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Echo ! Logique ? (grosse MAJ du sujet en dernier post)

Par Alindril 21 Janvier 2017 - 11:59:23

L’écologie est l’originalité qui fait de wakfu un jeu unique. L’importance de l’environnement et de sa gestion rend les interactions du joueur avec son monde bien particulières, et c’est la force de ce jeu, au-delà de son aspect RPG décalé qui ne se prend pas au sérieux.
Toutefois, force est de constater que les récentes (et anciennes) mises à jour, si elles ont corrigé des bugs divers et ajouté un contenu considérable, ont fait peu pour améliorer et rendre )plus) intéressante la gestion de l’environnement par nous, les joueurs.

Existe-t-il des guildes ayant pour intérêt principal la sauvegarde des espèces ? Existe-t-il un joueur qui fasse particulièrement attention à sa jauge de wakfu afin de rester loin de la stasis ? Rien n’est moins sûr. Et si oui, quel aspect du jeu en tient réellement compte ? Les Gouverneurs de nations se succèdent et, peu importe qu'ils débordent de wakfu ou de stasis, les nations ne changent pas vraiment...
 
Aussi ai-je voulu me lancer dans l’aventure de traiter ce problème. Alors que je pêchais tranquillement afin de remplir mon stock de poudres d’osamodas, je me suis aperçu que la pêche, contrairement au métier de trapeur, n’était absolument pas affectée par la gestion de l’environnement. C’est la même chose pour le minage.
Pourtant, dans les questions d’écologie actuelles et passées, la gestion des sols (mines de craie, de charbon, de minéraux et métaux précieux) ont créé des trous immenses dans la terre et ont fait réagir plus d’un écologiste face à la destruction qu’elles causaient. De la même façon, la surrexploitation des mers et océans a poussé certains états à interdire la pêche industrielle dans leurs eaux nationales (comme la république des Palaos).
Le problème dans wakfu est que la gestion de l’environnement n’est traduite que par une gestion de stocks.

1/ Havres gemmes
Cependant, le havre-sac permet d’éviter assez largement ce problème, surtout depuis que l’obtention de havres gemmes est devenu bien plus aisé. Pourquoi ces havre-gemmes (jardin, notamment, mais pourquoi ne pas imaginer des havre-gemmes mines, ou mer/océan ?) ne sont-elles pas des récompenses de métier/de gestion de l’environnement ? En interdire le commerce et rendre leur obtention unique mais rapidement accessible, du niveau 1 à 100 par exemple via des exploits/récompenses de donjons/quêtes, serait des plus ludiques ET satisfaisant. On pourrait aussi imaginer en recevoir lorsque l'on se révèle un bon citoyen.

2/ Points de citoyenneté et droits sur les terres de sa nation
En dehors de la possibilité de voter/de se présenter aux élections et d’acheter un harnachement de monture, les points de citoyenneté sont assez anecdotiques. Dommage pour un jeu qui avait pour ambition de pousser les joueurs à s’intéresser au bien commun au sein de leur nation.
Pourquoi ne pas intégrer la possibilité d’utiliser des enclos d’élevage/de culture ? Ces enclos fonctionneraient à la manière des enclos de Dofus (ou l’on ne voit que ses propres montures lorsqu’on y dépose sa dragodinde). Leur accès serait conditionné par les points de citoyenneté, et l’on pourrait ainsi éviter l’écueil de la surrexploitation des ressources « sauvages ».
On pourrait également introduire la notion de Ressources « sauvages » et « domestiques », les unes étant plus longues et moins pléthoriques, les secondes nécessitant de s’être intéressé à l’écologie et à ses métiers afin d’y avoir accès, mais permettant de progresser un peu plus vite. Le wakfu et la stasis : à quoi servent ces valeurs, finalement ? A rien ?

3/ Les métiers et quantités de farm
Une revalorisation des métiers me semble importante pour une raison simple : Combien de joueurs utilisent les métiers pour s’équiper avant de les avoir monté au niveau 100 ? Il serait intéressant de le savoir mais j’ai ma petite idée :  très, très peu. L'utilité des métiers permettant de fabriquer des consommables (cuisine/boulangerie/pêche) est bien mieux pensée que celle des métiers d'équipement.

