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[REFONTE] ÎLE AUX MOINES

Par Tompa 30 Octobre 2020 - 21:33:55

Bonjour ou bonsoir à tous.

Voici un autre sujet de ma part comme ceux proposant diverses choses à intégrer ou à retravailler, disponibles dans la section "Débats et Suggestions".

Ce sujet ici présent, parlera donc de l’Île aux Moines

 
***
 
  • VISUELS ET AGENCEMENTS RETRAVAILLÉS
L’Île aux moines est la première île aventure intégrée après la sortie du jeu en 2012.
Et elle est depuis longtemps et ce même depuis sa refonte en 2016 vide de contenu scénaristique

Cette île située près de Brâkmar est peuplée de moines lubriques et décatis. Leur hygiène n’a d’égale que celle des rats vivants en harmonie avec eux, en quasi symbiose en fait. 
Le MDC de l’Île de la première zone n’est nul autre que le Fantôme d’un ancien Moine.
Ce dernier, cachant un sombre secret, n’est pas hésitant à apporter son aide au joueur.
Pour les deux autres zones, il y’a l’Abbé Piètra le Chef des Moines qui dirige le Nord de l’île et la Nonne qui dirige le sud-est.

Pour revoir l’île, j’ai souhaité placer des zones en lien avec la quête et le contenu ajouté.

Donc voici le avant et après  :   
 
Note : J’en profite pour signaler qu’il y a un Nouveau Dj sur l’île.  
J’ai séparé l’île en trois zones. Les Ratacombes, à savoir le Donjon Rat se trouvent à l’ouest dans la zone du Port du Cimetière. Tout au nord se trouve L’Abbaye du Sliptorium qui est entourée de jardins utiles pour la cultivation de ressources. Et le Couvent Tripotant à savoir le nouveau donjon, se situe au sud-est dans une zone restreinte bloquée par des ponts détruits.
J’ai aussi rattaché l’île à Brâkmar et ai retiré le Donjon Vignoble Ignoble de l’île pour le mettre sur Brâkmar
Je développerai ces détails prochainement dans un futur sujet. Restez à l'affût !
***
  • CONTENU DE L’ÎLE
Dans ce concept l’île est prérequise pour le niveau.66 à 110.

La première zone se situant au Sud-Ouest appelée le “Port du Cimetière” est dédiée aux Niv.66-81.
Elle contient le Mdc de la zone et les lieux en lien avec la quête de la zone.

Elle contient comme monstres :
  1. Rat’Os
  2. Ratchitik
  3. Ratgnagna
  4. Ratachouille (Boss)
Note : Il faudrait retravailler son design pour faire + “boss” et imposant et  lui donner un côté + Rat de Catacombes.

La deuxième zone se situant au Nord-Ouest est appelée “Jardins de l’Abbaye Sliptorium” et est dédiée aux Niv.81-96.
Elle contient le deuxième Mdc et les lieux en lien avec la quête de la zone.
Note : Nous pouvons accéder à l’intérieur du bâtiment un peu comme l’école d’huppermagie accueillant le Donjon en son intérieur. L’intérieur de l’Abbaye ayant plusieurs lieux rp en rapport avec une Abbaye, des moines se baladent donc à l'intérieur et ne sont pas combattables. Cependant à l’extérieur ils le sont.
La justification à ce sujet est le fait qu’ils sont tellement vieux qu’il n’entendent pas leurs congénères nous combattres ou être ko. Ils ne voient plus très bien non plus aussi.

Elle contient comme monstres :
  1. Raymond Garden
  2. Kam Erlite
  3. Gros Nambourg
  4.  Abbé Piètra (Boss)
Note : J’utilise le design du Grimm Beurguen tout en supprimant le mob, afin d’en faire l’Abbé Piètra. Pour cela il faut simplement lui rajouter une barbe blanche ainsi que des lunettes et un béret afin de correspondre à l’Abbé Pierre.

La troisième zone se situe tout au Sud-Est en empruntant un passage, car les ponts sont détruits. C’est le “Couvent Tripotant” et est dédiée aux Niv.81-96
Elle contient le troisième Mdc et les lieux en lien avec la quête de la zone.
Note : Nous pouvons accéder à l’intérieur du bâtiment un peu comme l’école d’huppermagie accueillant le Donjon à son intérieur.

Elle contient comme monstres :
  1. Soeur Eaurélie
  2. Soeur Airtenss 
  3. Soeur Terraiz
  4. La Nonne (Boss)
Note : Comme l’Abbaye, nous avons une partie extérieure, et une autre intérieure. Cependant les Bonnes Soeurs sont combattables dans les deux parties, car elles hantent les lieux. Dirigées évidemment par leur maîtresse la Nonne.
Chaque Bonne Soeur adopte un nom en rapport avec sa mort, j’en parlerais de la raison plus bas. D’ailleurs merci infiniment à Mikkoku pour les dessins des Bonnes Soeurs !
***
 
  • QUÊTE DE L’ÎLE
Je me base sur le contenu en jeu, ainsi que sur le texte parlant du lore de l’île disponible ici afin d’y intégrer une quête.

