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Le Wakfu et La Stasis, ou la feature environnement

Par Ancuetas 29 Novembre 2017 - 11:25:58
AnkaTracker

Bonjour, je poste ce sujet pour parler d'une feature qui me tiens à cœur, l'écologie et les jauges Wakfu/Stasis

Je vais commencer par un petit rappel grossier pour ceux qui n'auraient pas suivi l'évolution de la feature depuis la création du jeu:

A l'origine, le système d'écologie de Wakfu était un élément central du jeu avec la politique et l'économie, le zinit n'étant encore qu'un embryon.
-Durant la closed Beta, le wakfu s'obtenait en équilibrant un écosystème et la stasis en causant un déséquilibre. Ainsi l'idée de base était posée. N'ayant pas pu participé à la closed beta, je ne m'étendrais pas plus dessus, et vous parlerais du système en vigueur dans l'open beta, que j'ai davantage connu.

-En effet, lors de l'open beta, la relation wakfu/stasis a radicalement changée. Le wakfu s'obtenait désormais lors que l'on "générait" une ressource (plantation) et la stasis lorsque l'on "détruisait" une ressource (récolte ou tuer des mobs). Ainsi, l'équilibre devenait la somme des deux énergies et le déséquilibre la prédominance de l'une sur l'autre, idée désormais inscrite dans le krosmoz avec la danse d'Eliatrope et du Grand Dragon.
A cette époque, les gélutins voyaient leur apparence changer avec l'inclination de son détenteur (il devenait bleu avec le wakfu, violet avec la stasis), une petite feature très agréable de mon point de vue ^^

-Puis, avec une maj, arrivèrent les îles de Wakfu et de Stasis, et les cristaux donnant les effets suivant:
Wakfu -> +30% de chance de plantation, Stasis -> +30% de quantité de récolte (pour la stasis j'en suis plus sûr, si quelqu'un était un stasiste à cette époque, merci de me corriger ^^)
En plus de ça, des forges spéciales dont l'accès était possible via une quête communautaire donnait accès a des équipements de wakfu et de stasis, encore disponible aujourd'hui.


Avant d'attaquer la situation actuelle de la feature, je tiens à faire un détour sur l'écologie, qui bien que n'ayant pas changée, a subis un terrible choc lors de la dernière refonte d'incarnam.
En effet, si la stasis y est évoquée, elle y est évoquée comme quelque chose de corrupteur, qu'il faut combattre. MAIS, en même temps, il est possible sur incarnam de récolter sans monter la stasis (le coup de désinfecter les arbres étant un tutoriel sur la récolte de ressources). Du coup, couplé à cela la possibilité de zaaper incarnam, et ce même lors du tout premier personnage d'un compte, fait que la feature écologie n'est ni abordée, ni mentionné. De là a parler de cause à effet quand aux personnes qui récoltent sans replanter, il n'y a qu'un pas, mais j'ai tout de même du apprendre à certains dofusien qu'effectivement, les ressources ne repoussaient pas toutes seules.

Ce qui nous mène à la situation actuelle de la feature:
-Wakfu/Stasis: Dès incarnam et pour peu que l'on ne s'intéresse pas au lore (soit une bonne partie du jeu, à mon avis) la stasis est présenté comme mauvaise et corruptrice, MAIS le tuto d'interaction avec les ressources (mob inclus) encourage un comportement stasiste.

-Le lore présente les deux énergie comme complémentaires, or, plusieurs problèmes se posent à une telle vision: des récompenses pour ceux qui présente un taux de satsis ou de wakfu élevé (donc un GRAND déséquilibre dans la force), l'inégalité au point de vu économique des deux pratiques (Le wakfu produisant les ressources ne permet pas de les revendre, avantageant les stasiste qui eux, récoltent la valeur marchande des ressources générées par les wakfusien et profitant de surcroît des bonus "d'alignement").

-Les bonus d'alignement, qui si pour la stasis creusait davantage l'économie en donnant plus de ressources, était néanmoins un précieux bonus pour le wakfu. Or, actuellement, il n'est plus question que d'un bonus de 5% d'xp, soit ce que donne un membre de clan satisfait, pour une contrainte énorme (se rendre dans une île, prendre l'aura, rejoindre la zone de plantation, profiter jusqu'à la fin de l'aura qui dure peu de temps, retourner à l'île, etc...).

