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Les ressources rare (Métiers de récoltes) dans les crafts

Par vwdfhxc 27 Juin 2017 - 16:32:37

Bonjour,
j'ouvre ce sujet aprés avoir passer 2 h à farmer les minerais d'or noir pour obtenir des minerais d'onyx (ressource rare) qui sont essentielle pour upgrade les items de lvl 140.
Résultat des courses :
3500 minerais d'or noir
6 minerais d'onyx
et en bonus 15 planctoi secret.(poisson rare)

Durant cette scéance de farm, j'ai étudier plusieurs comportements différents dans la recherche de ce fameux minerais d'onyx. Certaint court dans tout les sens en espérant trouver le minerais, d'autre poiche chaque minerais en esperant qu'il repousse en minerais d'onyx.......

J'ai aussi découvert que le nombre de drop maximum sur un minerais n'était que de 3 (gros desseption surtout quand mon personnage posséde 170% de quantité de récolte en mineur + le buff de l'almanax 20% de récoltes)

J'en viens à la conclusion que l'obtention de ses ressources rare en mineurs n'est pas équitable au vu des autres ressources rare des autres métieurs de récoltes.

Je suggére x idées :
- Les minerais rare ne sont pas capé à 3 ressources max par minerais
- Les captchat de la ressources communes drop aussi X nombres de ressources rare (pour encourager le farme plutôt que la méthode je cours partout et je piques les minerais rares à ceux qui farm pour les faire apparaitre)
- Peut être revoir leurs taux d'appartions à la hausse(car avoir plus de poisson rare que de minerais rare alors que je farmer les minerais est plutôt déconcertant)

Petit suggestions supplémentaires pour les mineurs:
- Leurs permettre d'avoir l'objet pioche en insigne + un lumiére (Farmer dans les mines n'est pas du tout
aggréable ! )

En espérant que l'avis de leur communauté ne soit pas du vent.                

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"J'ai aussi découvert que le nombre de drop maximum sur un minerais n'était que de 3 (gros desseption surtout quand mon personnage posséde 170% de quantité de récolte en mineur + le buff de l'almanax 20% de récoltes)"

Ce n'est pas le cas sur les minerais rares plus haut niveaux, tels que le Sryanur Acide par exemple. Je pense que tu as simplement eu de la malchance. (Je vois que nous utilisons les mêmes stuff et conso pour farmer du minerai haha)

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Je boost mes récoltes et en moyenne je mine 6 minerais rare d'un coup donc ton infos drop par 3 là est erroné.

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Petit update, aprés une petit section de farm j'ai enfin eu 15 minerais d'onyx et pour cela j'aurais du farmer jusqu'a avoir 7891 Or noir...... Ankama vouler réduire le farm pour monter de lvl des métiers d'artisanat mais ils ont créer un systéme où l'on doit farmer pendant des heures seulement pour pouvoir réaliser 1 upgrade d'object.
Bravo!!

Je me demande même si upgrade les items n'est pas une perte de temps et qu'il faut plutôt chercher à grinde les lvl où même se faire power level up.

Les metiers de récoltes sont bon pour lvl l'artisanat puis une fois fait ,les bots seront bien plus efficasse pour farmer les ressources.

#DeceptionTotal 

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T'as juste pas de bol. 

Sur un farm de 2000 obsidiennes je me suis retrouvé à 40 irisées. 

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Doit on parler des 140 salamandres rares pour upgrade certains items THL de z2/z3 ? 1% c'est une abtheration, autant augmenter le taux d'apparition à5/10%, diminuer l'exp octroyée en le récoltant, et augmenter le nombre nécéssaire à un craft.

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Score : 3300

Le taux de proc des ressources rares de pêcheur est déjà à 10%.

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Score : 246

Perso j'ai eu 34 onyx en 2h, revendue à 10 000k/U biggrin 

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Je viens de tomber sur ce topic...
Que dire...Bah...oui. Carrément. Oui. On ne cesse de le dire malheureusement, et personnellement je radote un peu (qui a dit beaucoup, là bas au fond, j'ai entendu !), mais ça n'en reste pas moins vrai. Terriblement vrai même, puisque c'est la cause de bien des témoignages, y compris le votre concernant le désagréable de votre session de jeu, et les conclusions auxquelles vous en êtes arrivé.