Cela donne donc :

L’APPEL DES PRIÈRES

« Jenry Hones Sr vous à demandé de le retrouver au Bibliotemple afin d’en savoir plus à propos d’un message en bouteille qui est adressé aux “Aventuriers du Monde des Douze.” »
  • Parler à Jenry Hones Sr au Bibliotemple
  • Accéder à l’Île aux Moines depuis un Bâteau ou Brâkmar.
Note : Le Zaap n’est accessible que pour le Niveau.81

UNE ODEUR DE MORT

« L’ambiance plutôt sinistre et l’odeur des rats dès votre arrivée ne vous enchante guère. C’est lorsque vous constatez au loin une silhouette Humaine que vous reprenez espoir.” »
  • Parler à la silhouette au centre de l’île.
Note : La silhouette humaine n’est pas vraiment humaine. C’est Dhan Sominik Kraust, le Membre de Clan de la première zone. 
Ce dernier explique la situation : à savoir que sa bien aimée folle de jalousie, l’aurait tué, et fait de même avec elle. Son Gostof ayant prit le contrôle des environs elle reste cloîtrée dans son Couvent, le Gostof de Dhan quant à lui a été piégé dans la zone des rats de l’île à cause de la Nonne, afin d’expier ses propres péchés et ainsi retrouver la mémoire pour être en paix. Il ne sait pas qu’il a causé du tord autour de lui et pense que c’est la Nonne qui est devenue folle sans aucune raison et à massacré tout le monde.
Empêchant l’environnement de l’île d’être sain, la Nonne doit donc être vaincue
On apprend que c’est Dhan qui a envoyé la bouteille à la mer afin de demander de l’aide.

GHOST WISPRIÈRE

« Dhan Sominik Kraust vous a mit au parfum de la situation sur l’île. Vous partez arpenter les alentours avec Dhan afin d’y trouver des indices. »
  • Parcourir les environs afin de comprendre la situation.
Note : Dhan suit le joueur comme Tovak dans la quête Ouginak et à des bulles de pensées comme un joueur lorsqu’il repense à ces souvenirs (J’ajouterais que nous pourrions avoir Dhan qui disparaît quand on est vers la zone de Mdc afin de rester cohérent). Lorsque l’on approche de l’endroit concerné,  une cinématique se lance et Dhan nous explique qu’il vient de se souvenir que les souterrains de l’île sont utilisables afin d’y trouver quelque chose.
  • Trouver les souterrains de l’île dans les ruines près du Bateau. afin d’y trouver des indices
Note : Le joueur se fait agresser par un groupe de Moines. Dhan rejoint le joueur dans le combat afin de l’aider. Après le combat, une cinématique se lance et le joueur est téléporté sur une autre Map.

UN ACCUEIL SINISTRE

« Vous avez été vaincu par une horde de Moines vous ayant agressé. Ces derniers vous ont amenés directement vers leur maître l'illustre Abbé Piètra. N’ayant pas d’autre solution vous entamez la discussion. »
  •  Parler à l’Abbé Piètra
Note : Le joueur est maîtrisé aux deux bras par deux Gros Nambourg. C’est lorsque le joueur lance le dialogue avec l’Abbé que la cinématique se lance.
L’Abbé explique que c’est intolérable de déranger ses “Fils” durant leur prière. Le joueur n’a aucunement le droit de s’aventurer sur leur Île. Mais étant clément, il veut bien laisser rester temporairement le joueur, afin de profiter encore un peu de cette ambiance spirituelle avant de partir.

RENIFLER LES MAUVAISES ODEURS

« Ce Vieillard, malgré son apparence n’a pas l’air d’être aussi gâteux que ses compères. D’ailleurs il vous a demandé d’éviter de vous mêler de ces affaires. C’est irrésistible, votre soif d'aventurier et de héros est trop forte !  »
  • Continuer en douce, de vérifier les alentours de l’île afin de voir ce qui se trame.
Note : Le joueur retourne à l’endroit où il était avant de se faire prendre par l’Abbé Piètra.En allant dans une salle plus loin, il découvre le squelette d’un moine ayant un morceau de  parchemin machouillé.
  • Lire les morceaux de parchemins machouillés provenant du squelette.
Note : Ce Moine parle de sa situation de l’époque et des soucis sur l’île. C’est aussi un ancien “frère” de DSK. On apprend qu’il a été dévoré par les rats.

