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Les classes mêlées.

Par Syraz 27 Mars 2020 - 08:20:10

Bonjour, Bonsoir les douziens.


J'aimerais vous parlez de quelque chose qui me tient à cœur : les classes mêlées.
Avant de commencer, je suis actuellement un joueur de niveau 199 s'étant arrété à Moon. Jamais fait aucun donjon de la zone 190 + au Zinit.
J'ai toujours apprécié de jouer une classe mêlée, j'aime bien rentrer dans le tas et donner des coups ! Mais à ma grande déception, ce n'est pas si facile que ça dans Wakfu. Il y a plusieurs points qui me chagrine 


- Les dégâts des monstres

Les monstres ont des dégâts plutôt élevé. Si les classes a distance peuvent esquiver et que les tanks peuvent les encaisser, pour les classes de dommages mêlées c'est une autre histoire. En jouant une classe de mêlée (dégâts ) vous devrez absolument faire attention à ne pas vous prendre des coups des monstres. Les monstres en mêlée faisant des dégâts monstrueux du à des mécaniques que les distance évitent , l'île de Moon est un excellent exemple. Je ne vous parlerais même pas des Boss, ce serait impensable que vous restiez en mêlée en face du boss.

- Le placement

Dans Wakfu, les classes mêlées ne peuvent rester dans la mêlée. Comme dis précédement , les monstres font super mal. Alors il y a une autee option qui apparaît. On va devoir sortir de la mêlée nous même ou avoir un placeur. Je ne dirais rien sur la nécéssité d'avoir un placeur pour des BU / Donjon a gros stasis ou du pvp a 3v3/4v4 etc..
Mais si  c'est pour faire de simple donjon en stasis normal, il y a un soucis. Pour commencer, tous le monde n'a pas sa propre equipe, ne joue pas forcément avec une guilde ultra actif qui aide h24 et on ne trouve par forcément ce que l'on veut. Qui joue panda tank placement seul ? Ou un eni eau soin seul ? Pas grand monde. Du coup, la seul option serait de sortir de la mêlée nous même. Mais cela veut dire diminuer sa source de dégâts pour s'échapper. Et des fois, vous perdez quasimment tous vos PA à entrer et sortir de la mêlée. Que devons-nous donc faire ? Jouer une classe de mêlée distance ? 

- Survivre : 

Un autre point serait d'améliorer la survie des classes de mêlée. Certaines pouvant obtenir un bouclier, se soigner ou encore devenir invisible, cela ne suffit pas. Ces compétences de survie sont souvent trop faible pour encaisser les dégâts d'un seul monstre. Mais rappellez-vous. Qui dit mêlée dit plus plus facilement ciblable par plusieurs ennemis. Vos alliées pouraient sans doute vous protégez, mais là on en revient au problème initial, vous n'allez pas forcément trouvé ce que vous voulez. J'ai du parfois recruter 1 à 2 heures pour au final changer de jeu car je ne trouvais rien. Vos alliées ne peuvent pas tous le temps vois protéger. Et si vous étiez 6 mêlées dans un donjon, qui protège qui ? 

- Le Haut Stasis / Compétitif : 

Là c'est un autre débat ! Il est déjà difficile d'encaisser des monstre dans la mêlée à un stasis normal ( 11 ) , alors en modulé compétitf c'est une autre histoire. Ayant vu les classements des donjons compétitif, on remarque souvent les mêmes classes et beaucoup de classe distance. 


Que devons-nous donc faire ? Jouer distance ? Reroll ? 

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Monter un elio ou panda je vois que ça pour toi

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et encore seulement si l'elio est distance

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Je partage ton avis. Parfois j'essaye de remplacer un personnage par un autre de type mêlée, et force est de constater qu'il a besoin de beaucoup plus de soutien, et que souvent il ne peut pas attaquer le Boss a cause de sa mécanique. Plus inutile encore, quand il s'agit d'activer des mécanismes qui se déclenchent en lançant un sort dessus.

