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écosystème une evolution ?

Par zulion14 14 Avril 2016 - 08:57:23

Bonjour wakfuien wakfuienne

Aujourd'hui je repensais un mon sujet précédent et j'ai réfléchi par rapport a un des commentaires qui soulevé la question : La base de wakfu c'est l'écosystème non ?

Je trouve cette réflexion toute a fait pertinente mais du coup es ce que il ne serait pas temps de revoir cette écosystème qui n'a pas évolué depuis la sortie du jeu ?

rajouter un impact lorsque le territoire est sur exploité car a part les points de citoyenneté rien ne change. Pourquoi pas pousser le principe pour redonner de l'éclat a cette écosystème si chère à wakfu

je crois que j'ai beaucoup dis écosystème??je suis pas sûre ^^

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Je suis tout à fait d'accord avec toi.

L'écosystème était probablement le trait particulier principale de Wakfu lorsqu'il a été créer, et Ankama était fier d'en faire la promotion et travaillait fort dessus. C'est justement le côté écosystème qui m'a attiré et m'a fait devenir fan de ce jeu.

Malheureusement, depuis Wakfu 3.0, l'écosystème est devenu très mineur et a même régressé. Mis à part le Capt'chat, je ne suis pas sûr qu'il ait évolué depuis, et Wakfu est pourtant décrit comme étant "le MMORPG stratégique, politique et écologique".

J'ai l'impression que beaucoup de joueur, moi inclu, ont quitté le jeux depuis Wakfu 3.0 justement parce que l'écologie est devenu extrêmement secondaire. En effet, peu importe le nombre de fois que j'essaie de revenir à ce jeu, le même problème refait surface: Je me désintéresse car l'écosystème semble mort.

Dans le passé, on pouvait se promener dans une plaine une journée et le lendemain trouver une forêt au même endroit. On pouvait même retrouver des champs de blés au milieu d'une forêt, et non seulement dans les champs. Lorsqu'une zone était trop pauvre en monstre, des polteurs apparaissait dans la zone (exemple polteur bouftou dans la zone bouftou ou polteur tofu dans les chants). Certains monstres "boss" pouvaient aussi apparaître dépendamment si les zones étaient bien entretenu ou non, tel le bouftou putride et le bouftou royal.
Il y avait aussi des aptitudes pour les joueurs voulant prioritiser les métiers. Au lieu de mettre des niveaux dans leurs sorts, ils pouvaient mettre leurs points dans des aptitudes tels que : récolte plus rapide, chances de récupérer un objets lors d'un craft, % de chance d'obtenir plus de récolte, etc. Monter les métier devenait donc très amusant et n'était pas simplement une corvée.

Maintenant, tout cela n'existe plus et on dirait en effet que l'écosystème a été oublié. Si toutefois l'écosystème pouvait enfin recevoir l'attention qu'il a perdu, c'est certains que je reviendrais instantanément à ce jeu, et je ne suis surement pas le seul à le penser.

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Je suis entièrement d'accore ! l'aspect écologique de Wakfu était une des principale feature qui me donnait gout au jeu et qui distinguait Wakfu des MMo lambda. Comme beaucoup d'autre features intéressantes celle-ci est passée à la Trappe !
L'écosystème à l'heure actuelle sert juste à être pillé et exploité jusqu'au la dernière plante et jusqu'au dernier animal encore en vie; (à l'image de notre monde actuel enfaîte soyons honnête sans vouloir passer pour un écolo enragé).La mise à jour du site le confirme d'aulleur "Environnement : exploitez ou détruisez les ressources" or le site mentionnait Wakfu comme ecologique,poliitique,stratégique..

Les premiers points négatifs sont pour moi:

-l’absence d'effet positifs ou négatifs lorsque des ressources sont détruites ou crées en surnombre, qui donnait un espoir d’intérêt à la feature wakfu/Stasis et le sentiment de réellement entrer un interaction avec un écosystème.Le seul risque est de perdre des points de citoyenneté (qui ne servent pas énormément soyons francs.. L'écosystème me fait penser à la foret de Bornéo lorsqu'il reste encore quelques arbres. rendre les monstres d'une zone agressifs lorsqu'ils sont en surnombre par exemple aurait pu être intéressant et assez contraignant pour que le joueur fasse attention.Aussi les membres des autres nation que sont quasiment pas impactés par le système actuel.



