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Les simples clics

Par Eliaoo 29 Janvier 2017 - 23:25:45

Alors déjà, non, ce topic n'a rien à voir avec le célèbre groupe de wabbits amateurs de woks.

Plus sérieusement, voici l'objet de ma critique : dans un certain nombre de cas, les interactions avec l'environnement de jeu dans Wakfu se résument à un clic droit, suivi éventuellement d'une jauge marquant la progression de l'action.
Concrètement, ça ressemble donc à ceci :


Et surtout à ceci :
 

Le problème se pose d'autant plus à l'égard de la feature centrale de l'artisanat donc, mais plus généralement aussi pour la majorité des interactions existant en jeu, lancements de combats et de dialogues mis à part.

Pourquoi ces interactions se résument elles à de simples clics ? Pourquoi ne pas intégrer davantage le joueur dans l'action concernée, notamment pour la rendre plus fun, plus immersive, voire plus diversifiée dans un second temps ? 
Et surtout, cher staff, est ce que des évolutions à ce propos sont prévues ? 
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Et tu voudrais faire quoi par exemple ?

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Oh ça, il y a beaucoup de choses imaginables ! A eux de juger.

Quand il s'agit de l'artisanat, on peut imaginer des mini-jeux propres à chaque métier.
Quand il s'agit d'observer un objet au cours d'une quête par exemple, on peut imaginer quelque chose à observer réellement, voire ne serait ce qu'un simple dessin interactif dépeignant ce qu'on observe.
Etc etc. Enfin je pense que vous voyez assez bien où je veux en venir.

L'intérêt étant de rendre ces actions moins passives. Et ce serait préférable pour les éléments uniques présents de ci de là au cours du jeu, mais c'est d'autant plus nécessaire pour l'artisanat, qui est une feature a part entière.

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Mais oui pourquoi pas, on a déjà pleins de mini-jeux, pourquoi pas rajouter un tetris quand tu crafts tes 2 000 crotons filé, ou un space invaders à chaque manche que tu craft...
Sérieusement! ...

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Je suis effectivement d'accord avec ce qui est enoncé. Autant pour l'interaction des objets en quêtes, l'animation est assez rapide ( lorsqu'elle n'est pas buguée), le joueur passe donc vite à autre chose mais pour les crafts, le jeu se met réellement en pause, nous laissant comme un retraité devant Motus, mort de l'intérieur.

Je me souviens d'un jeu, les Sims Urbz pour ne pas le citer, qui offrait une intéraction lors d'un apprentissage d'un métier. Pour le cas il fallait réussir une suite de touches (celles de la manette) pour réussir la conception de l'objet en question. 
Il serait possible d'intégrer ça au jeu, en offrant une sorte de mini-jeux, où la réactivité du joueur serait mise à contribution pour réaliser une recette parfaite. En plus d'occuper le temps du joueur, une récompense pourrait être mise en place. Imaginons que l'artisant réussisse le "mini-jeu" de sa recette, celui-ci pourrait obtenir un gain de 20% (admettons) sur la quantité de craft crée. A l'instar si c'est un échec, le joueur se voit seulement remettre le craft habituel lié à sa recette.

Le mini-jeux pourrait s'adpater au temps de craft, une sorte de gameplay extensible sur la durée. Y'a pas besoin de quelque chose de compliqué. Quelque chose qui défile comme Guitar Hero par exemple, où on aurait juste à cliquer sur les interactions avec le bon timing, ça nécessite qu'un clic comme le reste de l'interaction du jeu....

Enfin bref oui ça me semble vraiment primordial. 

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Ô pire mate un film pendant le craft et c'est terminé plus de problème 

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Le truc justement..c'est que quand tu joues, t'es pas là pour afk et faire autre chose....(bien que c'est cool car ça permet, pour les récoltes en tout cas, de rattrapper du retard sur des vidéos et de faire du fric sur le jeu en même temps x)))

Bref,
Y'a déja eu des topics qui en parlent, donc j'vais faire court, ça me fait penser à une vidéo de star citizen où les métiers ont l'air déja plus fun https://www.youtube.com/watch?v=8wtAiNrMraM
Bon, c'est détaillé là, mais dans le principe c'est quelque chose du genre qu'il faudrait à wakfu, un système métier qui dépendrait plus des capacités du joueur, et qui ne serait pas répétitif ni juste: Cliquer sur un bouton et hop magie ohmy Et donc qui serait plus fun/intéressant.