-Les équipements inintéressants pour deux raisons: Inutile au point de vu cosmétique car seulement un plastron disponible visuellement, inutile en tant qu'équipement à cause de stats moyenne voire nulles pour la tranche de niveau, et une double difficulté de craft dû aux recettes complexe au vu de la refonte des métiers et de l'accès limité par l'implication d'un communauté qui a abandonné cette aspect de la feature à cause des points précisé précédemment.

L'écologie: Des hordes de personnes qui, n'étant pas sensibilisés à l'écologie lors du tutoriel et amenés à prendre de mauvais comportements, se servent allègrement dans les plantations sans prendre en considération le travail fourni par les wakfusien et qui a mené les développeurs à devoir sortir un système de monopole des ressources qui risque de briser l'interaction entre joueurs.


Comme vous le voyez,  la feature est beaucoup délaissée par les joueurs, à l'exceptions de quelques personnes qui ont pris le temps de s'y pencher.
Aussi, et bien que ces solutions devront attendre la fin du chantier politique/nation qui lui aussi doit être mené, je prends l'initiative d'ouvrir un débat sur les pistes d'améliorations, en espérant que les développeurs s'en inspirent lors d'un futur chantier:

L'écologie: Réintroduire un tutoriel dédié à la plantation/récolte des ressources dans incarnam me semble indispensable, le système avec Gargalou et ses fils était parfait et je suis encore triste qu'elle n'ait pas put être conservé.
Un moyen de réintroduire un système similaire dans l'actuel incarnam serait le suivant:
-Couper les arbres stasifié pour les replanter avec des boutures fournies par Otomaï, ou alors "guérir" un arbre le détruit mais donne une bouture pour le replanter.
-Que les créatures stasifiées soient générées par les joueurs. On pourrait penser que les créatures apparaîssent neutre ou en wakfu (comme dans la cinématique montrant l'origine des des tofus stasifiés) et que pour les combattre il faille les "corrompre" soit avec des essences de stasis récoltable sur les cadavres des monstres que l'on tue, soit plus intelligemment avec des cristaux de stasis que l'on trouve devant le donjon.

Le Wakfu/la Stasis:
-Revaloriser les bonus d'aura de Wakfu/Stasis des îles. Il serait possible par exemple qu'une aura de wakfu augmente la vitesse de plantation/de pousse des ressources et qu'un aura de stasis augmente la vitesse de récolte des ressources. Possibilité aussi que le cristal donne une aura plus longue, ou alors un objet pour activer/désactiver l'aura et qui serait couplé d'un cooldown et d'un effet négatif (temps de récolte plus long pour le wakfu et temps de plantation plus long pour la stasis par exemple)
-Revaloriser l'accès aux différentes parties des îles de Wakfu stasis. Actuellement le seul intérêt sont les forges. Si cela doit se maintenir, alors il faudrait:
-Valoriser les items en les mettant au même niveau que les autres voir légèrement plus haut (dû à la difficulté de remplir les prérequis d'alignement) et/ou de simplifier les recettes comme pour les autres items.
-Donner accès à des cosmétiques pour valoriser la prise d'alignement (un ensemble d'équipement pour les tranches de Wakfu/Stasis, un costume spécial ou un emblème avec une aura, voir une émote)
-Si la prise de position entre Wakfu et Stasis doit être maintenue, mettre en place des éléments permettant un équilibre économique entre les deux et/ou inciter à la coopération entre les deux:
     Autrefois certains pains se faisaient avec des graines, ce qui nécessitait pour en fabriquer rapidement et en grande quantité de laisser de vastes champs de blés disponibles. On pourrait imaginer dès lors que, certains types de ressources servant à craft les composant de deux métiers, puisse l'un utiliser les "graines" et l'autre les ressources récoltées (exemple tout con, la farine pour paysan se faire avec les graines serait plus logique). Je conçoit néanmoins que ce dernier aspect est difficile à intégrer au nouveau système de métier, car c'est plus avantageux de craft le composant du métier de craft et non de celui de récolte.
     Quant à la coopération entre wakfusien et stasiste, j'en appel à votre imagination car je n'arrive pas à concevoir un système où ceux qui plantent puisse gagner des ressources sans avoir à les couper, à moins de tomber sur un stasiste généreux qui accepte de partager ce qu'il récolte.

