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[Amélioration] Système politique écologie et pvp

Par sylverteurz 23 Août 2020 - 21:59:01

Malsoir,
J'avais du temps à tuer, meurtrier que je suis, du coup je me suis dis que j'allais copier Tompa.

Donc je vais faire une proposition politique, écologique, et pvp.
Tention ça vas être long et vas falloir suivre.

Bon je fais un sommaire approximatif vue que tout est plus ou moins mélangé.
1- Rang de Citoyenneté
2 - Gouvernement, Vote et Actions politiques
3 - Le pvp sauvage et les Territoires et équipements d'influence
4 - Prison
5- Neutralité
6 - Ecologie et zone "Sauvage"
7 - Volontés des Territoires.
8 - Ennemi de la Nation et Hors-la-Loi
9 - Trésorerie.

Les PDC.

Dans ma proposition les PDC sont une monnaie, à quoi elle vas servir ? Plein de chose.

Rang de Citoyenneté:

Premièrement il y aurait le retour des rangs de citoyennetés, "Citoyen", "Garde", "Soldat", "Artisan" , "Paysans", les rôles du gouvernement, Hors-la-lois, Neutre et d'autres rangs que je n'ai pas en tête.

Selon votre rang vous aurez différents avantages, par exemple quelqu'un qui choisis d'être artisan va pouvoir avoir des bonus en artisanat et avoir son nom dans un cahier d'artisanat (ouai le truc pour faciliter le contact d'un artisan), un soldat vas pouvoir gagner des bonus contre des soldats ennemis et gardes ennemis, les gardes des bonus et la possibilité de détecter/traquer les Hors-la-lois , les Paysans va avoir les 5 minutes de protection des ressources etc..

Pour obtenir un rang de citoyenneté, il faudrait payer en pdc, un objet qu'il faudra équiper pour obtenir le rang de citoyenneté et les avantages liés.

Gouvernement, vote et Actions politique.

Avec les PDC vous pourrez effectuer des actions liées à la politique si votre action n'abouti pas vous regagnez vos PDC
Par exemple.
Pour se présenter en tant que gouverneur il faudra dépenser beaucoup de PDC, mais genre beaucoup, dans le cas où vous n'êtes pas élu vous récupérerai tout les PDC investis.

Pour voter il faut également dépenser des PDC, si le candidat pour lequelle vous avez voté n'est pas élu, vous regagnez vos PDC.

Ainsi, un gouverneur pourras difficilement monopoliser ce rôle car il devra à chaque fois dépenser une grande quantité de PDC là où les autres conserveront les leurs. (En plus de la possible destitution j'en reparle plus tard.

Rôle du gouvernement :
Gouverneur :
Il choisit un gouvernement ainsi que les lois qui régissent la nation, il peut acheter des bonus pour la nation grâce aux matériaux des forts et approuve la répartition des kamas. Et c'est tout... Il ne peut pas remplir les fonctions des autres membres du gouvernement. Si il est destitué il ne peut pas se représenter avant un moment.

Vice-gouv:
Gouverneur Remplaçant si le gouverneur est destitué il prendra sa place en attendant le prochain gouverneur. Il peut tout faire comme le gouverneur sauf choisir les membres du gouvernement ni les renvoyer.

Trésorier:
Répartie les richesses, il doit cependant avoir l'approbation du gouverneur.

Météorologue :
Contre des PDC il "Prévoit" la météo qu'il va faire dans le/les jours à venir dans les territoires de la nation, il est possible de voir la météo via la touche politique dans un onglet météo.

Si le météorologue prévoit un temps qui dure plusieurs jours de suite, il se peut que cela ai des conséquences sur le climat ( Si il prévoit qu'il va neiger pendant plusieurs jours de suite dans une zone il se peut que la faune et la flore change à ce moment là).

Evidemment vu qu'il ne fait que prévoir il ne peut pas prévoir n'importe quoi, il ne peut par exemple pas prévoir qu'il neige à Saharash.

Général des Soldats et Capitaines des Soldats:

Ils peuvent lancer des attaques sur les forts et renforcer les soldats.
Le général des soldats peut acheter des défenses avec les kamas de la Trésorerie.

Les capitaines des Soldats sont les joueurs en haut du classement pvp de la nation (Un classement basé sur les services rendu, différent de celui de l'instance pvp).

Général des Gardes :

Il peut mettre la tête à prix des Hors-la-Loi, renforcer les gardes (joueur et PNJ) ainsi que la prison pour empêcher les prisonniers de s'échapper (plus de garde en patrouille, blocage de certains passage...)