-Le retrait des ressources et espèces spécifiques à une zone,qui donnait un intérêt au pvp d’ailleurs puisqu'il fallait se rendre sur les autres nations pour se la procurer).
Egalement, on peut remarquer que depuis, on peut planter n'importe quoi n'importe ou et les rares moment ou l'ont voit des ressources en jeu on ne voit qu'une monoculture (et là c'est même pas pour du nutella) d'une seule espèce (genre 1000 frênes/chardons dans la foret de Tonkult pour le maigre bonus de Racine,le MDC).

Lorsque je jouais pendant la V2, il était impossible de voir ça et chaques zones avait des espèces qui lui était propres et qui correspondait à la zone (ex: Saules Marais de Cania, koko à Sufokia, ..) certaines espèces avaient une cohérence et une identité propre, je veux dire quand on voit des plantes nécessitant un climat froid et humide dans des zones sèche et froides ça fait un peut bizarre.


-l’absence de volonté des MDC concernant certaines ressources (en particuliers dans les îles Neutres) et l’absence de volontés pour des ressources spécifiques permettant de remplacer une espèce par une autre de "moindre intérêt".Si chaque Mdc avait des volontés pour chaques ressources (végétales,animales,minérales) et chaque espèces on aurait enfin des paysages qui ressemblent à quelque chose.. également la possibilité de créer des espèces de "champs de fleurs"les Havres mondes donnent de l'xp de métier et coupent les joueurs avec les écosystèmes si au moins les volontés avaient été un minimum contraignantes ça n'aurait pas été un soucis et loin de là mais à l'heure actuelle certaines plantes sont absolument introuvables car pillées pour obtenir un monopole (ex: bois gelé, Belgamète,Divi Divi,koko..).

Actuellement la vision adoptée semble trop proche de l'anarchie, or les joueurs ne semblent pas tellement suffisamment responsables ou attentionnés vis à vis des autres, il faut que quelque chose face office de barrage pour limiter les abus.
pour finir voici quelques images de l’écosystème actuel (lorsqu'il y a encore des plantes ou des animaux).


pour terminer sur une note positive quelques jolies screens avec des plantes (et là on voit à quel point ça fait la différence et du bien étant donné qu'en jeu c'est juste ..vide..).

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Je n'ai connu que Wakfu v3 et je regrette de ne pas avoir connu et que ces différents aspects aient disparus de Wakfu sad
Ce serait bien qu'Ankama rende unique (ou presque) chaque zone. Rendre le jeu plus simple et plus jouable est bien mais va à l'encontre du plaisir RP et de la profondeur de jeu.

Gros up aux polsters qui apparaissaient! Je trouve cette idée génialissime!

Dernier point, je trouve que les MDC sont inutiles, ce n'est que +5% ou +10% d'xp en jeu, rien de très croustillant.
Pourquoi ne pas couper le passage des dragodindes sur cette zone si le nombre de créatures est trop élevé (dans l'idée de créatures plus agressives)? Cela boosterait aussi l'utilisation des Zaaps (que je ne veux pas utiliser par Enutroferie)

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Ha, par contre, l'argument du roleplay n'est pas pris en compte. Le roleplay, c'est pas une feature du jeu, c'est une feature inventée par les joueurs.

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+1 VDD. L'exclusivité des ressources selon des endroits géographiques étaiyt bien mieux que maintenant: en V3, on savait où chercher. Maintenant, ceux qui n'ont pas leur havres sac avec boutures/graines sont bons pour se promener dans tout le jeu en croisant les doigts.

