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Allo maman bobo, mon roublard il est pas beau....

Par kaneAsucre 18 Avril 2016 - 17:00:27

Bon tout d'abord si je fais mon post dans cette section du forum, c'est pour être "sûr" d'avoir de la visibilité et un retour.

Alors comment dire... voilà plusieurs années que je me suis pris d'affection pour la classe roublard, en particulier l'élément terre de ce dernier. Considéré comme le meilleur DPT distance a ses débuts, longtemps critiqués, parfois abusé (du temps ou le roublard prenait l'initiative sur tout le monde, ainsi que ses tapis de bombe pouvant se déclencher à l'infini.) le roublard a longtemps été considéré comme une classe god mod.

Seulement voilà, 2 ans d'évolution du jeu plus tard, beaucoup de changement ont eu lieux sur le roublard comme sur toutes les classes et le jeu tend tout de même je dois le reconnaître à s'équilibrer un peu au niveau des classes. (bien sûr c'est pas encore parfait et ça ne le sera surement jamais, mais il y'a du mieux.)

Par contre le roublard THL 2016....comment vous dire x) il reste certes son côté "pyroman" apporté par la classe feu qui apporte une touche original de gameplay, et peut se permettre de bon petit dégâts de zone (surtout si on l'associe à un panda) mais à part ça....cette classe est devenue lamentable en terme de DPT. un roublards 200 ayant un stuff parfait, ne rivalisera même pas à moitié avec un steam/xelor/cra/élio etc... 180 (bon plutôt 190 pour le cra) sur les sorts distance. Les sorts air je n'ose pas en parler....Même en défou ça me fait mal aux yeux, de voir si peux d'envergure dans les dégâts.

Le roublard est une classe censé être très polyvalente dans ses capacités de roxx ( que ce soit distance mono avec la branche terre, mélée avec la classe air et zone avec le feu) seulement à l'heure d'aujourd'hui, le contenu THL approchant pas à pas, ça ne marche juste plus du tout. Les dégâts secondaires nous le prouvant, il faut spécialiser les classes ! on ne peut être un roxx distance/mono/zone/mélée a la fois ! Et dans ce sens la, je pense que le gameplay du roublar devrait pouvoir nous laisser un peu plus le choix de la spécialisation....Car si c'est pour être 2 fois plus polyvalent mais taper 2 fois moins que les autres, sur wakfu ça ne marche clairement pas !

Alors certes vous allez me parler de la défou et du pulsar mais bon....je ne pense pas que les contenu 180-190+ nous permettront de OT les boss avec un simple pulsar wink ni même les mobs en fait. Donc bon.... De plus attendre 2 tours pour lancer le sort, et avoir des dégâts tout juste correcte pour une classes DPT, c'est pas non plus Versailles.

Voilà j'aimerai avoir vos retours sur le roub, et si un devs passe par la qu'il n'hésite pas à faire remonter !

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Réactions 19
Score : 1828

Le roub est l'un des meilleur DPT monicible du jeu juste grâce à son bomberfan. La voie air donne un rox monumental même sans (-180 resi cc + le heal + foubar).

Ma roub avec son stuff en carton (tjr en mihmol à l'approche du lvl 190) fait largement l'affaire en donjon thl.

Les seuls inconvénients que je vois à cette classe c'est parfois son manque de flexibilité dû à ses attaques principalement en ligne (quoi que la tp bombes op compense bien ça) et que la voie feu a été nerf to the death ce qui fait que personne tente un build zone alors que ça aurait pu être franchement fun.

Mais dire que le roub mono dpt pas t'as dû rater un truc.

Edit : A relecture je penses que ton soucis c'est justement que tu essaies de faire du roub une classe polyvalente. Elle l'est pas. Le roub tape UN truc, le tape fort et c'est tout. C'est sur que c'est moins rentable que de zone comme un gros procass avec son cra ou son xelor durant les salles mais ça a l'avantage de pouvoir vite te débarasser de cibles prioritaires (sauf pour ces tutins de shamans. Grrrr).

