Score : 4939

Ne pas le monter m'aurait pas posé problème si y'avait un système de craft par artisan tier qui était intéressant... Le craft sécurisé marche très bien sur Dofus avec son système, et Dofus ne se gêne pas de piquer des idées/graphismes à wakfu (hs/costume, refonte sidimote)... Mais wakfu, a à sa porté un système parfait tout fait, ils trouvent le moyen de faire de la merde.
Jcomprend pas. J'aime beaucoup ce jeu mais comment peut-on être à coté de la plaque à ce point? 
Bah du coup malgré mon sceau des compagnons ma sram n'aura pas de ceinture/bottes améliorées...

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Score : 15405

C'est vrai que ce métier est salement mal foutu, avant je gueulais pcq mineur/pecheur c'était galère, mais maroquinerie faut plusieurs persos ou des potes, je sais pas pourquoi un jour sur la bêta ils ont testé ça, ils ont vu les retours négatifs, ils ont dit aller tant pis on va faire ca --'

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Hello,
Il semble que ce sujet génère l’incompréhension de bon nombre de joueurs. Il est donc temps d’apporter quelques précisions sur la volonté de l’équipe derrière ce changement.

En refaisant les différents métiers, nous avons cherché à garder une cohérence : la plupart des ressources communes dropables ont un visuel qui peut être raisonnablement employé dans la confection de cuirs.
Une peau de bouftou récoltable en trappeur vivant n’est pas cohérente. Une laine l’est. Et de facto, il est difficile de faire du cuir à partir d’une pelote de laine, en revanche il n’est pas choquant de faire du cuir avec de la peau de bouftou, qui est dropable.
Voici l’idée générale (qui ne se retrouve pour le moment pas encore sur chaque monstre de chaque famille du jeu), et plusieurs drops ont été ainsi modifiés au fil du temps : sur les Cacterres par exemple, l’épine est devenue un drop rare et la toile un drop commun, afin que créer du cuir à partir d’une sorte de tissu soit vaguement compréhensible pour le joueur.

Au-delà de cet aspect se trouve l’utilisation de ressources générées en grand nombre à l’échelle d’un serveur, qui retrouvent une utilité relative. Il y a encore de cela quelques mois, souvenez-vous, les ressources n’étaient pas recyclables, et servaient dans des crafts très spécifiques, avec des quantités arbitraires. Elles peuvent désormais servir de terreau commun : soit par le biais de poudres (ébéniste), soit par le biais de cuirs et d’orbes, et même par le biais de quêtes chasseur qui fournissent jetons et expérience.
Cela a également attrait à une sorte de spécialisation du profil de joueur : un joueur plutôt Iop qui fait beaucoup de combats dans ses sessions de jeu aura assez de ressources pour monter maroquinier sans faire d’effort, tandis que les adorateurs de la nature comme on en trouve sur ce topic ne rechigneront pas à charger des bwouettes et des bwouettes de cawottes pour faire des fibres (Tailleur). C’est un comportement normal et voulu, et d’aucuns diront qu’il est même regrettable que la différence ne soit pas plus nette.

Les joueurs de Wakfu (et parmi eux, des membres du staff, sisi !) ont tendance à tout vouloir faire eux-mêmes : tout drop, tout confectionner et tout assembler. Or, posséder des lacunes et recourir à l’aide de sa communauté, ne serait-ce que par le biais du commerce, représente aussi un certain attrait en soi. Il est par ailleurs d’autant plus valorisant de maîtriser plusieurs de ces spécialisations, qui ont leur identité propre, ont fait appel à des compétences de jeu différentes, et ainsi de suite.

Nous n'excluons pas d'éventuels rééquilibrages & améliorations par l'avenir.

Score : 15405

Merci pour l'éclaircissement !

"Nous n'excluons pas d'éventuels rééquilibrages & améliorations par l'avenir."
... vivement ces rééquilibrages ^^

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Score : 6082

Bah tient siu, si les composants métiers partent d'une certaine cohérence alors faut m'expliquer quelques truc:

- pourquoi le trappeur tanne des essences (au lieu de cuir)?
- pourquoi l' herboristerie distile du fil (au lieu de distiller de l'essence)?
- pourquoi le tailleur fabrique des fibres, à la place de fil?
- pourquoi maroquinier farbrique du cuir (qui est plutôt le travail du trappeur) à la place de fibre?

Sérieusement, j'ai du mal à suivre votre logique quand je dois "distiller" du fil ou "tanner" de l'essence.