On a souvent la réponse que le problème rencontrées par diverses classes en haut stasis n'est pas l'équilibrage du classe, mais l'équilibrage des donjons stasis. Alors j'espère qu'on verra un jour une amélioration, permettant une meilleure insertion des classes mêlées et permettant aux mécanismes de ne pas être détruit en un coup.

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Le soucis Houngaa, c'est que tu rends dépendant le jeu de 2 classes. Elio et panda. Car ce sont des gros placeurs. C'est comme le jeu de tankyness tournant autour du féca. 

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Joue iop distance.

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Déjà essayé. C'est une abomination. Et ça ne résouds toujours pas le soucis des classes mêlées.

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Dois-je comprendre que je ferais mieux de troquer mon sram pour un cra ou un sadi ? Pcq si c'est pour arriver là bas et me rendre compte que sram finalement c'est pas ça autant changer maintenant.

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Bonjour Syraz,

Votre sujet se trouvant actuellement dans la mauvaise section je procède à son déplacement dans "Forums de Classes > Général".

Huppermagement vôtre,
[Ely]


Ancien Thread
Discussions Générales
Score : 4618

Une mécanique qui pourrait palier au problème de survit sans rendre les classes Mêlée sans "risques", c'est d'ajouter de manière visible la génération d'un état concernant l'aggro comme pour le Dragon Cochon.

Avec ce type de système, le Mêlée ne sera pas a l'abri des coups mais aura plus de facilité a les éviter et donc en encaissera moins et ceci permettra d'augmenter sa survit.
Inversement, si mal joué, les Mêlée passeront un sale quart d'heure. Ce qui inclut nos amis Tank aussi.

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C'est une bonne idée, très intéressante mais ça ne pallie pas au deuxième soucis ( pour moi il y en a 2 pour un mélée , ne pas pouvoir taper et mourir plus facilement mais pour ça il a plus de rez qu'un distance donc je passe sur ce point )

A savoir il se heurte a une mécanique du boss là ou le distance non, et tout devient nettement plus hardu alors qu'il n'y aurai pas dû.

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Ce serait une bonne idée. Cela pourrait aussi palier au soucis des Haut Stasis.
Cependant quel genre de mecanique pourrait etre introduit pour palier à ce soucis ? 
Si cette mécanique necessite pa/pm/pw ou autres, on continueras à perdre des degats inutilement et au contraire si cela est troo facile, nous jouerons tous mêlée.
Après les sorts des monstres pourraient aussi faire moins mal au cac mais plus mal à distance.

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Score : 4618

Je peux proposer un système relativement différent et ce sera loin d'être optimal puisque je n'ai pas réfléchis en profondeur sur le sujet (par ailleurs je vais appelé la mécanique "Haine") :

Actions des Monstres :

- Esquive réussi réduit la Haine du joueur cible.
- Tacle réussi réduit la Haine du joueur cible.
- Dégâts infligés réduit la Haine du joueur cible. Cela est traduit en fonction du %PdV perdu.


Actions des Joueurs :

- Esquive réussi augmente sa Haine.
- Tacle réussi augmente sa Haine.
- Dégâts infligés augmente la Haine. Cela est traduit en fonction du %PdV perdu.
- Retrait PA/PM augmente la Haine.
- Soins effectué augmente la Haine. Cela est traduit en fonction du %PdV rendu.


Comme certains le savent, l'IA des monstres les incite à cibler en priorité les joueurs ayant le moins de résistance à portée. Il y a d'autres points a prendre en compte mais je ne suis pas sûr de l'ordre d'importance après les résistances.
Pour cela, j'ai brièvement pensé aux choses.


Mécanique de Haine :

- La Haine devient la première priorité de l'IA.
- La Haine généré est unique aux joueurs.
- La Haine généré incite tout les monstres du combat.
- La Haine ne possède pas de seuil maximal mais son seuil minimal est >=1.

De cette manière, avec ce que j'ai dit avant, les joueurs devront augmenter leur connaissance sur les monstres (même si il serait top d'avoir un Bestiaire incluant ce type de donnée).


#Le retrait PA/PM, le Tacle ainsi que sa haute défense permettra aux Tank de conserver plus efficacement sa Haine a chaque tour et de continuer à la monter petit à petit.