  • Passons aux aberrations : si je reportais sur la carte entière le nombre d’arbres qu’il m’a fallu couper pour monter au niveau 100 de forestier, je pourrais occuper chacune des cases de ma nation, sans qu’il n’y ait plus la moindre place pour circuler… Pourquoi de telles quantités ? Juste pour rendre la progression plus lente ? En quoi est-ce un atout pour le jeu ?
  • La pêche est connue comme une activité qui requiert le silence, pourtant, pêcher ne pose aucun problème même lorsque l’on est entouré de bouftous qui braillent à tue-tête autour de nous, une opportunité perdue de valoriser le métier de trappeur. De plus, les bancs de poissons « disparaissent » dès qu’on y a pêché une fois, même si on ne récolte qu’un seul poisson. Dans un univers où, après le chaos d’ogrest, la grande majorité des terres ont été recouvertes d’eau salée, la poisscaille devrait abonder !! Pourquoi ne pas rendre la pêche différente à ce niveau ?
  • Le minage : le seul métier de récolte ou il est impossible pour le joueur de contrôler la ressource qu’il souhaite récolter.
Sur Wakfu comme sur Dofus, les métiers (notamment d’équipement) ne sont pas utilisés avant le niveau maximum. Les monter est long, fastidieux et peu ludique.
J’en passe et des meilleures…
Idée : les métiers ont 100 niveaux, les personnages 200 : pourquoi ne pas faire correspondre des recettes de métier (de fabrication d'équipement uniquement par exemple) de niveau 5 au niveau 10 d’un joueur ? Cela rendrait la progression des métiers bien moins ingrate, et permettrait de les rendre utiles même sans être au niveau maximum. De plus, en rendant la progression plus attractive et en augmentant l’impact de la gestion de l’environnement sur leur pratique, on pourrait augmenter l’intérêt des joueurs pour la gestion des ressources de leur nation quand ils pratiquent leurs métiers.

4/ Un vrai, Un pacte

Evoluer dans le monde de wakfu devrait être bien plus fortement lié à la gestion du wakfu et de la stasis. La relation avec les PNJs, avec l'environnement, avec les zones accessibles (c'est déjà partiellement le cas) devrait toujours être rattaché aux choix faits par le joueur. Il ne devrait cependant JAMAIS s'agir de "pénaliser" le joueur, mais bien de rendre l'aventure singulière en fonction de la façon dont il a souhaité inscrire son avatar (ou SES avatars) dans le jeu.
De nombreux jeux vidéo utilisent les choix faits par le joueur pour leur donner (ou non) accès à certaines quêtes, à certains objets, ou à certains personnages. Fable, The Elder Scrolls, The Witcher, Pillars of Eternity et j'en passe ne sont que quelques exemples parmis les plus connus. Dans ces jeux, le joueur fait un pacte tacite en participant à l'aventure : il accepte que ses choix aient des conséquences réelles et significatives sur son expérience de jeu. Un embryon de cela existe dans Wakfu, via l'appartenance au clan des bandits par exemple, ou l'impossibilité de se rendre quelque part ou l'on est hors la loi. Mais le système, malgré l'âge du jeu et les nombreuses mises à jour, semble avoir été sinon abandonné, au moins laissé en marge de ce qui fait l'originalité de Wakfu.

Je tiens à préciser, pour ceux qui ont lu jusqu'au bout, que je ne suis ni aigri ni en colère. J'aime beaucoup le jeu et je trouve que l'idée originale d'Ankama est tout à fait géniale et plaisante. J'aimerais simplement qu'ils aillent au bout de cette originalité au lieu de faire des ajouts de contenu "classique" tels que de nouveaux boss et de nouveaux équipements. C'est important, certes, mais ca ne devrait pas remplacer ce qui devait faire l'identité du jeu au départ.
 
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[Echo] dans 3, 2.. biggrin

Nan, juste pour dire:
"Existe-t-il un joueur qui fasse particulièrement attention à sa jauge de wakfu afin de rester loin de la stasis ?"
Tu peux très bien avoir 99% de wakfu tout en ayant respecté aucune volonté des Chefs de clan et n'avoir jamais prété attention à l'équilibre des zone, et inversement un stasis 99 a très bien pu en arriver là en régulant les zones surpeuplées.

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D'accord, ce n'est pas exactement le sujet, mais je vois ce que tu veux dire. Ca me semble aller dans mon sens : cette jauge wakfu/Stasis devait sans doute avoir un objectif au départ, mais elle a été laissée à l'abandon et ne veut pas dire grand chose.

  • D'où la nécessité de revoir son intérêt et son lien à l'écologie du jeu smile
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Je fais rapide :p
En jeu les métiers pêche et mineur, sont "auto-régulés" il ne peut y avoir surproduction (comme pour trappeur, herbo, forestier..)
Pour la pêche, on peut considérer, que même le pire des douziens, se retient jusqu'à ce que la population de pichons soit viable (temps de repop) biggrin
Pour le minerai, bah si c'était réaliste, personne ne pourrait monter le métier, donc ça repop plusieurs fois dans la journée, donc ça va biggrin
Pour monter le métier forestier, il n'est pas nécessaire de couper à outrance, la récolte de boutures fait aussi monter le métier (les recettes de crafts demandant des quantité de bois astronomique, là... biggrin )
Je suis pas trop pour des HG pêche/mineur, par contre dans un sujet j'avais évoqué la possibilité de craft un petit bassin à installer dans un HG de jardin, qui permettrait de pêcher une espèce de pichon (une qu'on aurait introduite sois même après l'avoir péché en extérieur (avec un temps de repop plus long qu'à l'extérieur)

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"Si c'était réaliste" : qui parle d'être réaliste ? Ce que je dis s'inscrit dans le contexte du jeu. Tout fantaisiste et imaginaire qu'il soit, il a une cohérence. Or, il me semble qu'exclure la pêche et le minage des règles instaurées pour les autres métiers de récolte brise cette cohérence.
Il est parfaitement possible de trouver une manière de créer une gestion pour le métier de mineur : le déblayage par exemple. Pour extraire le minerai, il faut briser beaucoup de roche, qui génère du débris. Protéger l'environnement pourrait tout simplement consister à nettoyer ces débris. Ce n'est qu'un exemple d'idée possible.
Quant à la pêche, pourquoi les bancs de poissons disparaissent aussi facilement ? Pourquoi sont-ils aussi petits ? N'est-il pas possible d'imaginer de larges bancs exploitables par plusieurs pêcheurs en même temps ?