Les gardes (PNJ) : Les gardes patrouillent sur les chemins, dans les forts, à la prison et dans le QG, ils sont également posté un peu partout dans le QG et au niveau des portes, si ils croisent un Ennemi de la nation ou un Hors-la-loi, ils l'agressent si. La nuit ils font la relève et ce sont des gardes avec lanternes qui patrouille, il est possible de les esquiver si on ne marche pas dans la lumière. ils respawn après avoir été vaincu plusieurs minutes après.

Challengeur :
Il peut utiliser les kamas de la trésorerie pour Organiser des Matchs ou tournois de Boufbowl dans la nations. Les gagnants remporte un nombre important de PDC. Triche et parie avec des PDC autorisé.
Il peut également faire apparaitre des challenges dans les territoires de la nation et quête environnemental donnant des PDC en récompense.

Ecologiste :
Il peut appliquer une loi de protection des ressources, celle-ci ne s'appliquera que quand ces ressources auront atteint un certains seuil (Pour ne pas bloquer complètement la ressource).
Il peut utiliser les kamas et la trésorerie pour booster la rapidité à laquelle les plantes poussent et augmenter les chances d'avoir des ressources rares.
Il peut acheter des semences (semences du devblog sur l'écologie) pour introduire/réintroduire plus facilement une espèce.


Les gardes, soldats et membres du gouvernement possèdent un skin spécifique.

La Voix du Peuple ! :

Ce rôle du gouvernement  n'est pas rempli par un joueur, mais par la nation. Le gouvernement n'est plus seule à décider, dans la page politique se trouvera un onglet, "La Voix du Peuple" , où il y aura nombre d'action politique possible tel que:

Déclarer la guerre à...
Faire une alliance avec..
Appliquer la loi...
Retirer la loi...
Etc.

Les joueurs de la nation pourront utiliser leur PDC pour influencer une action. Lorsqu'un certain nombre de joueurs on atteint un assez gros pourcentage favorable alors cette action est appliqué de force malgré le gouverneur qui ne pourras rien y faire pendant un moment. Cela marche comme avec la destitution où en votant assez contre un gouverneur il perd sa place.

Il sera évidemment possible de voter contre pour empêcher que l'action se passe.

Ces actions sont classées en différentes catégorie, selon votre rang social votre influence sera plus importante lorsque vous voterez, par exemple un soldat aura plus d'influence sur les actions militaires comme "Déclarer la guerre à ...".

Guilde :
Les guildes affiliées à la nation sont classées selon la participation des membres de la guilde appartenant à la nation, les guildes les plus influente gagnent des bonus (cosmétique, plus d'influence pour les actions...)

Le pvp sauvage et les Territoires et équipements d'influence:

Qu'est-ce que les équipement d'influence ? Ce sont les équipements pour le pvp sauvage, en gros lorsque vous irez faire vos donjons, combattrez des monstres ou irez faire du pvp dans une instance dédié (pvp non sauvage) vous conserverez vos stuffs actuelle, en revanche, lorsque vous lancerez des combats lié à l'aggro sauvage et à la politique vous serez forcer d'avoir cette équipement.
Cette équipement se compose des objets de rangs de citoyenneté, qui seront l'équivalent de relique.
Et d'équipement obtenable en croupier.
Ces équipements sont beaucoup plus facile à obtenir et ne possèdent pas d'énorme stats, le but étant de réduire les situations où le stuff empêche toute possibilité de gagner.
Ces possibilités sont facile à obtenir mais peuvent en revanche être perdu ou volé.
(Un page spécial serait bien).

Lorsque vous agressez quelqu'un, si vous êtes l'attaquant et que vous êtes plus haut level, vous et votre stuff d'influence vous modulerai au niveau de l'aggressé. 

Les territoires sont réduit, par exemple kelba devient un unique territoire. Chaque territoire possèdent un fort. Il est possible d'investir dans ce fort pour acheter des défenses, comme des tourelles sur la carte de combat qui frapperont les ennemis à portée, des soldats et gardes qui viendront en défense, des murs transparent pour les défenseurs. Plus le fort est amélioré, plus il est difficile de le prendre. (Un fort haut level aura par exemple des gardes 215-230, et un fort faible aura des gardes 80), il donneras également des bonus à toute la nation, et des ressources, ressources que le gouverneur peut utiliser pour améliorer les ateliers de craft par exemple, ce qui leur donnera des bonus comme réduire le coût des crafts, ou augmenter le nombre de ressources créé contre une taxe supplémentaire qui remplira les caisses de la nation.