ON SE FAIT PLUS DE VIEUX OS

« Pour une surprise ! Vous êtes tombé sur les restes d’un ancien “Frère” de Dhan, prouvant finalement qu’il n’est pas mort il y’a si longtemps qu’on pourrait le croire. Mais sur le parchemin plusieurs mots écrits vous perturbent. »
  • Parler à Dhan de la découverte par rapport au squelette et aux morceaux de parchemins.
Note : Dhan explique qu’il n’arrive pas à croire qu’il est mort il y’a pas si longtemps, et que ce squelette appartient à un ancien de ses “frères”.
Cependant les mots “dangereux” “amour” et “contrôle” écrit sur le papier, prévoient de mauvaises augures.
Dhan dit alors qu’un élément important en rapport avec son passé lui revient, il pense alors que fouiller directement les affaires de moines serait plus simple.
  • Fouiller les Moines ou combattre quelques Moines dans les environs de l’Abbaye afin de soutirer des morceaux de Manuscrits.
Note : Il faut encore fouiller les environs de l’île, afin de trouver d’autres morceaux de parchemins ou d’autres livres sur des Moines
  • Aller voir Dhan pour compléter les morceaux.
Note : Dhan réussit à reconstituer un livre avec toute les infos compilées grâce à son savoir. On apprend que l’Abbé Piètra est beaucoup plus vieux que l’on pensait et qu’il possède un pouvoir inconnu

RETRANSCRIRE LES ÉCRITS

« Hé bien, c’est fastidieux de retrouver tout ces parchemins et ses morceaux de manuscrits. Mais plus le temps de se préoccuper de votre fatigue, vous devez impérativement trouver le plus d’indices dans les écrits des Moines, et pour cela vous partez directement dans l’Abbaye afin de trouver la Bibliothèque. »
  • Partir dans le l’Abbaye Sliptorium afin d’atteindre la bibliothèque pour connaître la suite de cette histoire. 
Note : A l’entrée dans la zone des Moines, Dhan se dit qu’il n’est pas très prudent d’y aller directement sans être discret. D'après lui un bon déguisement sera parfait pour passer inaperçu. Il propose aux joueurs des “ingrédients” pour crafter un costume.
  • Récupérer 25 rances, 9 sioupère-glou brute, 10 bois de pouplier et 3 Boutons Mone Austère.
  • Donner les ingrédients à Dhan afin de confectionner le costume.
Note : le joueur obtient une apparence de Moine.
  • Entrer dans l’Abbaye et rentrer dans la Bibliothèque.
Note : Comme la Tour Minérale, lors de l’arrivée du joueur, la caméra zoom vers les Moines traînant dans la Bibliothèque.

LE MOINE EN FUITE N'ÉCHAPPE PAS À SON COUVENT

« Décidément, il y’a encore un obstacle.. Plusieurs  moines ont l’air de tenir à rester longtemps dans cette bibliothèque. Vous risqueriez d’éveiller les soupçons si vous recherchez un livre en mettant la bibliothèque sans dessus dessous, autant taper dans le tas et s’occuper de ses Moines afin d’être tranquille !  »
  • Vaincre les Moines du Donjon : Bibliothèque du Sliptorium (Niveau 81)
  • Chercher un livre dans la Bibliothèque du Donjon.
Note : l’Abbé Piètra surprend le joueur se trouvant dans la Bibliothèque de l’Abbaye au moment où il trouve le livre. Il dit qu’il a vu le joueur depuis ses locaux tout en haut de l’Abbaye.  Ce dernier a une vue surhumaine, aussi puissante que celle d’un Crâ. Il dit suite à ça qu’il est déçu que le joueur ait désobéi à ses ordres en étant resté sur l’île, il compte l’affronter afin d’extraire son âme de son corps et en faire une ressource utile à l'île.