Bref, m'expliquer "pourquoi les choses sont comme elles sont" est très gentil (bien qu'un peu condescendant wink ) mais il ne faut pas que ca s'oppose à essayer d'imaginer comment on pourrait les améliorer smile

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SirJauneDeau|22/01/2017 - 10h08
Je fais rapide :p
En jeu les métiers pêche et mineur, sont "auto-régulés" il ne peut y avoir surproduction (comme pour trappeur, herbo, forestier..)
Pour la pêche, on peut considérer, que même le pire des douziens, se retient jusqu'à ce que la population de pichons soit viable (temps de repop) biggrin
Pour le minerai, bah si c'était réaliste, personne ne pourrait monter le métier, donc ça repop plusieurs fois dans la journée, donc ça va biggrin
Pour monter le métier forestier, il n'est pas nécessaire de couper à outrance, la récolte de boutures fait aussi monter le métier (les recettes de crafts demandant des quantité de bois astronomique, là... biggrin )
Je suis pas trop pour des HG pêche/mineur, par contre dans un sujet j'avais évoqué la possibilité de craft un petit bassin à installer dans un HG de jardin, qui permettrait de pêcher une espèce de pichon (une qu'on aurait introduite sois même après l'avoir péché en extérieur (avec un temps de repop plus long qu'à l'extérieur)

Je suis pas contre l'idée de bassin, je l'approuve même ! Mais je pense qu'il serait logique qu'on puisse le craft dans le métier ébéniste ( Enfin à mon avis biggrin ).
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Je ne l'avais pas précisé, mais oui, comme tout les déco et autres utilitaires pour HS, via le métier ébéniste.

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+1 L'écologie dans wakfu était a l'origine prévu pour être un facteur important dans le jeu qui a totalement était negligé par les dévellopeur. En effet posseder une belle jauge bleu n'impact en rien mon gameplay, mes recompense ou mes choix d'aventures ce que je trouve ceci assez triste. De plus on peut observer qu'aucun membre des gouvernement actuel n'est en jauge Wakfu tout est dans un beau 99% stasis bien taper ce que je trouve assez triste également. Peut être un petit éffort pourrais être fournit dans ce sens. Les dernières nouvelles allant dans ce sens datant de 2011... plutot navrant

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Les sources de  "stasis" et de "waklfu" existent-elles encore? La première augmentait les chances de plantation (ou la vitesse, je ne sais plus) l'autre celles de récolte. Pendant un moment le bruit a courru que la stasis donnerait des dégâts supplémentaires, et le wakfu des résistances.
Ce serait sympa de rendre cet aspect du jeu motivant ...

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Oui elles existent

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J'approuve totalement ton idée, néanmoins quelque chose me gène dans la configuration actuelle du jeu et je ne suis surement pas le seul.
J'essaye de faire attention a mon Wakfu/Statis en jeu, (je suis gentil, je veux monter que le Wakfu wink ) et voila quelques points qui me choque :

  • La volonté des chefs de clan (et leurs cadre en pointillé vert quand tout va bien, et rouge quand tout va mal) est un super indicateur, mais est raffraichit en général bien trop tard surtout à la frontière de la limite. On peut a titre d'exemple cliquer sur un arbre et voir "+10% de bon karma" en le récoltant, le faire et se voir perdre 20% de karma. Publicité mensongère ? Oui un peu... Dur de faire attention donc
  • Une erreur sa arrive a tout le monde. Couper un arbre alors qu'il ne fallait pas parce que vous avez trébuché sur un Craqueboule... Et pouf vous voila Hors la Loi avec plein de statis qui vous colle a la peau. Et pour retrouver une bonne condition... Il faut par contre faire trop d'effort. Essayer de moduler ce rapport serait sympa je pense.
  • Autre point "négatif", si on fait attention au Wakfu/Stasis, un forestier ne pourra par exemple que prendre des boutures (car bon pour le Wakfu) et réciproquement pour la stasis avec l'action couper. Ce qui pose un serieux problème pour les bon Saint-Wakfutin qui doivent faire deux fois plus de boulot pour avoir les bois (élaguer, replanter dans le Havre Sac, couper dans le Havre Sac (perte d'experience forestier)) Double peine pour ceux qui favorise le Wakfu.