#L'Esquive permettra aux DpT mêlée de générer de la Haine autrement que par les Dégâts afin de réduire le fardeau sur les DpT Distance tout en ayant un meilleur contrôle de la Haine généré. Ceci force les DpT mêlée a prendre conscience de leur placement.

#Les Soigneurs ne seront pas a l'abri de la Haine et peuvent devenir une cible importante pour les monstres.

#Chaque joueurs possèdent son propre compteur de Haine et cela impact l'IA de tout les monstres présent. C'est a la fois plus simple a réaliser (que de trop retoucher les monstres) mais aussi beaucoup plus adapté a un jeux en Tour/Tour.

#La priorité est avant tout dans le but de proposer une alternative aux joueurs Mêlée. Un Tank possède beaucoup plus de résistance qu'un DpT Mêlée, donc les monstres actuel cible ces derniers a défaut de ne pas atteindre les joueurs a Distance. Avec cette priorité, couplé aux différent taux de Haine généré par les monstres d'une famille, la Haine sera très difficilement identique entre tout les joueurs (mais pas forcément entre 2 joueurs), les monstres prioriseront celui avec le moins de résistance.

#Le seuil maximal n'existant pas, c'est surtout lié aux Boss en Haut Stasis. Concernant le seuil minimal, et bien c'est plus par principe. Et puis des consommables peuvent voir le jour justement pour augmenter la Haine en début de combat. (Voir même ouvrir un nouveau slot équipement mais avec les possibilités que Wakfu proposent, j'ai peur que ça rend la mécanique totalement overkill et réduirait drastiquement la "difficulté" du système.)


Bon, j'ai mis 20min a pondre ça parce que j'ai pas réfléchis plus que ça. Mais si ça peut donner des idées alors j'en serais content. xD

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Score : 522

Sinon tu monte bien tes rési au détriment de ton stuff le temps de farm / acheter un stuff qui te permet de tenir.
80% resi all tu veras tu prends bien moins cher.

Jouant 2 persos mélée je n'ai jamais eu de soucis.

Après tu peux jouer sous booster (payable en € ou pas avec les pierres de conversions) et te monter une classe support.
Wakfu reste un MMO et donc fait pour avoir des interactions de classes. Si tu pouvais tous faire solo (mono compte je vous vois venir) ca serai moins drole ^^

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Score : 2065

Le soucis c'est que quasiment personne ne s'optimise sur une tranche  de level. On a généralement a peine le temps de se stuffer qu'on est a la prochaine tranche. L'enchantement etant aussi un systeme TRES couteux. Je me rappelle avoir fait une centaine de test sur la beta moyenne je sacrifiais 10 fois le meme item pour 3 chasses.

Jouer tank au detriment de degat n'est clairement pas une solution. Dans ce cas la supprimons les sources de degat des melees.

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Score : 2065

Par exemple pour les donjons, voici une liste non exhaustive de problème : 

170-185 :
- Les monstres qui subissent des dégâts réduit de -75% s'ils sont collés ( Croco ) 
- Ceux qui subissent des dégâts réduit à leur corps à corps ( Koko ) 

156-170 :
- Les monstres qui te mettent -4000 si tu es au corps à corps. 
- Ceux qui peuvent te pousser si tu finis proche d'eux et te mettent à nouveau -4000 
- Le boss xelorium passé qui change de place avec les gens proches de lui, cela peut faire foirer le placement et tuer des gens. 
-  Les monstres qui  explosent en croix , plus de chance de se faire toucher si vous êtes en mêlée.


141-155 : 
- Le boss qui subit aucun si quelqu'un est à son corps à corps ( enutrosor ) 
- Le wa wabbit qui ne cherche pas à se faire tacler si des gens sont assez proche. 
- Les robots wabbit qui te two shot si tu te prends deux coups. Faut donc surtout pas rester proche d'eux. Surtout qu'ils stabilisent donc impossible à être déplacé.

