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L’usure et la réparation (bis repetita)

Par Foustiko 01 Février 2013 - 21:03:24

Il y a quelques années, j’avais déjà proposé une suggestion sur l’usure et la réparation, la version du jeu ayant changée entre temps, je me permet de faire ce nouveau sujet.

Le but de la suggestion est de proposé :

- Un système d’usure de l’équipement utilisé en combat.
- Un système de réparation en adéquation avec la mouture actuelle de l’artisanat.

Le tout étant de concilier la faisabilité technique, la difficulté et les contraintes et avantages que cela engendre pour le joueur et par extension, la communauté, par le biais de l’économie.

Petits rappels historiques :

En feu la V0.1 (a.k.a V1 pour les intimes) notre équipement était soumis à l’usure du temps, au fil des combats, il s’abimait et lorsque celui-ci était ‘’brisé’’, il n’octroyait plus ses bonus.
En contrepartie, les joueurs pouvaient disposer d’ateliers de réparation, qui en contrepartie de kamas (et en fonction du niveau en réparation), permettait de réparer l’équipement.

Depuis la V0.2, ce système à (malheureusement) disparu, et en V0.3/gold/béta payante, avec la refonte des kamas (‘’craftable’’ et non ‘’dropable’’), l’idée de revoir un système tel qu’il était en V0.1 (loin d’être parfait soit dit en passant) a définitivement été enterré.

Nous en arrivons donc à la première partie de cette suggestion :

1 - L’USURE DE L’EQUIPEMENT

Le but est de faire en sorte que par le biais d’un système léger, l’équipement utilisé en combat, s’use au fil du temps.

A – LA DURABILITE :


L’idée de base est de donner à chaque équipements, un pool de ‘’points de durabilité’’ (concrètement c’est un équivalent aux points de vie d’un personnage, mais pour un équipement)

Le total de points de durabilité est propre à chaque équipements, de façon globale, plus l’équipement est de qualité/haut niveau, plus il a de points de durabilité. Cependant ce total n’est pas une constante, c’est une variable modulable qui permet d’obtenir certaines variations sur des équipements.

Par exemple : il peut très bien exister un équipement donnant des bonus (plus ou moins) important par rapport à un autre équipement ‘’équivalent’’ (en terme de rareté/qualité/niveau), mais qui souffrira en contrepartie d’une fragilité plus grande (durabilité moindre, usure plus importante etc…), la puissance à un prix. L’inverse est aussi parfaitement possible, tout comme n’importe quelle modulation au final.

Question : Rajouter une variable ‘’durabilité’’ sur un objet est il compatible avec la fusion de panoplie ? Si non, une ‘’pirouette’’ est-elle envisageable si l’état de la panoplie entière est à 100%

B - L’USURE (MECANISMES) :

Une fois que l’objet dispose d’une durabilité propre, il faut définir à quel rythme celle-ci s’use. L’idée ici est d’éviter les formules pompeuses et lourdes de calcul d’usure en fonction du nombre de coups reçu en fonction des points de vie perdu. Il faut que le système soit léger afin d’éviter que chaque équipement ne devienne une makarme en puissance (je tiens à avoir un ‘’feature’’ de stockage décente è_é).

Faisons simple donc :

Un équipement donné pourrait à la fin d’un combat, perdre entre 0 et X points de durabilité, ou X est une valeur choisit par le game designer qui va décider de l’usure plus ou moins rapide de l’équipement (en fonction de sa durabilité totale), le tout de façon à ne pas tomber dans la spirale : ‘’à la fin de ma session d’xp, je dois aller à chaque fois réparer mon équipement si je veux pouvoir recommencer le lendemain’’.
La durée de vie d’un équipement pourra être estimée par le joueur, soit par des calculs de probabilité, soit par le minimum de combat qu’il faudra à celui-ci pour être brisé. (durabilité/max(X))
L’usure (et la réparation qui va avec) doit être une contrainte certes (voir une nécessité pour certains), mais ne doit pas pour autant assommer le joueur d’incessant aller-retour à l’atelier de réparation.
Il faut pouvoir trouver le juste milieu entre le ‘’casual’’ et ‘’l’hardcore gamer’’.

