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Trackers Ankama

[ Débat : Gestion de la difficulté ] Trop de DPT !

Par WatDa 04 Août 2015 - 15:34:36

Hi !

Je pense que beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, depuis la maj, avec l’apparition des passifs intégrant des stacks et dégats finaux, le DPT d'a peu près toutes les classes a augmenté.

Heureusement que les modes hardcores existent, mais globalement, les donjons NM sont devenus d'une facilité déconcertante pour la tranche de niveau associée. :wacko:

Ex : un DD va facilement pouvoir OTK un monstre de son niveau, donc les salles des dj se finissent en 2 tours.

Heal n'est meme plus rentable, il suffit de roxx bêtement.
A partir du moment ou le DPT est plus important que la stratégie, la difficulté en prends un coup.

C'est la ou je vais me faire crier dessus :
Que pensez vous de réduire le ratio degats/PA de tous les sorts?

On peut aussi prendre le problème différemment: Augmenter la vie de tous les mobs du jeu.
Bref, débattons-en !
biggrin 

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Réactions 35
Score : 3675
WatDa|2015-08-04 15:34:36

C'est la ou je vais me faire crier dessus :
Que pensez vous de réduire le ratio degats/PA de tous les sorts?

Le jeu est basé sur le farm, donc forcément, si on ne fait qu'up la vita des mobs ou si on réduit les dégats des persos, ça va devenir encore plus lassant.
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Score : 23

Tu trouves qu'il y a un changement?Je ne l'avais pas remarqué...Je suis certain que ce que tu dis est vrai et je vais argumenter une ou deux de mes idées! happy

_D'abord: Je pense qu'il n'est pas la peine de réduire les dégâts ni d'augmenter la vie des monstres car si ce changement a eu lieu,c'est pour réajuster l'équilibrage des classes (Oui toutes les classes font peut-être plus de dégâts mais cela dépend du coup de PA et de l'élément...Si il fait plus de dommages c'est car il était considéré comme faible ou désavantagé).

_Les personnes qui ne jouent pas en groupes sont donc moins embêtées par ce fameux problème : Ils peuvent faire un donjon seul ou du moins quelques salles et cela leur permet de jouer tranquillement si ils ne sont pas très jeu par équipe.Et puis,on ne trouve pas toujours 10 personnes qui recrutent devant un donjon,et la patience de certains joueurs est vraiment réduite,car ils veulent XP,devenir lvl 200 en une semaine!! (C'est totalement stupide je l'accorde) Mais au moins ils peuvent jouer sans prise de tête.

Et puis dernièrement : Mourir 3 fois au même endroit dans le même donjon d'affilée peut démotiver les joueurs et leur couper l'envie de jouer et de passer ce donjon.

A mes yeux,rendre les donjons légèrement plus simples n'est pas une si mauvaise chose,car cela permet aux joueurs de s'amuser et non pas de s'énerver inutilement. smile 

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Score : 830

@ -Herve-
Justement, il faut augmenter le plaisir du farm avec la stratégie, et en récompense de la difficulté, il est facile d'augmenter le taux de drop ou des jetons recus smile

@Electro
Ces arguments sont justes, le problème vient aussi de la communauté qui ne veut prendre 0 risque. Si le dj est pas win a 99%, les gens ne veulent pas tenter.
Les classes ont aussi besoin d'un grand équilibrage oui, j'espère que ça viendra.

Ce serait sympa d'avoir 3 modes: Le dj facile (Nm actuel), intermédiaire (entre nm et hc), hardcore actuel.

Prenons l'exemple du cacterre, il tombe très facilement avec un team de lvl 120, mais infaisable en hardcore avec un team 120.
Un niveau intermédiaire pourrait remédier a ça, en rendant le dj difficile mais faisable pour une team 120

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Tout ce que l'on va y gagner à augmenter les pv des mobs ou diminuer nos dégâts c'est que les combats dureront plus longtemps mais la difficulté n'existera toujours pas. A mon humble avis, c'est surtout dû au fait que l'on se tape des donjons dont on a largement dépassé le niveau et à part le SA nous n'avons plus de réel challenge. Attendons la prochaine maj qui apportera son lot de contenu et nous pourrons juger si il y a quelque chose à équilibrer parce que clairement une bonne partie des joueurs a maintenant atteint le niveau maximum donc c'est normal de pouvoir torcher n'importe quel donjon.