Comme l'a très bien dit Destregali, ce genre d'état de fait, c'est juste aberrant.
Des taux risibles de pop, des quantités astronomiques demandées, une activité rébarbative, répétitive, en un sens presque conditionnante. Ça ne devrait même pas exister dans un jeu vidéo, parce qu'en contradiction totale avec la notion de ludisme. Joueurs comme staff, nous valons mieux que ça, alors peut être un jour faudra t-il finir par sortir de cette approche par le farm, qui prétend, non sans une certaine hypocrisie trop passive, que la répétitivité permettrait la difficulté et la durée de vie d'un jeu-vidéo, ou encore qu'il n'existerait aucune alternative valable à ce problème.
 

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Score : 246

Moi je trouve que le principal soucis c'est que les cores item ne demandent aucune ressource normale de récolte mais uniquement les ressources rare...

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Score : 722

Sans parler du farm en lui-même, avoir un pourcentage de chance de faire apparaître une ressource rare n'est pas amusant. Tout basé sur l'aléatoire donne un sentiment de Yoyo dans nos émotions. Je ne désapprouve pas, mais je n'aime pas avoir uniquement cette approche. J'aime avoir une idée du nombre de ressources que je dois planter/récolter pour faire apparaître une ressource rare.

Donc en ajoutant dans le système actuel, avoir une barre d'energie de métier qui augmente au fur et a mesure que l'on répéte une action. Arriver a 100%, permet de "bénir" la graine/bouture etc pour faire pop en ressources rare. Concernant mineur et pêcheur, arriver a 100% permet de faire pop une ressource rare sur le minerai/poisson récolter lorsque l'on a consommer les 100% sur cette case.

Cela brise la sensation d'aléatoire qui peut augmenter la vitesse de récolte des ressources rare tout en assurant, sur un travail répétitif (que personne aime je sais,  mais n'ayant pas spécialement d'idée...) un gain donner.

Tout travail mérite salaire. Toute action répété augmente notre  productivité et notre efficacité. Je préfére miser sur ce style plutôt que farmer et espérer être chanceux.

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UP

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Anita-Black|03/07/2017 - 16:26:45
Sans parler du farm en lui-même, avoir un pourcentage de chance de faire apparaître une ressource rare n'est pas amusant. Tout basé sur l'aléatoire donne un sentiment de Yoyo dans nos émotions. Je ne désapprouve pas, mais je n'aime pas avoir uniquement cette approche. J'aime avoir une idée du nombre de ressources que je dois planter/récolter pour faire apparaître une ressource rare.

Donc en ajoutant dans le système actuel, avoir une barre d'energie de métier qui augmente au fur et a mesure que l'on répéte une action. Arriver a 100%, permet de "bénir" la graine/bouture etc pour faire pop en ressources rare. Concernant mineur et pêcheur, arriver a 100% permet de faire pop une ressource rare sur le minerai/poisson récolter lorsque l'on a consommer les 100% sur cette case.

Cela brise la sensation d'aléatoire qui peut augmenter la vitesse de récolte des ressources rare tout en assurant, sur un travail répétitif (que personne aime je sais,  mais n'ayant pas spécialement d'idée...) un gain donner.

Tout travail mérite salaire. Toute action répété augmente notre  productivité et notre efficacité. Je préfére miser sur ce style plutôt que farmer et espérer être chanceux.

J'approuve cette idée !
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Score : 826

j'up ce sujet plutôt intéressant. y'a des nouvelles sur une modif ou pas du tout ?

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Score : 531

Je crois avoir lu il y a quelques mois que le chantier des métiers était toujours en cour vu les dernière maj qu'il y a eu à ce sujet ^^

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Je viens de lire se topic et effectivement je trouve cela intéressant, surtout l'idée de la jauge de 100% pour la "bénédiction" lol.

Et sinon pourquoi ne pas simplement ajouter le craft de qualité supérieur ?
Un nombre de ressource normal pourrait être convertie en ressource rare (Dans le genre X poissons panée = 1 poisson panée réincarné, ou X serait un nombre qui réduirait progressivement suivant le niveau du métier en mettant une limite (100 au level 1 et 50 minimum au level 120+) ?

Pour la plupart des métiers, il n'y a aucune recette "basique" pour les tranche de level 10, 20, 30 etc, cela pourrait se combler via ces craft là non ? 
exemple :
pêcheur lvl 5 = 1 Envelouté grossier = 5 poissons Chacha + 5 poissons Pané
pêcheur lvl 10 = 1 Poisson pané réincarné = 100 poissons pané
pêcheur lvl 10 = 1 Poissons Chacha Doudouce = 100 poissons Chacha.
etc...