FAIS TA PRIÈRE

« Pas de chance, l’Abbé Piètre vous a surpris depuis ses locaux, afin de défendre votre corps de sa magie, et de résoudre tout les problèmes de cette île c’est à vous d’en finir avec ce vieillard. »
  • Vaincre l’Abbé Piètra. dans ses appartements.
Note : l’Abbé Piètra à un gameplay assez spécial, ce dernier attaque avec des petites bouses comme le Grimm Beurguen (Le mobs est d’ailleurs déjà fabriqué et est dans la banque de donnée de l’équipe du jeu, ça sera mieux que d’utiliser un Boo). 
L’Abbé utilise aussi une capacité comme les Cacterres du Cimetière Cacterre, à savoir, une zone de vision qui permet de situer le joueur mais en plus grand et ainsi de lancer diverses attaques.
Au fil du temps, des livres de la Bibliothèque commencent à s’animer et à combattre le joueur. Ces derniers seraient comme les livres de la Bibliothèque de Bonta dans la quête des Nations.
Cela se justifie par le fait, que l’Abbé à placé des livres de la Bibliothèque d’Huppermagie dans sa Bibliothèque et utilise certains sorts (vue améliorée, immortalité, invocations..).
Après la fin du combat, une cinématique se lance montrant que le joueur par pitié, laisse la vie sauve à l’Abbé Piètra. Mais ce dernier en essayant de se venger en tuant  le héro, trébuche sur une pile de livres qui est tombée durant le combat. Ce qui cause sa chute  dans sa cuve de bière personnelle
  • Sortir de la Bibliothèque de l’Abbaye Sliptorium et accéder au bureau de l’Abbé.
  • Lire le livre posé sur le bureau de l’Abbé.
Note : Le joueur trouve alors sur le bureau de l’Abbé, un manuscrit, retraçant son histoire :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

En L’an 385, à l’époque les vieux moines priaient leur Dieu, mais certains cause d’avidité et d’envie souhaitaient devenir l’égal de leur dieu. 
Ils eurent l’idée de trouver comment se procurer le plus de pouvoirs et ainsi être à ses côtés. Après une quantité astronomique de recherches dans le Monde des Douze, les moines firent la rencontre d’une certaine Vilenya, une professeure de l’île de Rok
Cette dernière vénérant la Brise Quadramentale, était extrêmement puissante. Elle apprit aux Moines la pratique de l’Huppermagie, contre des services douteux. 
Dès lors, certains Moines pratiquaient la magie noire ou plus exactement la maitrise du Feu noir, à savoir la Magie des Huppermages de Brâkmar tout comme Julith
Certains moines, par pur avidité du savoir huppermage, ont même aidé cette dernière à réaliser son plan afin de ressusciter son mari en sacrifiant les âmes des gens du Stade de Bonta
Grâce à ces nouveaux pouvoirs, les Moines purent soigner, réparer toutes choses et bien plus encore, et ainsi proclamer que c’était l’oeuvre de leur Dieu qui avait entendu leurs prières.  Mais plus les siècles passèrent et plus de drames s’accumulèrent
Les pires horreurs que furent des Moines comme l’Abbé Piètra ce fut d’extraire l’âme d’un vivant et l’utiliser afin d’en faire une ressource productive à l’île. La lumière de l’île est crée à partir d’une âme de iop du nom de Feu Follet.

Situé à la cave de l’Abbaye, le Feu Follet pourra peut être aider le joueur et Dhan...
Le reste de l’histoire est indéchiffrable et les deux dernières pages sont arrachées. “ 
  • Donner le livre à Dhan.
Note : Dhan apprenant ce qu’il se passe, d’autres souvenirs font surface et il repense à ce livre sur Julith et Jahash et souhaite retourner dans sa chambre à l’Abbaye. Il propose au joueur d’aller voir le Feu Follet qui pourra peut être l’aider à en finir sur ce qu’il se trame sur l’île (Ces éléments sont évoquées dans sa bulle de pensée).

LA FLAMME DES ÉCRITS

« Quelle révélation !  Vous venez d’apprendre des choses terribles sur l’Abbé Piètra. A cause d’un flash-back surgissant dans son esprit fantomatique, Dhan est parti vérifier quelque chose, pendant que vous allez devoir faire la rencontre du Feu Follet dans la cave de l’Abbaye Sliptorium. »
  • Trouver le Feu Follet à la Cave de l’Abbaye et lui parler de l'Énigme du Couvent Tripotant.
Note : En parlant avec le Feu Follet, le joueur apprend que quiconque allume toutes les bougies de l’île, pourra ouvrir le passage. Mais de peur de finir complétement dans le noir aucun Moine  n’a osé. Je précise qu’il faudra reprendre le dialogue actuel en jeu avec Dhan au sujet de l'énigme pour le Feu Follet.
  • Allumer toutes les Bougies de l’île.
Note : En fait, le joueur se fait embobiner par ces mensonges car le Feu Follet obéit magiquement à l’Abbé pour dire n’importe quoi.
Juste après ça, le Feu Follet précise qu’il reste une dernière Bougie à allumer dans une pièce située derrière lui.
Il est important de noter, que le joueur peut être aidé de toute la communauté du jeu pour cet élément de quête.
  • Suivre le Feu Follet  dans la dernière pièce contenant la bougie
Note : Le joueur va dans le couloir et un fondu au noir se fait.
Pendant ce temps, Dhan était parti dans sa chambre située dans l’Abbaye, afin de savoir ce qu’il était advenu de ces affaires. Il découvre que sa chambre est devenue  une salle d'expérience pour l’Abbé Piètra. Cette dernière a servi à créer le Feu Follet après ce qu’il s’est passé avec la Nonne.
De retour avec le joueur, Dhan surgit au moment où ce dernier s'apprêtait à suivre le Feu Follet
  • Parler à Dhan
Note : Dhan explique que le Feu Follet est une âme humaine utilisée et modifiée par la magie de l’Abbé. Les écrits du livre dans le bureau sont en parti faux, ceci afin d’éviter d’accéder à la Zone de la Nonne
Le Feu Follet à été créé afin d’illuminer la zone des Moines, et empêcher ceux qui chercheraient le passé de l’histoire de l’Île
C’est en faisant croire que les bougies de l’île ont un lien avec l'énigme pour entrer dans la zone de la Nonne que le Feu Follet peut manipuler n’importe qui, et lui brûler son enveloppe charnel afin de se ressourcer en énergie. Pour libérer ce dernier, il suffit de lui faire comprendre la réalité en lui parlant de son passé.
Ainsi libéré de ce “sortilège”  en ayant retrouvé la mémoire, le Feu Follet s’apprête à aller à l’Externam
Pour exprimer sa gratitude au joueur, il évoque qu’il faut utiliser un bien corporel de “la chasteté” de Moines et l’offrir en offrande au Socle perdue sous l’un des ponts menant au Couvant Tripotant.