Je n'ai pris que 3 tranches et il y a déjà pas mal de soucis.
Je ne parlerais même pas des BU tel que le FM/Serre d'acier ou encore Nogord. 
Jouer à distance permet de taper plus facilement sans prendre de risque, voir pour certains classes de taper plus fort qu'une classe de mêlée, ces derniers perdant PM/PA à rentrer  et sortir de la mêlée. 
Et comme je l'ai dis plus haut, on ne trouve malheureusement pas toujours ( voir jamais dans mon cas ) les classes qu'il faut en pick up. Hormis créer sa propre team, je ne vois aucune alternative. Mais cela tue un peu l'aspect social du jeu. Les classes de mêlée était facile à focus aussi. Car à la portée de toute la team ennemie. Mais ils ont des atouts ridicule pour survivre. 

Quand tu vois un Iop qui ne peut générer de Shield car l'ennemi est invulnérable , il fait quoi ? Il tente son ravage à 0 dégâts ? 

Pour finir,  ayant un peu fouillé dans le forum, et j'ai vu cette phrase de Siu : 


Dans ce cas, doit on refaire le contenu du jeu pour s'adapter aux mêlées ou refaire les classes de mêlées ? 
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Je réponds ici sur la liste non-exhaustive de problèmes cités :

-La réduction de dégâts des Crocodailles n'est pas une mécanique spécifiquement anti-mêlée, elle n'a rien à faire dans le débat. Un mêlée y répond de la même façon qu'un distance.
-Les Psykoko subissent moins de dégâts en mêlée, mais les autres ennemis de ce donjon n'ont pas cette mécanique, et le boss étant nettement plus permissif pour les mêlée que les autres de Moon, ça n'est pas si handicapant puisque personne de sensé ne va miser que sur des DPT mêlée.

-"Les monstres qui mettent -4 000 si tu es au corps-à-corps". Desquels parles-tu? S'il s'agit des Lairdavan et de leur effet si tu commences et finis à leur corps-à-corps, c'est pourtant simple à contrer et ce n'est pas une affaire de mêlée ou non.
-"Ceux qui peuvent te pousser si tu finis près d'eux [...] -4 000". Desquels parles-tu? Est-ce si difficile de ne pas finir près d'eux dans ce cas?
-Vertox qui provoque des transpositions entre les joueurs alignés et en diagonale ne contraint pas que les mêlée, c'est un casse-tête pour tout le monde.
-Les monstres qui explosent en croix, j'imagine qu'il s'agit des Roublards, mais ceux-là infligent des dégâts fixes à la mort, ne dépendant pas du stasis, et même si leurs zones d'explosion possibles favorisent plutôt les distance, les mêlée sont bien assez coriaces pour y résister.

-Jamall'Auneth est invulnérable aux dégâts s'il a quelqu'un coincé à son corps-à-corps. Ça signifie juste qu'il faut garder un PM après lui avoir tarté la face, ce qui est loin d'être insurmontable pour les mêlée, d'expérience. La stratégie classique de ce donjon est d'ailleurs plus dangereuse pour les classes fragiles.
-Le Wa Wabbit va forcer une esquive s'il n'a personne d'autre que le tacleur en ligne de vue, ce n'est pas un problème exclusif aux DPT mêlée, mais plutôt un problème de coordination d'équipe et de placement général.
-Les Wobots ont une mécanique claire : "reste juste à côté pendant deux tours et tu meurs", à laquelle il y a un contre pourtant si simple, qui est de ne pas se mettre à portée de son coup de massue tant que les Wobots ne sont pas le focus de l'équipe.


Beaucoup des problèmes cités ont des contres très simples, et ne sont pas des problèmes exclusifs à la mêlée, parce que les questions de placement ne sont pas toujours plus difficiles pour un mêlée que pour un distance.


Pour les problèmes de survie et de perte de ressources pour la mobilité ou quoi, j'y ai répondu plus bas.


[edit] Parler de pick-up et de THL en même temps est malheureusement une grosse incohérence dans l'endgame de Wakfu. Passer les donjons de haut niveau requiert coordination et connaissance du jeu, jouer en pick-up retire entre un et deux de ces aspects.