Cela réduirait le coté aléa si chiant, de nouvelles étapes de leveling (donc moins de forcing farming) donnerais une envie en plus de monter ses métiers ainsi qu'un contrôle du métier a 100%...



 

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Score : 326

Mais c'est pas rp :S enfin si tu trouve un poisson réincarné en tuant 100 poissons pané? ça se tient puisqu'il se réincarne. OK APPROUVE!

Le Lutin Maléfique

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Score : 326

Bon comme je ne peut pas me répondre à moi même à priori je vais du double post'-'
Après avoir lue plus ou moins toute les réponses à mon message je donne mon point de vue :
Faire du farm peut être fun même si c'est une tâche répétitive, si on réfléchit bien la définition du farm se rapproche de "farm : faire certaines actions un grand nombre de fois pour récupérer quelque chose" si ma définition vous va à peu près.(Je reste le plus vague possible) les joueurs de jeu comme LOL ou OW avec un système de classement qu'il monte en jouant des milliers d'heures pour les joueurs de lol et des centaines pour les joueurs d'OW sur des maps identiques, avec des champions très souvent identiques avec un gameplay très répétitif (lol: farm, taper, taper, perdre/gagner, OW : TUER!!! TUER!!!) à son gameplay renouvellé grâce aux différents adversaires!

Donc un système de farm innovant et répétitif mais étant différent en fonction de nos adversaires ou bien avec génération d'instance comprenant une génération aléatoire

Ex1 : en cliquant sur le bouton pour farmer le métier de mineur j'entre dans une file d'attente de matchmaking et je trouve un adversaire nous sommes ensuite téléporté tout les deux chacun d'un côté d'une map où il faudrait miner pour récupérer des ressources(hors combat) et arrivé au centre de la map où se trouve les ressources rares, il serai possible de gêner l'adversaire en récupérant des rochers(pendant le match seulement disparaissant à la fin) et en créant de grosses boules devant être casser plusieurs fois pour être passé etc... (Je laisse libre cours à votre imagination)
Défaut : le moteur de wakfu ne pourrait peut être pas assurer toute ces mini salles si trop de joueur cherche à participer (quoique le krolizéum marche bien sur dofus donc ça doit tenir puisque le moteur graphique de wakfu est "censé" être plus puissant)

Ex2 : En n'empruntant certains zap je serai téléporté dans des zones de métiers propres à chaque métier sur une grande map imaginons celles des pêcheurs, je me retrouvent donc avec tout les autres pêcheurs sur une grande map ou nous pouvons pêcher de manière et classique et des quêtes environnementales se déclencherait nous mettant en compétition avec les autres joueurs en récupérant telle ou telle poisson qui nous permettrait d'obtenir des poissons rares/jetons(nous permettant de récupérer les poissons rares ou non voulues)

Ex3 : c'est dur d'écrire et surement dur de lire se pavé du coup je m'arrête là pour le moment, mais il existe plein de moyen de diversifier le farm des métiers et les solutions proposés ci dessus ne sont pas irréalisables, MAIS demande d'être actif et non pas de cliquer à la façon d'un automate toute en écoutant/regardant autre chose ce qui pourrait nuir à une partie de la population des mmo qui aimes le farm bête et méchant(je vous jure je connais des gens qui apprécient ça)

Le Lutin Maléfique

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Score : 531

Salut ^^,

Pour le 1er je suis pas fan perso, quitte a mettre un aspect défi, autant le mettre communautaire (qui existait déjà au début du jeu, qui était aussi le seul moyen d'obtenir les outils lié au métiers, c'est comme ça que j'ai eu ma faux et ma canne a pèche ^^, je me demande pourquoi ils ont enlevé ces défis d'ailleurs..)

Pour le 2, une zone exclusivement à la pêche serait vraiment bien, mais la c'est pareil ducoup, vu que le joueurs actuellement (comme mineur) n'a aucun controle sur le pop des ressources, ça risque de poser problème, et je pense qu'il y aurais beaucoup trop de monde sur des spots faible (vu la quantité de poissons qui existent, il faudrait une map aussi grande qu'un continent ahah xD)

Et puis ils faut se dire que le système actuel (poisson/mine/champs dans plusieurs zone) contribue aussi au lien entre nation, à mon avis c'est voulu par ankama pour ajouter une difficulté aux métiers ^^

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Score : -4615

Je rappelle que quand on parle de farm, de grind, de bashing et autres dans ce contexte, il s'agit de la répétition excessive utilisée en tant que facteur de construction d'un jeu.
Affirmer que le moindre clic est en cause; ou qu'au fond n'importe quel jeu devient du farm sur le long terme parce qu'on en vient à faire un peu la même chose (taper du monstre, voire, selon certains, cliquer sur notre souris parce qu'au fond nous utilisons forcément le clic de la souris)... Tout cela relève du sophisme ou de l'exagération.

