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Vers une économie plus logique

Par Foustiko 21 Janvier 2013 - 14:24:41

Personne ne me contredira si j’affirme que l’économie dans Wakfu est aussi logique qu’un film de David lynch est compréhensible.

Encore une fois (hélas), nous nous retrouvons avec une feature, à mon goût, à moitié finie, ce qui nous fait penser qu’Ankama persiste à ne pas aller jusqu’au bout des choses, et tente de contenter le plus de monde possible. Louable action sans aucun doute, mais qui au final nuit beaucoup plus à l’expérience de jeu qu’elle n’apporte de bénéfice. C’est bien beau de vouloir faire plaisir à tout le monde, mais je me dois de rappeler que dans un projet aussi audacieux (enfin à la base, il l’était…) que l’est Wakfu, le compromis n’a pas forcément sa place, et le studio doit savoir imposer ses choix, tout en restant à l’écoute de la communauté, ce qui n’est pas forcément aisé de concilier les deux, j’en conviens, mais pour pouvoir imposer un choix, faudrait-il savoir dans quelle direction le jeu va ?

Car actuellement, l’artisanat, et par extension l’économie de Wakfu, est pris entre deux feux (voir plus).

D’un côté, tout les métiers d’équipement ont bénéficié d’une refonte, afin de ‘’restreindre’’ la production d’objets, et par la même, la création de rune.

On se retrouve avec un schéma type : matières premières => Produits intermédiaire => produit fini.

Ici, sur le fonds rien à dire (en même temps, j’avais proposé un concept similaire, je ne vais pas renier mes propres idées, ça serait moyen), sur la forme, c’est différent, mais pour le coup, on a de ‘’bonnes’’ bases, on peut donc envisager l’avenir de l’artisanat plus sereinement.

Sauf qu’en fait, non.

Car, encore une fois, les choses ont été faites à moitié.

Wakfu est sensé avoir une économie respectant une certaine logique, sauf qu’il persiste des éléments qui remettent en cause cette logique. Je parle bien évidemment du drop d’équipement.

Comment l’artisan est-il sensé écouler sa production lorsque le combattant, qui part à l’aventure et lui ramène des ressources, à déjà ‘’droper’’ tout ce dont il avait besoin en équipement. (Et lorsqu’il ne drope pas, il à toujours la possibilité de passer par les croupiers avec les jetons pour compléter sa panoplie).
Comment peut-on donc envisager une économie viable pour Wakfu avec une telle logique ? Car actuellement, mis a part pour les rares panoplies uniquement craftables, l’artisan est le bouche trou du malchanceux qui n’a pas réussit à drop son équipement, quand par ailleurs le dit équipement n’est pas uniquement dropable…

Et tout ça pour quoi ? Pour ne pas froisser une partie de la communauté, qui n’est pas prête à droper un composant rare plutôt qu’un équipement, et on en revient aux décisions prises à moitié pour tenté de plaire au plus grand nombre.

Pourtant l’impact ne peut être que positif, à la place d’un équipement, la personne dropera un composant plus ou moins rare permettant de craft l’objet qu’il aurait droper auparavant, on rajoute une étape dans le processus d’acquisition de l’objet (qui peut être à la limite facilité par un système de recherche d’artisan), et on redonne l’intérêt mérité à la feature artisanat, et l’artisan devient moteur de l’économie (et on retrouvera probablement moins d’item 1k en hdv)

Après, de là à interdire totalement le ‘’drop’’, non. Il faut tout de même respecter une certaine ‘’logique’’.
A titre d’exemple, la panoplie vampyro, clairement doit rester dropable ( et craftable ), mine de rien, c’est ses fringues qu’on ramasse à ce pauvre vampy.

Le drop d’équipement doit être l’exception, et le craft la norme, avec une telle base, l’économie de Wakfu pourra enfin décoller avec un cycle économique potable.

Les kamas sont injectés dans le circuit économique via la frappe et les mineurs. L’artisan achète les composants (tout ou partie) fournis par le combattant et craft des équipements, le combattant s’enrichit et peut acheter l’équipement grâces aux composants vendus, permettant à l’artisan de s’enrichir, et ainsi de suite.

Dès lors l’artisan craftera, pour répondre à une demande, et non uniquement pour pexer son métier.

Ensuite je ne vais pas refaire un trop gros point sur le fait que la boutique à clairement détruit plusieurs métiers… d’autres l’on déjà fait avant moi, et probablement de façon plus brillante, là encore, je ne comprends pas la logique du studio.

