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Optimisation d'un personnage : CC ou Intelligence (ou le reste)

Par RequiemTemporel 31 Octobre 2012 - 15:30:20

Toujours l'éternel débat : j'uppe le CC ou l'Intelligence, la Force, la Chance ou je ne sais quoi ?
Quel est le plus rentable ?

Petite démonstration mathématique pour vous donner une piste...

Le CC, c'est quoi ?

15 points de caractéristique.
1% de CC, ça augmente de 0.5% (+50% de dégâts finaux, une chance sur 100) les dégâts finaux.

Comparaison avec l'intelligence

15 points de caractéristique, pour comparer, donne 5 en Intelligence, soit 2.5% élémentaires en dégâts comme en résistance.

Finalement, l'avantage que donne le coup critique est fonction de la différence entre votre maîtrise élémentaire (dégâts) et la résistance de l'adversaire.

Ainsi, si augmenter 1% de CC augmente de 0.5% vos dégâts finaux (en moyenne, sur une infinité de combats), il faut que la différence dégâts-résistance de l'ennemi soit de 500%, pour être équivalent à un up de l'intelligence (2.5%).

Autant dire qu'en BU, ce n'est jamais le cas.
Même sur des mobs moyen level, c'est trèèèès rare.
Sur des mobs bas level, c'est inutile puisqu'ils sont one shoot dans tous les cas.

Ajoutons bien sur que l'intelligence donne des résistances, qui conforte l'idée qu'upper les CC, sur une infinité de combat, c'est joli, mais jamais rentable.
Après, ça ajoute une petite point de piment : si sur un combat vous faîtes 40% de CC au lieu de 25% théorique, c'est rentable.

Gardez cependant à l'esprit que fatalement, y'a un combat où vous serez à 10%, selon une repartition normale.

Petit bémol toutefois concernant l'application de certains effets/sorts où upper les CC peut avoir un intérêt plus important.
Y'en a pas des masses, je vous laisse les chercher !

En conclusion, et c'est adressé aux développeurs : Il serait logique, pour parfaire l'équilibre de ces caractéristiques (Coup Critique versus Intelligence) de modifier le coût de l'une ou l'autre.

En reprenant le calcul, passer l'intelligence, force, chance, l'agilité de 3 à 4 voire 5 points (non non, c'est pas scandaleux) permettrait un véritable questionnement sur l'optimisation d'un personnage.

Actuellement, y'a pas photo.

EDIT : je me permets un petit ajout.

Le Coup Critique présente quand même une utilité lorsqu'il permet d'achever un mob qui n'aurait pas été tué avec un coup normal.
Prenons un mob à 450 points de vie et une attaque à 200.

Il faut 3 coups pour le tuer sans CC, il n'en faut plus que deux si un CC a lieu lors des deux premiers sorts, permettant d'entamer une seconde cible. De ce fait, les dégâts finaux sont finalement augmentés de près de 50%, ce qui est énorme.
Evidemment, le CC devient inutile si il intervient lorsque la cible n'a plus que 50 PdV, ce qui ne manque pas de nous faire rager à chaque fois.

Donc bon, le débat est pas si simple, tout n'est qu'une question de sensibilité personnelle, et le type de jeu que vous pratiquez (BU, PvP, mobs bas level etc...)

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Réactions 38
Score : 37

salut , donc j'ai pas trop compris tu dit que vaut mieu monter l intelligence que le coup critique ?

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Score : 1537

Ça dépends aussi pas mal du build, car certains sorts en CC sont beaucoup plus monstrueux que d'autres.

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Score : 109

Ça dépends aussi pas mal du build, car certains sorts en CC sont beaucoup plus monstrueux que d'autres.

Bonjour, Comme punition qui prend 2 dégats par niveua en coup critique.

Cordialement Zpomme sacrieur de cercle 49.

Epic fail :'X

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Score : 1399

Tout dépend aussi si notre personnage est mono ou multi éléments.

Je ne sais pas quel taux de CC on peut atteindre en étant HL (genre 105).

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Score : 4617

Je dis que tout n'est ni noir ni blanc mais une subtile nuance de gris.

Disons que de manière globale, je penche pour l'intelligence au profit du Coup Critique.

Y'a quand même des exceptions qu'il faut savoir identifier, qui résident surtout dans les effets supplémentaires de certains sorts.
Sinon c'est pas Punition, mais je vois le sort dont tu parles. C'est une des exceptions.

Pour le multi-éléments, j'en ai pas parlé car je le considère comme très largement inférieur au mono-élément, quelque soit la classe, à l'exception du Xélor (avec des réserves).

Le taux maximum de CC à haut level tourne entre 40 et 50% (sauf pour les classes disposant de passifs CC comme le Crâ ou le Steamer), les items étant faits de façon à ne pas pouvoir aller au delà.
Quelques items sortent un peu de la règle, comme la panoplie Justice.

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Score : 2593

Le truc c'est que tu te bases sur une infinité de combat pour dire que monter 1 cc augmente de 0,5% les dégâts finaux.

Et là encore, tu te bases sur le fait qu'il y ait besoin d'avoir 100 de cc pour être sur d'avoir les 50% de dégâts finaux du coup critique (du au fait que tu te bases sur une infinité de combat).