HARVEST MONK

« Eh bien, même après sa disparition, l’Abbé Piètra a encore failli vous tuer. Grâce à l’aide de Dhan et du Feu Follet, vous partez récolter des semences de Moines qui est le seul élément comportant le bien corporel de la chasteté. »
  • Récolter des semences de Moines.
Note : Le joueur peut aussi en acheter pour l’offrande.
  • Trouver le pont détruit à l’ouest du Couvent Tripotant.
Note : c’est le même pont que l’ancienne Île aux Moines.
  • Utiliser le socle sous le pont à partir du passage secret.
Note : une Cinématique se lance. Le sol tremble et la caméra se déplace de l'autre côté du pont afin de montrer l’Arche de la Nonne. Ce dernier bloquait l’entrée pour ceux ayant l’envie de sauter. Grâce à l’offrande, l’entrée de toutes les arches est ouverte
Dhan dans sa clémence, transporte le joueur jusqu’à à l’Arche qui s’est dégagée mais il ne peut pas aller au delà de cette dernière à cause de la Malédiction que lui a infligée la Nonne. Il serait intéressant que la zone extérieure et intérieure du Couvent comporte à nouveau les bûchers encore fumant de l'ancienne île afin de développer le rendu détruit de la zone.

SINISTRE AMBIANCE

« L'accueil fantomatique de ces Bonnes Soeurs, aussi vides de conscience qu’une cervelle de iop ne rassure guère. Mais pas de clémence, vous n’avez qu’à les renvoyer à l’Externam ! » 
  • Vaincre les Bonnes Soeurs agressives qui vous attendent.
Note : C’est après avoir fait 3 groupes de Bonnes Soeurs que le joueur trouve les écrits importants afin de savoir la localisation de la Nonne dans la Bâtiment.
  • Entrer dans le domaine du Couvent Tripotant
Pour rappel, le Couvent est comme l’Abbaye à savoir un lieu rp où le joueur peut accéder. Les Bonnes Soeurs bougent ici et là, et sont donc combattables, mais les lieux de la quête et le donjon sont accessibles qu’à partir de l’intérieur du Bâtiment.
Dans ce dernier il y’a un état nommé “Silence Sacré” qui interdit à quiconque d’utiliser du Wakfu. Sinon une mains fantomatique de la Nonne écrase le malheureux qui aurait tenté de briser “ce silence de la prière”.
  • Trouver le lieu où se cacherait la Nonne en trouvant des écrits sur les Bonnes Soeurs. 

LA NEF

« Grâce aux écrits, vous arpentez tous les lieux du Couvent. Cependant en marchant discrètement vous entendez des cris, et vous constatez qu’une lueur blanche émane de la grande porte de la Nef. Ce serait la Nonne ? Ne réfléchissez-plus,  foncez !! » 
  • Ouvrir la porte de la Nef, le Donjon du Couvent.
Note : La Nef comporte 4 salles. Ces dernières sont situées sur les cotés et le milieu de la nef qui est partiellement détruite. (Salle 1 : Entrée, Salle 2 : Gauche, Salle 3 : Droite : Salle Boss : Nord de la Nef).
A la dernière salle, une cinématique se lance. La Nonne dit à voix haute tout en ricanant,que c’est l’heure de la torture Mensuelle. Une jeune soubrette apparaît grâce aux pouvoirs fantomatiques de la Nonne.
Le joueur débarque, et interrompt ce qu’il se passe. La Nonne est furieuse de constater qu’un humain a réussi à accéder aux lieux et pète un plomb. L’endroit tremble et la Nonne s’entoure d’un aura fantomatique luisant.