Déjà abonnement + cash shop, c’est plus que moyen, et en plus, la shop contient des équipements meilleurs que ce que l’on peut trouver en jeu (quoique, moins maintenant depuis les armes légendaires), et surtout très facilement accessible.

Le problème des maka-équipements, c’est que d’une part, ils pèsent lourd et empêche d’avoir une feature de stockage digne de ce nom, et que d’autre part, dans leur fonctionnement, ils tuent de base tous les métiers de maitre d’arme.

Explication : je commence un personnage, je zieute les équipements pour mon stuff final, et mon choix se porte sur une maka-arme.

Une fois la maka-arme achetée, il faut la pexer, et donc la garder équipée, au détriment d’autres équipements, puisqu’il faut augmenter le niveau de la maka-arme en question.

Sans parler du pauvre métier d’ébéniste, ou la boutique, couplé à l’abandon présumé du métier par le staff, ont massacré toute volonté de monter ce métier.

Mais le pire dans tout ça, c’est que la boutique, elle doit grave marcher…

Le débat étant lancé, doit-on aller vers un système d’artisanat plus logique, et se dire que même si ça à moins de gueule de droper un composant rarissime que grosse épée phallique, c’est mieux pour l’artisanat et l’économie ? Ou doit on continuer avec le système actuel, et laisser la quasi totalité des artisans à la rue, et avoir une économie régie par, le premier qui drop impose son prix ?

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Débat stérile et réchauffé.
Vu l'état d'avancement du serveur, soyons réalistes, c'est trop tard.
Tu ne peux pas poser les bases d'un système et ensuite revenir complètement dessus par souci de "réalisme".

Ankama cherche effectivement à faire plaisir à tout le monde.
Tu as peut-être envie de voir l'artisanat occuper une place centrale au nom de la logique, mais c'est une appréciation personnelle de ta part. certains joueurs n'ont pas du tout envie de passer par la case artisanat.
Personnellement, je me situe entre les deux mouvements.
Cela m'ennuierait terriblement de devoir récolter 50 000 composants pour crafter un pauvre plastron bas niveau pour une mule. Et quand on regarde par exemple la recette du plastron bouftou, on a envie de dire "heureusement que le drop existe".

Pour autant, je trouve le "full" drop terrible et nocif. A haut niveau, on a alors le choix: avoir un bol monstrueux et choper l'item rare qui vous rendra instantanément aussi riche que le mec qui bosse depuis des mois pour se faire un peu de sous, ou casquer, justement. Cela est d'autant plus frustrant quand Kevin00b36 débarque et drop du premier coup le truc après lequel vous courrez depuis des semaines.
Quelques exemples pour le fun? Le plastron vamp, la Sanguinaire, les épaulettes et l'amulette du rempart, le plastron chuchoté, etc.
Là, il y a effectivement un gros déséquilibre de l'économie, basé sur la pure chance.

Personnellement, je trouve très bien l'idée d'un drop couplé à une possibilité de craft, qui devrait être systématique. Le full craft serait aussi déséquilibrant que le full drop, car entrainerait une explosion des prix de certains équipements, et l'hyper inflation n'est pas vaiment un truc cool sur le plan économique.
Et l'artisan HL a bien un rôle moteur dans l'économie: arrivé thl, c'est lui qui te permet de te promener en pano BU une arme légendaire à la main par exemple. Il est pas à plaindre.

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Le concept me parait logique, même si, comme tu la dit, il faut des équipement dropable...
Mais, tu voudrais que l'on puise crafter les items normaux, sans les drop. Mais sa rendrais le jeux beaucoup plus compliqué, sachant qu'il faudra mettre un livre des métiers, de nouveaux craft et des nouvelles ressources, car si on ne drop pas l'item, il faut bien quelque chose qu'y si report en particulier, pour que la recette sois unique...
L'idée est bien, mais a implanter dans le jeux demanderais trop de changement, sachant que prochainement, la "refonte ?" des Kamas va changer déjà l'économie.
Après, c'est ce que je pense...

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En fait c'était prévu comme ça au départ, mais de changement d'équipe en modification de direction du GD voilà où nous en sommes...

Le full craft existe dans d'autres mmo et ça marche très bien, on met en général moins de 10mn pour obtenir l'objet désiré sur le canal commerce et ça évite le farm débile du même monstre pendant des jours avec l'espoir de ramasser enfin l'objet tant convoité.
Tout dépend de la communauté au final, et clairement celle d'Ankama est trèèèèèès loin d'avoir la maturité pour ce genre de chose, Ankama a fait le choix de viser bas, le jeu sera donc tiré vers le bas quoi qu'on en dise, c'est vraiment dommage quand on sait ce qui était prévu au départ avec la motivation de la première team de dev de voir où nous en somme arrivé après plus de 5 ans.