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Je ne suis sur Wakfu que depuis à peine un mois alors je n'ai pas connu mieux, mais à vous entendre parler, je suis tut à fait d'accord que Ankama devrait mettre un accent plus particulier à l'environnement. Je ne sais pas comment faire en sorte que ça arrive à eux, mais on devrait tout faire pour les convaincre de revenir à l'avant que dont vous discuter.

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AlbynnB|2016-06-26 17:41:34
+1 VDD. L'exclusivité des ressources selon des endroits géographiques étaiyt bien mieux que maintenant: en V3, on savait où chercher. Maintenant, ceux qui n'ont pas leur havres sac avec boutures/graines sont bons pour se promener dans tout le jeu en croisant les doigts.
Tu as dit ce que je pensais. Tout à fait d'accord.
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Tout à fait d'accord sur le point de l'environnement un peu désastreux. Si il n'y à pas de limitation (mini/maxi) d'arbre, tout est coupé jusqu'au dernier qui donne des maps vide d'arbre ou de culture. Et le deuxième point effectivement c'est le mélange d'arbre sans cohérence comme l'a cité axelun. Alors voici quelque idée.

J'avais pensée faire en sorte que toute les zones des différente région possède leur propre optimisation de pousse. Prenons la forêt de tonkult (par exemple), genre il faut entre 100 - 200 frêne, 100 - 300 châtaigner et 200 - 500 cerisier . Et la on est récompenser lorsque l'on tente de crée ses conditions.

Si il y'a presque plus d'arbre, il faudrait crée un malus de zone, comme ouai peu être de rendre les mobs agressifs ou alors crée un statut au joueur "pas le moral" qui donne des échecs critiques en combat...

Et d'ailleurs pourquoi il faudrait absolument un joueur pour replanter, peu être crée un temps "rafale de vent" qui permettront de disperser graine et bouture au alentour sa pourrai être sympa wink

Et pour finir tout est beau tout est rose mais en réalité si l'on ne crée pas de biodiversité de culture, on augmente le risque de maladie des plantes, alors pourquoi ne pas crée de petite maladie au plante qui réduirai leur quantité de récolte. Cela inciterai tout le monde à diversifier les plantations.

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je trouve que l'écologie dépend du serveur, si sur Dathura les map sont vides et stériles sur Aerafal on retrouves des herbes et arbres sur les map de tous les niveaux, c'est effectivement plus agréable.

Par contre il est faut de dire que l'écologie n'a aucun impact puisqu'elle en a un sur les bonus de régions.

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Bonus qui deviennent totalement inutile passé niveau 40, je dirais. Et encore.
Un truc bien serait de récompenser ceux qui ont LE PLUS bosser a remettre les volontés UNE FOIS CELLE CI ATTEINTE.
Je m'explique, c'est une question de mérite:

Si je suppsoe que le bonus est donner au mec qui fait passer la barre, bah ça veut dire que tu peux avoir été la pendant 2h a essayer de remettre les volontés, mais sans y parvenir (inégalité entre toi et les farmeurs), puis un type arrive tout juste pour faire franchir la limite dans les 2mn qui passent: il serait injuste de donner le bonus au mec arriver, au lieu du gars qui farme depuis deux heures. Et donner des récompenses CONSEQUENTES, quelque chose qui donne ENVIE.

Les problemes:

  • Si je suppose que le système de "bonnes ressources" par région est adoptée: comment faire pour voir qu'un mec aide a remettre l’écologie? Actuellement, on pourrait faire une chaine de vérification du genre "tant que le gars est dans la bonne directiondes volontés du MDC, on lui garde un buff invisible qui se changera en bonus s'il ne sort pas de la zone" (note: penser a conserver le bonus en cas d'aggro, quand même. Se faire casser la tronche gratuitement et en perdre ses bonus, c'pas cool). En revanche, avec les ressources spécifique, il faudrait UN check PAR TYPE DE RESSOURCE. C'est long et ca bouffe de la mémoire...
  • Quelle récompense? Un bonus de combat conséquent donnerait envie. Mais... trop envie, justement. Ca sera sujet aux doubles-comptes de triche (auto-pl de bonus) voir a des inégalité de pvp... a moins que le bonus ne soit plus compter en pvp. Ou faire un système de "monnaie/points" pour acheter des trucs cosmetiques, ou des bonus de récoltes. Pourquoi pas des items de customisation de familiers en jeu, ou des items sympa pour les BL qui ont le level de la zone? Le panel est large.
  • Faut il compter en temps de farm, ou en quantité? Si on privilégie la quantité: le mec qui a le malheur de tomber sur un temps non propice et va mettre 2 fois plus de temps pour un objet sera totalement dénigré. Et si on privilégie le temps, le mec qui replante un arbre et reste afk aura plus de bonus que le gars qui est venu planter 100 arbres cinq minutes après lui... A voir une unité temps * quantité?
 
