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[SUGG] Wakfu et son monde… fermé lol

Par RyoChazaam 19 Avril 2018 - 00:40:24
Petite intro pour justifier le mur de texte juste après:

Passionné de wakfu (et malheureusement pas fan des débats) je tenais à décharger ma conscience de toutes mes idées farfelues.

Résumé grossièrement mon sujet c’est le retour du monde ouvert en 3 grosses étapes.

Bonne lecture à vous et n’hésitez pas à commenter.

- - - - - - - - -

Le contexte :

Sur la page d’accueil on lit la fameuse phrase suivante: « Devenez guerrier, politicien, commerçant ou artisan… ». 
Mais une meilleur description aurait été à mon avis « Wakfu : devenez guerrier et faites des combats ».
laugh

Ben oui, wakfu c’est en étant très gentil :90% ou plus de « devenez guerrier », 8% « faites puis refaites ce que vous avez déjà fait» et 2% « contenu alternatif (politique, émotes…)». Et j’avoue hésiter à placer le « devenez commerçant/artisan» dans les 8% ou les 2 % restant.
Alors certes, ce n’est pas forcément un jeu qui déplaît que je décris mais peut être que certain comprendront où je veux en venir si j'écris ça :«90% de contenu solo (puisque le joueur est autosuffisant), 8% de contenu frustrant et répétitif, et 2% de contenu communautaire » .

Si le contenu solo guerrier ne plait pas ou est trop intimidant/difficile on devine facilement que c'est le 2% de contenu élitiste qui reste (et qui ne risque pas de changer son jugement du jeu).

Le background est gigantisme, l’univers tient la route, le monde in-game est complet et l’environnement est propice à plus de choses créatives mais on doit juste être un guerrier et tuer le dernier BU à la mode…?
C’est limite du gâchis!

Je ne suis pas un messie mais je pense que même un bon gros 15% de contenu alternatif « devenir commerçant/artisan/autre chose que guerrier» remettrait le jeu sur de bon rails.

Dit autrement, il faut donner de l’importance au jeu de rôle et faire évoluer la présence communautaire plutôt que de transformer le jeu en distributeur de "malbouffe".

J’ai pensé à 3 étapes pour réussir l’exploit.
 
 earthfire Première étape : refonte métier sur un nouveau principe neutralwater

Les métiers sont pas mauvais, ils occupent le temps qu’il faut mais c’est trop simple et à la longue sans intérêt en communauté.
Être un artisan talentueux se résume à être acharné (avoir 100% des métiers).
Être commerçant talentueux très souvent se résume à être chanceux et de niveau THL.
(J’exagère à peine…).

Et quand tout le monde est niveau max que se passe-t-il ? bah le havre-de-ventes devient désertique.

Ça aurait été intéressant si au moins on avait des objectifs clairement définis (soit devenir LE meilleur boulanger, soit le meilleur couturier, …). 
Choisir qui on veut vraiment être (artisan/commerçant/garde/ceci-cela), que ça fasse partie de notre statut. Et pour que ça fonctionne, il faut naturellement éviter de rendre les joueurs autosuffisants pour avoir plus d'échanges et communication entre joueurs.

 Un joueur qui peut faire tous les métiers et avoir chaque métier à 100% c’est impressionnant mais pour moi c’est sans intérêt pour l’économie. Tout comme un joueur qui fait tous les métiers jusqu’au 100% et qui ensuite se plaint de ne pas avoir assez de place de stockage pour tout faire. Hilarant.

 Bref, ici mon idée n'est pas de limiter le nombre de métiers qu'on peut pratiquer mais d'avoir des spécialités et faire en sorte qu’on ne puisse pas tout faire.

Simple mais probablement hyper compliqué techniquement vu la profondeur (désolé les dev haha tongue).

On débute avec un rôle standard et on progresse petit à petit en faisant changer son rôle.
>Recrue (rôle standard)
        -> apprenti cuisinier (rôle débutant)
                -> ??? (rôle intermédiaire)
                     -> expert cuisinier (rôle expert)

Avoir des  distinctions pour les métiers c’est un peu comme ajouter un aspect aventure/exploration à la feature.

On doit faire monter son xp métier, mais on doit aussi réfléchir (se documenter) à comment passer au palier suivant sinon son potentiel max reste plafonné et limité à un bas niveau.
Ici on fait évoluer son personnage façon RPG et en contrepartie on peut alléger le gameplay fatiguant et répétitif des métiers.
>Augmenter la difficulté à atteindre le niveau max mais en contrepartie simplifier certaines recettes et forcer les gens à faire du commerce ET à acheter.

Au final, le joueur aura 3 « statut sociaux ». Un statut pour les métiers récolte, un autre statut pour les métiers artisans et un statut pour la politique.