REQUIEM 

« C’est l’heure du combat final, qui va retrouver l’externam? Vous ou la Nonne ? A vous de trouver la réponse en battant cette vieille carne. »  
  • Vaincre la Nonne.
Note : Pour la Nonne je souhaite, mettre à jour son gameplay, afin de la faire se déplacer sur toute la map. Elle pourrait aussi faire des doubles d’elle-même, disposés sur chaque côté de la salle
Il est à noter que les animations de la Nonne visibles ici montrent qu’elle peut apparaître au début du combat, c’est justement l’animation qu’il faut !

Le combat se déroulerait avec un nombre de tour précis. La Nonne torturant la Soubrette, et infligeant ainsi des dégâts à l’équipe,  le joueur doit la vaincre avant que cette dernière la soubrette disparaisse complètement.
La Nonne est vaincue,  une cinématique se lance. Des tremblements se ressentent, le domaine du Couvent, ainsi que les arches bloquantes se détruisent. et l’on peut voir à l’extérieur que Dhan accède aux lieux

La Nonne apaisée de sa colère, a repris son aspect humain. Dhan ayant retrouvé toute sa mémoire, il sait maintenant qu’il aime éperdument cette femme et que tout est de sa propre faute. Il lui présente ses excuses, et lui dit que ces actes ont été impardonnables et qu’il comprend la souffrance qu’à vécue sa femme.
Une lueur se forme dans la poche de Dhan, le livre de l’Abbé que le joueur avait récupéré précédemment retrouve les deux pages restantes. C’était dû à un sort empêchant de savoir la vérité. 

Dhan lit le texte et apprend que c’est l’Abbé Piètra qui était derrière tout ce qui leur est arrivé.
Dhan pleure pour ses actes tout en expliquant ce qu'il leur est arrivé à sa bien aimé.
Il ne demande pas à ce qu’elle lui pardonne, mais qu’elle soit heureuse.
Ils s’embrassent et la Nonne commence à disparaître. Avouant, que la rage l’avait consumée, elle dit qu’elle a toujours aimé Dhan et l’aimera même dans l’Externam.
  • Parler à la Soubrette.
Note : A présent, la Soubrette s'apprêtant à partir vers l’Externam, et libérée de ses chaînes constate que le bâtiment commence à s'effondrer. Elle informe le joueur et Dhan qu’il y’a une salle secrète située derrière l’Orgue de la Nef qui leur permettra de sortir. Puis elle s’en va, transformée en poussière et ses morceaux s’envolent par la fenêtre cassée, en disant “Merci, merci à vous aventurier”.
  • Utilisez l’Orgue, et entrez.
Note : Cette salle permet de récupérer l’Artefact de la Baguette Rikiki qui permettra de partir d’ici avant que tout s’écroule.
  • Fouiller la salle et trouver l’indice afin de déchiffrer l'énigme.
Note : Il y a un parchemin avec l'énigme sur le mur comme en 2012 dans la quête Magmog.
  • Déchiffrer l'énigme
Note : Dhan dit qu’il peut se dupliquer comme la Nonne afin d’aider le joueur
Il suffit, que le joueur se pose sur une des cases et active le levier grâce à Dhan, pour que ce dernier se duplique et se pose sur les cases constituant le reste du mot“Amen”.
  • Ouvrir le coffre et récupérer l’Artefact Baguette Rikiki.
Note : Dhan ayant retrouvé ses souvenirs, il explique qu’il a un sentiment nostalgique en voyant la baguette. Cependant les murs continuent à s’écrouler. Dhan dit, qu’il voit un petit trou, ça peut être l'occasion de tester la baguette
  • Utiliser l’artefact “Baguette Rikiki” afin de passer dans le petit trou.

MESSE D’ADIEU  ?

« Enfin, tout est terminé il semblerait. Ce fut mouvementé et très triste à la fois ! Cependant il reste quelque chose à régler, parlez à Dhan pour savoir ce qu’il en est ! »
  • Parler à Dhan.
Note : Dhan remercie le joueur de tout ce qu’il a fait pour lui. L’ordre sur l’île a été rétablie. Dhan préfère s’occuper du reste tout seul, étant devenu en somme le Gérant de l’île, il compte raviver la flamme perdue de ses confrères, et ainsi se repentir de tout le mal qu’il  causé.