Les metiers ont 1001 incohérences que je suis prêt à accepter pour une histoire de "bug" (au pif, on peut pêcher à travers des arbres oklm, planter un arbre sur quelqu'un) ou de choix de game design comme les poissons rares dans les craft d'anneau (qui me fait toujours un peu tiquer mais bref). Sauf que là sur les composants j'ai juste l'impression que vous avez tout interverti.

Une explication?

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Score : 266

et comme si fabriquer des cuirs a partit des becs et des dents de craqueleurs est absolument normal... Give me logic please

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Score : 4939

Ok soit, vous voulez que Maroquinnier s'up avec des drops. Mais POURQUOI faut-il 10 ressources DROPPEES pour 1 seul cuir ? Pourquoi les raffinages du maroquinnier n'ont aucune différence niveau recettes par rapport aux raffinages des autres métiers, qui eux nécessitent des ressources récoltées? 
La différence de difficulté entre droper des ressources et récolter des ressources existe REELLEMENT. Or, le métier de maroquinnier n'en prend aucunement conscience...

"Allez va farmer du Xelorium, on sait tous que c'est plus simple que de récolter avec herboriste"

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Score : 179

En toute logique on peut récupérer de la peau sur un animal mort ... Je reste perplexe face à cette logique

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Score : 126

Pour moi la maj du maroquinier ne fait que nerf le metier du trappeur. Les ressources de trappeur ne servent que pour craft les essences. Avant il fallait une ressource du mob vivant et mort pour faire un craft, maintenant vivant uniquement pour les essences.
Trappeur est désormais le seul métier de récolte qui ne participe pas activement à la progression d'un métier d'artisanat.

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Score : 3129

Je comprends l'intérêt du staff d'y intégrer du RP dans les crafts "on ne récolte pas du cuir sur des bouftous vivants", mais il faut revoir l'échelle de difficulté aux travers des différents métiers.

Dans l'ensemble des métiers de craft d'équipement, il y a intervention des métiers de récolte. Cas simple, du bois pour les maitres d'armes afin de confectionner les manches, des plantounettes pour les tailleurs, etc...
L'intervention du métier trappeur me semble, ainsi, et on est d'accord là dessus, indispensable dans cette optique pour le métier de maroquinier.

Maintenant on tombe dans les faits. J'ai dépassé le seuil des 185, j'atteins désormais le dernier tier du jeu. Etant fana de craft, je me dois de remonter mes métiers de 120 à 130.
Aujourd'hui j'ai bouclé une petite séance de farm de bois, il m'a fallu au total, en profitant de l'alma de récolte du jour (et du précédent), 4h au bas mot pour récolter assez de bois en double compte pour mes 3 métiers de maitre d'arme.
4h, 10 lvl pour 3 métiers, sincérement, je ne suis pas à plaindre.
Mais si on passe à maroquinier, c'est une autre paire de manche.

Petit calcul : pour passer de 120 à 130, en profitant des bonus d'alma, de booster, de guilde et de zone, il faudrait 3100 ressources à raison de 610 d'xp par craft.
3100 ressources... ça en fait des crocs de blérox de braises magmatiques !
Pour faire simple, il me faudrait couper autant de mob pour monter maroquinier que d'arbres pour monter mes 3 métiers de maitres d'armes, et je vous laisse deviner que les mobs du Dor'Mor ne tombent pas en 5s, sous quelques coups de haches !

Sincérement, outre la dimension RP, vous imaginez le temps que ça prend pour monter maroquinier ?Vous voyez le déphasage entre ce métier... et les autres ? Ca fait combien de semaines de farm pour un tel seuil ?

Vous dites qu'il est intéressant de solliciter toutes les ressources, mais ces ressources droppables sont déja sollicités dans les crafts : pour l'équipement, les poudres, les quêtes quotidiennes, un peu partout en fait, et maintenant, sans oublier, pour le métier de maroquinier.
Alors qu'en parallèle, les ressources de trappeur sont quant à eux déja très peu, voir trop peu sollicités.

Je pense que pour outrepasser le soucis du RP et la différence de temps nécessaire à monter ces métiers, il faudrait revoir la dimension du maroquinier, et ne pas s'arrêter sur la notion de cuir basique, mais l'intervention de tissus, d'eco-cuir, cuirs végétal, j'en sais rien moi, il y a tellement d'alternatives.

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Score : 3129

Puis bon, du cuir avec des crocs et des braises, on n'est plus à quelques incohérences près.