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Score : 1063

Je ne pense pas que le problème soit le fait que le contenu ne soit pas approprié à THL à des persos distances.
Il y a plusieurs problèmes:

-les Dj se font à 6 donc il ne faut pas croire que l'on va solo un dj comme beaucoup pensent en croyant que wakfu est un mmo dynamique et que le skill va tout faire.

-il faut un panda ou un élio pour jouer un perso mélé à THL... bah oui il faut aussi un éni pour soutenir la team un tank pour tacle les mobs. Imagines un dj avec 3 dpt cac et 3 distance sans tankni heal je pense que les 3 distance seront pas forcement en vie plus longuement que les cac. Je pense juste que effectivement jouer càc devrait apporter un plus du fait que la gestion du combat et plus difficile.
Avoir un genre de bonus qui donnerait plus envie de jouer càc. Un peu dans le genre de passifs utile qui donnerait accès à de l'armure en ou une augmentation de resist au fur et à mesure des coups reçus pour effacer un peu la spé pls au détriment d'une perte de dgt si besoin pour équilibrer.

-trop de personnes montent des Càc en mode no brain en pensant que juste taper fera l'affaire. Bah non contre les TP il y a la possibilité de se stabiliser ou autre mais non trop de personne veulent pas gâcher  2Pa pour se stab et préfère taper avec leurs deux derniers Pa car ils veulent montrer que c'est eux les gros ROX. smile

-tout le monde joue les 6 mêmes persos... bah oui il a suffit qu'une personne trouve une team au top pour défoncer le ladder  avec la même team qu'il joue 5 fois et avec plusieurs fois la même d'ailleurs pour que tout le monde face pareil. Pourquoi faire dans l'originalité quand il suffit de faire pareil que les autres lol.

-je ne parlerai pas des builds dpt càc où beaucoup croient que parce qu'ils sont dpt et pas tank ils peuvent arriver en end game avec du +60% de res all. Ok peut être que le staff pourrait y faire quelques choses avec un passif par exemple qui donne des dgt en fonction de palier de resist atteint au détriment par exemple de 2po à l'utilisation afin que cela soit un peu exclusif au càc.

Bref au final je pense que jouer càc c'est un choix de coeur et pas de faciliter et qu'il y a plus de mérite à être dans le ladder avec une team comportant un càc et pas juste la dream team (qui va exploser merci ankama^^) féca, éni, panda, xelor, steamer, énu.

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Score : 2065
"-les Dj se font à 6 donc il ne faut pas croire que l'on va solo un dj comme beaucoup pensent en croyant que wakfu est un mmo dynamique et que le skill va tout faire"

Je n'ai jamais parlé de faire seul un donjon, mais plutôt d'améliorer la survivabilité des classes de mêlée. 


"-il faut un panda ou un élio pour jouer un perso mélé à THL... bah oui il faut aussi un éni pour soutenir la team un tank pour tacle les mobs."

Le problème touche aussi des donjons bas level, pas uniquement le THL.  Le THL étant 170+. 
Le fait qu'il y est une team requise pour permettre à des mêlées de jouer est un gros problème. Ayant monter de mon côté un Iop du niveau 1 à 199 et un cra du niveau 1 à 170 en monoperso, je peux clairement t'assurer que j'avais mille fois moins de contrainte que des persos mêlees, je restais tous le temps hors de portée des ennemis. 

"Un peu dans le genre de passifs utile qui donnerait accès à de l'armure en ou une augmentation de resist au fur et à mesure des coups reçus pour effacer un peu la spé pls au détriment d'une perte de dgt si besoin pour équilibrer."

Ce genre de mécanique pourrait être envisageable mais elle ne changerait rien aux mécaniques qui peuvent totalement empêcher des mêlées de jouer. On pourrait aussi envisager une réduction de dégâts en PVE par exemple. C'est une bonne idée en tout cas. Après faut bien sur l'ajuster pour pas que ce soit abusé. 

"-trop de personnes montent des Càc en mode no brain en pensant que juste taper fera l'affaire. Bah non contre les TP il y a la possibilité de se stabiliser ou autre mais non trop de personne veulent pas gâcher  2Pa pour se stab et préfère taper avec leurs deux derniers Pa car ils veulent montrer que c'est eux les gros ROX."