Pour plus d'information à propose de mon histoire, voici ce qu’il s’est passé avant tous les événements de la quête. Ces écrits pourraient être disponibles dans les récompenses de la quête.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Il y’a une centaine d’années vers l’an 879 un drame tragique et amoureux s’est déroulé sur cette île, causé par trois pauvres âmes.
Seulement, ceci est plutôt dû à quelqu’un se cachant dans l’ombre...

Les Moines et les Bonne Soeurs co-habitaient sur la même île, malgré leur haine mutuelle. Cette dernière durait depuis plusieurs siècles (et ce après Ogrest), tout simplement par ce qu’ils  priaient Deux Divinités différentes.
Note : Le fait de prier des dieux factices est justifié sur anth%C3%A9on" target="_blank">cet article.

Les Moines eux, vénéraient “Reibir Baueu Er” ou plus communément appelé :  le Dieu Reibir, Dieu de la Bière. Ils le priaient dans leur Abbaye  appelé “l’Abbaye Sliptorium”.
Note : Ceci est un jeu de mot sur la Bière au beurre dans Harry Potter.

Les Bonnes Soeurs quand à elles, vénéraient Mirully,  Déesse de la Charité.
Note : Ceci est un jeu de mot avec la Bonne Soeur du Film “Le Gendarme” avec Louis de Funes. Elles la priaient dans leur Couvent appelé le “Couvent Tripotant”.

Mais aucun des deux camps ne pouvait s’entendre sur leur pratique de Cultes Différents.
De plus, à cause du Chaos d’Ogrest, ces deux Cultes, vivaient reclus. La plupart pensaient qu’il n’y avaient qu’eux dans le Monde des Douze c’est dire à quel point d’autres croyances étaient impossibles.
Note : Les Bonnes Soeurs sont arrivées après le chaos d’Ogrest, les plaques terrestres ayant fusionnées entre elles, leur territoire à été intégré sur l’île.

Seulement, un beau jour un Moine du nom de Dhan Sominik Kraust âgé  à cette époque d’une trentaine d’année, découvrit un livre ancien dans la bibliothèque de l’Abbaye.  Ce livre parlait d’une “Huppermage” provenant d’une  Nation appelée Brâkmar.
L’Huppermage s’appellait “Julith”. Cette femme s’est sacrifiée,  par amour envers un être aimé, un certain “Jahash Jurgen”, lui aussi Huppermage. 
Conte, ou événement réel..., Dhan fut quand même troublé par ses écrits, et ces deux mots : “amour et sacrifice”. Car d’après son éducation il ne devait aimer que son Dieu. Remettant en question ses propres croyances,  il n’en parla à personne.

Mais tout changea quand, par habitude coupant le seigle de l’île afin de fabriquer la bière sacrée de leur Abbaye, il vit au loin sur ce bout de terre interdit une femme. C’était une des Bonnes Soeurs. Elle avait son âge et ce fut le coup de foudre.
Dhan comprit dès lors, que cet être, était la définition de “l’amour” 

Dhan voulait la rencontrer, et il réussit, pendant des années même
Grâce à cet objet magique “La Baguette Rikiki” qui lui permettait de se cacher de l’Abbé Piètra et des autres.
Note : Cet objet appartenait à l’amour de Dhan. Cette dernière l’avait découvert dans un coffre provenant d’une pièce secrète de son Couvent. Afin de le voir, elle lui jeta l’objet au sol.

Le temps passa encore une fois, et l’amante de Dhan devint la Nonne du Couvent Tripotant.

Mais un beau jour, l’Abbé Piètra, le “père” des Moines découvrit la supercherie en regardant depuis ses locaux.
L’Abbé, se dit que son “fils” avait péché , et que c’était la faute de cette “démone” Il concocta un plan afin d’y mettre un terme.
Grâce à des aptitudes dans la pratique de la Brise Quadramentale, il proposa un service à une connaissance sous quelques conditions :  en échange de la haine, colère, et violence, cette connaissance offrirait à l’Abbé une femme sans identité qui pourrait être manipulée magiquement et servirait de Soubrette au Couvent.
Cette haine, colère et violence permet d’assouvir la faim et augmenter l’espérance de vie. C’est pourquoi ce service fut fait rapidement, car il n’y a pas meilleur que la trahison amoureuse.

Malheureusement le plan marcha, et Dhan trompa sa Nonne bien aimée, même après toutes ses années passées ensemble. Il faut dire qu’entre une vieille religieuse et une jeune soubrette à la face d’ange, le vieux prêtre n’a pas hésité longtemps.

Malheureusement la Nonne les découvrit un jour en pleine séance de saute-Bouftou. Et la Nonne ne pardonne pas, oh ça non. Furieuse, elle saisit le couple et dans l’instant les immola par le feu et se réserva d’ailleurs le même sort, ainsi qu’à son domaine, triste ironie pour Dhan qui découvrit enfin le sens du mot “Sacrifice”. 