Pour attaquer un fort, un général ou un capitaine des soldats peut lancer l'assaut en utilisant des kamas de la trésorerie.

Une "Conquête" se lance alors, à ce moment-là les membres des nations concernés (donc de la nation qui attaque et celle qui défend, et potentiellement les alliés) sont avertie et peuvent voir le lieu de la conquête, ils ont alors un certains temps pour rejoindre (30 minutes environs) se préparer, se mettre en groupe etc... , lorsque la conquête commence il est ensuite impossible de la rejoindre. Tout le monde se retrouvent simultanément dans différents combats (les gens groupés restent ensemble, le reste est répartie aléatoirement) avec une map de combat spécifique avec un côté attaque et un côté défense (on peut imaginer une première map avec les bord  extérieur du fort). Les bonus des défenseurs sont rajoutés au début du combat (Tourelles, gardes et autres bonus lié au niveau du fort..) puis les combats commences et un timer se déclenche.

Lorsqu'un combat se termine, les joueurs KO ou mort des deux côtés meurt et sont éjecté de la conquête. Les joueurs restants gardent les pv qu'ils avaient à la fin et ne peuvent pas se soigner hors combat, ils conservent également les résistances soins qu'ils avaient pour les combats à venir.
Les joueurs doivent attendre la fin du timer, lorsque celui-ci atteint 0 les joueurs encore en combat sont éjecté du combat les joueurs KO meurt les autres restent sans pouvoir se heal.

Un nouveau combat se lance (avec un map plus avancé comme si ils allaient plus loin dans le fort ) et ça recommence, le camps restant l'emporte.

Le but étant que tout le monde soit utile. Même quelqu'un de pas très fort aura un impact car tout les dégats qu'il infligera affaiblira l'adversaire pour ses prochains combat dans le cas où il perd.
Quelqu'un tout seul ne pourras pas battre tout le monde.
Les combats sont par groupe de 3 ou de 6,  si des joueurs manquent dans un camps le combat se lance quand même pouvant donner lieu à des 3v1 ou des 3v2 (Enfin principalement sur la fin quand il ne restera plus beaucoup de joueurs dans un camps.)

Le camp qui l'emporte garde/remporte le fort.

Dans le cas où l'attaquant gagne, le level du fort revient au début et il perd toute ses améliorations.

Les joueurs remportent des PDC en fonction de leur participation et monte ou redescende dans le classement (classement dont les quelques premier deviennent capitaine des Soldats).

=11.0ptSi une nation ne possède plus aucun territoire à part son QG, celui-ci devient vulnérable, il est alors possible de le capturer, mais celui-ci possèdent le maximum de défenses en plus des joueurs la défendant ducoup c'est extrêmement compliqué. Dans le cas où le QG est perdu, les attaquants remportent énormément de PDC, et le gouverneur actuelle est destitué, et si des joueurs ne sont pas ennemi avec la nouvelle nation et se trouvent dans la prison, ils sont alors libéré. Au bout de 24 heures le QG revient à la nation et des élections sont lancés.

Pourquoi ? Pourquoi pas.



Prison
Si un Hors-la-loi perd son combat, ou qu'un ennemi d'une nation perd sur le territoire de la nation en question, il est envoyé en prison. Il perd alors son équipement d'influence (sauf relique de rang de citoyenneté), s'il purge sa peine, il sortira, mais il aura perdu son équipement.

Le joueur enfermé peut tenter de s'évader. Lorsqu'une tentative d'évasion commence, un timer se déclenche, à la fin de ce timer les gardes (joueurs) sont prévenu par le milice que des prisonniers tentent de s'échapper.
La tentative d'évasion est commune à tout les prisonniers, ce qui veut dire que si quelqu'un déclenche l'alerte tout le monde risque de se faire arrêter, les joueurs ont le choix entre ne rien faire ou tenter de fuir également.

Le prisonnier peut soit tenter de limer la grille et de s'échapper en esquivant les gardes, mais dans ce cas-là il partira sans son équipement.
Il peut aussi tenter de récupérer son équipement ranger dans un coffre, mais cela lui prendra plus de temps, de plus il se peut qu'il croise un garde joueur.

Un allié peut venir le libéré les prisonnier, si celui-ci est lui même hors-la-loi ou un ennemi de la nation il devra d'abord réussir à pénétrer la prison, pour récupérer les clé et ouvrir la prison.
Dans l'autre cas il pourras pénétrer sans problème dans la prison, mais dès l'instant où il ouvrira la porte il deviendra directement Hors-la-Loi.