Suggestion de gogetunk: xp réduite lorsque l'on récolte une ressource et xp augmentée lorsque l'on plante, conduisant à favoriser la plantation lors du leveling.

Voilà, je vous remercie d'avoir pris le temps de lire cet énorme pavé ^^' et n'hésitez pas à commenter, critiquer et donner vos avis, tant que cela reste constructif ^^

:tap:Yoeril le Vagabond:tap:

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Première intervention Ankama

Bonjour,

Pour faciliter l'échange, le post est déplacé dans la section Débats et Suggestions. Bon jeu à tous !

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Réactions 14
Score : 5

Salut à toi, ça fais plaisir que certain prenne a coeur ce coté du jeu, 
Je ne joue plus a wakfu depuis longtemps à cause du délaissement de se coté du jeu (mon gélutin stasis me manque tous comme l'apparition d'une aura stasis sur la map accompagnée de sont armée de vilain garnement a cause de mes actions :'(  )   
Le stasis permettait à l'époque de gagné des kamas plus facilement et donc de ce stuff plus vite néanmoins les items wakfu donnais auparavant des stats un peut plus intéressante ( exemple : l'amu PM contre L'amu PA) 
Par contre même si beaucoup apprécièrent ceci il a clairement été indiqué il y a quelques année que cette idée étais abandonné.
Bon jeu smile  

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Score : 17708

Déjà il est tout à fait possible (et inutile en fat) de monter à 99% de wakfu tout en montant ses métiers, tuant des mobs.. suffit de contrebalancer avec plus d'action "wakfuesque"
Sinon, le fait de se désintéresser des forges, c'est surtout du au fait qu'à chaque reboot du serveur les offrandes sont ré initialisées, ça décourage quoi.
En plus l'idée de rendre le système d'offrandes à durée limité évoqué par le staff à une époque, ça refroidit un peu biggrin
Et les stats (comme tu disais) des items ne sont pas une assez grande motivation.
Je suis d'accord avec l'idée de remettre le coté de l'ancien incarnam, mais pas comme tu le propose, plus comme l'ajout d'un ilot supplémentaire où on y retrouverait l'ambiance, avec les crozolis, wapin toussa.
Ça serait juste un plus, ou une quête annexe, tout en gardant la ligne narrative du présent incarnam.

 

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Score : 3158

Que les offrandes soient réinitialisées ne me pose pas de problème. Tant que la communauté est derrière, ça donne un challenge supplémentaire! (Par exemple les mines sont excavées une bonne fois pour toute... Et toutes les bombes et lanternes ne servent plus qu'aux donjon Riktus. Perso j'aurais mis les minerais des nations dans les mines et que par moment y ait des "éboulements" qui demande un entretien, de quoi mériter ses mines et de pousser la communauté à s'investir)

Concernant Incarnam, je suis très nostalgique de celui de la beta, mais si je propose ces solutions c'est pour que le chantier s'inscrivent dans l'Incarnam actuel sans nécessiter de le remodifier (car en vrai, mis à part l'absence d'écologie, cet incarnam est très bien je trouve ohmy)

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Score : 3158

Sinon, à l'attention des personnes qui mettent des pouces rouges, c'est de votre avis dont on a le plus besoin pour faire avancer le schmilblick, donc n'hésitez pas à commenter!

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Bonjour,

Pour faciliter l'échange, le post est déplacé dans la section Débats et Suggestions. Bon jeu à tous !

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Ah oui! Merci j'avais pas fait attention ^^' My bad!

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Score : 124

Bah personnellement, je ne trouve que le système d'écologie est intéressant mais il y a trop de contrainte et des choses qui sont inutile actuellement j'ai l'impression.