Or, avec à peine 30 de cc, il arrive d'enchaîner prodigieusement un grand nombre de coups critiques.

Donc, pour moi, monter un de coup critique, c'est augmenter ses dommages FINAUX entre 0,5% et 1,5% sur un combat.
(Je sais que ce n'est pas très mathématique comme raisonnement, mais ces mêmes mathématiques arrivent-elle à expliquer le fait d'être chanceux ?)

Et là, il y a aussi quelque chose à prendre en compte, c'est le fait que gagner 2,5% de dégâts élémentaires ne fait pas gagner 2,5% de dégâts FINAUX comme le font les coups critiques à partir du moment où la différence de dégâts-résistances est supérieure à 100%.

(En effet, si j'ai 300% de dégâts feu et que le mob a 100% de résistances feu, gagner 50% de dégâts feu ne me fera pas augmenter mes dommages finaux de 50%, mais cela va faire passer la différence dégâts-résistances de 200% à 250%, ce qui, sur un sort qui tape à une base de 50, ferait passer ses dégâts de 150 à 175, ce n'est pas énorme !).

Après, il est vrai que quand on joue contre certains BU (et si l'on n'a pas de personnages pour baisser les résistances), la différence dégâts-résistances est souvent inférieur à 100%, mais c'est vraiment rare.

Ajouter à cela le fait que certains sorts en cc ont des effets supérieurs à ce même sort sans cc (je pense notamment au mululement de mon cher osamodas), et bien, pour moi, monter les cc est bien plus rentable.

P.S. : Si quelqu'un voit une erreur dans mon raisonnement, je serais content qu'il me l'explique ^^

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Score : 710

:tap:Error97233:tap:

Ton raisonnement est excellent.

Ensuite, le CC permet le multi-éléments, l'augmentation des soins et de la Stasis.

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Score : 4617
Or, avec à peine 30 de cc, il arrive d'enchaîner prodigieusement un grand nombre de coups critiques.Donc, pour moi, monter un de coup critique, c'est augmenter ses dommages FINAUX entre 0,5% et 1,5% sur un combat.

On appelle ça un biais cognitif.
On a constaté aussi qu'il était tout à fait possible de ne sortir aucun CC pendant une heure même avec 25-30%.

Il aurait été bienvenu d'envisager cette possibilité dans le cadre d'un raisonnement objectif, et au moins affirmer que sur un combat, augmenter ses Coups Critiques d'un % peut n'apporter aucun dégât supplémentaire, ce qui n'est clairement pas le cas des caractéristiques de maîtrise.

Sinon merci d'avoir souligné l'évidence même : upper la force ne sert à rien sur un Steamer Stasis.
Pour les Eniripsas, compte tenu de ce que j'ai développé au dessus, je suis même pas certain que ce soit vrai, à voir l'influence du +% soins.

Et là, il y a aussi quelque chose à prendre en compte, c'est le fait que gagner 2,5% de dégâts élémentaires ne fait pas gagner 2,5% de dégâts FINAUX comme le font les coups critiques à partir du moment où la différence de dégâts-résistances est supérieure à 100%.

C'est pour ça que j'ai retranscrit les dégâts du CC en dégâts élémentaires, mais on pouvait faire l'inverse.
Si t'as 400% de bonus aux dégâts élémentaires, et qu'en face t'as un mob à 250% de résistance >> la différence entre les deux est de 250%.

Upper une caractéristique de maîtrise donne donc +1% de dégâts finaux (2.5% de plus sur 250%), contre 0.5% pour le Coup Critique, en moyenne. 
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Score : 570

pour l'instant les classe ou j'ai relevé une réel utilité de monter coup critique c'est :

le cra air et terre : pour tempête ou les chance d'avoir rafale passent de 40% a 80% et perçante pour les terre qui diminue l'écart de dégât entre 2 rebond

l'éca feu : pour le rebond d'un de ses sort dé six il me semble

le roub air : pour le coup en plus de boomerang

j'en passe mais il y a pas mal de classe qui préférerai du cc a l'élémentaire mais je crois que au niveau du cout le cc et trop cher et l'élémentaire pas assez (c'est mon intuition donc rien de concret si quelqu'un pourrai montrer une preuve sa serait cool :p oui je suis flemmard j'ai pas envie de calculer)

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Score : 3799

On ne peut pas comparer les CC et l’intelligence, les deux ayant plusieurs fonctions, selon les classes, la branche...

Tu ne peut pas que te baser sur des donnés en terme de % de dommage, certain CC, en effet augmente les dommages, mais augmente aussi les % d'application de certains effets et autres.
Sachant qu'il n'est pas possible non plus de savoir combien de CC on va sortir en une infinnité de Combat, cela varie en fonction des personnes.

Quand à l'intelligence, chance, force, agilité, ceci dure sur la totalité du combat, augmentant l'attaque et la résistance dans l'élément choisie. Ce qui peux creuser un écart contre certaines personnes.

Mais là, tu ne compare que 2 caractéristiques qui ont des points communs, quand à la Parade, la Volonté, ect. C'est utile aussi.