Avec un allié, récupérer l'équipement est plus facile et l'évasion plus rapide.

En revanche, si durant cette période d'évasion ils se font agresser par des gardes (joueurs ou PNJ) et qu'ils perdent, alors dans ce cas ils retourneront en prison mais cette fois en "isolement", leur équipement d'influence sera définitivement perdu, ils n'auront plus la possibilité de s'évader et leur temps en prison augmente légèrement.

Neutralité
Les joueurs neutre n'appartiennent à aucune nation, ils peuvent cependant gagner des PDC en respectant les volontés des nations et via des quêtes journalières qu'eux seul peuvent faire.

Ces PDC leur permettent d'acheter un visa à une nation (c'est pas moi qui est choisis le nom), ce qui les protègera de toute agression pendant une certaine durée sur les territoires de cette nation, en revanche s'ils ne respectent pas les volontés de la nation ils ne seront plus protégés.
Un symbole au dessus du joueurs indique qu'il est protégé.


Ecologie et zone "Sauvage"

Lorsqu'il y a trop de monstre dans une zone, une invasion apparait et un timer se déclenche, les joueurs (tous) sont prévenu, si l'invasion n'est pas vaincu à temps, la nation qui possèdent la zone perd la zone, celle-ci devient une zone "Sauvage", et il n'est pas possible de la recapturer pendant un certain temps.
Les agressions y sont impossible, les monstres sont plus présent et parfois agressif, l'écologie est hors de contrôle. Le fort de la zone devient un donjon où seul les équipements d'influence sont utilisable.
Pour recapturer la zone, le donjon possède un classement, il faut se classer premier avant la fin de la période où la zone n'est plus capturable un groupe possédant des membres de nations différentes peut faire le donjon mais ne peut pas se classer. La zone reviendra à la nation du groupe qui est premier au classement, si le groupe est composé uniquement de joueurs neutre alors la zone restera une zone "Sauvage" de nouveau, et un nouveau classement commence.
(Certains joueurs pourront trouver un intérêt à faire en sorte que l'invasion l'emporte.)
Un classement sur la participation des joueurs est effectués.
Ps: Avec les nouvelles bannières ils devraient être possible d'ajouter des messages du style "Zone sauvage" "zone d'agression" etc..

Volontés des Territoires.
Si les volontés sont respectées, donnent des bonus liés uniquement à la zone en question, pour améliorer un fort il faut que les volontés de la zone soient toute respectées.

Si les volontés ne sont pas respectées, c'est un malus qui est applié.

(Tips de pro: Détruire les volontés avant d'attaquer un fort permet d'appliquer un malus aux défenseurs '^')

Ennemi de la Nation et Hors-la-Loi
Ennemi de la Nation:

Les Ennemis de la Nation sont des joueurs d'une nation ennemie. Ils ne peuvent pas emprunter les Zaaps ou les bateaux des territoires ennemis.


Hors-la-Loi:

Un joueur est un ennemi de la nation quand il appartient à une nation mais qu'il est "hors-la-loi" dans une autre nation.
En revanche il devient hors-la-loi si il est neutre, ou si il devient hors-la-loi de sa propre nation.
Dans le cas où il devient hors-la-loi de sa propre nation il perd sa nationalité et ne peut pas rejoindre de nouveaux cette nation avant un certain temps, un hors-la-loi l'est pour toute les nations.

Il ne peut pas prendre les bateaux ou zaap menant à un territoire de nation, en revanche il peut emprunté certains passage pour se déplacer.

Si le Hors-la-loi gagne un combat qu'il a lancé il volera un équipement d'influence aléatoire à son adversaire (hors relique de rang de citoyenneté).

Si un joueurs Hors-la-loi atteint un nombre de pdc négatif trop élevé alors le général des gardes peut mettre sa tête à prix, en utilisant des PDC n'importe quel citoyen peut mettre la tête d'un Hors-la-loi à prix (En utilisant un consommable ou en parlant au chef des gardes (PNJ)/ panneau et en rentrant le pseudo du joueur).

Les personnages recherchés seront indiqué en parlant au PNJ ou en consultant le panneau avec les PDC mis en récompenses.
Les gardes auront leur positionnement directement sur la carte. Si un joueur recherché est attrapé, il ira directement en "Isolement".