Pour faire bouger les choses il faudrait qu'Azael pose ses "corones" sur la table et ne se laisse pas guider par le comptable de la boite et la facilité (salut les BU mal codés et non testés qui sont corrigés avec trois bouts de scotch posés à l'arrache pour faire style "on a fait un truc"), même Tot a fini par reconnaitre que le partenariat avec SE n'était pas une si bonne idée, maintenant soit il font une refonte générale du jeu soit il est voué au même destin que son grand frère: devenir la risée du monde du mmo. ("va jouer à Dofus sale noob" est une insulte courante sur la plupart des MMO, à bon entendeur...)

PS: j'ai essayé de ne pas troller même si parfois j'ai du mal, désolé si certain passage peuvent en froisser certains.

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Même si le full drop est une aberration pour moi, un bon compromis serait d'implanter des items de pano supplémentaires uniquement craftables, permettant de compléter du stuff dropé par de nouveaux items remplaçant ceux drops et augmentant un peu leurs caracs de base ( la valeur ajoutée de l'artisan sur le produit brut quoi )

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Resituons la chose tout de même. Les équipements sont divisé en tiers (Tiers 1, Tiers 2, voir Tiers 3) j'explique :
Tiers 1: Pano bouftou
Tiers 2: Pano bouftou Royale
Tiers 3: Pano Bouftou Impérial

A l'heure actuel les artisans, qu'ils soit bijoutiers, tailleurs, fabricants d'armures, etc etc , n'ont accés qu'au craft des T1 (lorsqu'il n'existe qu'un T2  ) et T1 et T2 (lorsqu'il existe un T3). En outre les items les plus convoité Tel la Shin larve impérial , gligli impérial, scara Ebene etc ... ne sont PAS craftable mais uniquement DROPABLE .

Plancher sur des recette Cohérente pour tout les pano T2 et T3 serait un véritable up pour les métiers d'artisanat .

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Je te rejoins tout à fait, comme dit plus haut, il faudrait que les gens aient envie de changer de système. Or, là, je connais peu de personne (et je suppose qu'ils représentent assez fidèlement la majorité des joueurs) qui pensent qu'il faudrait limiter voir annuler le drop des éléments de pano.

Personnellement, j'ai toujours penser que monter un métier d'artisan ne servait à rien. Pour la majorité des équipements, on les retrouve à prix très faible à l'hdv. Pourquoi à prix faible? Parce que tellement de monde drop le même équipement à force de farmer les mobs pour pexer qu'il finit toujours par y avoir plusieurs équipements en vente, ce qui diminue leur prix.
Je crois que depuis que je joue, c'est à dire +/- 10 mois, j'ai vu 2 personnes faire une demande pour un artisan... ça en dit long l'utilité des artisans.

La communauté et surtout Ankama sont-ils prêts à faire des changements? Difficile à dire.

-Hollis.

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Ankama écoute ses joueurs, si si ! Le problème étant que les joueurs en question ne sont pas vraiment capable d'avoir des réflexions intéressantes sur le GD d'un jeu. Seul une minorité est capable d'avoir ce genre de raisonnement.
Je suis d'ailleurs assez déçu de ne pas voir la réparation d'équipement dans ta suggestion. Ca rendrait l'économie bien plus dynamique et intéressante. Et on ne répétera jamais assez que ça fait parti des quelques éléments de la V1 qui rendraient le jeu bien plus amusant en étant revus et réimplantés. Ah mais oui ! On ne peut pas car la place est prise par les maka' et les familiers, zut...

Supprimer le drop de kamas était déjà un très bon début, espérons maintenant qu'une partie des équipements subissent le même sort...

Azeran 

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Tiens quand je lis ça:
Tiers 1: Pano bouftou
Tiers 2: Pano bouftou Royale
Tiers 3: Pano Bouftou Impérial

et bien je me dis que si Ankama avait vraiment voulu donner de l'importance à l'artisanat, ces panos (les 2 dernières) n'auraient du etre que craftables; au final lorsque tu regardes bien le jeu tu t'aperçois que ca ne sert à rien de faire des métiers mais alors à rien du tout; il est beaucoup plus simple de monter un enu et de partir à la chasse au drop, ca marche beaucoup mieux.

A vouloir faire plaisir à tout le monde, l'artisanat à complètement foiré et ne sert pas à grand chose ...