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Score : 346

Plop,

Comme dit MVDD, le roublard est déjà un bon dpt monocible de base, mais si en plus de cela tu lui ajoutes le buff de Bomber Fan, alors là bah tu es juste aux anges. Enfin je le suis personnellement.
Le seul regret que j'ai vis-à-vis de cette classe, est le fait qu'elle ne soit pas flexible du tout. MVDD l'explique très bien, la majeure partie des "bon" sorts ne sont "lançable" qu'en ligne, ce qui est plutôt contraignant je dois l'avouer. Je ne compte plus le nombre de fois où je ne fais que de passer mon tour car justement, je ne peux rien faire car je n'ai pas la PO ou la LDV.

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Score : 3246

Réponse de Zoker, dans 3-2-1..

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Score : 501
Ynah|2016-04-18 17:54:49
Le roub est l'un des meilleur DPT monicible du jeu juste grâce à son bomberfan. La voie air donne un rox monumental même sans (-180 resi cc + le heal + foubar).

Ma roub avec son stuff en carton (tjr en mihmol à l'approche du lvl 190) fait largement l'affaire en donjon thl.

Les seuls inconvénients que je vois à cette classe c'est parfois son manque de flexibilité dû à ses attaques principalement en ligne (quoi que la tp bombes op compense bien ça) et que la voie feu a été nerf to the death ce qui fait que personne tente un build zone alors que ça aurait pu être franchement fun.

Mais dire que le roub mono dpt pas t'as dû rater un truc.

Edit : A relecture je penses que ton soucis c'est justement que tu essaies de faire du roub une classe polyvalente. Elle l'est pas. Le roub tape UN truc, le tape fort et c'est tout. C'est sur que c'est moins rentable que de zone comme un gros procass avec son cra ou son xelor durant les salles mais ça a l'avantage de pouvoir vite te débarasser de cibles prioritaires (sauf pour ces tutins de shamans. Grrrr).
non mais c'est pas possible on joue pas au même jeu.... mon roub full rune exotique (mono cible) full stuff moon, terre/air est risiblement faible par rapport a tous mes autres DPT ( lvl 198 )

Sérieux va sur la beta fait un xelor / steam compare le DPT au roublard.....c'est vraiment une sous classe DPT. J'ai monté un steam pour remplacer le roublard, je te dis pas à quel point ma vie IG à changer en mieux x)

le roxx air mélée intéressant ??? rassures moi c'est un trool.... les attaques mélées doivent par définition être plus forte que les attaques distances mais la. Soit mon roublard est bugué soit tu as jamais joué avec les autres DPT CAC. C'est simple, comparativement à un sram ou à un iop, on peut parler du tiers des dégâts infligés sans défourailler.

Ensuite non clairement je ne flexibilise pas mon roub, il est full mono et rien d'autre. Mais la classe est faite pour le DPT pluri discipline, quand on voit les différences entre sort terre/air/feu (bombes pour zoner, terre pour mono distance, et air pour corps à corps encore une fois) mais je me suis peut être mal exprimer dans mes propos.

En donjons moon2 le roublard est inutile, et je ne vois aucune team THL (195+) ayant garder leur roublard... Et même sur les autres donjons en général, avec le nerf feca il a perdu la moitié de son intérêt selon moi. (A savoir, OT les boss.)

non mais vraiment le roxx du roublard je suis prêt à vous montrer par a+z chiffre à l'appuie que c'est nawak x)
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Score : 3246
kaneAsucre900|2016-04-18 18:59:15
Ynah|2016-04-18 17:54:49
Le roub est l'un des meilleur DPT monicible du jeu juste grâce à son bomberfan. La voie air donne un rox monumental même sans (-180 resi cc + le heal + foubar).

Ma roub avec son stuff en carton (tjr en mihmol à l'approche du lvl 190) fait largement l'affaire en donjon thl.

Les seuls inconvénients que je vois à cette classe c'est parfois son manque de flexibilité dû à ses attaques principalement en ligne (quoi que la tp bombes op compense bien ça) et que la voie feu a été nerf to the death ce qui fait que personne tente un build zone alors que ça aurait pu être franchement fun.

Mais dire que le roub mono dpt pas t'as dû rater un truc.