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Score : 4249

Exacte.

Et pour éviter de continuer à répondre sur l’autre message parce que ça commence à faire long (le tel étant mal adapté pour ça), je fais ça ici.

Mon raisonnement est tout de même pessimiste. Je l’accorde. Mais il devient difficile d’imaginer quelque chose qui ne sera pas du Farm pur.
Un challenge à relever mais où j’ai des doutes, à l’heure actuel, de la capacité de développement des JV actuels.

Dans 20ans peut-être. Nous aurons la solution à ce problème. Mais actuellement, nous ne pouvons que proposer diverses manières de réalisations pour un seul résultat. Alterner la chose réduirait ce sentiment. Mais la construction du jeu par le Farm sera toujours présent.

Enfin bon. Tout comme vous, je préfère pointer le problème. Je propose juste un « pansement » en attente d’un vrai changement. « Pansement » qui est tout de même nécessaire là maintenant et tout de suite pour Wakfu et sa partie Récolte.

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Score : 531

"Je rappelle que quand on parle de farm, de grind, de bashing et autres dans ce contexte, il s'agit de la répétition excessive utilisée en tant que facteur de construction d'un jeu. " 

Donc ça comprend aussi une répétitivité de combo de touche... d'où le farm "Déguisé" dont je parle, et oui, tout les jeux actuel sont basé autour de ce "farm" (Xp & co), car il a un coté plaisant pour l'homme si bien pensée, mais dans tout les cas ça reste du farm..

Bref ce n'est pas vraiment le sujet ici mais concernant les métiers de mineur/pêcheur, j'ai quelques petites idées pour les améliorés et qui pourrait être intéressant  (à la manière des récoltes classiques paysans/herbo etc)

- Pêcheur : mise en place d'un système de bassin public dans la plupart des zones pêcheur actuel (et possibilité HG identique a jardin?) ou l'on pourrait y "planter" des œuf de poissons qui aurait des caractéristiques identique a des plants etc (temps d'évolution, météo etc), on pourrait créer des bancs de poissons de la même façon qu'un champ paysan, et ce rapprocherait plus du système de métier actuel plutôt qu'un simple clic et du pop de ressource basique.

- Mineur : mise en place de carrière, dans la plupart des zone actuelle (ext/mines), ou l'on pourrait intéragir avec le sol (creuser etc) et effectué divers action d'un gold mining, du genre on mouille le sol avec un produit selon le niveau de la ressource (a voir comment on pourrait obtenir un tel produit ?) on attend un temps définit identique au ressources paysan & co,le produit révèle les pépites, on creuse et on les obtiens etc.
ici aussi on se rapprocherait des métiers actuel.

Bon après ça ne reste que des idées à dévelloper mais bon...
ce système permetterais aussi de rajouter 2 jauges suplémentaire pour la gestion de l'économie d'une zone (le nombre de poisson/minerais en zone etc)

Concernant les ressources rare (le principale but de ce topic) je suis aussi d'avis qu'il faudrait supprimer l'aléa cancer qu'est le système actuel.

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MikoTck|27/10/2017 - 16:14:08
"Je rappelle que quand on parle de farm, de grind, de bashing et autres dans ce contexte, il s'agit de la répétition excessive utilisée en tant que facteur de construction d'un jeu. " 

Donc ça comprend aussi une répétitivité de combo de touche... d'où le farm "Déguisé" dont je parle, et oui, tout les jeux actuel sont basé autour de ce "farm" (Xp & co), car il a un coté plaisant pour l'homme si bien pensée, mais dans tout les cas ça reste du farm..

 


Tout dépend s'il s'avère que c'est concrètement trop répétitif ou non. Et surtout tout dépend si cette répétitivité est "simplement" due à un manque de diversité ou si c'est véritablement le résultat d'une optique de construction du jeu.
Par exemple, l'usage des combos de sorts peut être trop répétitif parce que les combats auraient tendance à être stratégiquement trop peu variés ou innovants. Mais ça reste différent des cas dans lesquels la répétitivité n'est pas uniquement une conséquence mais véritablement le fruit d'une intention de gamedesign. Le fruit d'une optique consistant à faire reposer la difficulté ou encore la durabilité du jeu sur le facteur qu'est la répétitivité.