Par exemple: un [expert débroussailleur] [négociateur commercial] [hors-la-loi]
 


 a) Exemples pour les métiers récolte:

le joueur sans rôle (citoyen normal).
  • Forestier : niv max possible 30
  • Herboriste : max 30
  • Mineur : max 30
  • Paysan : max 30
  • Pêcheur : max 30
  • Trappeur : max 30

Joueur ayant le rôle Braconnier (rôle rare obtenu en faisant des actions précises secrètes)
  • Forestier : niv max possible 10
  • Herboriste : max 10
  • Mineur : max 10
  • Paysan : max 10
  • Pécheur : max 200
  • Trappeur : max 200

Joueur ayant rôle Ecologiste (obtenu en grâce à la politique)
  • Forestier : niv max possible 80, vit. % récolte
  • Herboriste : max 80, vit. % récolte
  • Mineur : max 50
  • Paysan : max 80, vit. % récolte
  • Pêcheur : max 50
  • Trappeur : max 50



 b) Exemples pour les métiers artisans:

le joueur sans rôle (citoyen normal).
  • Armurier : niv max possible 10
  • Bijoutier: max 10
  • Boulanger: max 10
  • Cuisinier: max 10
  • Ébéniste: max 10
  • Maitre d'Armes:  max 10
  • Maroquinier: max 10
  • Tailleur: max 10

 Joueur ayant rôle Commercial (obtenu en ayant réussi 50 ventes aux Havre-vente)
  • Armurier : niv max possible 50
  • Bijoutier: max 50
  • Boulanger: max 50
  • Cuisinier: max 50
  • Ébéniste: max 50
  • Maitre d'Armes:  max 50
  • Maroquinier: max 50
  • Tailleur: max 50

 Joueur ayant rôle Expert Forgeron (obtenu en craftant 10 armes niveau 50)
  • Armurier : niv max possible 100
  • Bijoutier: max 10
  • Boulanger: max 10
  • Cuisinier: max 10
  • Ébéniste: max 10
  • Maitre d'Armes:  max 100
  • Maroquinier: max 10
  • Tailleur: max 10

Tout est une question de préférence. Certains rôles auront 2 ou 3 spécialités ou même des bonus secrets mais on choisit ce qui nous correspond en étant conscient qu’aucun rôle ne permettra de tout faire.


 D'autres idées possibles :

Des rôles inhabituels qui font gagner des bonus non négligeables :
  • Traqueur
  • Business man (il dépense 1/3 taxes en moins aux havre-ventes)
  • Collectionneur (augmente le taux apparition ressources rares)
  • Riktus
On pourrait aussi  mettre dans cette catégorie tous les titres en politiques (écologiste, challengeur, trésorier, etc…)


Des rôles plus axés «background» dans le style des 5 factions:
Lien page web
  • Disciple d'Otomai
  • Sentinelles
  • Marcheurs
  • Adorateur d'Ogrest

Intégrer en jeux des noms de factions crées par des guildes populaires en jeu ou les Rplayeur ou suite à des concours et laisser les joueurs choisir les spécialités... Les possibilités sont infinies.


 Comment changer de rôle et où les trouver :

Pour avoir un nouveau rôle il faut tout simplement remplir les conditions secrètes de déblocage ou utiliser les deux autres alternatives : les « livres de connaissances » et les « disciples ».

a)Livres de connaissances :

C’est juste la meilleur manière d’intégrer un secret en jeu. (nostalgie de la beta).

On peut mettre des livres tout simplement n’importe où : en drop par hasard sur des monstres/quêtes, en achat direct à la bibliothèque Almanax (histoire que ce bâtiment serve à quelque chose d'autre), en cadeau de la part du Geror de nation ou autre.
Par exemple: payer en kama ou en jeton au temple Almanax pour obtenir au hasard un des livres connaissance niv intermediaire.
Autre exemple : fouiller les piles de livres causées par Ogrest à Astrub (ou n'importe ou d'ailleurs) pour en obtenir un au hasard.
 

Une fois le livre acquis, (« exemple : livre intitulé « Les mines Brakmariènes pour les nuls » ) en l’utilisant on a 3 issues possible :
  • soit on ne rien comprend rien au livre (livre utilisé pour rien et disparaît),
  • soit on obtient un indice sur les conditions de déblocage (« … et si vous êtes à court de lanternes en grotte pour aller miner, croyez-moi les 666 os de chafer dans le sac feront l’affaire pour vous motiver à miner plus vite… ») ,
  • soit on débloque directement le rôle associé au livre (« coursier des ténèbres : spé vitesse minage, bijouterie, maître d'arme »).


b)Les disciples :

Ici, il est question de parrainage pour permettre à deux joueurs de niveau max de se comparer efficacement.

Une fois le potentiel maximum possible atteint dans chaque branche, on peut créer à partir de son interface métier 1 livre de connaissance correspondant à son rôle actuel. On peut avoir de cette manière jusqu'à  2 disciples immédiats.