Déjà dans les contraintes, même si prendre soin de l'environnement faut prendre de l’expérience à son métier (si c'est dans la bonne tranche de niveau), il est plus simple d'être dans l'abus (le plus souvent négatif, vu que ça rapporte plus d'expérience et d'argent en vendant directement ou en utilisant pour les métier de craft et c'est plus rapide). Et puis si on essaye d'équilibrer, on se retrouve avec deux fois plus de ressources dans le sac (récolte et graine).
Pour palier à ça, ça pourrait être bien de faire un systeme similaire zone des nations (si on est dans l'abus, on a des pdc en moins et si on fait le "bien", on a des pdc en plus) avec les métiers (donc si on fait ce que le mdc demande, ça nous rapporte plus d'expérience et de ressource et si on fait le contraire on a un malus sur les gains) et regrouper les 2 type de ressource en une (genre paille de blé et graine de blé en blé, bois de flêne et boiture de frêne en frêne, etc ...) même si ça retire un peu de rp (quoi que), ça simplifie l'écologie vu que maintenant quand on taille un arbre ou coupe un arbre selon ce que le mdc demande par exemple on obtient la ressource de craft, donc au final, il n'y aurait plus vraiment de frein.

Et dans les choses dont je ne comprend toujours pas l'utilité (mis à part cosmétique), il y a le climat (les plante ont des climats préféré mais même si il est mauvais, je n'ai pas l'impression que ça influence)
Ce qui pourrait être fait, c'est que le climat permette de faire pousser de nouvelle chose dans une zone (par exemple de -5 à 5°, il y a telle ressource qui peut pousser, de 0° à 15°, une autre, etc ... et pareil avec la pluie, le soleil et les nuages) et que si une plante n'est plus adapté au climat, il pousse beaucoup plus lentement et serai bien plus dur à planter. De cette façon, on pourrait imaginer des changements de flore sur le long terme dans certaine zone (pas toute les zones sinon il pourrait y avoir la disparition de certaine espèce)
Et autre truc qui pourrait être intéressant, c'est de pouvoir créer de nouveau spot pour les arbres et l'agriculture (avec des usages unique, comme les pelles). On pourrait imaginer que si un spot est beaucoup utilisé, il reste utilisable, sinon il disparait (mais ce n'est pas grave vu que c'est recréable) ou même qu'il soit supprimable par une personne comme pour la destruction des pousses.


Et puis si il y a un système de récompense wakfu/stasis, ça pourrait être bien qu'il y ai des avantages pour ceux qui sont bien équilibré et non d'un seul coté

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gogetunk|04/12/2017 - 11:06:33
Bah personnellement, je ne trouve que le système d'écologie est intéressant mais il y a trop de contrainte et des choses qui sont inutile actuellement j'ai l'impression.

Déjà dans les contraintes, même si prendre soin de l'environnement faut prendre de l’expérience à son métier (si c'est dans la bonne tranche de niveau), il est plus simple d'être dans l'abus (le plus souvent négatif, vu que ça rapporte plus d'expérience et d'argent en vendant directement ou en utilisant pour les métier de craft et c'est plus rapide). Et puis si on essaye d'équilibrer, on se retrouve avec deux fois plus de ressources dans le sac (récolte et graine).
Pour palier à ça, ça pourrait être bien de faire un systeme similaire zone des nations (si on est dans l'abus, on a des pdc en moins et si on fait le "bien", on a des pdc en plus) avec les métiers (donc si on fait ce que le mdc demande, ça nous rapporte plus d'expérience et de ressource et si on fait le contraire on a un malus sur les gains) et regrouper les 2 type de ressource en une (genre paille de blé et graine de blé en blé, bois de flêne et boiture de frêne en frêne, etc ...) même si ça retire un peu de rp (quoi que), ça simplifie l'écologie vu que maintenant quand on taille un arbre ou coupe un arbre selon ce que le mdc demande par exemple on obtient la ressource de craft, donc au final, il n'y aurait plus vraiment de frein.
Réunir les deux ressources en une c'est achever la feature écologie selon moi. Ca ne serait pas du tout cohérent (planter un tronc dans le sol ne donne pas un arbre). Par contre ton idée de donner plus d'expérience à ceux qui plante est une très bonne idée selon moi, et résoudrait le paradoxe que j'ai évoqué plus haut selon lequel seul la stasis est lucrative et le wakfu fait office de "pigeon". Sinon, respecter la volonté des MDC est la première idée proposé dans la closed beta, et elle n'est pas applicable car il faudrait alors déséquilibrer l'écosystème, pour le rééquilibrer derrière si on veut des ressources (car il existe une zone "neutre" qui permet de planter/récolter sans déséquilibre).