Le gameplay des combats peut avoir ses propres lacunes aussi donc, mais c'est une question un peu différente.
Dans tous les cas, ce que j'entendais par là, c'est qu'il ne faut pas trop promptement assimiler l'usage des sorts à du farm sous prétexte qu'on envisage l'activité sur le long terme.
C'est ce que je voulais dire en parlant de sophisme, par exagération dans le cas présent, on peut être amenés à penser, qu'au final, l'activité étant très globalement la même (on tape du monstre, on se stuff, on collecte, on explore des lieux, on fait des donjons avec des gens, etc), le joueur fera nécessairement tout le temps la même chose sur le long terme.
Mais c'est beaucoup trop général, c'est négliger le détail et les différentes formes que peuvent prendre les activités et le gameplay tout au long du jeu.

En réalité on est d'accord pour dire que la répétitivité, que le farm, est un problème. Qu'il soit uniquement une conséquence ou un outil de construction volontaire.
Mais pour ma part j'estime qu'il est tout à fait possible de faire sans. Et même qu'il est nécessaire de faire sans, si on veut vraiment un jeu de qualité.
Il est à mon sens tout à fait possible de rendre difficile sans pour autant faire répéter à outrance l'action aux joueurs, et ce en les faisant réfléchir; s'adapter; jouer en commun; découvrir; plus loin encore que les prémices pouvant exister actuellement en jeu.
Il est à mon sens aussi tout à fait possible de faire durer sans pour autant faire répéter à outrance  l'action aux joueurs, et ce en diversifiant les features et les contenus; en variant les gameplays; en ne négligeant pas le plaisir de jouer l'activité elle même au delà des seuls obstacles-carottes ou des seuls célèbres cycles de récompenses; et peut être aussi, passé un certain stade, en assumant une position soutenable vis à vis des limites inévitables de la durée de vie d'un jeu et des écarts de "puissance de jeu" entre les joueurs.

Ce qui passe notamment, et en particulier dans le cas de l'artisanat qui souffre d'un manque notable en la matière, par un approfondissement du gameplay.
Mais au final, approfondir le gameplay de l'artisanat, c'est notamment ce que vous cherchez à faire quand vous faites des propositions comme vous le faites là.

MikoTck|27/10/2017 - 16:14:08

Bref ce n'est pas vraiment le sujet ici mais concernant les métiers de mineur/pêcheur, j'ai quelques petites idées pour les améliorés et qui pourrait être intéressant  (à la manière des récoltes classiques paysans/herbo etc)

- Pêcheur : mise en place d'un système de bassin public dans la plupart des zones pêcheur actuel (et possibilité HG identique a jardin?) ou l'on pourrait y "planter" des œuf de poissons qui aurait des caractéristiques identique a des plants etc (temps d'évolution, météo etc), on pourrait créer des bancs de poissons de la même façon qu'un champ paysan, et ce rapprocherait plus du système de métier actuel plutôt qu'un simple clic et du pop de ressource basique.

- Mineur : mise en place de carrière, dans la plupart des zone actuelle (ext/mines), ou l'on pourrait intéragir avec le sol (creuser etc) et effectué divers action d'un gold mining, du genre on mouille le sol avec un produit selon le niveau de la ressource (a voir comment on pourrait obtenir un tel produit ?) on attend un temps définit identique au ressources paysan & co,le produit révèle les pépites, on creuse et on les obtiens etc.
ici aussi on se rapprocherait des métiers actuel.

Bon après ça ne reste que des idées à dévelloper mais bon...
ce système permetterais aussi de rajouter 2 jauges suplémentaire pour la gestion de l'économie d'une zone (le nombre de poisson/minerais en zone etc)

Concernant les ressources rare (le principale but de ce topic) je suis aussi d'avis qu'il faudrait supprimer l'aléa cancer qu'est le système actuel.