Exemple :

Joueur j1expert boulangé recrute 2 disciples joueurs j2 et j3
j2 obtient après avoir xp le niveau max et décide à son tour de recruter 2 disciples j4 et j5.

En résumé sur le tableau des scores on aura :
j1-> 4 disciples
j2-> 2 disciples
j3 -> 0 disciples

C’est indirectement très bénéfique pour le coté communauté (des sectes qui recrutent les jeunes débutants, des propagandes, des guildes qui se vantent d’avoir les meilleurs maîtres).

Ensuite (sans rentrer dans les détails) on pourrait peaufiner cette feature : possibilité de rejeter son maitre/disciple, gagner des récompenses par tranches de 10 disciples, bannir la création de disciple sur des rôles métiers extrêmement rares, etc…
 
 
   earthfireDeuxième étape : faire un monde où on croise d’autres joueurs à l’extérieur. neutralwater

Pour moi la véritable problématique c'est le monde et l’exploration. J’ai toujours regretté la disparition des aspects sandbox.

Actuellement tout ce qu’on explore des espaces sont grand mais très souvent sans intérêt avec des animaux dupliqués à l’infinie qu’on ne peut pas gérer. Quant aux quêtes environnement, le constat c’est que personne ne les fait.
Le monde est gigantesque mais  au final vide.

Ma solution est de redonner de l’intérêt aux éléments qu’il nous arrive de trouver à l’extérieur. Les ateliers en pleine nature en particulier ne servent à rien à cause des avant-postes de nation. Et les ponts marchants ... sont déjà voués à disparaître.              

Qui utilise encore les mini-marqueurs de carte?
Les mini-jetons qu’on peut utiliser pour marquer ce qu'on voulait (les emplacements des ateliers de la zone par ex) sur la mini-carte, personne ne s’en sert. Je me souviens à quel point j’avais pris mon temps et aimé répertorier les meilleurs ateliers de la nation sans y être forcé durant la beta pré-sortie gold.


C’est un exemple de l’énorme différence entre avant (la beta pré-gold) et maintenant.
  • Avant : un jeu difficile mais on apprécie la progression lente (traduction : on se débrouillait).
  • Aujourd’hui : un jeu assisté mais qui tend vers l’antisocial


 La refonte des 4 nations et politique arrive bientôt et je peux parier qu’ils s’empresseront de supprimer aussi les quelques ateliers extérieur restant alors qu’on pourrait les utiliser et en faire des coins de regroupements occasionnels de joueurs (des points chauds), un peu à l’image des prismes ou des havre-monde,....

Voici mon idée :
Faire en sorte que les ateliers présents aux avant-postes (ou Astrub) soient réservés aux débutants de métier (métiers jusqu’à niv 10max) et encourager les joueurs confirmés à utiliser les ateliers extérieurs pour progresser. Pour les recettes supérieur au niveau 10 de l'avant poste il faudra payer une taxe.

Dans ces ateliers à l’extérieur on ne pourra faire que des recettes de level équivalent à la zone où elle se trouve.
Exemple : Un atelier tailleur dans la zone bouftout (10-25) aura des recettes au maximum niveau 25 et au minimum niv 10. Ne pas respecter cette règle et créer des recettes plus haut level sera payant.

Mais malgré toutes ces limitations, aller à l’extérieur sera plus gratifiant.


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Proposition plus osée (en rapport avec ma partie 1)

Permettre à un joueur de s’approprier les ateliers extérieurs de manière officielle : les joueurs ayant des rôles métier vont entrer en compétitions pour imposer leur influence sur l’atelier en réalisant des recettes.

Prenons par exemple un atelier de boulangerie de la zone 10-25 Amakna.
En cliquant sur l’atelier on voit alors qu’elle est influencée par 4 rôles métiers.
  • des boulangers débutant (36 000 recettes réussies)
  • des boulangers experts (15recettes réussies)
  • des groupies de Chauchane (400 recettes réussies)
  • des cuisiniers intérimaires (10 recettes réussies)
 Cet atelier va donc être désignée comme propriété des joueurs utilisant le rôle métier « boulanger débutant ».

Les « boulanger débutant » utilisant cette machine auront un bonus supplémentaire (à définir). Par exemple : 10% vitesse et payerons ½ moins chère la taxe d’utilisation et ½ des ingrédients clés .

Les compteurs sont mis à zéro à chaque changement de saison Almanax in-game ou grâce au gouvernement.
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Ça sera plus intéressant de travailler en atelier extérieur parce qu’il y aura des bonus d’xp métier.

Chaque atelier aura (ou pas) un bonus % d’xp et un bonus % de vitesse et pour cette raison tous les ateliers deviendront payants. (Même si l’idée de payer me rebute un peu aussi, ça peut être intéressant pour la politique).