Je ne pense pas qu'il y ai une réelle volonté d'Ankama d'aller plus loin dans ce domaine, en regardant de toute açon les havres mondes, tu pourras implanter tes mines tes forets... meme si on aura besoin au départ de récolteurs, ca n'ira pas plus loin. Les véritables artisans, on en aura pas besoin.

C'est dommage pour ceux qui aiment l' artisanat mais ca ravie les autres qui n'ont pas envie ou pas le temps de monter des métiers!

Vive le drop!

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Lord-Azeran|2013-01-23 12:46:06
Je suis d'ailleurs assez déçu de ne pas voir la réparation d'équipement dans ta suggestion. Ca rendrait l'économie bien plus dynamique et intéressante.

Nan mais l'usure et la réparation si je l'ai pas abordé, c'est parce que j'ai un (autre) pavé en préparation dessus ( mine de rien, c'est LE sujet qui me tiens à coeur ).

Je peaufine mon truc avant de me heurter au sacro-saint mur de la contrainte technique. ( RIP feature de stockage, tu seras à jamais dans mon coeur )

Mais oui clairement, l'usure et la réparation, même si elles sont contraignantes ( enfin, c'est une question d'organisation, j'ai jamais eu de problème avec, et ça fera bien mal au power leveling, car le perso qui se fait rush niveau max, et qui aura pas monté la réparation, sera bien embêté lorsqu'il faudra réparer son équipement. ), permettent de booster l'activité économique.

Il suffisait de voir les ateliers de réparation en V1, a chaque endroit, même hors astrub, il y avait de l'activité et de l'animation, en comparaison, les deux autres places de marché d'astrub, ou il n'y avait pas d'atelier, étaient pratiquement vide.

Donc, la réhabilitation de l'usure/réparation ( en mode je dois trouver des composants pour réparer plus que des kamas vu qu'on les drops plus ) couplé à une refonte des Hdv pour repartir sur un système simili V2 de publication de vitrine à l'HDV + possibilité de poser des vitrines sans publier, plus une refonte de level design ( des villes, des vraies bordel ! ). On ajoute une pincée de feature stockage convenable et un placement réfléchit des ateliers de réparation, et avec tout le reste dit dans mon premier message, on obtient une économie qui à plus de gueule qu'actuellement.
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Personnellement je suis entièrement d'accord avec toi , mais dans ce cas pour renforcé , l'utilité de
l'artisanat , il faudrai simplement que 1/3 de la panoplie soit dropable par exemple la l'économie montera en flêche , je trouve personnellement car quand tu vois cape bouftou royal 3K ohmy

Tu te dit craft la cape en étant tailleur et juste une perte de temps surtout que les compos pour la craft sont énorment

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Les métiers vers le lvl 80/85 permettent quand même de gagner des kamas à conditions d'avoir une bonne mise initiale. Il faut juste sélectionner les une ou deux recettes qui peuvent rapporter. Mais l'équilibre est très fragile, il suffit d'introduire un nouveau drop pour briser temporairement un métier.

Si il y a très peu de commandes c'est qu'en fait il suffit d'un petit nombre d'artisans pour satisfaire la faible demande et aussi que la plupart des artisans fabriquent gratuitement pour leur guilde et qu'il n'y aucun moyen de localiser un artisan à part aller crier sans succès à l'hdv de Bonta, j'ai testé il faut être très patient.

D"un autre coté, monter un métier demande énormément de temps ou de kamas , il faut en gros 10 ressources pour un composant, il faut entre 20 et 50 composants pour une recette, soit entre 200 et 500 ressources de base pour un recette, (et je ne compte pas les composants à drop)
quand on voit le temps qu'il faut pour récolter entre 200/500 ressources, il est évident que sauf à être joueur à plein temps, il est quasiment impossible de tout faire, et encore je ne compte pas les 10 secondes par craft de composant ^^

Les seuls moyens c'est d'avoir une guilde compréhensive qui vous aide et de monter un enu pour le drop parce que vous n'allez pas gaver tout le monde pour chaîner 100 donjons tsu pour récupérer quelques trompes ^^

L'autre problème qui risque de se produire malgré la modification du craft de kamas, c'est qu'arrivé à un certain niveau, il suffit de monter un enu pour droper et gagner plus de kamas par heure de jeu que si vous les passiez à la mine. Si tout le monde comprend ça, l'injection de nouveaux kamas dans l'économie va baisser, surtout que miner est une des activités les plus ennuyeuse du jeu. Comme le circuit n'est pas fermé, une partie des kamas s’envolent dans les taxes; j'ai bien peur qu'ils soit de plus plus en plus difficile de vendre et que le troc se généralise. L'idée de droper des kamas sur les boss pourrait palier à cet inconvénient à voir comment ça sera implémenté.