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Concernant le pêcheur, pour aller plus loin dans l'idée, ne pourrait on pas imaginer que planter des poissons propose davantage de "fonctionnalités" ? Que la façon de faire ait davantage d'incidences sur le résultat ? Pour que la difficulté de la pêche ne vienne plus du grand nombre de spots à collecter, mais des actions du joueur durant la pêche, de ses choix, ou encore des conditions dans lesquelles il choisit de pêcher ?
Planter des oeufs pourrait par exemple être plus technique, offrir plus de choix différents ?
L'endroit choisi au sein d'une même zone pourrait être important ? Le nombre d'oeufs également ? Ou on pourrait devoir protéger ces oeufs des prédateurs (de toute sorte, y compris des autres joueurs peut être) ?
Ou on pourrait parfois devoir s'y prendre à plusieurs ?
La façon de pêcher pourrait varier d'une zone à l'autre, d'un poisson à l'autre ?
Mais comment trouverions nous ces différentes informations ? On pourrait imaginer que l'information occupe une plus grande place avec le fait de devoir découvrir ces différentes choses.

Idem concernant le mineur, on pourrait imaginer approfondir le gameplay en offrant davantage de place aux décisions du joueur lors de la collecte et en l'occurrence comme vous le proposez de l'excavation de minerais. Que le joueur ait un rôle plus actif, plus amusant aussi (parce que c'est quand même le but mine de rien ! Notamment vis à vis des ressources rares).
Moins d'aléatoire, moins de répétition, et un rôle plus actif du joueur en contrepartie si vous préférez.
Pour reprendre votre exemple, on ne collecterait plus sur des centaines de spots à répétition, mais le joueur devrait plutôt réfléchir à quelles semences utiliser et où, à comment trouver l'endroit du filon ? Ou à quel endroit forer ? Ou faire attention aux conditions environnementales de tous genres ? Ou à la façon de forer ?
Et ça, c'est d'ailleurs si on souhaite plutôt solliciter la faculté de réflexion, d'anticipation ou l'organisation des joueurs, mais on pourrait aussi imaginer solliciter leur réactivité ou leur adresse, etc.
Enfin j'espère que vous voyez ce que je veux dire.
Il y a beaucoup de manières de faire possibles (et du reste, ce sera au staff de choisir de toute façon). Mais il est nécessaire d'agir en profondeur là dessus.
 
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Le problème c'est que ça représente une énorme modification si un tel système aussi poussé venait a voir le jour, une refonte total des recettes, car avoir 100 ressources pour pouvoir crée des composants n'aura pas le même ratio Temps qu'actuellement.
Donc oui un système comme ça serait plus fun, mais il faut que la rentabilité soit la aussi, si tu passe 5 minutes a faire des 10 aines d'action pour 1 ressource, ça risque d'en démoralisé plus d'un si c'est mal calculé...

Et au niveau du staff Ankama (ceux qui travail uniquement sur wakfu), je doute qu'ils aient l'équipe nécessaire pour de tel changement, déjà que la refonte métiers qu'ils avaient prévue est toujours en cours et cela depuis plusieurs mois maintenant..

Bref dans tout les cas, on croise les doigt sur les prochaines maj, c'est tout ce qu'on peut faire ^^
 

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Score : 1083

Je up ce topic.

Je suis actuellement en train de crafter mes anneaux et amulettes en légendaire ... J'ai l'impression de passer littéralement mes journées à pêcher ... Mon dieu 90 ressources rares pour 1 craft d'objet.

J'ai tout pourtant : le noxine lvl 50, le sceau des compagnons, l'outil en mythique, le boost métier et l'almanax (aujourd'hui) ... et c'est loooong.

J'dois pas être loin de la vingtaine d'heures. Les modos une réaction?

Les devs avez-vous simplement essayer en jouant à votre jeu de craft un set d'objet en légendaire HL?

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Score : 3437

Les modos/dev jouer au jeu ? .... tongue

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Score : 3620
Meow ! 

Je le posais la question de savoir si le blé d'or n'était pas bugué ! Parce que j'ai beau farmer le blé je n'en n'ai pas vu depuis la refonte des métiers. 

Voilà ! 

Katze~
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Score : 874
Bonjour Katze,

J'ai pu en récolter plusieurs fois donc il n'est pas bugué !

Par contre c'est très frustrant quand les tofus viennent manger ton blé d'or... Donc à récolter immédiatement !! Je précise qu'un blé d'or mangé ne repousse pas forcément en blé d'or...

Bon jeu happy
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Score : 1083

C'est atroce en vrai, la mort du fun.

Je pense que réduire par deux le nombre de ressources rares serait très bien.

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Score : 826

cool de voir toutes ces réponses du staff d'ankama 8D
sans rire, y'a des nouvelles d'un éventuel équilibrage ou ça fait 2 ans que ce sujet nage dans la fiente ?

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Score : 15632

Oyo,

Non, aucun.

Jaller, Eliatropiste

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