Edit : A relecture je penses que ton soucis c'est justement que tu essaies de faire du roub une classe polyvalente. Elle l'est pas. Le roub tape UN truc, le tape fort et c'est tout. C'est sur que c'est moins rentable que de zone comme un gros procass avec son cra ou son xelor durant les salles mais ça a l'avantage de pouvoir vite te débarasser de cibles prioritaires (sauf pour ces tutins de shamans. Grrrr).
non mais c'est pas possible on joue pas au même jeu.... mon roub full rune exotique (mono cible) full stuff moon, terre/air est risiblement faible par rapport a tous mes autres DPT ( lvl 198 )

Sérieux va sur la beta fait un xelor / steam compare le DPT au roublard.....c'est vraiment une sous classe DPT. J'ai monté un steam pour remplacer le roublard, je te dis pas à quel point ma vie IG à changer en mieux x)

le roxx air mélée intéressant ??? rassures moi c'est un trool.... les attaques mélées doivent par définition être plus forte que les attaques distances mais la. Soit mon roublard est bugué soit tu as jamais joué avec les autres DPT CAC. C'est simple, comparativement à un sram ou à un iop, on peut parler du tiers des dégâts infligés sans défourailler.

Ensuite non clairement je ne flexibilise pas mon roub, il est full mono et rien d'autre. Mais la classe est faite pour le DPT pluri discipline, quand on voit les différences entre sort terre/air/feu (bombes pour zoner, terre pour mono distance, et air pour corps à corps encore une fois) mais je me suis peut être mal exprimer dans mes propos.

En donjons moon2 le roublard est inutile, et je ne vois aucune team THL (195+) ayant garder leur roublard... Et même sur les autres donjons en général, avec le nerf feca il a perdu la moitié de son intérêt selon moi. (A savoir, OT les boss.)

non mais vraiment le roxx du roublard je suis prêt à vous montrer par a+z chiffre à l'appuie que c'est nawak x)
Personnellement quand j'ai testé la dernière version du roublard terre/air en beta, j'ai préféré le passer en iop...

Mes dégats ont doublé, je possède plus de sorts de controle, je suis plus mobile, mes PW sont générés plus vite, je crit plus, j'ai une meilleure rési, je survis mieux... bref, le roublard a pris un sale coup même dans les tranches HL pré-Moon (150-175)
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Score : 361

Tu n'aurais pas créé ce sujet que je l'aurais fait à ta place. En ce moment, je ressens le même malaise vis à vis de mon roublard, à qui je préfère largement un xelor/cra/steamer dès lors qu'il s'agit de DPT.

Le fait est que la classe est beaucoup trop dépendante de son passif bomber fan qui, certes, assure un tour de pur rox (deux dans certaines situations) mais qui une fois absent, laisse le roublard dans une situation bien embarrassante. Un roublard sans bomber fan est un personnage au DPT médiocre. Et c'est d'autant plus embêtant lorsque l'on sait que le mur de feu prend un tour presque complet pour être posé, tour au cours duquel le roublard ne DPT donc pas, et que deux tours plus tard, il n'y a plus personne dans le mur.

La branche air est très satisfaisante, il n'y a rien à redire là dessus.

La branche terre possède pulsar, et c'est à peu près tout. Tir perforant étant un sort à 5 PA lançable en ligne uniquement (avec ligne de vue dégagée) et aux dégâts pas spécialement transcendants, ce qui fait que le roublard est parfois amené à finir ses tours avec des PA sans possibilité de les dépenser, à moins d'avoir mitraille dans son deck, ou encore un des autres sorts de zone de la branche, mais ce n'est pas ce qu'il y a de plus opti dans une optique de spécialisation mono-cible.

La branche feu, quant à elle, est une honte. À cause d'elle, le roublard ne peut taper efficacement que dans deux éléments, les dégâts des bombes frôlant le ridicule. La faute à des ratio dégâts/PA lamentables couplés à l'absence totale de coups critiques sur les bombes. Ça vaut le coup d'avoir un passif qui donne 300 en maîtrise critique. A coté de ça, il y a barbrûlé et grappin enflammé mais ces sorts ne méritent pas que j'y consacre plus d'une phrase.

N'est-il pas plus judicieux d'opter pour une classe qui a la possibilité d'envoyer du lourd à tous les tours, et ce, de manière constante tout en étant assuré de jouer ses PA à coup sûr ?