Sans rentrer dans les détails techniques, finir une recette en dehors de la tranche de la zone devra faire dépenser beaucoup plus d’argent. Exemple illustratif : pour un atelier d’une zone 25-35 max :
  • faire un item lvl 30 va couter 5kamas/item,
  • faire un item niv 24 ou moins va couter 500 kamas/item,
  • faire un item 36 ou plus va couter 5000 kamas/item.
Les kamas amassés sont conservés sur l’atelier et serviront à la feature hll (cf. troisieme partie).

Atelier et des quêtes environnementales liées.

Il ne s’agit pas de changer/améliorer ces quêtes environnement mais inciter à faire les quêtes les plus difficiles : hordes et invasions.
Donner une carotte plus grosse et plus juteuse.

Mon idée :
Repousser une horde complètement ajoute +10% bonus xp sur tous les ateliers présents dans la zone. Le maximum possible est +30% xp métier. Et -5% au bonus courant si on ne réussit pas à repousser la horde jusqu’à max -10%xp métier.

Repousser une invasion complètement donne  +10% vitesse des ateliers jusqu’à +50% max de vitesse. Et -10% au bonus courant si on échoue jusqu’à max -50%xp vitesse.

D'ailleurs les hll talentueux auront maintenant la possibilité de lancer des assauts de horde/invasion (cf. partie 3). Donc tout est une question de coordination.

Pour faire court :
Dans le meilleur des cas l’atelier aura comme bonus  +30% xp metier (sans compter les autres bonus personnel/nation) et +50% vitesse.
Dans le pire des cas l’atelier aura comme bonus -10% xp et -50% vitesse.Les membres du gouvernement pourront ensuite payer pour remettre les bonus négatifs des ateliers à 0%.
 
 
 
  earthfire Troisième étape : le retour du PvP extérieur coolneutralwater
 

Il y a eu beaucoup de décisions stupides chez Ankama mais celle-là pour ma part rentre dans le top 3.

Wakfu avec PvP et wakfu sans PvP, quelqu’un a vu une différence ?
errm... je voulais dire, quelqu’un a vu une AMÉLIORATION ?
Je précise que je ne parle pas du PvP activation d’ailes mais bien du PvP sauvage.

> Ils suppriment le PvP activation d’aile en plein air, OUI pourquoi pas, c’était juste un concours de popularité et de triche.
> Ils suppriment le PvP sauvage partout, NON !! LOL Wtf. C’est clairement une régression (Attention! je dis pas que le pvp d'avant était excellent).


 « Nous avons supprimé le pvp parce que sinon il y aurait eu des embuscades devant les prismes de champs de batailles ». Effectivement, envoyons le missile nucléaire pour tuer 2 ,3 mouches c’est très efficace.

Alors qu'ils auraient pu à la place :
  • interdire le pvp seulement sur l’ile concernée au moment où le champ de bataille est en cours. (lol l'évidence absolue)
  • ne rien faire et observer comment les nations se serraient organisées et adaptées pour faire face au chaos, comment auraient agis les opportunistes, etc…

Bien sûr maintenant ça ne sert peut être à rien d’en parler.
La feature « champs de batailles » est aux bords de la falaise et s’entraîne à faire son flop, et les lois politique de nations internationales sont toujours aussi dénudées de sens  (c’est un autre sujet). On n’y peut rien.
(Si vous utilisez les champs de bataille venez donner votre avis, pas facile aussi de juger la feature.ph34r)

Bref, malgré tout la suggestion qui suit pourrait même fonctionner avec la suppression du pvp (après tout les devs ont pris leur décision. Ils ne feront pas marche arrière).

Mon idée est le retour du pvp x horlaloi x politique que certains appellent aussi la traque. Ce qui redonnera du sens au statut hors-la-loi.


 a) La mission du hll : le sabotage

En supposant que l’on trouve encore dans la nature des ateliers de métiers en pleine nature (c’est très probable qu’ils n’existent plus dans un future proche lol), la missions des joueurs devenus hors-la-loi sera de saboter ces ateliers POUR VOLER DES KAMAS (gagner des points).

Le sabotage est très technique mais quand même focalisé sur la chance:
[Prérequis : les ateliers accumulerons individuellement une somme de kama en stock (avec un plafond) que les hll vont essayer de récupérer. (cf. partie 2 : paiement atelier) ]
  • Le hll doit rester debout à côté de l’atelier et la durée d’un siphonnage est 10 minutes max.
  • Chaque seconde passées correspond à 1 kama siphonné. Ce sont des kamas fictifs non utilisable. Le hors la loi aura par exemple sur son passeport le champ « butin » avec le nombre de kamas siphonnés.
Les kamas fictifs pourraient servir de score hll, utilisé pour payer les taxes commerciales en havreVente, sortir de prison instantanément, payer les drago-dindes, invoquer des invasions/hordes, ...
  • Les gains de siphonnage peuvent devenir exponentiel en jouant collectif.  Chaque hors-la-loi qui siphonne améliore le rendement du groupe et bénéficie d’un bonus grâce au mini-jeu (détaillé juste en bas).
Par exemple:
 - 1 hll qui sabote -> 1 kama/sec + bonus mini-jeu
 - 2 hll qui sabotent -> 2kamas/sec pour chaque hll  + bonus mini-jeu de chaque hll
 - 3 hll qui sabotent -> 3kamas/sec pour chaque hll  + bonus mini-jeu de chaque hll
 Etc..
  • une fois le temps écoulé ou le stock vidé, l’atelier ne peut pas être saboté à nouveau pendant 1 heure.