Dans ce cas là, le réel soucis c'est que généralement il faut sortir de la mêlée. Y restez c'est signer son arrêt de mort. Tu perdras 90% de ta vie car tous les monstres vont te focus. Mais aussi qu'une classe distance aura un rox équivalent voir supèrieure à toi ( Bonjour Steam/Osa ) car tu perds plusieurs PA à sortir de la mêlée. Je te prends comme exemple le Iop. 
Il te faut 3 PA ( Charge ) pour rentrer et 4 pour sortir ( Bond ). Tu as perdu 7 PA pour tes déplacement. Et se stabiliser en tant que Iop, ce n'est pas possible de mémoire. 

"-tout le monde joue les 6 mêmes persos... bah oui il a suffit qu'une personne trouve une team au top pour défoncer le ladder  avec la même team qu'il joue 5 fois et avec plusieurs fois la même d'ailleurs pour que tout le monde face pareil. Pourquoi faire dans l'originalité quand il suffit de faire pareil que les autres lol."

Je suis allé faire un fichier Excel et regardé les différents ladders pour avoir une idée de ce qui était considéré comme bon et efficace. 
J'ai trouve ces classes quasiment tous le temps : Féca / Eniripsa / Enutrof / Xélor / Steameur / Pandawa. 

"-je ne parlerai pas des builds dpt càc où beaucoup croient que parce qu'ils sont dpt et pas tank ils peuvent arriver en end game avec du +60% de res all. Ok peut être que le staff pourrait y faire quelques choses avec un passif par exemple qui donne des dgt en fonction de palier de resist atteint au détriment par exemple de 2po à l'utilisation afin que cela soit un peu exclusif au càc."

Ca ne touche pas forcément la fin du jeu. Rare sont ceux qui s'optimisent sur des tranches bas level pour jouer confortablement. A la limite les gens achètent des items Légendaire/épique/relique mais personne ne va enchanter ses objets 140-155 , généralement tu as à peine réussi à te stuff que tu es à la prochaine tranche. Les dégâts en fonction de palier de résistance, mauvaise idée. Imagine le féca. A 98% résistance et qui frappe tel un Xélor. 

"Bref au final je pense que jouer càc c'est un choix de coeur et pas de faciliter et qu'il y a plus de mérite à être dans le ladder avec une team comportant un càc et pas juste la dream team (qui va exploser merci ankama^^) féca, éni, panda, xelor, steamer, énu."

Alors je ne parle pas de facilité l'entrer au ladder aux mêlées, mais plutôt de régler le soucis des mécaniques anti-mêlée pour plusieurs monstres/donjons et donner un peu plus de survivabilité aux classes mêlée, ne les rendre pas dépendant des placeurs/tank et ne pas forcer les équipes à devoir tourner autour d'un mêlée pour éviter qu'il crève car les monstres font trop mal. 
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De mon expérience en haut stasis compétitif niveaux 140 et 155 (stasis 31 grand minimum sur l'intégralité des donjons concernés, s41+ sur beaucoup d'entre eux), jouer une ou deux classes mêlée est très loin d'être si horriblement difficile, c'est seulement une question de synergie.
Les compositions classiques fonctionnent très bien, sinon elles ne seraient pas des classiques, mais on a sur Dathura des contre-exemples intéressants, comme Wakfana qui joue sans Féca ni Enutrof ni Pandawa ni Xélor, avec un Steamer et un Eliotrope tous les deux en mêlée, ou moi qui traîne quelques niveaux de stasis derrière lui avec un Ouginak, un Enutrof Phorzerker et un Xélor support don/retrait PA.


Quelle que soit la classe qu'on intègre dans une équipe, elle ne remplira pas correctement sa fonction à haut niveau/en haut stasis si aucun autre équipier ne prend le temps de lui faciliter le boulot. Chaque orientation de gameplay a un rôle pour lequel elle est efficace, et des besoins différents des autres. Le fait d'avoir besoin de composer une équipe pour pouvoir passer un donjon endgame n'est pas nouveau, et c'est juste un peu plus simple en tournant sur des dégâts à distance.