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Score : 294
c'est clair que les roublard on besoin d'un petit upgrade car c'est devenu des lavettes en l'espace de quelques mois ...

je ne joue pas cette classe mais je joue en compagnie d'un roublard air / terre qui a été terre/ feu ...
c'est très dur de trouver une branche équivalente a un DPT d'une autre classe .... a mon avis, c'est juste inexistant.

sa manquerai un ( ou deux ) petit passif modifiée pour au moins avoir un bon DPT dans une spécification ( zone / mono / mélée ou cac ) ici :

- on joue un roub avec des bombes ( zone ) pour le mur de feu
- on joue avec les attaques air pour les dégat et l'ergonomie en combat ( Cac ) car oui la zone en donjon HL c'est pas évident
- on joue en terre pour les dégats car c'est la branche la plus OP avec perforant & pulsar ( distance mono )
- on joue avec un passif critique pour etre OP en THL ( dégâts critique )

bref pour être un roub op il fait être Distance / Mono / Dgts Critique / Cac et quelques sort Zone

je joue Cra .... je suis mono/distance au pire avec le dernier stuff du jeu a partir du lvl 190 et le passif mono/dégâts critique et distance , pas besoin de sort d'une 3eme branche ni de passif de cette dernière ( en l’occurrence feu pour moi ) c'est Easy de faire plus de dégâts qu'un roublard donc je ne vois pas d'équilibre des classes ( sans parler des sort sans LDV ou ceux pour rendre invisible un joueur )

on peu me dire " faut choisir entre cac et distance voir aucuns des deux " mais pour moi etre OP c'est foutre 2x 20 points de compétence dans une branche spécifique et pas faire du full dégâts all pour être tranquille ( c'est bien pour du P-U mais avec une team qui change pas c'est une perte de DPT non négligeable )


Edit : en plus on vois rarement des roublard feu et c'est très dégradant de voir une partie d’équipement RP tellement importante au roublard, je veux dire ... un roublard feu c'est pas super super... alors du coup adieux les bombes du roublard ? P**** c'est pas un roublard un roublard sans bombes ... faite un cra sans arc ou un énu sans kamas aussi...
 
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Score : 3265
Le roublard a la mode et OP en ce moment c'un roublard full coup critique.

Comme ça tu peux alterner zone/mélée/distance/mono.

Par contre, les bombes, tu oublies.

Roublard feu, elle a eu un vrai up à la mise à jour des decks mais un grand coup de hache est arrivé après.
- Bonus de dégâts finaux des bombes augmenter au début du tour du roublard
- Réduction des dégâts des bombes

Là dernière mise à jour qui a changer les dégâts finaux a surtout nerf l'effet du bonus qui fait que quand les bombes restent longtemps, elle gagne des dégâts.

De plus le roublabot peut faire surcharge une fois par bombe, je ne sais pas si c'un bug ou un nerf ninja. Mais je pense bien que c'est la 2ème solution.

J'te conseil de faire ton roublard à la mode, il est tranquille a jouer et largement capable de rivaliser avec les autres classes.
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Score : 501
Oneru|2016-04-18 19:23:21

La branche air est très satisfaisante, il n'y a rien à redire là dessus.

Mais....mais....c'est pas possible alors on a pas du tout le même jeu ! Trouvez moi une classe mélée qui fasse des dégâts aussi faible svp. Pour moi les sorts air méritent d'être sérieusement up grades en terme de capacités de roxx. (pour rappel : on parle là de dégâts CORPS A CORPS donc censé être plus fort que les dégâts distances. Sachant que le roub, n'a en plus aucun sort de placement pour venir au CAC.)

Même en défou c'est limite....

ensuite concernant le roublard CC, oui j'en suis parvenu à la même conviction, il faut essayer de tabler sur un roublard 70% CC pour rester un peu viable. Seulement voilà, pour une classe qui mise sur les DCC, aucun boost des CC en passif c'est désolant... A part les bombes mais bon, je pense qu'un roublard feu n'est pas viable en THL (niveau de jeu visée dans ce sujet) donc on passe.

Enfin pour moi, le plus viable dans la classe roublard, c'est encore le parchemin de changement de classe....dommage que je n'ai pas 40 euros a mettre dans ça !