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Moi je suis arrivée peu avant la dernière refonte d'Incarnam et je suis d'Aérafal. Ce que les anciens racontent me mettent des étoiles dans les yeux, c'est le genre de choses qui m'ont intéressée avant que je commence à jouer, rien qu'à avoir eu vent de la réputation de Wakfu. Les anciennes mécaniques sont excellentes! Pourquoi les avoir abandonnées?

L'idée d'Anthony me plaît aussi, cette rafale de vent pourrait être le fait du gouverneur dans une région de sa nation, de haut membres d'une guilde au sein de leur havre-monde et de simples joueurs qui vont offrir quelque chose en grande quantité au PNJ qui "gère" les zones libres (je sais plus le nom).

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Il y a toujours des raisons. Je n'ai pas les raisons du staff, alors je peux juste extrapoler:

Pourquoi avoir délocaliser les ressources en passage de Gold?
- Tout d'abord, le passage en gold rendait le jeu payant. De ce fait, certains qui jouaient n'en auraient plus les moyens. Résultat, une diminution des gens, et donc, de replanteurs.
- En v3, il était possible de voir une espèce s'étendre complètement (Ou presque, il y avait un système d'achat de bouture contre des jetons de challenge). En effet, il suffisait à un grand malade de farmer dans la zone, et pas, plus rien. C'est pourquoi de gentils joueurs fondaient des guildes écologiques vendant des boutures à bas prix, ou laissant gratuitement à disposition des havres sac de jardins. Sauf qu'en arivage de gold, tout a été remis à zéro. Les guildes ont disparues, les réserves de boutures, les levels, tout. Ce fut la ruée vers les ressources, et les guildes écologiques disparurent. La possibilité de dispatcher les ressources sur els continents était donc un moyen de sauvergarder les espèces.
- La gold a erradiqué l'ancien système de voyage, qui imposait d'aller sur une nation, pour la première fois, par un canon (la poudre étant produite par des aetisants) ou de passer par les mines (lieu d'aggros et de labyrithe, sans compter que els chemins n'étaient pas forcement ovuerts.) Les autres nations étaient donc plus simple d'accès, et le nombre de récolteurs augmenta en flèche en conséquence. Cette augmentation aurait désertifié les zones de farm, alors il fallait faciliter encore l'accès aux ressources en les rendant plus globales, afin que els farmeurs se répartissent dans le jeu.

Maintenant, pourquoi revenir à la sectorisation des ressources?
- Tout d'abord, les récolteurs sont bien plus rares qu'avant. En effet, les anciens sont arrivé quasiment au maximum, et il y a peu de nouveaux joueurs par rapport à la masse de départ de Gold.
- Cette rarification entraine peu de renouvellement du décors, et les farmeurs préfèrent replanter des ressouces bas niveau (qui leur évitent les pertes de pdc, mais évite aussi la perte de leurs précieuses boutures HL). On se retrouve donc avec des absences complètes de ressources.
- Avec le peu de renouvellement, les nouveaux farmeurs doivent crapahuter de par le monde en espérant trouver ce qu'ils cherchent. Très contraignant pour un nouveau joueur qui n'a pas forcement le level, les zaap ou/et les dragodindes de voyage...


Je pense que c'est pour ça qu'ont étés fait les changements à ces mments là.

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