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Score : 359

@Siu => on pourrait presque croire que votre raisonnement est correct, mais après on jette un oeuil aux recettes et on voit qu'il faut du poisson pour les crafts bijoutiers, et là vous n'êtes plus crédible du tout biggrin

le fait est, pour reprendre le concept du sujet, qu'un perso monocompte ne pourra jamais monter ce métier

après, créé un "besoin des autres" via l'arisanat est compréhensible pour un MMO, mais d'une part ça paraît trop artificiel dans ce cas précis, mais surtout pour que ça fonctionne il faut qu'il y ai assez "d'autres"
dans l'état actuel, la population des serveurs n'étant pas au plus haut, ça créé une pénurie de ressources , les prix grimpent (si on a la chance de trouver en hdv...), et plutôt que de se faire violer beaucoup vont choisir de tout faire seul, donc au final vous obtenez l'effet inverse...

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Score : 4464

C'est juste qu'il faut vous faire à l'idée que l'époque où les joueurs montaient au maximum un métier sans un arrêt à coup de ressources recolter est terminé. Il n'y a pas plus de difficulté sur maroquinier que sur un autre métier, c'est les compo à base de ressources de récoltes qui sont trop facile, trop accessible surtout avec tous ces bonus de récolte, maintenant si tu ne récolte pas, et que tu utilise les recettes à 8 cases, marorquinier est pareil que bijoutier, tu peux gagner un niveau par ci par là.Il ne faut pas monter le metier à coup de cuir, il faut drope de quoi crafter 70 ou 80 cuir plus les autres ressources pour crafter un item épique, et tu prend un niveau d'un coup, plus le cuir soit 4 niveau et puis basta, vous passer à un autre métier .

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Score : 1313

Faciliter les metiers et limiter le nombre de metiers qu'on peut faire est l'unique solution pour generer des interactions ( a par pour un multi compte  ( encore biggrin). plus de monde chaud pour up des metiers ( pitié j'ai cru devenir fou a planter des arbres quand la pluie tombe. en bon néophyte je peux vous assurer qu'il va falloir plus de 10 mois pour m'en remettre et peut être retourner couper du charme, poussé par la faim)

C'est franchement sur ce point que le bas blesse. le contexte actuel pousse plus a chercher a devenir autosufisant plutot qu'a admettre que tu va devoir taper du minerai pour pouvoir (si vente il ya) acheter une autre type de ressource que tu ne peu pas chopper. Et c'est comprehensible, comme dit vu le prix exorbitant de certaines ressources MAIS surtout de leur extreme rareté ( ya qu'a look le commerce de ressource boss, c'est indecant o_o").

j'ai cru comprendre que toutes les maj depuis un certains temps ont cet objectif. Ce qui est plutôt good. mais dans ce contexte je crois pas que sa puisse evoluer autrement qu'actuelement ( c'est a dire voir des gens moter full metier).

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Score : -825

Je trouve que dans cette histoire les enjeux du commerce et de la communauté servent un peu d'excuse pour justifier après coup les lacunes de la feature.

La pénibilité de l'artisanat servirait à stimuler le commerce et les échanges entre joueurs ?
Le fait que l'activité soit répétitive et pénible éviterait en effet que les joueurs fassent tout tout "seul" et les forcerait à passer par les échanges ?

Mais alors pourquoi ne pas avoir intégré directement dans le gameplay des limitations, des choix, ou encore des activités se faisant à plusieurs, pour obliger les joueurs à échanger et jouer ensemble, au lieu de rendre l'activité elle même répétitive
et désagréable ?

On sent bien que ça ne tient pas cet argument, Siu.

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Score : 2791

L'excuse de la communauté est gonflé sur un jeu ou on propose un systeme de hero et où le double compte est autorisé . 

Quand tout est pensé pour jouer tout seul on parle pas de communauté .

Leur feature pour le coup est mal foutue comme le disait quelqu'un , on trouve du poisson (rare) dans des recettes de bijoutier ! Devoir payer une somme incroyable de kamas a l'hdv pour un poisson que seul quelques courageux mettront en vente (avec de la chance ) c'est abhérant  .  

m'enfin on fera avec et au final on montera pêcheur parceque le poisson coutera la moitié du prix de l'item qu'on veut crafter . ENJOY 

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Score : 457

Très intéressant ce sujet. Je pense que le staff va prendre en compte les réponses qui ne sont pas bêtes du tout. Effectivement le métier de trappeur doit jouer un rôle dans le métier de maroquinier qui est une tare à monter.

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Score : 4464

vous voudriez aussi des composants ou ressources recoltes sur le seul métier de "chasseur",  et les dropeurs, ils vont vivre de quoi ?

Est ce que le métier de dépeçage sur Wow demande des fleurs du minerais etc.., non, la c'est pareil et c'est très bien ainsi.

0 -1
Score : 359

Les dropeurs peuvent vivre juste sur les ressources de boss, c'est bien plus rentable que les ressources communes smile

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