Question : L’usure doit elle se déclencher lors des duels d’entrainement ?
Question : Une défaite (PVM ou aggro PVP) doit elle entrainer obligatoirement une perte maximum de durabilité ? (ou doit elle être majorée par rapport à un combat normal, sans pour autant excéder ‘’X’’)

C – L'USURE (EFFET(S))

Dans l’idéal, les bonus apporté par les équipements devraient être fonction de l’état d’usure de ces derniers. Malheureusement, en plus d’alourdir considérablement la gestion de l’équipement, techniquement, ce n’est (je crois) pas réalisable (seulement si vous voulez suicider les serveurs), là encore, il faut simplifier.

Concrètement, tant que l’objet n’est pas ‘’brisé’’ (durabilité = 0), rien ne change au niveau de ses ‘’bonus’’.
Lorsque l’objet est ‘’brisé’’ (durabilité = 0), l’objet reste équipé, mais perd tout ses bonus. Il faut aller le réparer.

Question : Un objet brisé doit-il être comptabilité pour le bonus de panoplie ?

Un objet ‘’brisé’’, une fois déséquipé, n’est plus équipable, une réparation est donc nécessaire pour l’équiper à nouveau.

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Voilà comment l’usure de l’équipement fonctionnerait, concrètement rien de bien sorcier, le but est des faire le système le plus léger possible (troll du style : pas d’usure ou de réparations c’est plus léger pour le jeu s’abstenir, merci) vu que la sacro sainte ‘’contrainte technique’’ à tendance à ne pas aimer les ‘’features’’ trop lourde et d’implanter un côté gestion de l’équipement, qui fait défaut en jeu.
L’usure étant définie, place à son contre : la réparation.
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2 – LA REPARATION

Par le biais d’un nouveau métier (enfin ancien, il existait en V0.1, mais vous voyez l’idée quoi), réparateur, les équipements usés pour être remis dans un état flambant neuf.

A – REGLES CONCERNANT LE METIER DE REPARATEUR

- Un objet d’un niveau supérieur au niveau du joueur en réparation ne peut être réparé par ce joueur.

Question : quid de la possibilité de réparer un objet de niveau supérieur avec des chances de réussite ‘’dégressives’’ en fonction de la différence entre de le niveau de l’objet et celui du métier.

- Un objet réparable à la fois, sauf si le cumul de différentes formules est possible, mais là encore, autant aller au plus simple.

- 1 point d’expérience gagné par points de durabilité restauré, en suivant les mêmes règles de dégressivité de l’expérience gagnée que les autres métiers. Le barème dégressif ne s’applique toutefois qu’après le calcul total d’expérience gagnée par la réparation.

B – MECANIQUES DE LA REPARATION

Il y aurait deux façons de réparer un équipement :

- La réparation partielle, qui ne peut réparer au-delà de 40% de la durabilité totale de l’équipement.
- La réparation complète, qui comme son nom l’indique, remet l’équipement réparé à neuf.

Les réparations se font dans un atelier de réparation (merci captain obvious !)

Concernant la réparation partielle :

- Elle ne peut réparer un équipement au-delà de 40% de sa durabilité maximum.
- Elle utilise des ‘’rustines’’ qui sont fabricable par tranche de 10 niveaux (0 – 10 – 20 – 30 – 40 – 50 etc…), et ne peuvent être qu’utilisées sur des éléments correspondant à leur ‘’tranche’’ de niveau.

Remarque : Afin de faciliter éventuellement la réparation partielle, une rustine de niveau inférieur pourrait être utilisée sur un niveau supérieur, mais avec une efficacité moindre. (Moins de durabilité restaurée et seuil maxi diminué)

Exemple : Une rustine de niveau 10 pourra éventuellement réparer (partiellement) un équipement niveau 20-30, mais le gain en point de durabilité sera moindre, et l’objet ne pourra être réparé qu’à hauteur de 30% du la durabilité maximum. Bien évidemment, plus l’écart est grand, plus l’efficacité de la rustine en pâtis, jusqu'à devenir totalement inefficace.

De plus, au niveau de leur fabrication, il serait intéressant de faire en sorte que les rustines nécessitent des ingrédients (récolte/’’crafts’’ intermédiaires/drop divers) dont le niveau correspond à la tranche de niveau couverte par la rustine. Cela permet au métier de réparateur de s’inscrire dans une certaine continuité de la progression du personnage.