Et dans les choses dont je ne comprend toujours pas l'utilité (mis à part cosmétique), il y a le climat (les plante ont des climats préféré mais même si il est mauvais, je n'ai pas l'impression que ça influence)
Faux. Si le climat n'est pas bon, on passe de 70% de chance de plantation à 56%. Si la température n'est pas bonne, le temps des actions est augmenté (et crois moi tu le sent quand il fait 15°C de trop ou de moins et que tu cultive une ressource ^^)
Ce qui pourrait être fait, c'est que le climat permette de faire pousser de nouvelle chose dans une zone (par exemple de -5 à 5°, il y a telle ressource qui peut pousser, de 0° à 15°, une autre, etc ... et pareil avec la pluie, le soleil et les nuages) et que si une plante n'est plus adapté au climat, il pousse beaucoup plus lentement et serai bien plus dur à planter.
L'idée de pousser plus lentement a été abandonnée. Certes c'était cohérent mais cela posait beaucoup trop de contrainte lorsque l'on devait replanter un champ rasé. Quant à faire pousser de nouvelle choses dans une zone, je suis contre. Chaque zone possède des ressources spécifiques, ce qui permet de savoir dans quelle zone aller pour chercher telle ressource.
De cette façon, on pourrait imaginer des changements de flore sur le long terme dans certaine zone (pas toute les zones sinon il pourrait y avoir la disparition de certaine espèce)
Comme dit plus haut, chaque zone sa faune et sa flore spécifique pour s'y retrouver. Devoir sans cesse re-référence quoi pousse où serait inutile et fatiguant à la longue.
Et autre truc qui pourrait être intéressant, c'est de pouvoir créer de nouveau spot pour les arbres et l'agriculture (avec des usages unique, comme les pelles). On pourrait imaginer que si un spot est beaucoup utilisé, il reste utilisable, sinon il disparait (mais ce n'est pas grave vu que c'est recréable) ou même qu'il soit supprimable par une personne comme pour la destruction des pousses.
Je pense que cela ferait trop de contrainte à programmer, même si l'idée d'avoir des sorts ou des objets liés à la culture me plairait bien, en plus des outils de récoltes (genre engrais pour pousser plus vitre ou mieux)


Et puis si il y a un système de récompense wakfu/stasis, ça pourrait être bien qu'il y ai des avantages pour ceux qui sont bien équilibré et non d'un seul coté
Le problème c'est qu'Ankama a voulu faire un "choisi ton camp, création ou destruction" alors que d'un autre côté on t'apprend qu'il faut les deux. Hors trouver un partenaire de récolte qui soit de l'alignement opposé est problématique, surtout si l'un récolte les ressources et finalement ne veut pas partager. Il faut trouver un moyen d'inciter à coopérer ou alors que chaque activité soit lucrative en soit
 
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Actuellement, l'écosystème est un désastre, il est devenu assez difficile pour un joueurs débutant d'avoir accès,  et cultivé les différentes ressources pour débuter dans les métiers de récolte. Astrub en est un bel exemple, sensé être une vitrine du jeu, présente cet élément du jeu de la pire des façon: difficulté de trouver des graines, de cultivé sachant que n'importe qui peu venir ravager ta culture sans qu'il y ai aucune contrepartie.

Le but de la jauge de Wakfu/stasis était au départ proposer comme un élément important du jeu, pour permettre par une distinction entre les joueurs, une autorégulation de cette écosystème par la communauté, via les différentes récompenses, la politique et le pvp libre.

Or Wakfu a pris un chemin différent, et cet ecosystème ne présente plus vraiment d'intérêt, tant tout les élément de régulation y on été soit abandonnée, soit retirer. Et qu'aujourd'hui, on a différents élément qui nous permet de se passer d'écosystème, qui est surtout source de frustration.