Et puis améliorer la survivabilité des classes mêlée... Est-ce vraiment nécessaire?
Les classes mêlée sont toutes nettement plus résilientes que les classes distance, et certaines peuvent carrément diviser par 3 les dégâts reçus pendant le tour (la fameuse IA du jeu qui décide que faire passer le tour de 5 ennemis sur la case où le Sram s'est invi vaut plus le coup que de chercher les équipiers visibles).

Question survie, en dehors des quelques donjons qui excluent clairement les mêlée, c'est uniquement une question de connaissance du jeu, et de ne pas se placer à portée de toute la salle, parce que ça n'est pas requis pour faire le travail de DPT mêlée.


Pour reprendre l'exemple du Iop, on peut imaginer qu'il faille rentrer dans le tas pour aller taper la cible prioritaire, mais ça ne devrait pas être une nécessité, parce que si rentrer dans le tas met le Iop à portée de toute la salle, c'est une décision particulièrement stupide.

Comme Wakfu est un jeu d'équipe, il y a une équipe qui joue avant, et qui devrait être à-même d'isoler quelques ennemis, ou d'en incapaciter d'autres, comme ceci, le Iop n'aura pas à lancer une Charge ou un Bond pour aller taper, ou mieux encore, il n'aura pas à lancer Bond ou l'Étendard pour repartir.

D'autant plus que le Iop est un exemple particulièrement déplacé, parce qu'en dehors des tours de Super Iop Punch, il fait l'écrasante majorité de ses dégâts avec seulement 8PA, 2 ou 3PM et 2PW (les 4/5èmes des dégâts de son tour provenant des combos qui ne peuvent consommer plus de ressources que ça). Sur un 12/6, claquer un Bond coûte effectivement un tiers des PA du Iop, mais ne lui coûte en réalité qu'un cinquième de son tour, ce qui est dérisoire pour un atout de mobilité défensif aussi puissant.
Le coût en PW est aux 3/4 remboursé par sa génération de Puissance, le coût en PM est normalement atténué par l'équipe qui joue avant lui.


À côté de ça, un Sram peut aussi par exemple s'en moquer royalement de son placement, rentrer dans le tas, taper taper taper, se rendre invisible en fin de tour pour virtuellement aucun coût, se placer pour taper le tour d'après, et ainsi avoir deux tours complets de DPT sans aucun risque.


Et question dégâts, les classes mêlée en ont bien plus que les classes distance. À accompagnement égal, la différence est flagrante.

Si en plus ces classes ne dépendaient pas d'une aide de l'équipe, ça déséquilibrerait totalement le jeu en faveur des mêlée, dès lors qu'une mécanique de donjon ne les exclut pas directement.


Pour un exemple de plus, un joueur d'Aerafal, du nom de Black Gon, descend les contenus 200 (sauf Nogord et Blerwitch qui sont inutilement impossibles pour les classes mêlée) en haut stasis, avec un Iop comme point central constant de ses compositions d'équipe.

Dans ses vidéos Youtube, on y voit assez clairement que ni la survie ni les dégâts n'y sont un problème, ou du moins n'est pas un problème exclusif au Iop, parce que ce dernier est accompagné au même titre que les DPT distance dans une composition classique, et la récompense y est, puisqu'il a grillé des records sur quelques uns des donjons 200, et est parvenu à tomber Ombrage en stasis 21, toujours avec un Iop.

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ThIbAuD62220|30/03/2020 - 00:32:30
Faudrait comparé, car j'ai vraiment un doute qu'un Iop + Feca + Panda fasse une différence flagrante contre un Xelor/Steam + Feca + Panda. 
Pour moi la balance penche beaucoup plus pour la team distance/zone. 
 

La seule fois où j'ai vu un perso OT un autre perso à stuff égal, c'était un iop... C'était un 6v6, tour 1 le iop tue le Xel, tout seul, je suis même pas sûr qu'il avait le buff du féca
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Le iop fait plus de dégâts mais il a plus de chance de mourir comme il reste dans la mêlée. A partir d'un moment sa capacité augmenté des résistances ne suffit plus.