- Les rustines fonctionnent de la façon suivante : Elles octroient un regain de points de durabilité à un objet (La valeur du gain est à déterminer et est plus ou moins fonction du niveau et de la moyenne de la durabilité totale des équipements de la tranche couverte par la rustine).
- Plusieurs rustines peuvent être utilisées pour réparer (partiellement) un équipement, mais la réparation ne pourra aller au-delà de 40% de la durabilité totale de l’objet.

Remarque : Pour une même ‘’tranche’’ de niveau donné, on peut très bien envisager plusieurs niveaux de qualité de rustine. Bien évidemment, plus la rustine est simple à fabriquer, moins elle est efficace. Il faut toutefois veiller à ne pas tomber dans l’excès et se retrouver à ‘’farmer’’ des milliers de ressources pour réparer son équipement. La réparation est déjà contraignante en soit, il ne faut pas l’accentuer inutilement.

Concernant la réparation complète :

Elle nécessite deux types ‘’d’ingrédients’’ :

- Une ‘’rustine’’ (avec tout plein de jeux de mots en rapport avec le bricolage dont nos chers développeurs ont le secret).
- Un % des ressources nécessaires au ‘’craft’’ de l’équipement en question.

Note : Ce % est fonction de l’état d’avancement de la détérioration de l’objet. Plus l’objet est en mauvais état, plus la quantité de ressources nécessaires à sa réparation sera importante.

Toutefois, la réparation ne peut en aucun cas être plus couteuse en termes de ressource que le ‘’craft’’ de l’équipement lui-même.

Nous aurions donc les données suivantes :

Durabilité = 100% : L’objet est en parfait état, pas de réparation possible.
99% > Durabilité > 95% : 2% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’de l’équipement.
94% > Durabilité > 90% : 5% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement.
89% > Durabilité > 80% : 10% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement.
79% > Durabilité > 70% : 15% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement.
69% > Durabilité > 55% : 22% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement.
54% > Durabilité > 40% : 30 % des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement.
39% > Durabilité > 20% : 40% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement.
19% > Durabilité > 1% : 50% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement.
Durabilité = 0 : 60% des ressources nécessaires au ‘’craft‘’ de l’équipement. L’objet est ‘’brisé’’

En ce qui concerne les ressources (et/ou composants intermédiaires) nécessaires à la réparation, il ne peut y avoir d’équipement a proprement dit dedans, par contre les ressources entrant dans la composition du dit équipement seront prises en compte.
De même, si un même équipement entre plusieurs fois dans la composition d’un ‘’craft’’, il ne sera compté qu’une seule fois pour le calcul des ressources nécessaires à la réparation.

Exemple 1 : Je dispose d’une amulette bouftou royal et sa durabilité est à 72%.

La réparation complète nécessitera :
- 2 fermoirs discrets (soit 10 charbons antiques)
- 0 laines royales
- 1 cercle de fer (soit 5 minerais de fer)
- 2 cuirs de bouftou
- 3 cornes de bouftou
- 1 rustine de niveau 30

Exemple 2 : Cette même amulette est ‘’brisée’’ (durabilité =0)

La réparation complète nécessitera :
- 6 fermoirs discrets (soit 30 charbons antiques)
- 1 laine royale
- 4 cercles de fer (soit 20 minerais de fer)
- 8 cuirs de bouftou (soit 24 peaux de bouftou)
- 10 cornes de bouftou
- 1 rustine de niveau 30


Dans les deux exemples l’arrondi utilisé est celui du plus proche, mais le supérieur semblerait plus indiqué.

Question : De la nécessité de rendre la (quasi) totalité des équipements fabricable ? (Je vous invite à lire ce sujet [LIEN])

Remarque : Certains équipements (légendaire) par ‘’nécessité’’ resterons uniquement ‘’dropable’’ (cf sujet mis en lien), il semblerait logique que ces derniers ne soient pas soumis à l’usure.

Question : Concernant la fabrication des panoplies de boss ultime, doivent elle comprendre les éléments du style ‘’croc de Milkar’’ etc… dans leur recette de réparation complète ? Ou bien, si ce n’est pas le cas nécessité plus de ressources pour être réparée ?
Sachant que dans un cas comme dans l’autre, elles peuvent être maintenues dans un état d’utilisation grâce aux rustines.