L’idée du mini-jeu m’est venu à l’esprit pour éviter que le gameplay sabotage atelier soit trop barbant.

Il suffit de résoudre un puzzle à glisser (slide puzzle) d’une image aléatoire. Un mini-jeu classique qui n'as rien compliqué (qui n'est pas chiant à refaire) et qui occupe que 2 à 3 minutes à finir.Une fois le puzzle terminé la récompense sera aussi aléatoire:
  • Bonus collectif : siphonnage + 1 (ou +5, +10, etc) pour tous ceux qui siphonnent,
  • Bonus collectif: siphonnage * 2 (ou * 3, * 4, etc) pour tous ceux qui siphonnent,
  • Bonus collectif: 5 minutes en plus ou en en moins de temps additionnel
  • Bonus individuel très rare : le hll récupère instantanément la totalité des kamas fictifs restant de l’atelier.
  • Malus atelier : le taux % xp metier et % vitesse réinitialisé à zéro
  • Malus atelier : % vitesse atelier baissée à -50%.
 Et bien entendu à n’importe quel moment il peut se faire interpelé par un groupe de gardes.

A cause des 10 minutes forcés pour valider le sabotage, il y a de la peur, de la tension et du stress dans le bon sens du terme.  "Est ce que le joueur qui passe va appeler des gardes..."; "est ce que vaut le coup que je continu à saboter sachant..." ; ...

Le hll d'aujourd'hui c'est tout sauf du bon stress, c'est de la frustration et du non sens : c'est inutile. Vivement que ça change.

Précision: Etre garde est un statut qu'on doit obtenir, (pas un statut obligatoire "mis dans la bouche"), pas d'activation ou quoi que ce soit pour entrer en combat. Ces combats gardes vs hll seront aussi différents des combats PvM ou pvp classic.

(je ne rentre pas dans trop de détails des règles de pvp sauvage ou hors-la-loi) 

b) Garde vs Hors-la-loi pris en flagrant délit de siphonnage :

Le garde qui surprend le groupe de hll près d’un atelier peut soit :
  • interrompre le sabotage : clic droit sur un des hll, puis choisir interrompre. L’action en elle-même dure 2minutes.
  • signaler le sabotage (mettre d’autres gardes au courant, je ne rentre pas dans les détails gameplay). Un citoyen peut aussi signaler.

A la fin de l’interruption du sabotage le match PvP commence.Précision : une fois interrompu le hll ne peut plus se déconnecter avant 5 min de cooldown sous peine de se retrouver en prison à la reconnexion.


 c) Garde vs Hors-la-loi : la Traque

Etant donné qu’un système de traque peut facilement dégénérer, ma proposition est juste d’en faire le classement national (pas international) des hors-la-loi. Il sera consultable par n’importe quel citoyen (en parlant avec le Geror de nation par exemple, dans les tavernes, ...).

Un ladder anonyme (pas de nom justement pour éviter les agressions intensives) avec le nombre de kamas détournés et l’avatar de sa classe. Le ladder ne montre pas qui est hors-la-loi mais qui a le plus de kamas détournés en poche.

Et ensuite pour le fun, et pour jouer aux détectives, en cliquant « détails » il y aura des informations supplémentaires (plus on se fait arrêté souvent, plus il y a d’informations):
  • photo « wanted » : la photo qui bouge, un peu comme les photos de candidats gouverneur
  • son nom ?
  • sa nation actuelle ?
  • monture préférée ?
  • costume préféré (ou alors dernier costume utilisé)
  • dernier lieu aperçu ?
  • familier ?
  • etc

Exemple illustratif bidon :
  • un hll qui n'est jamais allé en prison (sans étoile) sera anonyme
  • un hll * (une étoile) aura juste sa photo dans "détails".
  • un hll ** (2 étoiles, qu’on pourrait appeler aussi bandit) aura photo, nation et dernier lieu
  • un hll *** (3 étoiles, appelé criminel) aura la totalité des informations dans détail.

D’ailleurs, en échange de kamas détournés (ou de point de citoyenneté) le joueur peut effacer les informations. Il peut aussi payer la libération de prison en kamas détournés.


d) Garde vs Hors-la-loi : la Baston

Comme je l’ai dit, ce n’est plus un match pvp classic.