Trésorerie:
Les bâtiments et améliorations pour les forts et atelier coutent des kamas, qui sont enlevé régulièrement à la trésorerie (une taxe quoi). En début demandat la trésorerie dépend des territoires et fort détenus, les kamas de l'ancien mandat sont perdu. Si la trésorerie est vide, le gouverneur est destitué, et le vice-gouverneur prend les commandes le temps d'élire un nouveau gouverneur.
Les fort perdent un level pour reremplir la trésorerie, et de nouvelles élections commencent. La trésorerie se remplit avec les taxes de l'hdv et le nombre de joueurs pariant aux matchs de boufbowl.
(Autrement dit un gouverneur aura parfois une bonne raison d'augmenter les taxes).

Ps : Les insignes de gardes et de soldat donnent un skin spécifique pour représenter leur nation par conséquent il faudra faire quelque chose pour les costumes de gardes, c'est cool pour mes vidéo mais en jeu c'est moyen, avoir un sufokien en costume de garde de Brâkmarien j'aime pas vraiment l'idée, à moins qu'il l'est volé pour s'infiltrer chez les gardes...

Bon voilà, un pavé qui ne servira surement pas à grand chose mais ça m'aura occupé, il y a plein de détails que j'ai pas forcément abordé mais je pense que c'est déjà assez.

 

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sylverteurz
être artisan va pouvoir avoir des bonus en artisanat et avoir son nom dans un cahier d'artisanat,  les Paysans va avoir les 5 minutes de protection des ressources etc.. 


 
Ce genre de bonus devrait être accessible à tous. S'il n'y a pas assez d'artisans enregistrés par exemple, il y aura un manque d'intérêt à regarder le registre, puis à s'y inscrire comme personne ne le regarde etc... Comme la recherche de groupe actuelle.
 
sylverteurz
Lorsque vous agressez quelqu'un, si vous êtes l'attaquant et que vous êtes plus haut level, vous et votre stuff d'influence vous modulerai au niveau de l'aggressé. 
 


 
Donc tu proposes des pièces d'équipement à niveau variable comme les makabras ? Pourquoi pas, mais si un équipement alternatif est envisagé, il faut qu'il soit assez riche en diversité, pour pouvoir proposer des builds exotiques. Par exemple, combattre en build auto enlèverait énormément de plaisir aux combats, à cause des possibilités très limités de gameplay que cela implique.
 
sylverteurz
Plus le fort est amélioré, plus il est difficile de le prendre. (Un fort haut level aura par exemple des gardes 215-230, et un fort faible aura des gardes 80)


Là tu abandonnes complètement l'idée du plus haut lvl qui se module au niveau de l'autre. Avec ce type d'augmentation de difficulté, ce sont les THL qui s'occupent de la politique et tous les autres ne font que regarder.

 
sylverteurz
Si une nation ne possède plus aucun territoire à part son QG, celui-ci devient vulnérable

 
Je ne pense pas que tout le monde ait envie de faire la guerre 24 heures sur 24. Là ça va trop loin pour moi, on devrait avoir un minimum de paix. Là ta suggestion propose une guerre éternelle, sans fin, sans aucun avantage à être en paix, sans vraiment parler d'alliance.

Il reste le problème de l'heure de l'attaque. Si elle est totalement libre il est évident que toutes les attaques se feront lorsque peu de joueurs seront présents en défense.
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"Ce genre de bonus devrait être accessible à tous. S'il n'y a pas assez d'artisans enregistrés par exemple, il y aura un manque d'intérêt à regarder le registre, puis à s'y inscrire comme personne ne le regarde etc... Comme la recherche de groupe actuelle. "
C'est pour donner un exemple, un bonus particulier qui différencie des autres rang. Puis je pars du principe qu'il y a un minimum de monde sur le jeu parce que sinon...
Mais ça peut être autre chose.


"Donc tu proposes des pièces d'équipement à niveau variable comme les makabras ? Pourquoi pas, mais si un équipement alternatif est envisagé, il faut qu'il soit assez riche en diversité, pour pouvoir proposer des builds exotiques. Par exemple, combattre en build auto enlèverait énormément de plaisir aux combats, à cause des possibilités très limités de gameplay que cela implique. "
En gros ce serait des plusieurs pièce pvp mais qui on des stats différentes selon ton level actuel. Genre en condition [Si personnage niv 80 = [Stats], si personnage niv 120 = [stats]. Tu aurai différents stuff avec différents bonus pour avoir le choix de ton build.
Le but est que tu puisse choisir un équipement pour ton perso, qui t'évite de farmer pour une dizaine de tranche de level ce qui permet d'avoir un équipement même lorsque tu te module au niveau de l'adversaire, en gardant de la diversité dans les build.