Tu ne peux comparer les caractéristiques, qui, selon le build, la classe, l'envie de la personne, la/les branche(s) sont plus ou moins utiles.

Par exemple le Crâ feu, va augmenter ses critiques car augmentation des dommages en CC et augmentation des % d'application des effets.

Par contre, le féca résistance va augmenter se parade et/ou sa volonté et/ou l'intelligence/Chance/Force/Agilité.

On ne peu comparer les caractéristiques. Toi étant Xelor feu (de mémoire je crois), tes besoins vont être différent qu'un écaflip eau, qu'un Sadida terre, qu'un Steamer Stasis, qu'un osa. air et qu'un éni. eau... Ect.

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Score : 652

Enfin la classe pour qui les CC sont les plus intéressants ça reste les xélors eau... bon vu que l'espèce est en voie de disparition je peux comprendre qu'elle n'ait pas été cité.

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Score : 4617

Evidemment ce post s'adresse à ceux qui cherchent à optimiser le personnage en terme de dégâts.
Sur un Sacrieur Tank, la question se posera entre les Points de Vie et la parade.

La probabilité d'infliger un effet, laquelle est majorée lors d'un coup critique, ajoute bien sûr de la complexité à la question.

Encore une fois, tout n'est ni tout blanc ni tout noir.

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Score : 652

Perso je trouve cela normal que les CC infligent moins de dégâts que les résist élémentaires, parce que justement les CC ont plusieurs utilités.

A contrario, si la différence entre CC et dégâts élémentaires étaient rapprochés, les gens n'hésiteraient plus et ne jouerait plus que CC.

Bref on a une caract pour faire des dégâts bêtes et méchants en mono-élément, et une autre qui permet d'autre stratégie.

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Score : 2593
RequiemTemporel|2012-10-31 20:47:55
Encore une fois, tout n'est ni tout blanc ni tout noir.

Je pense que ça résume très bien la chose cool 
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Score : 398

Pour moi le cc devrait coûter moins, donc rapporter plus de dégâts en moyenne que les éléments, vu que ces derniers donnent une résistance, donc passer a 7-8 pour 1 cc, ou alors le passer a 10 pour un cc et la caractéristique cc donne des + dégâts cc en même temps (si t'as +25% cc tes cc ferons non pas 1.5 fois les dommages normaux du sort mais 1.75 ou 1.5*1.25 = 1.875, selon la formule) comme ça il y a une exponentielle justifiée par le gain de résistances si le choix de l’élément est fait.

(j'en profite pour dire que le passif cra qui file 3 po et 10% cc devrait pas exister, ça fait un passif qui vaut 80*3 + 10*15 = 390 points de caracs soit 78 niveaux de caracs)

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Score : 252
(j'en profite pour dire que le passif cra qui file 3 po et 10% cc devrait pas exister, ça fait un passif qui vaut 80*3 + 10*15 = 390 points de caracs soit 78 niveaux de caracs)


Ce n'est pas le seul. Amuses-toi à faire le calcul avec d'autre passif d'autre classe, et tu verras qu'il y en a des plus avantageux wink. (Le Sacrieur avec son pacte de sang et l'Eni avec sa constitution, par exemple.)

parce que justement les CC ont plusieurs utilités

Tout est dit ici, je pense.
Les critiques sont 5 fois plus cher qu'un point de caractéristique, mais en même temps, ils sont plus avantageux sur certaine classe.
Tout est question de build et de classe, certain auront besoin des critiques et d'autre n'en auront pas besoin, je trouve cela correct comme ceci.
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Score : 398

Ils ne sont pas avantageux, ils sont nécessaires crois moi, un eca feu aimerait bien monter l'intel...

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Score : 652
van-pinpasheyr|2012-11-01 13:08:25
Ils ne sont pas avantageux, ils sont nécessaires crois moi, un eca feu aimerait bien monter l'intel...

S'ils sont nécessaires c'est que tu es gagnant en montant les CC par rapport à l'intell sur ton perso, sinon tu ferais l'inverse non?
Dès que le lvl du jeu sera augmenté on pourra être full CC + avoir des points en caract élémentaires, car les CC sont de toute façon limités à 22 dans les caract.
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Score : 811

Les CC ont leur utilité dans certain cas comme il l'est pour L'intel !

Je ne vois même pas l'intérêt de les comparés...

Ceux qui veulent monté par exemple la maitrise de leur élément, bha ils monteront l'intel
Tandi que ceux qui veulent profité de grand bonus avantagé donner à leur sort en CC (ex: Au lieu de volé 1PM, ça vole 2PM), Bha il monteront leur coup critique.

Chacun a son utiltié, maintenant il faut voir les circonstances de son game play =) !

Franchement, si tu veux mon avis, pour moi c'est totalement correcte et justifier !

Si on montait le coùt de l'intel par exemple et bien l'intel n'aura plus aucun intérêt ! Tous le monde sera forcé de choisir le coup critique (les classes qui en ont besoin, comme les classes qui veulent juste faire dégats)

Et on se retrouverais avec 4 aptitudes inutiles (intel, force, ...)

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