J'en avais d'autre, mais j'ai oublié le file.
J'attend avec impatience le moment ou on pourra augmenter la taille de son havre sac de 1 case de chaque coté (Rien que ça se serait génial) Pour pouvoir stocker la quantité monstrueuse de chose qu'on nous propose. Ne serait-ce que les récompences de donjon...
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le problème de se retrouver hors la loi à cause d'un misclic a été corrigé avec la tolérance de -50 pts (de tête) par la dernière maj, faudra juste faire gaffe à pas faire une "erreur" + de 5 fois d'affilée ^^

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Score : 196

Mdr, quand même, il y a toujours le décalage en tempe réel qui fausse le tout.
Et j'ai retrouvé une autre info' que j'édite wink

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Score : 9329

1/ Havres gemmes

L'idée pourrait être bonne, sauf que els Havre sac ne sont pas exclusifs aux métiers: beaucoup de gens l'utilisent comme stockage, comme lieu de rdv, ou comme "maison décorative" à la dofus.
Ces personens là seront totallement exclues, ou obligée de farmer alors qu'ils n'en ont pas le temps/envie par rapport  leur experiance de jeu actuelle.
Sans compter les occasionnels concours de havre sacs.
Une bonne volonté, mais je la trouve bien trop dangereuse pour la retenir.


2/ Points de citoyenneté et droits sur les terres de sa nation

Exact, les pdc sont sous-exploités. L'idée d'enclote de culture/élevage n'est pas mauvais, mais que pensais-tu y élever? Si Ankama cède des élevages ig, ça pourrait nuire  leur ventes de montures en boutique, je doute qu'ils accèptent.
Et pour le moment, oui, les valeurs wakfu/stasis snt un peu inutiles, en dehors des bonus de récoltes/plantations.


3/ Les métiers et quantités de farm

-Pour le lvl 100 -en tout cas jusqu'à avant la dernière maj, je n'i pas revu depuis - il fallait 1 millions d'xp pour arriver à 100. A la raison de 100 (sans bonus, en valeur par défaut) xp par action, il faudra 10 000 actions. Si on estime qu'en moyenne, la récolte est de 2, on a donc 20 000 objets récoltés...
Je sais aps si ça fait une map. Mais c'est certain que ça fait beaucoup, et je suis bien d'accord avec toi: il y a un soucis de quantités. Et je pense en effet qu'il s'agit d'une prolongation factice de la durée de vie du jeu, en tout cas je n'y vois pas d'autre raison.
-C'est vrai que la pèche diffère totallement de celle des autres jeux que je connais, bien que j'en connaisse peu (WoW et MC doivent etre els seuls que je connaissent avec de la pêche). Mais trop de contraintes n'iraient pas avec la quantité astronomique de pêche à faire... On peut pas avoir quelque chose de long ET contraignant, ça ferait fuir masse de personnes.
-Il est asssez difficile de controler les sols dans un décors fixe, néanmoins, l'idée de poussière paraissait sympa dans ets réponses! A voir, comme j'ai dis, pour la balance longueur/chiantise/récompense.


4/ Un pacte, Un vrai

Il est difficile de parler d'accord quand il semble même que le jeux nous ment: il est toujorus vendus comme le jeu "écologique et politique", mais cela semble mensonger. Certes, contrairement à bien d'autres jeux, il les utilisent, mais quand on voit des annonces en pages de couverture, on s'attendrait à ce que ce soit une feature majeure et aboutie...
Ce qui n'est toujours pas le cas, hélas!
Donc oui, un impact choix & conséquences pourrait être bien s'ile st plus profond que aggro/pdc/bandit et coupe/plante/wakfu/stasis.

 

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Vite fait ce que moi j'en pense :

Délié les bonus combat de l'écologie et modifier totalement le fonctionnement des volotée de MdC.

Je m'éxplique :

Les taxes HO combien inutile serait à répartir sur les MdC pour activé leur bonus combat, écologique etc.

Plus les taxes d'une nation sont haute plus elle dispose de points à répartir et peut contenter de MdC mais en contrepartis les gens doivent passer à la caisses. évasion fiscale vous dites ? Taxe de commerce à l'étranger pour les nations neutres et en guerre, après c'est au joueur de voir si c'est plus intrressant de vendre chez l'allié ou pas, dfaçon ça détruit de la monnaie.

Donc déjà ça redonne un petit coup d'utilité à la politique, taxe basse mais moins de bonus ? Ou taxes plus haute mais plein de bonus. Bonus combat ou bonus récolte/artisans il faut choisir.

Exemple : Bonta 5% de taxe, 5 points à répartir sur ses MdC, aller : 1Pts sur Forestre et racine en bonus écologique parce que le bois c'est la vie et le resre sur Geror, Montay et Crocoburio pour des bonus combat.

(ça implique une repasse sur les valeur des bonus, parce que clairement lv 200 les bonus actuel tu les vois même plus dans tes stats)

L'écologie dans tout ça, déjà parmis les bonus de volontée on peut éventuellement inclure une vitesse de repousse/taux de réussite plantation et apparition rare dans les bonus des MdC plus conséquent que la blague actuelle, voir même repop auto de ressource pour compenser le fait que dans l'ensemble tout le monde s'en fou et que replanter 1500 arbres à Tonkult merci mais non merci.