Quand à l’équilibre craft/drop il est très délicat, Wakfu est un jeu ou l'on up très rapidement un personnage, les équipements BL/ML ne sont pas portés très longtemps, tout se concentre sur l'équipement THL. Une fois arrivé aux alentours du lvl 100, on commence à essayer d'optimiser son équipement, hors à ce niveau il n'y pas vraiment une grande diversité de choix, et tout le monde se dirige naturellement vers le "meilleur", il est soi uniquement dropable, dommage pour les artisans, soit uniquement craftable bien pour les artisans, soit les deux et dans ce cas il arrive rarement que le prix des composants soit inférieur au prix de l'objet final et la encore dommage pour les artisans ^^
(à part certaines rares recettes THL qui permettent de se faire une bonne marge )

A partir de là, Ankama va décider pour des raisons purement commerciales (leur boulot c'est de faire rentrer leurs salaires ^^) de favoriser l'un ou l'autre, et devinez quoi le plus sexy c'est de passer des heures en mode autiste à couper des arbres ou se payer une bonne tranche de rigolade dans un donjon ?

Un autiste qui totalise 1300 lvl de métiers (récolte comprise).

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Je ne pense pas qu'il y aura des ameliorations sur le drop/craft pour les objets déjà disponible, cependant je vais vous donner mon avis sur cette partie du jeu qui concernera les futurs MAJ :

Aujourd'hui il n'existe pas 2 système d'obtention de drop mais 4:

- Jeton: (modification à venir annoncée par je ne sais plus qui) système qui permettra (et je parle au futur) d'acheter des équipements grâce aux jetons qui ne seront plus spécifique aux donjons (le farming permettra de s'equiper). Utile si on a pas une chance d'énutrof.

- Drop: (qui appartient aux enus principalement) ce système ne vous plait pas apparement, mais il est très utile a bas niveau,

- Craft: aujourd'hui sous utilisé sauf dans certain cas à haut niveau.

- Exploit: mon ancienne cape bouftou provient d'un exploit, c'est le système le moins courant mais il existe et peut se reveler utile à bas niveau !

Concretement je vais vous parler un peu de la réparation, étant de la V1 où elle était implanté, clairement elle n'était pas hyper bien perçu, surement à cause d'un mauvais équilibrage, mais ça @Foustiko tu pourras peut être me contre dire, et je ne pense pas que dire aux joueurs "maintenant vos armes vont se casser si elles ne sont pas réparé" sera très bien perçu. La réparation a été supprimé lors du passage en V2 et je ne vois pas pourquoi la réimplanter.

Mais ce n'est pas le sujet de ce post, clairement pour les niveaux à venir, il doit y avoir un petit équilbrage des 4 types d'obtention, et je vois cela plutot comme ça:

- Tout d'abord on garde les croupiers qui permette d'obtenir les équipements de base très utile quand on farm comme un bot. Ce qui fait qu'une grande partie des ressources droppés ne seront utilisées que pour les craft des indroppabes / incroupiables.

- un craft pour tout le éléments de toutes les panoplies, (sauf légendaire comme Dora Bora) car aujourd'hui certains équipements ne sont que droppable et atteigne de ce fait des prix exorbitants (cf plastron chucho), et c'est un manque à gagner pour les artisans.

- Mais le drop ? il ne servira que pour quelques éléments des panoplies, mais attention le drop reste pour certain une source de kamas ! De plus les ressources resteront la base du craft (évidemment) donc toujours une source de Kamas

- Ensuite par les exploits, que ça reste à bas niveau c'est très bien.

Votre idée est de replacer le craft au milieu de l'economie ? Inversont la tendance du "tout drop et quelques craft" en "tout craft et quelques drop", rien de plus ni de moins. Mise en place possible pour les prochains ajouts.
Bon jeu à vous.

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Ankama partie wakfu est a notre écoute la preuve regarde les maj ....ph34r Mais réfléchi, Moi j'aime l'artisanat et les métier de récolte, mon meilleur ami lui aime le pvp . Crois-tu qu'il va vouloir se convertir en artisan ... Ankama fait plaisir a tout le monde , en laissant a chaque personne choisir sa voie:tap:

Force-Pa, Le xélor retardé
 
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Score : 50

trés bon principe mais pour cela il faudrait rendre les recettes plus facile a BL

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