J'avais pensé au système d'archi sur wakfu, car c'est déja plus proche d'un jeu "tactique" ou y'aurait des petits trucs à résoudre (des capt'chat plus évolués en gros^^), pour chaque métier.
Bon j'vais pas détaillé car y'aurait plein d'idée, mais dans le principe, je voyais plus des trucs du genre...Et puis, de là à ce que ça change,...

Bref, l'espoir fait vivre askip x)

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Oui, l'idée est assez légitime en soit d'ailleurs.
Le but étant de rendre ce genre d'actions intéressantes à exercer en soit, tout simplement.

Cliquer simplement sur une icône et/ou attendre, c'est problématique pour différentes raisons.
Parce que ça n'a rien de fun niveau gameplay.
Parce que le jeu durant ce laps de temps consiste alors effectivement à attendre, ou à faire autre chose en même temps (c'est le comble !).
Ou encore parce qu'on perd alors l'occasion d'avoir une mini-feature à part entière à la fois intéressante (voire stimulante), pour le joueur comme vis à vis de la durée de vie du jeu.

Alors, certes, on se doute des raisons conduisant un certain nombre de créateurs de jeu à se contenter de cela. Les couts de production et le temps de développement nécessaires ne sont pas les mêmes ou encore l'enrichissement du gameplay s'accompagne surement d'une certaine complexification technique.
Et plus particulièrement dans le cas de Wakfu, l'équipe est souvent contrainte de choisir ses priorités, et une mécanique de clics et de jauges reste plus simple et moins prenante qu'un gameplay, certes plus intéressant, mais aussi plus lourd à développer, voire en plus à actualiser au fil de MAJ éventuelles.

Mais c'est pourtant déterminant. Ne serait ce que pour la feature de l'artisanat. En retravaillant cela, c'est l'intérêt et l'efficacité même de cette part du jeu que vous retravailleriez, c'est le fun ressenti par les joueurs et la qualité de votre jeu qui s'en voient totalement stimulés.
Et c'est au surplus bel et bien nécessaire à l'heure actuelle, en particulier pour des éléments du jeu aussi centraux que l'artisanat, puisque c'est concrètement aussi de là que vient le manque d'intérêt pour la feature.

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Un ptit mini jeu pour la pêche, sur une map à la cpat'chat, un combat contre les pichons, armé de la canne à pêche, il faudrait baisser leurs pm à 0 pour les choper (par exemple un truc du genre quoi) biggrin

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Si l'idée est mise en place, j'espère bien qu'elle sera désactivable.

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Ah bon ? Ou alors on s'est mal compris ?

Par exemple, entre un mini-jeu interactif de pêche par lequel vous pêcheriez réellement, et cliquer des dizaines/centaines de fois pour pêcher vos poissons ou monter le métier comme c'est le cas actuellement, vous choisiriez de simplement cliquer à répétition ?

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Eliaoo|30/01/2017 - 17h00
Ah bon ? Ou alors on s'est mal compris ?

Par exemple, entre un mini-jeu interactif de pêche par lequel vous pêcheriez réellement, et cliquer des dizaines/centaines de fois pour pêcher vos poissons ou monter le métier comme c'est le cas actuellement, vous choisiriez de simplement cliquer à répétition ?

Faire le même mini-jeu des centaines de fois pour obtenir nos poissons, c'est tout autant de la répétition, et cela prendrait beaucoup plus de temps que de faire deux simples clics, sans compté qu'il faudra bien plus de clics pour jouer au mini-jeu qu'actuellement. Et puis il y a aussi une notion d'échec qui s'ajouterai, si on perd le mini-jeu on perd donc les poissons, et donc du temps.

Si l'on souhaite farmer un métier, on devra farmer le même mini-jeu en question pendant des heures ? Une belle prise de tête, je préfère encore m'occuper sur un deuxième écran en même temps.
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C'est pas tant le nombre de clic, mais l'interaction dont il s'agit.
Et bien sûr, il faudrait que la quantité et l'xp suivent, en fonction de chall par exemple où du temps, nombre de tour...
Bwef la rentabilité du temps passé pourrait être la même qu'actuellement mais au moins on jouerait, au lieu d'utiliser un deuxième ecran.
 

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Haha. Ça je suis totalement d'accord, Sokayne.
Comme l'a mentionné SirJauneDeau d'ailleurs.
Mais des mécaniques de tels mini-jeux (ou autre hein, entendons nous bien, c'est juste que personnellement c'est l'idée que je m'en fais, parce que je suis influencé par ce que j'ai connu, notamment dans Wakfu les Gardiens et ses interfaces en la matière) ne s'inscrivent au contraire pas dans un cadre de farm.