Quel intéret de maintenir des jauges ? Bha déjà les PdC en fonction de si le gouverneur prefère avoir une politique écologique ou guerrière via les loi. (que j'ai pas encore vraiment réflechie encore, mais je pense à une dualité entre artisans et PvP comme des bonus en gain de PdC plus important pour l'un ou l'autre).

Les PdC parlons en, déjà on les transforme en monnaie qui sert à acheter des jolis costume dans le thème de la nation, des consomable ou même des composant spéciaux pour des crafts spéciaux. Les rang de citoyen se débloquerais en fonction de PDC totaux aquis ou perdu. Pour les criminel ? Des PdCriminalité, pour leur propre croupier pour leurs propres items et composant. (quand tu n'a plus de PdCitoyen à perdre tu engrange des points de cirminalité en plus du status de HLL).

Wakfu/Stasis ? Vous vous souvenez des crafts spéciaux cité juste au dessus ? Et bha voilà, les bon citoyen modèle plein de Wakfu ont accès en fonction de leur taux à une palette de craft avec des bonus bien plus puissant que les bouffes normale parce qu'infusée de Wakfu. Une aura à débloquée comme pour les PvP qui s'active/désactive et pourquoi pas une relique Wakfu/Stasis. Sans oublié le bonus déjà présent mais qui durerais plus de 15 min ça va de soit. Le tout avec une repasse sur le gain Wakfu/Stasis.

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Score : 9329

Le problème, c'est que j'ai peur que ce soit toujorus aussi peu utilisé malgrè les idées que tu propose: la tranche mid level est celle où les gens restent le moins. Pourquoi? Parce que soit t'as pas de temps et tu campe en BL à Astrub, soit t'en a et tu pexe vite et bien. Et encore, quand t'as des potes thl, tu fais pexer ton midlevel aux chuchos, bouf sauvage et wabbit.
Or, c'est cetet tranche de level qui est liée aux nations.
En somme, je pense ton idée bonne, mais dans le contexte de désertificatin des nations, j'ai peur qu'elle soit sous-utilisée, là où le système actuel permet d'avoir des bonus perso et non de zones.

Ou alors j'ai pas compris et tu lie pas les bonus à la zone, et du coup, c'est une bonne idée!

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2/ Points de citoyenneté et droits sur les terres de sa nation

Ce qui manque surtout, c'est son utilité. Je ne suggère pas un Enclo. Mais plutôt des Droits.
Être un citoyen doit amener a avoir des récompenses.

Que peuvent-elles être ?

-Une banque.
Notre manque de place de stockage est un vrai problème. En plus de miser sur une somme de Kama pour ouvrir un accés, il faudrait un nombre de PdC correspondant. Concernant ceux possèdant des PdC négatifs, il faudrait une banque accessible uniquement pour eux. Mais, puisqu'ils agissent contre la Nation, poser une plus grande restriction. (Valeur très élevé de PdC négatif, Taxe plus élevé)
Pour "égaliser" les deux aspects, j'augmenterais le nombre de place possible chez les HLL.

D'un côté, un bon citoyen aura un accés limité par la Nation elle-même (Pour réguler, d'un côté RP, la place que peut contenir un Banque).
De l'autre côté, un mauvais citoyen aura un accés non limité par la Nation et aura donc plus de place. Au détriment d'être un HLL et d'être pourchasser.


-Une maison de Guilde.
Le but n'est pas de mettre les HMs a côté, mais bien de fournir un simple lieu de repos. La maison de Guilde ne sera là uniquement pour des rassemblements. Il ne fournira aucun bonus en lui-même mais peut justifier, d'un côté RP, les Bonus de guilde que nous avons déjà.
J'aurais une préférence pour une zone instancié, comme le Bibliotemple, mais fait de manière a ce que les membres se retrouvent ensemble.
De cette manière, ça ne prend pas trop de place sur la carte avec divers batîments imposé.


-Un Croupier.
Echanger des Kamas contre des Titres, Costumes, Emotes, Auras. Bref, tout ce qui est cosmétique.
Un Nombre de PdC est évidemment requis pour leur acquisitions.
Bien entendu, nous auront deux croupiers (Et donc des récompenses différentes). L'un pour ceux possédant des PdC positifs, et l'autre négatifs. Tout deux situé dans leur zones respectives. (L'une caché et accessible uniquement avec des PdC négatifs, l'autre à la Garnison et accéssible uniquement pour ceux ayant des PdC positifs.)


-Avoir un tableau, a la garnison, signalant tout les joueurs HLL. Avec leur Nom et leur Guilde. (Oui je prie pour avoir des choses lié a la guilde aussi. biggrin) Afin que lors de l'arrestation, nous gagnons des PdC. (Et inversement, si le HLL survit, il en gagne négativement aussi.)