C – DE L’INTERET DE SECURISER LE SYSTEME

Autant pour les autres métiers, le fait de passer par un artisan de façon non sécurisée est compréhensible. Autant là, pour le métier de réparateur, mettre en place un système de réparation ‘’sécurisé’’ semble nécessaire.

3 – LES CONSEQUENCES DU SYSTEME (AVANTAGES, INCONVENIENTS…)

A – INCONVENIENTS

- C’est une contrainte de plus pour le joueur (la principale contrainte restant de ce déplacer jusqu'à un atelier de réparation)
- Le prix de certains composants utiles aux panoplies ‘’populaire’’ (et de haut level) va probablement gonfler.
- ‘’Oblige’’ le joueur à faire régulièrement un passage dans un atelier de réparation.
- Le métier de réparateur est clairement peu évident à monter lorsqu’on est haut niveau.

Remarque : Une ‘’pirouette’’ temporaire supprimant le gain d’expérience dégressif pour faciliter l’accessibilité au métier pourrait être envisagé. (Un bonus d’xp est aussi envisageable)

- Nécessite une refonte du level design du jeu (c’est un avantage en soi, le level design du jeu n’étant vraiment pas une réussite, tant au niveau des décors, que de la conception même de la carte, mais cela reste un inconvénient pour la suggestion…)
- Est probablement trop lourd pour être mis en place ?

B - AVANTAGES


- Décuple la demande en matériaux divers trop peu souvent utilisés, l’usure étant perpétuelle, on suppose que la demande sera relativement constante.
- Augmente la circulation des kamas.
- Offre un côté gestion de l’équipement qui fait défaut en jeu.
- Nouveau métier, qui est quasiment une façon de jouer à lui tout seul.
- Réduit la sensation de ‘’farmage’’, le joueur devant régulièrement faire une pause ‘’réparation’’
- Un double système de réparation qui diminue la contrainte sur le joueur.

- Du fait du passage obligé du joueur par les ateliers de réparations, ces derniers vont naturellement regrouper les joueurs et développer les échanges, mettre en place une ‘’ambiance’’, animer, bref faire des coins vivants, à l’instar de la place du marché des victuailles de la V0.1, c’est un énorme plus au niveau de la communauté.

Remarque :

Si l’usure et la réparation revoyaient le jour en jeu (je tape cette suggestion en croisant les doigts), il serait indispensable de revoir une grande partie (l’intégralité en fait) du level design du jeu. Car la facilité voudrait que l’on mette des ateliers de réparation un peu partout, notamment un par ‘’pont marchand’’.
Non, cette suggestion s’inscrit dans une refonte profonde du ‘’level design’’ (et c’est pour ça qu’elle est probablement vouée à l’oubli) qui consisterait dans ses grandes lignes à avoir de grandes cités à la place des villages de SDF (absence totale de maisons) que l’on a actuellement, puis de petits villages (avec des maisons, toujours) au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la grande cité de départ.
C’est a proximité des places de marché de ces villes/villages que les ateliers de réparation ont leur place. (On notera qu’il est intéressant de coupler la présence d’un phénix et d’un atelier de réparation.)

Autre remarque [HORS SUJET] :

Si d’aventure, il était placé un atelier de réparation par pont marchand, il serait judicieux de faire en sorte que chaque hôtel des ventes de chaque pont ne soient plus liés entre eux (mieux encore, revenir au système de publication des vitrines de havre-sac à l’Hdv (en gros, un mix entre les brocantes V0.1 et HDV/HV V0.2)

2 -2
Réactions 8
Score : 601

J'adhère. smile

Que de souvenirs. L'usure me manque à moi aussi. Ce serait vraiment intéressant de remettre cet aspect en pratique et ce serait bon pour l'économie. Après, vient le problème d'intégration vis à vis de la fusion de panoplies et des équipement runés, et peut-être d'autres encore. Mais, comme tu le dis, un système pas trop lourd ferait l'affaire. On est dans un monde qui se relève péniblement d'un chaos, après tout !