Mais les Bonnes-Soeurs elles, étaient encore là, l’Abbé Piètra profita de la naïveté de ses “fils” et que la maîtresse des lieux soit morte, pour ordonner de “purifier” ses démons de l’autre côté de l’île.
Ils firent des tortures aux Bonnes Soeurs de plusieurs façon différentes et mirent fin à leur existence. Certaines furent enterrées vivantes, d’autres noyés, et les dernières défenestrées, ou balancé dans le vide.

Ses pauvres femmes n’avaient plus de conscience propre avant de succomber. Elles étaient vides. Même après leur mort, elles restèrent alors en tant que gostof sur le lieu de leur mort. Pas d'arrivé à l’Externam, elles restent sur place.
La zone des soeurs n’ayant de créature vivante, leurs fantômes trainent encore dans les environs sans conscience propre, effrayant de loins les moines approchant le domaine.
L’Abbé Piètra en profita aussi, pour détruire les seuls ponts encore franchissables, afin de tirer une “croix” sur cet amour interdit et satisfaire la personne qui l’a aidé dans sa quête à savoir Vilenya l’Huppermage.

Vous pensez que la vengeance  des deux côtés de l’île s’arrêta là ? Nous en sommes loin ! 
Non contente d’avoir ôté la vie à Dhan et à la soubrette,  la Nonne, réussi à sortir son corps ectoplasmique des ruines et enferma complètement la zone d’un bouclier fantomatique, elle matérialisa grâce à ses pouvoirs des arches avec sa propre tête qui bloquent chaque passage des ponts ainsi que l’entrée du Monastère bien qu’en très piteux état.

Pour finir, la Nonne jeta le fantôme de son ex-compagnon en dehors du Couvent Tripotant, lui interdisant l’accès dans la foulée.

Seul un déchiffreur d'énigme saura trouver la faille afin d’entrer dans cette zone maudite.

Pour finir, d’après certains témoignages il est dit qu’à chaque date mensuelle de la trahison de son homme, la Nonne torture la Soubrette.
Je finirai mon sujet par dire qu'il serait intéressant d’utiliser les Comptoirs de Mercenaire afin d'ajouter  des quêtes sur les Rats.
***

RÉSUMÉ DES MODIFICATIONS PRINCIPALES
  1. Une quête principale.  
  2. Une île légèrement revue visuellement.
  3. Des minis-jeux dans la suite de la quête et des personnages à rencontrer.
  4. Une nouvelle famille de Monstre les Bonnes Soeurs, et un nouveau Boss l’Abbé Piètra.
  5. Et d’autres quêtes afin de vous amuser ! 
  6. Nouvelles récompenses, et cosmétiques et évidemment un exploit de quête général comme Kelba.

Merci infiniment de votre lecture, j’espère que ma proposition de refonte vous plaira ! A bientôt pour d’autres projets !
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Réactions 5
Score : 1063

Toujours aussi complet, j'approuve. 

Cela dit ça manque encore et toujours d'un truc vraiment "Original" qui changerais un peu de tout se qu'on vois H24 dans Wakfu (A savoir du farm, des donjons de 3 Salles + 1 boss, et des quêtes avec très peu d'intérêts.) 

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Score : 25001

Merci à toi !

Hey oui, mais bon changer ce coté lassant est assez galère, surtout quand les 65% du jeu se portent sur ça :/

J'ai essayé encore une fois d'apporter un interêt à divers éléments du background et du jeu pour que la quête soit utile et soit plus intéressante que ce que comporte l'île aux moines avec cette baguette rikiki x)
J'ai aussi reparlé d'ajouter des minis jeux, donc bon c'est tout ce que le jeu peut donner comme truc "frais" :/

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Score : 18

Franchement, j'approuve ton idée ! J'espère que le staff y jettera un petit coup d'oeil et pourquoi pas, s'en inspirera pour les mélanger avec leurs propres idées à eux. biggrin
 

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Score : 25001

Je te remercie ! biggrin

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Score : 334

Y'a un bateau et un pont, ca semble incohérent, non? hm

J'adore l'idée général mais je crois que par moment tu t'insere dans un monde religieux et que tu t'extrait donc du monde de wakfu. La photo du boss de donjon moines ma tué xD c'est magnifique hahahahaha

J'ai du mal à saisir les jeux de mots pour créer les noms mais je crois que le boss doit porter cette idée pour le nom et son apparence. Je pense notamment à l'archi qui ressemble un peu au pere noel.

La qualité de ce post est exceptionelle et je t'encourage a partager l'entiereté de tes idées.

Je me demande comment cette iles as été créer à la base... c'est quand meme étrange. Quand tu y pense, ca fait un peu tache dans le monde de wakfu.

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