-De nouvelles interactions avec les MdC de chaques zones (Sauf Géror. J'y reviens par la suite).
Nous devons nous occuper des demandent Ecologique du MdC. Ils proposent, indirectement, des quêtes (pour les Sioupières).
Qu'est-ce qu'il manque ? Des quêtes que seul un joueur avec des PdC peut accomplir. Pour exemple, il demandera d'aller récuperer un objet. Cet objet apparaîtra dans vos Etats.
Toutefois, Les HLL, pour pas qu'ils se sentent délaisser dans leur jeu, auront un MdC bien a eux (caché), qui leur demandera d'allez récuperer l'objet.
Comme les Pupuces de l'Ecaflip, a la mort du porteur de l'Etat, il est transféré au gagnant.
Ce n'est qu'un exemple. Mais les intéractions avec les MdC doivent se faire dans les deux sens. (HLL ou Citoyen)


-Une demande de Géror.
Géror nous demandera de participer a certaines demande de MdC non pas pour gagner des PdC mais surtout pour ne pas en perdre.
Être citoyen ne signifie pas le devenir passivement. Être obliger peut paraître néfaste pour le joueur, mais  le but ici est de sensibiliser chaque action prise. Atteindre 2000 PdC, avoir tout les avantages et ne pas participer, par la suite, aux besoins de la Nation n'est pas ce que j'apelle être Citoyen.

Du coup, pour chaque non respect des demande de Géror, une perte de PdC sera fait. (Quel montant ? En chiffre fixe ? En pourcentage ? je n'ai pas vraiment d'ordre de chiffre a donner car ça doit être soumis a équilibrage et aux valeurs demandé pour les autres avantages.)

A quelle fréquence sera ses demande ? Une base de trois/quatre jours sans aucune participation aux quêtes de MdC. Un temps basé sur le temps de connection afin d'égaliser entre les joueurs occasionnels et réguliers.


-Les Riktus.
La différence entre un HLL de sa Propre Nation et un Riktus réside dans certaines choses :
+ Les Riktus étendent leur malfrat sur toute les Nations. Donc généreront des PdC moins important de base.
+ Leur banque sera Régulé par leur Clan. Donc sera identique a un Citoyen.
+ Les Riktus auront leur propre Croupier Cosmétique liè a leur Clan.

De plus, pour bien différencier un Riktus a un HLL, ils n'auront pas l'icône HLL au-dessus de leur tête pour augmenter les difficulter a les attraper. En contre-partie, le gain de PdC obtenu sera doublé comparativement aux HLL de Nation.

Attention tout de même, pour éviter les abus d'aggressions en chaîne (pour espérer tomber sur un Riktus), une perte de PdC se fera si le joueur agresser est un citoyen ! Donc réfléchisser bien et regarder bien leur actions !




Voilà, ce ne sont que des idées et j'en ai plein d'autre. Mais je ne suis pas là pour redéfinir le jeu. biggrin
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Waw, alors toi, tu carbure! J'aime bien, y'a de la réflexion et de la pesée, à voir si d'autres personens trouveraient ça vraiment juste!

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Salut!
J'ai enfin pris le temps de lire ton pavé. C'était long, mais ça en vaut la peine.

Pour commencer, moi, même si ça change rien, je fais attention à mon wakfu qui doit se situer à 94% aux dernières nouvelles. Je déteste laisser une zone de récolte démunie et même pour pex, je replante toujours, quand je ne prélève pas tout simplement que les graines/boutures. De même, je préfère pex mon trappeur en nettoyant ce que les autres tuent.

Pour ton histoire de pêcheur/mineur, je suis plutôt d'accord, cela dit Wakfu a une situation géographique et historique spéciale: en effet, à l'ère Dofus, il y avait un écosystème équilibré, et personne n'avait à se soucier de l'écologie.
Depuis le chaos d'Ogrest, les plantes, arbres, monstres... sont soumis à des conditions plus rudes, ils peinent à se régénérer d'eux-mêmes (sauf les bouftous, lesquels contribuent à la disparition des plantes :-) ).
Ne sont pas soumis à cette précarité de vie: les poissons. C'est normal, étant donné que leur biotope a plus que doublé en taille! Ainsi se retrouvent-ils dans la situation qu'espérait Arthur, chef de la Team Aqua dans Pokémon. Voilà pourquoi, contrairement à notre monde, les populations aquatiques n'ont pas besoin de notre aide pour se reformer.(si tant est que ces poissons se plaisent tous eau douce ET salée, et d'ailleurs les larmes d'Ogrest doivent l'être sacrément, salées.) (et je viens de lire que tu en as déjà tenu compte >_&ltwink

Ton idée sur les Havre-Gemmes me plaît énormément! et si, au lieu d'avoir autant de gemmes qu'on veut et devoir en garder en stock si on veut changer la configuration du sac, on avait tout ça dans l'interface, et non en items! Et ça pourrait motiver les gens à être plus sympas juste pour avoir leurs gemmes, c'est pas comme si on allait perdre le droit toutes les semaines!

Ton idée d'enclos ne me convainc pas trop, mais je suis d'accord qu'il faut impliquer davantage les gens dans le bien-être/bonne gestion de sa nation. Et si possible ajouter de quoi dissuader la fraude chez les autres nations. Les riktus râleront parce que c'est justement leur façon de vivre, mais personnellement si je peux mettre des bâtons dans les roues de ces gens-là, alors j'y vais gaiment.