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Score : 23

Là est justement le défaut,les développeurs préfèrent simplifier un donjon que de simplifier le loot car le marché du jeu en serait peut-être grandement modifié! Et, la stratégie n'est pas le point fort de tous les joueurs, souvenons-nous que certains joueurs ont 12 ans... Le jeu est simplifié pour les faire rester ou moins lasser les joueurs qui passent une journée à farmer un donjon.

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Score : 2835

Si on se base sur ce qu'il s'est passé sur Dofus et si on souhaite vraiment intéresser et maintenir des joueurs sur le late game, le jeu va forcément tendre vers la difficulté.

Je ne crois pas que cela change quoique ce soit de réduire le DPT des joueurs ou d'augmenter les PV des mobs. Le problème actuel, c'est le niveau des joueurs bien trop supérieur au contenu. Avoir débloquer les niveaux jusqu'au lvl 175, c'était vraiment indispensable? Bof, c'est juste pour nous retenir à xp comme des cochons.

Le leveling sur Wakfu est le même que sur Dofus : inintéressant. Du bash mob pur et dur. N'importe quel joueur sera d'accord là-dessus, et les commentaires sur le net que disent la même chose.

Je doute honnêtement que cela ne change, ça fait 12 ans que les jeux Ankama fonctionne de cette manière.

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Score : 830

Pourquoi ne pas simplement donner des récompenses aux joueurs par rapport au niveau de la team et de la difficulté du dj dans ce cas?

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Un système du même type que les Idoles sur Dofus ne serait pas de refus.

La notion de farming serait moins présente vu les bonus procurés et la difficulté réhaussé selon notre envie d'un donjon.

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Bonjour, c'est marrant car j'en parlais récemment. Je me suis posé la question : pourquoi ni le pvm ni le pvp sont réellement intéressants dans Wakfu ? Il suffit de comparer le pvp sur Dofus pour se rendre compte qu'il y a forcément un problème dans Wakfu. Et j'en suis arrivé à cette même conclusion toute simple : nous faisons beaucoup trop de dégâts. A partir du lvl 150, en pvp 1 vs 1 (je prends le 1 vs 1 comme exemple en aucun cas pour un quelconque soucis d'équilibrage), les combats durent 2 tours voire 3. Comment pourrait-il y avoir place à de la stratégie dans ces conditions-là ? Et c'est pareil pour le pvp multi : chaque tour de table 1 voire 2 persos de chaque équipe meurent. Et, finalement, mis à part quelques bribes de stratégie selon les joueurs, il s'agit uniquement d'une course au DPT. Même constat en pvm : en donjon, que ce soit nm ou hc, les DD OT facilement 1 mob voire 2. Finalement les salles sont clean en 2 tours.

Du coup, je suis pleinement de ton avis : réduire considérablement tous les ratios du jeu serait une solution simple et efficace concernant beaucoup de points :
- la non difficulté du jeu
- le pvp inintéressant puisque les combats sont bien trop courts
- revoir l'intérêt de certains rôles, tels que le heal qui est actuellement anecdotique pour la plupart du contenu

Diviser les ratios par 1.5 voire 2 serait de mon point de vue une bonne solution. Bien entendu, en retour, l'xp -et les taux de drop ?- se verrait multipliée par ce même nombre.

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Score : 249

Il y a justement le système de Challenge qui crée de la difficulté artificielle et qui récompense en drop/xp.

Mais certains Challenge sont :

- peu intéressant faudrait revoir les bonus accordé par certain, génial +100 sagesses mais on a mis 4 fois plus de temps a faire le combat...
- difficilement réalisable en fonction de la team ou du terrain.
- simplement incompatible entre eux, tuer par ordre et tuer un mob précis en dernier.