Sans compter la feature politique, qui devais permettre aussi la régulation de l'écosystème, mais comme toute les features sandbox du jeu : Peu d’intérêt si ce n'est permettre aux joueurs toxique de s'amuser.

Dans ce contexte, je pense pas qu'une revalorisation via le retour des récompenses wakfu/stasis ai un intérêt. Il manque une refonte politique et de l'écosystème, peu être pas pour un truc aussi ambitieux que la proposition de départ, mais au moins de rendre un minimum intérêt autre que faire chier les autres.

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Je suis d'accord avec toi dans l'ensemble ^^
Mais du coup, comment verrais-tu les solutions pour remettre l'écologie sur son trône d'antan? (désolé, petit élan poétique :p)

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Moi quand je suis arrivé sur wakfu (été 2014 il me semble) j'aimais bien le petit côté écologie qu'il n'y avait pas sur dofus, mais après j'ai apprit qu'avant mon arrivé les choses étaient beaucoup mieux de ce niveau et ça m'a donné envie.

Il ne faut pas faire cette erreur : stasis = mal ------> wakfu = bien. Non, il s'agit d'un équilibre quasi' constant qui fait tourner le krosmoz, ils ne peuvent pas vivre séparément (c'est pourquoi (il me semble) que l'on ne peut pas atteindre 100% en Stasis/Wakfu), du coup, il ne faut pas donner des effets négatifs à la stasis et des positifs au wakfu, non, il faut équilibrer les choses pour que les deux soient attractifs.

Je pense que : des bonus de dommages seraient bien pour la stasis (genre tous les x% de stasis on gagne x% de dommages élémentaires) et que des PVs ou/et de la résistance (x% wakfu = + xPVs et + x% de res élémentaire). Ensuite si l'on veut pousser encore un peu on pourrait faire qu'augmenter un enlève de l'autre, si l'on est Stasis on perdrait des PVs et de la Résistance et si on est Wakfu, des dommages. Il y aurait bien sûr une zone "neutre" ou ni l'un ni l'autre de l'applique (entre 15%Stasis et 15%Wakfu ?).

Ensuite cela affecterait aussi les métiers de récolte comme avant : + de % de plantation pour le Wakfu et + de récolte pour la Stasis. Il pourrait même y avoir un accélérateur pour la croissance des plantes (je rappelle que dans la série, lors de l’explosion de la noxine chargée de wakfu à Emelka, un grand arbre c'est formé, de la même manière, avec de petites fioles de wakfu qui fonctionnerait comme un "engrais" nos cultures pourraient pousser plus vite, ce n'est qu'une idée après tout).

Je suis allé sur une autre discussion et j'ai perdu le feeling et l'impro... fichtre. 

Bref, faut revoir le rapport Wakfu/Stasis dans le MMO....

Bye !
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Je ne fait pas l'erreur stasis = mal et wakfu = bien ^^ juste qu'à Incarnam, on t'explique que la stasis envahit Incarnam, que c'est dangereux et qu'il faut s'en débarasser. Donc ça donne pas l'idée d'equilibre (même si c'est cohérent, Incarnam étant censé être la porte d'entrée du Wakfu dans le Krosmoz, la porte d'entrée de la stasis étant Externam)
Et il ne me semble pas avoir proposé de "punir" la stasis et "récompenser" le wakfu :/

L'idée des bonus do/res est pas mauvaise en soit, mais selon les personnages ça te rendrais pas libre de "choisir" (un perso tank va devoir s'orienter wakfu pour profiter du bonus res et un perso dpt stasis pour les bonus do). Il faudrait que la feature écologie reste aussi indépendante que possible du pve/pvp.

Quand à la zone neutre, elle existe en théorie, entre 30% de l'un et de l'autre (car l'accès aux îles ne se fait qu'à partir de 30%).

La proposition de % plantation et % récolte existait déjà avant et a été retirée (notament car gros avantage pour la stasis qui générait donc plus de ressources). Mais la notion d'accelerer la vitesse est pas mal. Après il me semble que dans les métiers ils ont annulé la rapidité avec le level sinon les hauts métiers récolterait en trop grande quantité trop vite (mais sans doute je confond avec dofus)

 

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