(j'ai presque tout lu ;p)

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Score : 1979

Il a le succès attendu ce sujet, je t'avais prévenu... wink

C'est bien dommage que personne ne voit l'immense intérêt de la réparation et que tous se focalisent uniquement sur la contrainte.
Tout comme toi Lady je n'ai jamais eu de soucis avec la réparation lors de la v0.1, j'avais même de l'avance sur mon stuff, les seuls à râler étaient comme toujours les kikoos roxxors qui veulent juste pex sans faire aucun effort, sans replanter, sans réparer, en gros sans avoir rien compris à ce qu'est (était!) Wakfu, mais comme c'est 80% minimum de la communauté d'Ankama alors ils sont écouté et voilà le résultat: une pseudo Gold ou tout est en cours de refonte.

Rendez nous la team de devs de départ (ou au moins sa volonté et ses idées), rachetez vous des corones, poussez vos idées jusqu'au bout, faites un truc quoi, marre de voir ce jeu partir en sucette pour des idéaux commerciaux qui ne le mèneront que dans une seule direction: le mur!

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Score : 92

Je suis pas chaud pour un retour à l'usure, elle n'a pas été implanté de base, et aujourd'hui dire aux joueurs que leur équipements va se désagreger pour le RP, je trouve ça moyen.

A la V1 la réparation nécessitais des Kamas (Kamas qui ne coulent plus à foison actuellement), et donc tu proposes les ressources et de la rustine ... Mais voilà, les crafts des équipements nécessitent déjà beaucoup de ressources et je ne pense pas que ce soit une bonne idée de cumuler les deux.

Je pense plutot qu'utiliser juste de la rustine serait bien, (qui nécessiterais des ressources de bases de chaques nations pour chaque tranches de niveaux), qui permettrais aux nations tel que Sufokia d'avoir matière à vendre.

Après c'est une idée, que je trouve minimaliste, mais qui peut plaire.

PS: pour les noms ... Rustine Bebier, Rustin Timbercake, Rustine Henien (Justine Hénin tenniswoman belge) et puis le reste vous trouvez.

Bon Jeu

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Score : 66

j aime bien l idée mais quand je vois le"craft" de réparation de ton amu bouftou...tu en achétes 30ou40 a ce tarif...certes on aurait une grosse relance de l économie(donc hausse du prix de l amu bouftou pour suivre ton exemple)mais je pense que les nouveaux joueurs seraient grandement pénalisés
par contre pouvoir réussir des crafts " incassables"(avec un faible taux)serait un bon ajout si l usure revenait...

edit:tu dis que cela enleve un peu de la notion de farmage mais faire des rustines/réparations oblige un farm pour cumuler les ressources

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Score : 4

J'aime ton idée, cela pourrait rajouté de la difficulté, genre long donjon de 10salles(imagination)

le personnage porte un equipement de 5"pdv"

au bout de la 5eme salle il le casse, il doit s'équipé d'un autre équipement(le même si il veut) car il n'aurait pas la possibilité de le réparé en donjon

Mais comme ce genre d’équipement casserait vite et serait pas très approprié pour de long donjon Hl, ou heure de farm

Mais serait en contre partie plus puissant, voir énormément,

un équipement 1pdv mais extrêmement puissant etc...

Enfin ca pourrait rajouté une tripoté de nouveau équipement et les difficulté que cela pourrait représenté quand il attaque une nation, etc..

La personne serait obligé de s'équiper aussi en fonction de ce qu'il fait

Bref moi qui ai joué a la V1 cela me manque biggrin
Les souvenir que j'ai :')

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Score : 1327

Ta proposition me rappelle celle que j'avais faites il y a longteeeeeeeemps dans la jeunesse de Dofus !

bien entendu, j'adhère, hormis pour deux points : le métier de réparateur et le traitement d'une arme cassée.

Pourquoi un nouveau métier ?

Pourquoi ne pas tout simplement demander aux artisans qui ont construit l'équipement de crafter les rustines permettant de réparer ces équipements ? Par exemple, je répare mes épées avec des rustines créées par un forgeur d'épées ! C'est tout bête et ça a l'immense avantage de procurer à ces métiers un intérêt à long terme.

Réparation et recyclage

Pour moi, cette feature prends tout son sens si on ne permet pas de réparer un équipement brisé, et donc en demandant au joueur d'en prendre soin.

Tant que la durabilité n'a pas atteint 0, on peut utiliser une rustine pour "recréditer" de la durabilité, mais une fois qu'elle a atteint 0, l'arme est brisée, on ne peux plus l'équiper, on ne peut que la recycler (même procédé que l'extraction des runes) pour en récupérer une partie des ressources qui ont servi à sa fabrication. Un joueur veillera donc à réparer son équipement avant que sa durabilité tombe à 0 !