Du coup bcp de gens ignorent complètement les challenges (sauf sur la salle des boss et c'est généralement plus pour les objets que pour l'xp), ou ne font que les plus simple demandant pas/peu d'effort pour être réalisé.

A mon avis c'est de ce coté la qu'il faudrait travailler, revoir les bonus de certain challenge et peu être éventuellement permettre aux joueurs de "black lister" certains challenges, les supprimant quand on joue en solo et réduisant leur chance d'apparition quand on joue en groupe.

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Score : 3667

Je partage complètement l'avis de l'auteur, la difficulté baisse toujours plus dans ce jeu, et c'est franchement trèèèèèèèèèèèès regrettable.
On se retrouve avec un jeu de farm sans challenge, le genre de jeu qui n'intéresse personne à mon avis...

Déjà, les dégâts avaient dépassé la puissance des mobs à la MAJ des équipements, maintenant, c'est juste risible.

Pour ceux qui se dise que baisser les dégâts ne changerait rien : Il y a un différence majeure dans la stratégie entre tenir 3 tours et tenir 10 tours face à des mobs qui font des dégâts.
Et pour les "joueurs de 12 ans", je suis pas certain qu'une tendance à la "débilisation" soit un bon avenir pour le jeu vidéo.

Cela dit, il reste en effet le mode hardcore qui devient le seul mode de jeu intéressant à force.

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Score : 2860
Kyle-Mephistos|2015-08-04 16:32:44
Cela dit, il reste en effet le mode hardcore qui devient le seul mode de jeu intéressant à force.
Pas vraiment justement, c'est sensé être pour des teams plutôt "optimisés", tu fais un dj HC avec une team un ptit peu opti, c'est 2 tour par salle et 4 au boss, vive le Hardcore !
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Score : 6436

Ils ont déja prévu un up des mob

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Score : 830

Oui j'ai eu des retours de personnes de ma guilde qui parlent a Dy7, et ils sont conscient du problème. Notez que réduire les dommages rend le pvp plus intéressant aussi

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C'est bien ce que je disais les Challenges tout le monde s'en fou smile 

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Tout les contenus se font rouler dessus (sauf SA), le pvp est chiant, Changer de dj n'apporte aucune surprise, toujours et encore 4 salles, POURQUOI? Ah oui, uniformiser les donjons pour simplifier le système de jetons, préférer la solution la plus simple à la meilleur pour le confort de jeu. Avant, c'était pas si différent au final, sauf que c'était a échelle différente, on roxait moins, mais les cibles avait moins de PV.

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WatDa|2015-08-04 15:47:56
@ -Herve-
Justement, il faut augmenter le plaisir du farm avec la stratégie, et en récompense de la difficulté, il est facile d'augmenter le taux de drop ou des jetons reçus smile

Je ne sais pas comment tu fait pour prendre du plaisir à farm ...
Passez des heure devant le même jeux juste pour up un peu ...Je trouve sa trop ennuyant =w=
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Score : 830
Khaamyn|2015-08-04 16:56:20
C'est bien ce que je disais les Challenges tout le monde s'en fou smile

Les challenges sont une bonne idée d'Ankama, le souci c'est que la plupart handicapent le joueur plus que de le mettre en difficulté.
J'entends par la maniaque, challs pm par ex. Et surtout, ils sont dépendant de la team, une connerie et tu perds le chall, pour moi, les challs, c'est des genre de mini-défis dans le combat.

Mais les idoles proposées dans Dofus sont encore plus intéressantes, a savoir augmenter la difficulté en buffant les monstres smile 
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Score : 2835

SI les Idoles s'avèrent concluant sur Dofus, ça viendra sûrement sur Wakfu tôt ou tard (ou très tard en fait). Déjà, vu qu'on parle des challenges, ça serait bien de faire des vrais challenges comme sur Dofus. Parce que les challenges sur Dofus, c'était une feature très appréciée des joueurs. Sur Wakfu, c'est quasiment l'inverse. Les challenges sont inadaptés aux situations rencontrées et les bonus apportés ne concordent pas avec la difficulté générée. Bref, c'est fait à l'arrache.

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