Pas d’équipements et pas de modulage level, pas besoin d’optimisation, pas de différence de level, pas de distinction de classes, les matchs durent 15min maxi pas plus, pas de dégâts brut:  les sorts tapent en pourcentage par rapport aux pdv max.

En gros un PvP simplifié donc équilibré parce que tout le monde est plus ou moins identique.

Je m’inspire de mes autres sujets du forum politique sans rentrer dans les détails compliqué.  
lien vers le sujet 

Voici le résumé :
Le garde possède le deck de 5 sorts spécifique aux gardes (aucuns sorts de classe)
Le hll possède le deck de 5 sorts spécifique aux hll (aucuns sorts de classe)
Le citoyen (l’élément neutre) possède le deck de 5 sorts spécifique aux citoyens.

Plus précisément, les sorts du Garde lui permet d’attaquer, faire perdre des pm ou capturer instantanément l'ennemi (le hll perd son match même avec des pdv).
En ce qui concerne le Hll, ses sorts lui permet d’attaquer, poser des pièges/bombes, faire perdre des pa ou rendre confus l’adversaire (le garde perd son match même avec des pdv).
Le citoyen joue un rôle de support et de casse-pied (donne des pa, pousse, tire,…) et peut fuir très facilement le combat.

On peut modifier son deck open pvp et ajouter 3 autres sorts/passif.
> 5 sorts obligatoires et 3 sorts personnalisés pour un total de 8.Les rôles métier (cf. 1ere partie) débloquent un sort simple unique ou un passif à utiliser pour ce type de deck. Par exemple : le rôle "riktus" débloque le passif  " +1pm aux hors-la-loi de votre équipe"
des sorts du type : "+1pm par ennemi", "+ 1pa par ennemi à <50% vie"

Le gagnant s’enfuit et gagne sa récompense si elle existe (je ne rentre pas dans les détails).
Le perdant pose son genou à terre 15sec et interdiction d’interagir avec l’écosystème pendant 15 minutes. (ou alors est envoyé en prison si c’est un hll).

 
Et voilà.       
 
       

 earthfire Conclusion : neutralwater

La feature métier rendue moins linéaire et no-brain (mais en revanche le 100% métier devient quasiment impossible).

Plus de vie à l’extérieur des avant-postes grâce aux ateliers:
  • Des citoyens qui font des quêtes environnementales et parcourent les map pour bénéficier d’énormes bonus XP des ateliers.
  • Des hll qui ont un enfin gameplay : le sabotage des ateliers disséminés dans toutes les nations.
  • Des hll qui mettent un peu de vie (ou cassent l'ambiance) en extérieur en faisant apparaître des invasions ou des hordes (mais c'est pas gratuit).
  • Des gardes et citoyens qui collaborent pour coincer les hll et gagner les récompenses.
  • traques open world et classement hll
  • Du pvp tactique simplifié où le level 20 peut plomber le level 200 qui brille de toutes les couleurs.
Un jeu beaucoup plus hardcore mais en contrepartie une communauté amenée à être  plus soudée :
  • Des livres de connaissance et des métiers secrets.
  • plus d’échanges et de commerce puisqu'on ne peut pas tout faire
  • littéralement un mini jeu collectif en open world: le sabotage
  • De l’entraide et du parrainage pour l’entrainement de « disciples » de métiers.

Je pense que tout est résumé au cas où vous auriez pas tout lu.

Merci d'avoir lu
 
12 -1
Réactions 17
Score : 590

En plus simple, ne pourrait-on pas simplement dans le descriptif des items et autres objets mettre une valeur (par exemple un bois de frêne vaut 5/10 kamas)  ? Rien n'empêcherait d'augmenter le prix ou de le descendre en HDV mais au moins avoir une base pour le commerce. ça éviterait des hausses de prix faramineuses ou des objets totalement sous évalué et des joueurs qui jubilent en disant "ah ah ah quel débile il a aucune idée de la valeur de ça" 

2 0
Score : 1445

Dans dofus on peut avoir acces au prix hdv, mais dans wakfu certains item ne sont pas en HDV.
Du coup peut-être qu'ajouter en descriptif la moyenne du prix de vente de l'item du mois dernier (ou s'il n'a pas été mis en vente le mois dernier : le prix lors du dernier moi ou il a été vendu) pourrait resoudre le problème que tu identifié tout en laissant l'economie libre de revaloriser/dévaloriser certain item

0 0
Score : 14186

euh... pavé, hein, ceux qui n'ont pas tout lu saluent ta performance...
mais l'idée de brider les métiers avec des rôles, ça me plaît

0 0
Score : 872

héhé, ça fait plaisir smile .

N’hésitez pas à commenter ce qui plait pas aussi ou qui pourrait pas fonctionner.

0 0
Score : 590

Je ne sais pas si tu y a pensé, en tout cas je n'ai pas réussi à le lire sur et entre les lignes tongue mais, selon toi, est-ce que le fait de pouvoir xp le niveau de son personnage en faisant les métiers ne serait pas un plus pour que le pourcentage d'artisans, commerçants augmente ? 