Dans ma proposition de jadis sur Dofus, j'avais proposé que la Durabilité max d'un équipement soit réduit de 1 à chaque fois que la durabilité atteint 0. Une rustine était alors nécessaire pour regagner des points de durabilité et pouvoir de nouveau équiper son arme mais, inéluctablement, celle-ci se briserai un jour (dès que la durabilité max = 0).

Un feature avec un gros impact

Mine de rien, cette feature n'est pas anodine.
Du point de vue du joueur lamba, elle impacte énormément la façon de jouer puisqu'elle requiert de sa part une surveillance constante de ses équipements afin de prolonger leur vie au maximum et pour ne pas se retrouver "en rade" lors d'une expédition en donjon.

Économiquement, son impact est énorme.
En effet, non seulement elle permet de rehausser l'importance de l’artisanat dans le jeu en requérant un besoin constant d'équipement et de consommables de réparation, mais la durabilité aura un impact fort sur la valeur des armes.

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Score : 2866

Tout comme frh, je pense qu'il serait préférable de confier la réparation aux actuels artisans. Mais ça offre tout un tas de possibilités terriblement intéressantes au niveau des métiers.
L'économie deviendrait vraiment dynamique (et mine de rien beaucoup plus stable), et on peut même penser renforcer l’intérêt de la politique en jeu en lui donnant là aussi un rôle à jouer.

Par contre, plus qu'une refonte du LD du jeu, c'est une refonte de l'artisanat qui serait nécessaire pour accompagner l'arrivée de cette feature (mais en même temps, on en a là aussi besoin).

Bref, pour dire que la réparation j'en rêve encore toute les nuits. C'est d'ailleurs très dur de ne toujours pas avoir l'avis de dev' sur la question, quand on sait que ça fait des années qu'on en parle...
Plutôt que de proposer des sondages pour savoir si il faut instaurer le drop de Kamas (Aïe !), pourquoi ne pas proposer un sondage concernant la réparation ? Ça serait tellement plus pertinent...

Azeran, crotonneux 

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Score : 3531
frh|2013-02-14 10:57:56
Pourquoi un nouveau métier ?

Pourquoi ne pas tout simplement demander aux artisans qui ont construit l'équipement de crafter les rustines permettant de réparer ces équipements ? Par exemple, je répare mes épées avec des rustines créées par un forgeur d'épées ! C'est tout bête et ça a l'immense avantage de procurer à ces métiers un intérêt à long terme.


J'y ai pensé, et je me suis dis que réparateur pouvais etre une vocation comme un autre, et donc méritait un métier dédié. Mais pour le coup, c'est vrai que donner la possibilité aux artisans directement sans passer par un nouveau métier, c'est tout aussi bien.

Réparation et recyclage

Pour moi, cette feature prends tout son sens si on ne permet pas de réparer un équipement brisé, et donc en demandant au joueur d'en prendre soin.

Tant que la durabilité n'a pas atteint 0, on peut utiliser une rustine pour "recréditer" de la durabilité, mais une fois qu'elle a atteint 0, l'arme est brisée, on ne peux plus l'équiper, on ne peut que la recycler (même procédé que l'extraction des runes) pour en récupérer une partie des ressources qui ont servi à sa fabrication. Un joueur veillera donc à réparer son équipement avant que sa durabilité tombe à 0 !

Dans ma proposition de jadis sur Dofus, j'avais proposé que la Durabilité max d'un équipement soit réduit de 1 à chaque fois que la durabilité atteint 0. Une rustine était alors nécessaire pour regagner des points de durabilité et pouvoir de nouveau équiper son arme mais, inéluctablement, celle-ci se briserai un jour (dès que la durabilité max = 0).


Pour le coup de la durabilité totale qui diminue au fil des réparations, j'y ai pensé aussi, c'est un idéal, mais je doute que la sacro sainte contrainte technique soit de cet avis là, car je pense que ça aurait tendance à trop "alourdir" le poids des objets, et a en faire des maka ( qui rappelons le, sont, avec les familiers, la cause du pourquoi on à une feature de stockage foireuse ).

Pour l'item brisé non réparable, effectivement, c'est mieux.

 
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