"Là tu abandonnes complètement l'idée du plus haut lvl qui se module au niveau de l'autre. Avec ce type d'augmentation de difficulté, ce sont les THL qui s'occupent de la politique et tous les autres ne font que regarder. "
Alors oui et non.
Dans un sens j'y avais pas pensé.
Mais dans un autre il y a des solutions. Par exemple  il peut y avoir un niveau max pour un fort. Un fort peut par exemple être limité avec des défenses niveau 110 par exemple si la zone est niveau 110 environs. Donc tout le monde serait limité au niveau 110.
Ce qui veut en revanche dire que les zones plus haut level seront plus ou moins réservé aux plus haut level.

Donc il y a plusieurs choix.
Soit on décide effectivement de laisser des zones où les plus haut level auront plus d'impact, ce qui d'un côter donne un intérêt à level up...
Soit on peut mettre un niveau fixe pour les conquêtes. Et dire que tout le monde est niveau 110 max fort y compris. Donc à partir du moment où tu es 110 tu peux faire toute les conquêtes, mais ça veut dire qu'il n'y aura plus de conquête à haut niveau .

Soit moduler/donner un bonus/un emblème aux joueurs plus bl, pour qu'ils ne se fassent pas rouler dessus dans les fort plus haut level.
Les joueurs qui n'auront pas le level auront surement toujours un désavantage mais ils pourront combattre dans des combats THL et auront quand même un impact.

"Je ne pense pas que tout le monde ait envie de faire la guerre 24 heures sur 24. Là ça va trop loin pour moi, on devrait avoir un minimum de paix. Là ta suggestion propose une guerre éternelle, sans fin, sans aucun avantage à être en paix, sans vraiment parler d'alliance."
C
'est pas obligatoire cette partie là, c'est pour le fun. (Parce que personnellement j'aime pas les limites qui te disent "C'est impossible", je préfère que ce le soit même si c'est quasiment impossible.) Et puis c'est une présentation d'un Wakfu qui te disais que c'est les joueurs qui font ce qu'ils veulent, donc à eux de voir s'ils veulent faire la guerre tout le temps. Et puis c'est bien pour ça que je dis que ça dure qu'une journée, maximum, parce que faut pas abuser non plus, pour moi ça doit être un gros event que tu n'auras qu'une fois tout les 6 mois que tu fais vraiment pour l'exploit.

Après faut partir du principe que c'est quasiment impossible. C'est le genre d'exploit qu'il faudra faire avec une grosse organisation au préalable. Puis si les nations n'ont pas envie de se taper dessus, ils ne se tapent pas dessus, et si tu veux pas combattre tu vas dans des zones neutres ou tu deviens neutre.

J'ai pas parlé des alliances, parce que j'ai pas forcément énormément réfléchit à la question, mais globalement c'est comme maintenant, deux nations alliés ne vont pas se taper dessus, si quelqu'un le fait il devient Hors-la-loi. Après on peut imaginer que ça donne d'autres avantage pour la nation, comme augmenter les kamas gagnés par la trésorerie ou des trucs comme ça.

"Il reste le problème de l'heure de l'attaque. Si elle est totalement libre il est évident que toutes les attaques se feront lorsque peu de joueurs seront présents en défense. "

Soit c'est totalement libre au risque que la majorité des attaques se fassent quand il n'y a personne.
Soit il y a des tranches d'horaire où tout les forts peuvent être attaquer (Les heures où les joueurs se connectent le plus par exemple), et le reste du temps ils sont protégés.

Ça peut être aussi certaines heures certains jours.
Ou alors ça dépend de chaque fort, un fort récemment capturé peut avoir une immunité aux attaques, ou le gouvernement peut acheter des bonus avec des kamas pour donner une période d'immunité au fort.
Tu aurais une page comme celle des CDB qui t'indiquent quand un fort deviendra vulnérable.
Et si le QG restent attaquable, au moment où la nation la récupère elle peut être protégé pendant une très longue période.

Et si comme plus haut tu veux absolument des moments de paix, Il peut y avoir des jours où personne ne peut combattre, ou bien des bonus de nation qui coutent cheren kamas mais qui immunise les joueurs de la nation aux agressions tant qu'ils n'agressent pas ou qu'ils respectent les volontés pendant une certaines période.
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