Personnellement c'est une des principales choses qui m'embête sur le jeu, devoir forcement tuer des monstres pour gagner en niveau. C'est paradoxal, car mon niveau reflète une façon de jouer qui n'est pas la mienne. 
*réfléchis en écrivant*
Oh ça serait bien de faire comme les titres, de pouvoir afficher son niveau en fonction de la façon dont on voudrait se voir perçu par la communauté. Ainsi si je veux que tout le monde sache que je suis ébéniste niveau 100, que je puisse afficher cela au lieu de mon lvl pvm. 

En faisant cela nous pourrions être ajouter à une liste, un menu déroulant des ateliers qui sont autour de nous ; avec trois niveau de proximité affiché : proches de l'atelier, dans la zone ou sur l'île. 

ça rajouterait du challenge aussi pour ton sabotage hll, qui rapporterait plus de bonus si ce sont des artisans haut level à proximité des ateliers

-Litith
 

0 0
Score : 14186

en fait, tu peux monter de niveau sans jamais rien tuer techniquement: tu as des quêtes quotidiennes (mais que tu ne peux faire qu'une fois par jour) qui te demandent par exemple de rapporter des semences de monstres à un chasseur, et ça donne des jetons et de l'XP aventurier. Maintenant, si tu es 100% pacifique, il n'y aura pas beaucoup de quêtes dans le jeu que tu pourras réaliser.

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Score : 1774
L'idée des métiers est assez séduisante car cela les revalorisera après il faut voir ce qu'apportera la refonte des nations, pour moi l'avant-poste actuel est un non-sens, tout y est concentré et cela concentre tous les joueurs au même endroit. J'ai détaillé ça dans un autre poste ^^

Ce qui me plait le plus dans ce que tu proposes pour les métiers c'est cette idée de meilleur artisan. Il faudrait qu'il soit accessible même aux joueurs qui n'exp pas beaucoup sur des monstres mais qui exp leur métier, cela valorise le métier et une autre façon de jouer.
Peut être même rajouter de l'équipement spécial pour les métiers (pano) qui donnerait un boost pour le métier, actuellement on a que des outils de récolte et les sceaux (si je ne me trompe pas). Pour les livres de connaissance et les métiers secrets je pense qu'un système plus simple comme des quêtes de métiers réservées aux artisans de ce métier serait plus abordable et sympathique. Wakfu n'est pas un jeu hardcore et il n'a pas vocation à l'être ^^

Je ne suis par contre pas d'accord sur le pvp sauvage, j'en ai déjà fait les frais avant et cela n'a aucun intérêt à mon sens à part dire "j'ai la plus grosse". Quand tu veux te balader tranquillement et exp ou faire un métier et que tu te fais aggro sans raison par un THL juste pour qu'il te poutre, tu meurs, il gagne rien, toi tu perds du temps et lui a satisfait son stupide ego. Je préfère la forme du pvp actuel qui est plus codifié et moins "frustrant" car il n'engage que ceux qui veulent pvp et laisse les joueurs pvm tranquille. Les champs de bataille sont encore en phase de test et avec la refonte des nations ils vont avoir plus d'importance car ils déterminent la prise de territoire, cela sera valorisé avec la refonte. Aux nations d'organiser leurs armées et de préparer leurs invasions pour prendre des territoires. Le problème actuel du pvp pour moi c'est vraiment cette notion de "je montre que j'ai la plus grosse" et pas "je vais faire de mon mieux pour ma nation et pour moi". C'est pour ça qu'on voit toujours les même classes en pvp et que tout le monde veut 1vs1 alors que le pvp n'est pas équilibré en 1vs1 donc c'est stupide.
J'avoue que j'en ai profité pour pousser un petit coup de gueule sur le pvp mais je ne suis pas le seul à penser cela et ça permet d'avoir un contre avis au tien ^^

Pour les hors-la-lois, c'est intéressant aussi dans le sens ou tu veux les mettre plus en avant et que leur traque soit plus valorisante. Le sabotage des ateliers je suis moins chaud pour le siphonnage de kama par contre le rendre inutilisable sur une période ça peut être intéressant et devoir faire appel à un ébéniste d'un certain niveau pour le réparer avant la fin du temps de non-utilisation (en fct du niveau de l'atelier) ça peut être intéressant wink
J'avoue avoir survolé la fin de ton pavé mais j'ai bien lu la conclusion et la capture d'un hors-la-loi me parait compliqué à réaliser sous forme de mini-jeu où les decks sont remplacés et il y aura peut être un côté frustrant pour les THL donc ils risquent de se désintéresser de la traque et tu perds tout une bonne partie de la nation pour cette feature. Le plus dur est toujours de satisfaire tout le monde ou tout du moins que personne ne se sente lésé.