C'est d'ailleurs un des avantages de refondre la forme que prennent ces interactions. Pour reprendre le cas de l'artisanat, le plus concerné par ce problème, en intégrant cela sous la forme de mini-jeux, on est par la même occsion en mesure de miser sur des facteurs et qualités plus stimulants que la répétition.

En effet, pour reprendre votre exemple, il n'y aurait pas de raison de demander aux joueurs de répéter abusivement la collecte des centaines de fois, précisément parce que la difficulté ne reposerait plus là dessus mais sur l'adresse (et autres qualités imaginables) dont il faudrait faire preuve au cours de ces mini-jeux.
Ce qui est infiniment plus amusant, plus stimulant voire éducatif, et de meilleure qualité que le simple clic à répéter à outrance.

Quant au risque que cela représenterait pour les joueurs trop peu habiles, comme l'a souligné Stain, on peut par exemple tout à fait imaginer une quantité minimum garantissant le joueur de ne pas bêtement perdre son temps.
Et, soyons franc, ce genre de mini-jeux n'auraient pas non plus pour but d'être insurmontables; le risque d'être incapable de surmonter la difficulté proposée étant alors en principe plus que minime.

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SirJauneDeau|30/01/2017 - 17h29
C'est pas tant le nombre de clic, mais l'interaction dont il s'agit.
Et bien sûr, il faudrait que la quantité et l'xp suivent, en fonction de chall par exemple où du temps, nombre de tour...
Bwef la rentabilité du temps passé pourrait être la même qu'actuellement mais au moins on jouerait, au lieu d'utiliser un deuxième ecran.
 

Mais au final avec un tel système, cela ajouterai de la complexité, tout en gardant la répétitivité actuelle.
Car les mini-jeu au début, cela peut paraître sympathique, mais quand on devra up un métier de 1 à 100 ou bien tout simplement se faire des kamas avec une ressource quelconque, ils deviendront horriblement lassants et ennuyeux.
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Non. N'oubliez pas que l'absence de répétition/farm, en plus du fun de la chose, change tout en la matière.
Ajoutez à cela l'importance de la diversité, notamment en sachant que vous pouvez faire varier les mini-jeux d'un même métier selon le cadre/circonstances/zones du monde des Douze, y'a quand même de quoi faire avant que cela devienne rébarbatif je pense.

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En espérant avoir une réponse du staff à ce sujet...

A défaut, on continue comme avant : on boycotte la feature ou on ne l'utilise qu'en vue d'obtenir une récompense donnée, carotte nous motivant à passer par la corvée sans saveur de simples clics, on ne s'y amuse peu ou prou pas, et la feature garde un intérêt et une durée de vie plus que limités.

Bref, ce serait dommage. 

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Dynamiser la récolte OUI.
Passer par des mini-jeux NON.
 
Tu va rajouter de la contraintes inutiles et rebuter les joueurs encore plus.

On peut prendre l'exemple des Donjons Stasis :

- La majorité des gens préfèrent aujourd'hui faire les Donjons level 1-11 car ils sont plus simple. Quitte à perdre de l'Xp et du Drop.

-Les Donjons level 30-50 sont très peu prisés car TROP contraignant. Et là on y retrouve seulement certaines personnes qui aiment la compétition.
 

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Pas tant la compétition qui attire dans ce contenu, sachant qu'elle n'est pas encore présente ph34r

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Je ne partage pas votre avis, Thedumb. Dans l'hypothèse de mini-jeux bien faits, c'est à dire notamment restant funs, ce n'est pas censé être une contrainte; le simple clic par exemple devenant, certes, un véritable mini-jeu plus prenant qu'un double clic, mais il est bien évident que le reste du gameplay derrière suivrait et s'adapterait aussi (vous ne répéteriez pas ces mini-jeux comme vous répétez les clics, bien sûr, sinon on perd un peu de vue le but recherché).

Et surtout, encore une fois, que cela passe concrètement par des mini-jeux ou non, ce n'est pas l'essentiel.
L'important est surtout d'avoir quelque chose de plus pertinent qu'un clic droit + clic gauche pour récolter, là où l'on pourrait s'amuser réellement en pratiquant l'artisanat.
D'où ce topic, histoire de rappeler l'existence de ce problème et de savoir si, par hasard, sa résolution est prévue dans un futur humainement proche.