Des Ressources Sauvages et Domestiques? J'ai pas tout à fait compris comment on le détermine et ce que ça implique, d'autant qu'il ne peut pas y avoir de ressources de paysan qui soient sauvages, du coup... :/ mais ça peut être une idée sympa.

Pour la valorisation des métiers, j'avoue, je ne m'équipe pas du tout en crafts. Sauf les outils de récolte. D'où le fait que j'ai pas monté ces métiers de forge, de couture, de bijoutier...
Tes idées pour valoriser le craft me plaisent bien perso!

J'aimerais bien aussi que les PNJ te voient différemment que tu soies un bon citoyen, un entre-les-deux ou un hors-la-loi, un "wakfusien", un neutre ou un "stasique". Et qu'on aie des récompenses plus significatives que les fameuses zones wakfu et stasis où on peut crafter des trucs bien spéciaux, mais aux dernières nouvelles, c'est pas non plus la 8e merveille, ils ont pas des stats fantastiques.


Dans tes commentaires, tes idées de débris à déblayer, etc. pour les pétiers mineur et pêcheur, j'approuve à 100%.
J'ai pas lu tous les commentaires mais j'ai pas trop le temps tongue alors bye!

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Score : 735
Je vous remercie tous pour vos réponses, qui ont plus d'un an maintenant, et tente de remonter ce sujet qui contient des idées intéressantes.

Je me désole, à l'occasion d'une reprise du jeu, de voir qu'Ankama n'a quasiment rien touché à cet aspect du jeu.
Il est triste de constater qu'alors que lors de son lancement, l'objectif était de rendre les kamas bien plus rares et moins significatifs, le studio n'a RIEN fait pour faire de son jeu un projet vraiment original. Les Kamas s'accumulent par millions, permettent de tout débloquer dans le jeu (ou presque), l'environnement n'est que secondaire, et ce qui devait faire l'originalité et le plaisir de Wakfu a été complètement délaissé.

Je déplore qu'Ankama ait préféré la facilité des transactions monétaires plutôt que d'avoir le courage de mettre en place un réel système basé sur l'écologie et qui pourrait être la plaque tournante de toutes les activité des joueurs.
Pourtant, les idées ne sont pas difficiles à trouver.

Bon, je vais essayer, en prenant en compte les postes ci-dessus, de faire un récapitulatif exhaustif ET raisonnable de ce qui pourrait être mis en place.
Pour essayer de faire quelque chose d'organisé, chaque partie présentera d'abord ce qui peut être mis en place à grande échelle (serveur/nation) et progresser vers ce qui, concrètement, concernera le joueur (guilde/individu)

Principe de base : Revaloriser l'écologie et la citoyenneté
Bon ,on se le cache pas hein : il s'agit ni plus ni moins de Wakfu 2.0, au vu de l'ampleur des changement proposés...
(et bon, si il peut y avoir une maj graphique de l'interface qui est jolie mais fait un peu vieillotte)

1. Wakfu et Stasis : les nouvelles monnaies d'échange
« Filtré par les poumons du monde, les plantes et les animaux, le Wakfu est comme la sève. C’est le vaste mouvement du cosmos, la vague bleue qui créé la réalité . Quand il moisi, le Wakfu devient comestible, malléable. Il a été nommé Ogrine par le grand Otomai. La Stasis, quand à elle, est l’arrêt du Wakfu, le moment ou le Wakfu cesse d’être en mouvement. C’est l’acte de créer à partir de l’organique, et de le figer. »

C'est la première voie à mieux explorer : Si le wakfu est l'art d'alimenter le monde vivant en énergie (en plantant/créant des groupes de monstres), la stasis est l'art d'utiliser les ressources vivantes pour en faire des outils.

A. Deux grands groupes
Les chasseurs/cueilleurs d'un côté et les "créateurs" de l'autre.
La répartition des métiers telle qu'elle existe dans Wakfu est donc déjà un problème de design en ce qu'elle est facultative. Pas besoin de déterminer de métier de façon précise : le joueur fait un choix. Créateur ou chasseur cueilleur, en sachant qu'à la fin on doit arriver à une interdépendance dont l'objectif est l'équilibre (pas d'avantage à être l'un plutôt que l'autre).
Un personnage qui créé des objets va naturellement être à dominante stasis
Un personnage qui récolte/plante va naturellement être à dominante wakfu

TL;DR : Les métiers partent, les outils restent : on devient créateur ou récolteur et on a accès à toutes les recettes déjà existantes selon la voie choisie, mais les métiers de l'autre voie ne sont plus accessibles.

B. L'échange et l'équilibre

Obstacle n°1 : les kamas
Les kamas sont un réel problème dans Wakfu car ils consistent en un moyen de se défaire, partiellement ou totalement, de la stasis ou du wakfu. Les dev avaient vu juste au départ en réduisant l'accès aux kamas. Ils se sont éloigné de cette idée par la suite et ont laissé les joueurs accumuler de larges quantités de kamas car c'était plus simple (en tout cas c'est ce que je suppose), mais la réalité est que ça a détourné les joueurs d'un élément clef du design du jeu.
Solution : La stasis et le wakfu deviennent les monnaies d'échange.
Lorsqu'un joueur fait le choix d'une voie, il sait qu'il va accumuler une ressource plutôt que l'autre. Cette ressource est ce qu'il utilise pour acheter ce qu'il ne peut produire. En cas de déséquilibre, les nations interviennent via l'outil de gouvernement pour s'assurer que l'équilibre au sein d'un nation reste garanti.