C'est non seulement une déception mais un immense regret, quand je pense à l'époque de gloire qu'a connu la classe !
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Score : 6321

Dire qu'on réclame un up du Roublard alors que l'Eliotrope est encore plus à la traîne derrière laugh !

Je parlerais même pas de ce pauvre énutrof qui depuis la gold en est toujours réduit à son statut de "Mule à drop" plutôt que "classe" en elle-même.

M'enfin, avec tout ce qui a était dit avec les développeurs, je sais vraiment pas si on doit nerfer les autres classes encore (crâ, xélor entre autres) ou si on doit up les autres.

Ne jouant pas Roublard, je suis au regret de ne pas pouvoir approfondir la discussion avec vous.

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Score : 501
kaiminus3|2016-04-18 21:11:02
Dire qu'on réclame un up du Roublard alors que l'Eliotrope est encore plus à la traîne derrière laugh !

Ne jouant pas Roublard, je suis au regret de ne pas pouvoir approfondir la discussion avec vous.
Ne jouant ni énu, ni eliotrope, je suis au regret de ne pas non plus pouvoir approfondir la discussion avec toi ^^

Mais en aucun cas je ne m'avance en disant que le roublard est la pire classe du jeu. Je dis juste que pour son rôle (DPT mi-distance on va dire) il est clairement en dessous des classes "classiques", que ce soit a distance ou au CAC. Il fut un temps ou c'était carrément le contraire, et plutôt que de baisser toutes les autres classes, j'avoue que je préfèrerai voir un petit boost de ses capacités offensives.
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Score : 1485
kaiminus3|2016-04-18 21:11:02
Dire qu'on réclame un up du Roublard alors que l'Eliotrope est encore plus à la traîne derrière laugh !

Je parlerais même pas de ce pauvre énutrof qui depuis la gold en est toujours réduit à son statut de "Mule à drop" plutôt que "classe" en elle-même.

N'oublie pas le sacrieur aussi.
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Score : 1518
Ynah|2016-04-18 17:54:49
Le roub est l'un des meilleur DPT monicible du jeu juste grâce à son bomberfan. La voie air donne un rox monumental même sans (-180 resi cc + le heal + foubar).
Aux dernières nouvelles le débuff rési CC du Roub est cappé à -90, entrecôtes et tir surprise confondus.

Le roublard THL est à la traîne à mon sens. Déjà, comme le disait Dy7, les classes qui cumulaient de gros bonus de dégâts finaux et des multiplicateurs de dégâts réalisés (Bomber Fan + boosts extérieurs pour les DF, initiateur / inspiration et Défourailleur pour les dégâts réalisés) avaient un gros potentiel de DPT. Avec le passage de tous ces dégâts en additif, le roublard a perdu en rox.

Là où le roublard terre va infliger des dégâts corrects, sans plus, avec une contrainte de ligne et de ldv, le crâ va le faire avec une PO supérieure, sans contrainte de ligne ou de ldv, avec la mobilité qu'on lui connaît. Là où le crâ a au moins 24% dégâts finaux grâce à Vision Accrue, le Roub doit dépenser de précieux PAs en bombes qui, bien souvent, ne font pas de dégâts puisque la grande majorité des roubs sont full mono et ne jouent même pas feu. Autant de PAs gâchés, autant de temps de préparation, autant de contraintes qui relativisent le fameux "tour défou" du Roublard. Au DPT certes convaincant, mais auquel il faut ajouter tous les coûts de préparation du tour 1, passé à ne rien faire, passé à n'éliminer aucun mob. Autant de temps perdu.

La branche air a des ratios sympathiques, mais ce qui fait alors défaut c'est les outils pour prétendre aller au CàC. Là où le iop gagne des CC, stat offensive, en investissant dans la parade, stat défensive (pratique ce package tout intégré), là où le sram a son invisibilité pour se mettre à l'abri, le roublard n'a pas d'outils pour supporter la mêlée et les dégâts conséquents qu'on peut y subir. A moins de se build full mêlée (avec des items mêlée, j'entends, et les résis qui vont avec), ce qui est fondamentalement incompatible avec la branche terre et feu à mon sens.
Là où le iop a bond, charge, étendard, le sram, fourberie, surineur, le roublard a, pour accéder au Cac, ruse (du cooldown et des PAs totalement gâchés qui ni ne font des dégâts ni ne donnent des résis, à l'inverse des sorts sus-cités) et grappin enflammé. On a vu mieux.
Quitte à faire un perso mêlée, autant prendre un iop. Plus de tankyness, plus de déplacement, plus de dégâts.