Voilà, j'ai aussi écris un pavé mais j'espère que mon point de vue aura aidé ^^
Bon jeu à tous

Papouillis et zigouigouis
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Score : 872

Les havresmonde (aka la feature qui n'a pas évoluée) aussi sont en phase de test ^^ (oh l'ironie)

Non blague à coté, j'ai bien envie d’être optimiste pour les champs de bataille mais c'est mal parti. Le système n'a rien d’épique, rien d’équilibré, rien de mémoriel (j'imagine), anti-noob et ça ne risque pas de changer.
Du "chacun pour ses points pvp et ses orbe de gloire personnels" qui ne vas attirer que ceux qui "ont la plus grosse" comme tu dis et les Dev qui croient que c'est ça du pvp nation. On gagne un territoire, on le perd le lendemain mais on n'y peux rien parce que faut que ça tourne, c'est automatique lol... Le territoire gagnée au hasard parmi les 4 vainqueurs?!!... Le mot victoire qui ne dure pas 1 journée et qui perd son sens... Ce serais facile pour moi d’écrire un autre pavé complet de critiques. ^^

Ils donnent de l'importance à l'optimisation en pvp mais personnellement je trouve ça CHIANT. C'est surtout inaccessible à tous ceux qui pensaient avoir une chance après quelques mois de pause.

Pour ce qui est du pvp libre je comprends aussi que personne n'aime perdre son temps mais c'est qu'une question de point de vu. 
Si défendre son champ de patate pour faire son métier était fun (équilibré et méritoire) qui irait dire que c'est une perte de temps. 
Les dev n'ont même pas essayé d'encadrer l'extérieur, ils se sont contenté de satisfaire les baleines et rabâcher cette mentalité du pvp = "celui qui montre qu'il est le plus fort", "celui qui a plus de point".

Ma suggestion c'est "pvp : celui qui veut être le plus malin". Et le plus malin c'est agir en réfléchissant, pas en faisant l'idiot. J'ai bien mis en avant le fait qu'il devrait avoir un deck forcé pvp extérieur (sorts identiques pour tout le monde, aucuns sorts de classe). Un deck qui fera que même attaqué par surprise ou débutant on est à 100% de ses capacités. 
Naturellement on est d'entré plus malin quand on a l’avantage en nombre (le 1v1 qui disparaît), quand on coopère, quand on tend des pièges. Mais être malin c'est aussi ne pas aller où l'on risque de se faire attaquer en groupe et perdre par exemple.

Et puis peut être que tu n'as as fait attention quand j'avais écrit que ma sugg est compatible avec la disparition du pvp sauvage. C'est possible d'adapter.wink
 

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Score : 872

réponse tardive ...

"Je pense que ce sera d'une compliqué à mettre en place et de deux, frustrant pour les joueurs de ne pas pouvoir jouer leur perso mais un deck obligatoire qu'ils ne choisissent pas. Ce sera le même qu'importe la classe du personnage alors quel intérêt de prendre une classe plutôt qu'une autre pour ce genre de pvp ? 

Au début de l'aventure à Astrub on se bat contre des plantes (deck forcé),on a des puzzle sans sorts (deck forcé), pour faire des pizzas larves on n'utilise pas ses point PA/PM en plus (deck forcé), dans le donjon de la sorcière d'Astrub (deck forcé), le monde de noël, les aventures à srambad/saharash/... (deck forcé).

Et oui, il n'y a aucun intérêt à prendre une classe par rapport à une autre. Pourquoi ça devrait être le cas?
Au pire il suffit de se dire que cette fois-ci on choisit entre 3 classes level max (garde, hll ou citoyens) plutôt qu'un des 15 ou 16 classes actuelles et leurs problèmes existentiels (équilibrage, nivo, équipement,..).
D'ailleurs, il y a tout le contenu PvM jusqu'aunivo 200 pour faire briller sa classe, apprendre à jouer avec. 

D'un autre coté si je propose un pvp c'est en complément des autres pvp. Les champs de batailles peuvent rester, des arenes peuvent voir le jour et ma sugg sera un pvp alternatif qui n'entre pas en conflit avec les autres.
Je prétend pas créer le truc parfait (mais tout de même une meilleure alternatif que ce qu'on a biggrin). C'est juste le monde ouvert qui m'interesse. Le fun m'interesse pas vraiment la compétition.

"Les joueurs pvp ne vont pas s'investir là-dedans et on risque de se retrouver avec un abandon de cette feature ou tout du moins une utilisation occasionnel."

Effectivement les joueurs imbu de présomption exagérée pvp vont bouder alors que ma cible ce sont les 80% autre joueurs rolleyes.
Un système qui touche l’écosystème (horde et invasions), la politique et on obtient des bonus en tout genre, ce serait bête de pas essayer.
 
 

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Score : 14186

tu sais qu'c'est vraiment pas c... ton truc des classes alternatives en deck forcé?

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