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Tout part donc du principe que le mini jeu , ou quelque soit ce qui sera choisit plaira FORCEMENT à l'ensemble (ou une majorité) des joueurs qui essaieront de monter le métier en question.
Et si ce n'est pas le cas? Si l'interaction ne plait pas à certains? Ces mêmes joueurs viendront proposer l'idée de repasser au système précédent?

L'idée en soit n'est pas mauvaise, mais si c'est pour se retrouver avec quelque chose d'encore pire qui nous contraigne en plus à rester devant l'écran pour espérer crafter 1 fil... oh wait j'en ai encore 2k qui arrivent pour pouvoir passer lvl 100 tailleur o/

Je rejoins Sokayne sur le fait que cela puisse être une option pour par exemple crafter/récolter plus de choses à la fois , mais qu'on puisse garder le système actuel. 

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Autant je vous rejoins sur l'importance d'un contenu le plus démocratique possible, qui soit fun pour le plus de profils possible, autant vous êtes un peu passé à côté des réponses fournies dans ce topic, notamment celles fournies justement à Sokayne.

Il est bien évident que l'idée n'est pas d'avoir une solution plus contraignante et moins fun qu'avant, notamment parce que ça serait tout bonnement contreproductif.
Concrètement : Si on a par exemple affaire à un mini-jeu de coupe de bois et de plants pour forestier, il est bien évident que le but est de rendre le schmilblick fun et d'en profiter pour miser dans ce cadre sur l'adresse, la réactivité, ou la réflexion et autres qualités imaginables pour ce genre de contenus, et non pas de greffer simplement un mini-jeu à la place du clic en laissant le fait qu'il faille répéter l'opération 2 000 fois.

Autre exemple : dans Wakfu les Gardiens (qui n'était pas dépourvu du défaut farm pour autant, entendons nous bien, et qu'il n'est pas question de calquer pour Wakfu non plus), vous aviez ceci :

Histoire de replacer les choses dans le contexte : Yugo et Adamai attrapent des gerbilles dans la série, le gameplay de ce mini jeu, au cours d'une quête, s'efforcait donc de coller au thème, et vous deviez cliquer au bon moment pour ouvrir un portail eliatrope et attraper les gerbilles dans le sac.

Approche comparable dans le cas de Wakfu : l'idée de base est qu'on a de l'artisanat avec différents métiers, il peut être intéressant de les rendre vivants, de matérialiser le gameplay de façon plus fun, immersive ou stimulante qu'un simple clic; et ce en collant simplement aux différents thèmes, que ce soit forestier, mineur, pêcheur, forges, etc.

Parce que, mine de rien, vous parliez de postulat, et bien, plus que présumer que la solution plairait forcément à tout le monde, le postulat de cette critique est davantage le suivant : à l'heure actuelle, l'artisanat dans Wakfu consiste assez absurdement à de simples clics, ce qui est juste du gachis quand d'autres solutions semblent pourtant parfaitement envisageables.

Et pour vous répondre, encore une fois, dans ce genre de mini jeux, ici quand vous deviez attraper ces gerbilles, la difficulté n'a pas à être que vous devez le faire 100 fois, la difficulté est dans le mini jeu lui même, parce qu'il faut être adroit, habile, anticiper ou encore réfléchir.
Et c'est justement une des raisons pour lesquelles c'est plus intéressant qu'un simple clic + jauge. En plus du fun accru, c'est aussi plus stimulant, plus proche d'une difficulté saine, et, vous en parliez justement vous même, moins chronophage. 
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Score : 1268

En quoi le fait de rendre ces mini-jeux désactivables pose un problème ? Ceux qui les font gagnent un % de drop ou je ne sais quoi, et ceux qui n'ont pas l'envie d'en faire n'en ont pas l'obligation, tout simplement.
Certaines personnes tout comme moi ne sont pas du tout attirés par les " mini-jeux ", et ne s'amusent pas en les jouant.
J'ajouterai même que ce qu'il faut simplement faire c'est supprimer ces jauges de temps de craft qui ne sont que pertes de temps.

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Score : 1377

Moi j'aime bien l'idée, si ça permet de passer le temps nécessaire à up nos métiers autrement qu'en faisant autre chose à côté tellement c'est long et chiant. Faut par contre que ce soit plus équilibré niveau ressources et xp, qu'on ait pas l'impression de perdre encore plus notre temps qu'avec les métiers tels qu'ils sont actuellement.

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