Je ne parlerai pas de la branche feu, inexistante à l'heure actuelle.

Ca n'est pas que le roublard est vraiment à jeter, mais force est de constater qu'il n'est pas des plus compétitifs. Que le roublard a du mal à se spécialiser, entre des branches qui sont en antagonisme total : zone pour le feu, mêlée pour l'air, distance pour la terre.
Avec le cap de débuff résis effectif à -200, le passage de tous les multiplicateurs finaux en additifs, le féca qui ne retire plus de résis et les strats qui ne permettent plus d'OS les boss (ça n'est pas une critique), le paradigme du roublard surboosté pulsar tour 2 bisous le boss n'est plus aussi valable. Il redevient un DPT plus banal, avec des coûts de préparation importants pour un burst assez relatif.
Difficile à build, et fragile la plupart du temps.

Pour finir sur quelque chose de plus personnel, j'ai changé mon roublard pour un iop, pour toutes les raisons expliquées ci-dessus.
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Score : 374

Seul problème du roublard c'est qu'il génère 80% de ses dégats d'un combat dans un seul tour. Si l'enutrof est une mule à drop , le roublard est une mule à one-shot.

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Score : 1828
kaneAsucre900|2016-04-18 18:59:15
non mais c'est pas possible on joue pas au même jeu.... mon roub full rune exotique (mono cible) full stuff moon, terre/air est risiblement faible par rapport a tous mes autres DPT ( lvl 198 )

Sérieux va sur la beta fait un xelor / steam compare le DPT au roublard.....c'est vraiment une sous classe DPT. J'ai monté un steam pour remplacer le roublard, je te dis pas à quel point ma vie IG à changer en mieux x)

le roxx air mélée intéressant ??? rassures moi c'est un trool.... les attaques mélées doivent par définition être plus forte que les attaques distances mais la. Soit mon roublard est bugué soit tu as jamais joué avec les autres DPT CAC. C'est simple, comparativement à un sram ou à un iop, on peut parler du tiers des dégâts infligés sans défourailler.

Ensuite non clairement je ne flexibilise pas mon roub, il est full mono et rien d'autre. Mais la classe est faite pour le DPT pluri discipline, quand on voit les différences entre sort terre/air/feu (bombes pour zoner, terre pour mono distance, et air pour corps à corps encore une fois) mais je me suis peut être mal exprimer dans mes propos.

En donjons moon2 le roublard est inutile, et je ne vois aucune team THL (195+) ayant garder leur roublard... Et même sur les autres donjons en général, avec le nerf feca il a perdu la moitié de son intérêt selon moi. (A savoir, OT les boss.)

non mais vraiment le roxx du roublard je suis prêt à vous montrer par a+z chiffre à l'appuie que c'est nawak x)

Je joue xelor et cra dans ma team également et alors que j'ai mis la priorité sur le stuff de ces derniers, je trouve que la roub suit franchement bien niveau dégâts personnellement!

T2-T3 je profite du bomber fan généralement maxé, T4 les PA des bombes si le combat est toujours en cours. Concernant les PW, j'suis d'accord, la regen PW du roublard est complètement bidon. Elle part du principe que tout le monde joue explosion alors que personne le fait. Mais là encore le roublard en a pas vraiment besoin de ces PW. J'lui ai collé un Issé Sceau et j'ai rarement des soucis à ce niveau.

Après j'ai pas joué steam, je peux pas comparer mais c'est vrai que j'ai entendu que son roxx était fumé.
Et concernant le Iop/Sram, faut pas oublier que ces derniers sont exclusivement limités au CaC, la où le roublard tape autant à 9po qu'à 1 avec le même build.