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Je pense que l'un des problèmes c'est que tout le monde ne voit pas qu'un dpt distance lui aussi est assisté lors d'un CB. Ok un iop ou sacri ou autre va devoir recevoir des soins et de l'armure pour survivre. Mais je rappelle juste qu'un dpt distance sans tank c'est un dpt mort alors que l'inverse n'est pas forcement vrai donc un dpt distance aussi a besoin d'une forme d'assiste.

Tout Dpt a besoin d'une classe qui l'assist pour exploiter son game play pleinement. Du coup dpt càc ou distance les deux sont viables. Peut être que si cette mentalité du dpt càc non viable à THL changeait, on verrait surement des team bien plus exotique en ladder dj thl. Pour moi il faut juste savoir si l'on veut une énième team Atome ou un peu de changement avec Gon.

Je ne connais ni l'un ni l'autre ce n'est donc pas de la lèche mais un constat pour jouer en multi serveur.

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Score : 2065

La Dream Team, on l'appelle comme ça smile

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Score : 112

dpt distance : peu resistant / degat tres bon / po
dpt melee : resistant / gros degat ( plus que les distance en general ) / mobilité accrue 

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un iop sa spe jamais distance dans l absolu. les meilleur combo iop meme avec persecuteur sont en melee.

nivo dpt c en dessous puisque sa se base sur de l enflamé et sur du zoning (donc sa a un petit avantage aussi). burst c sembable (on peut tout aussi bien utiliser uppercut et la charge degat double avec les SIP).

mais il est au contraire bcp plus safe a cause des kick pmx2/push x4 et de l'acces naturel au sorts terre meme a mi portee. par contre dans les phase dist c assez moyen sans possibilité de faire un gros tours sans arc sous maitrise d'arme

la spee c maitrise elem/maitrise cc/berzerk en rab dans l ideal.

je le dis aussi parce que jen ai entendu parler mais le iop tank peut donner max d armure aux alliés (et a autant quil le veut). il proffite d' armure de zone boosté par la conservation des pm ; de dpt quand besoin est avec uppercut/eventrail et de burst en activant l HDG comme tout les autre iop mais il dispose des res d etendard,de hdg en stand by 80% du temps et de bond quand vraiment sa chauffe et encore de 100 res quand posture de defense sactive) exclplus les res obtenues en fonctions des ennemis collés soit un potentiel de 3oo+ res cumulableexcl. sa prend ce que tu veux en degats meme sans avoir a jouer rock ni full res de base et en ayant pas mal d'esquive malgré tout neutral.

par contre il est tres dependant des placeur pour gerer l'aggro mais si ton iop est assité par kick pm placement il est vraiment chaud a tomber ou kite tout en pouvant muter en mode burst idealement placé ou en soutient defensif avec un don d'armure tout en se protégeant .

faut max pw sur le stuff pour conserver longtemps l hdg en stand by tout en utilisant postude de def tout les tours et savoir  quand on peut/doit lactiver avec ampli(ou pas si le but est de recharger des PW) pour finir les mobs.

on a acces aux combo air au SIP et a max degat finaux sur un set up etendard roi de la coline+hdg+ampli+expert tacleur+puissance naturelle du iop.

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Score : 555

Salut Syraz,

J'ai lu vite fait ton post et les commentaires, je vous rejoins sur les grandes lignes.. Effectivement jouer un mêlée en haut stasis c'est compliqué vu les dégats qu'on prend.

Mais faut pas confondre compliqué et impossible. Depuis maintenant 2 ans je classe mon iop en s50 sur les donjons 200 et ça, sans placeur, ni sacrifice, ni élio.

C'est possible si tu joues bien, switch entre les immu et un bon focus de mob, si tu joues avec la timeline ça devient tout de suite plus facile.

 

chopas59|07/04/2020 - 15:03:52
surtout que le iop te ot un mob t1 

Pas dans tout les donjons, mais en général oui c'est ce qui arrive. Après y'a 7-8mobs par salles.. 
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surtout que le iop te ot un mob t1 

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