Que faire des kamas devenus obsolètes? Un système de croupier de compensation pourra permettre d'échanger les kamas contre les points de wakfu/stasis lors d'une refonte. A l'occasion de cette refonte le joueur devra :
1. Choisir son métier
2. Débloquer les puits de stasis/wakfu
3. Racheter les nouveaux objets liés aux métiers

Obstacle n°2 : Le temps nécessaire à monter ses métiers/nombres de personnages
Solution :
Niveau de métier lié au compte. Tous les personnages d'un même compte possèdent le même niveau de métier.

2. Récolte&métiers : l'impact sur le monde (faune/flore/PNJ)
A. Wakfu&Stasis de nation :

Chaque zone, en fonction du niveau de ressources disponibles, voit sa jauge varier de "stasis" à "wakfu". L'objectif est de rester à l'équilibre. Trop de monstres/de plantes et la quantité de ressources que l'on récupère chute (car l'environnement s'appauvrit par la surconsommation des animaux et la surcharge des sols). Pas assez de monstres/plantes mène aussi à l'appauvrissement des ressources récupérées car pas assez de ressources dispo.

Tout déséquilibre doit mener à des changements visibles et significatifs. Ces changements doivent être rapides ET nécessiter une réaction du joueur. Si la nation accumule de la stasis, les monstres/plantes cessent de spawn, donc les chasseurs/cueilleurs entrent en jeu et plantent, artificiellement les ressource qui viennent à manquer, recevant une récompense de wakfu à la fin.
Corolaire : un chasseur/cueilleur reçoit des alertes environnementales de nation sur les ressources en manque dans une zone donnée, et tout chasseur/cueilleur peut planter n'importe quelle ressource/monstre dès le niveau 1.

A l'inverse : les quêtes environnementales "invasion de monstre" sont des alertes exclusives aux créateurs
, n'ont plus de durée limitée et, une fois résolues, rapportent une récompense de stasis.

Ces récompenses sont directement liées au niveau de stasis/wakfu de la nation afin de rester à l'équilibre.

B. Puits de Stasis & Puits de Wakfu

L'accès à ces puits n'est plus conditionné par le don de ressources mais nécessite un déblocage via paiement en points de wakfu/stasis. Ces puits permettent de créer des objets rares/puissants/uniques et de procéder aux modifications des objets les plus puissantes. Impossible donc de rush le niveau 200 sans faire attention au monde qui nous entoure.

C. Points de citoyenneté :

Chaque fois qu'un joueur aide une zone à revenir à l'équilibre, il est récompensé non seulement en points de wakfu/stasis mais également en points de citoyenneté. Ces points permettent d'acheter harnachement de montures exclusifs, mais également les outils liés aux métiers, des améliorations/skins de havresac et/ou havremonde etc, mais également des jetons "passe-partout" qui aident à accéder aux récompenses de croupiers plus rapidement quand on s'investit dans l'environnement...
3. Le PvP

A. Invasions revues : les invasions volent de la stasis/du wakfu et non le territoire lui-même. Il s'agit d'une alternative PVP à l'interaction PVM (intervention des métiers). C'est le/la gouverneur/e qui décide s'il décide de voler du wakfu ou de la stasis en fonction des invasions réussies.
Pour les joueurs, une invasion réussie sera récompensée par des points de citoyenneté qui donnent accès à l'équipement PvP le plus efficace.

B. Gardes de nation :
Nous avons tous vu à l'hdv de notre nation un personnage faire ses emplettes sans crainte d'être agressé car la zone ne le permet pas. Les gardes de nations sont là pour ça. Mais pas que ! Si vous vous faites agresser sur votre propre territoire (cela ne marche pas si c'est vous l'agresseur), vos gardes viennent à la rescousse !

C. Droits sur les terres de sa nation (par Anita-black)

Grade de citoyen émérite : Un Croupier.
Echanger des Kamas (obsolètes)/pts de citoyenneté contre des Titres, Costumes, Emotes, Auras, gemmes de havresac... Bref, tout ce qui est cosmétique.
Un Nombre de PdC est évidemment requis pour leur acquisitions.

Grade de notable : Une banque/mise à jour du stockage du havresac (recherche/tri/organisation en UN SEUL ESPACE plus pratique pour éviter les doublons etc...)

Grade de seigneur : Une maison
Stockage plus important qu'un simple havresac
Utilisable par plus d'une personne
Confère, à la façon du bibliotemple, des bonus lorsqu'on s'y déconnecte

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Score : 14185

well... en même temps, l'an passé ils avaient un calendrier, et cette année est placée sous le signe de la correction massive de bugs, donc c'est normal qu'on n'ait encore rien vu venir, puisque toutes tes propositions sont de l'ajout de contenu

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