Je dis pas que le roublard à pas des soucis hein, comme dit au dessus j'ai préféré mettre l'accent sur Xel/Cra parce que c'est broken comme classes. Le roublard est clairement limité à 4sorts pour taper (Perfo/Pulsar/EntreCôtes/CoupRapide), une branche entière (feu) qui ne sert qu'à se placer et activer un de ses passifs et deux ans de nerfs successifs dans les dents qui ont fait que de couper dans le tas plutôt que d'apporter des modifications intéressantes. Cette classe a un problème de design, c'est certain.

Mais le roublard garde quand même un très bon output de dégâts à mon goût! Dans ma team j'ai le feca qui joue juste avant la roublard du coup j'ai tendance à l'armure/immu pour la placer agressivement. Autant que possible je vais taper air pour les sweet débuff resi et proc le fubar (@Elewm C'est effectivement -180. -90 des EntreCôte x3 et -90 encore avec tire suprise) qui donne un tours à 18pa (avec les 4 du feca). Pour l'instant ça fonctionne toujours aussi bien.

J'dirais évidemment pas non a un boost des capacités offensives du roublard on s'entend bien mais je suis pas encore convaincu de la reroll {3
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Score : 1518

My bad, après test, désormais les débuffs res CC d'Entrecôtes et de Tir Surprise ne partagent plus une limite commune de -90. C'était le cas avant la MàJ Moon 2, et ça n'a pas été renseigné dans le changelog, d'où mon erreur.

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Score : 1828
Elwem|2016-04-19 11:00:17
My bad, après test, désormais les débuffs res CC d'Entrecôtes et de Tir Surprise ne partagent plus une limite commune de -90. C'était le cas avant la MàJ Moon 2, et ça n'a pas été renseigné dans le changelog, d'où mon erreur.

Ca a toujours été le cas :p Le debuff était plus conséquent (120 chacun je crois) et a été nerf y a un petit moment ça oui. Par contre le débuff d'entre côte dure que le tours du roub alors que celui de Tir surprise reste pour le tours de table. C'est peut-être pour ça qu'il te semblait en voir qu'un seul?
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Score : 1518

A un moment il y a eu un petit nerf du roublard oui, le cap des bonus d'initiateur est passé à 300 au lieu de 400, dégâts réalisés à 10% au lieu de 15, et c'est à cette occasion que le cap débuff res CC est passé de 120 à 90 oui, mais ça n'était pas resté longtemps de toute manière, je l'avais quasiment oublié, bref.

Ce qu'il se passait, c'est qu'on voyait les 2 effets, Tir Surprise et Entrecôtes, mais si tu faisais 1 première entrecôte CC tu appliquais un stack 30 de tir surprise et 1 stack 30 d'entrecôtes, et si tu refaisais un entrecôte CC, tu montais le débuff d'entrecôtes à 60 mais celui de tir surprise restait à 30. Dans tous les cas, peu importe ce qu'il se passait, tu pouvais avoir les deux effets, mais la somme des 2 ne dépassait jamais 90. Je me suis longtemps demandé si c'était volontaire, mais il semblerait que non puisque désormais c'est séparé.
Bref on s'éloigne du sujet par ma faute ^.^

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Elwem|2016-04-19 11:50:36
A un moment il y a eu un petit nerf du roublard oui, le cap des bonus d'initiateur est passé à 300 au lieu de 400, dégâts réalisés à 10% au lieu de 15, et c'est à cette occasion que le cap débuff res CC est passé de 120 à 90 oui, mais ça n'était pas resté longtemps de toute manière, je l'avais quasiment oublié, bref.

Ce qu'il se passait, c'est qu'on voyait les 2 effets, Tir Surprise et Entrecôtes, mais si tu faisais 1 première entrecôte CC tu appliquais un stack 30 de tir surprise et 1 stack 30 d'entrecôtes, et si tu refaisais un entrecôte CC, tu montais le débuff d'entrecôtes à 60 mais celui de tir surprise restait à 30. Dans tous les cas, peu importe ce qu'il se passait, tu pouvais avoir les deux effets, mais la somme des 2 ne dépassait jamais 90. Je me suis longtemps demandé si c'était volontaire, mais il semblerait que non puisque désormais c'est séparé.
Bref on s'éloigne du sujet par ma faute ^.^
oh pas de problème ecta tkt, le sujet reste entier :

Pourquoi et comment le roublard a t-il pu perdre toute sa superbe sad la suite au prochain numéro !
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