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[Sujet Unique] Discussion sur les SACRIEUR

Par 29 Août 2012 - 14:18:46

Bonjour
doc: [size=13]_[/size]Cliquez ici



J’ouvre un topic général pour discuter des différents problèmes liés a la Classe Sacri .

Nous souhaitons avoir des retours sur ce qui vous pose problèmes dans le gameplay de la classe.

Je travaille actuellement sur la revalorisation des Passif/actif qui sont peu joués ou complètement inutiles, et bien sur le rééquilibrage des supports trop puissants.

J'éditerais ce post pour regrouper l'avancée des infos.

Les Assistants GD (Moi, Freyrr et Kwoac) lirons les posts mais vu la quantité de retour sur les différente classes nous ne pourrons surement par répondre tous les jours à tous les sujets.

Mais pas d’inquiétudes nous irons voir le plus régulièrement possible.

Je vous invite à rédiger vos retour de la mnière suivante :

1 Nom du sort :

-explication du problème d’après vous

-proposition de solution pour régler le problème (ou pas).

2 Nom du sort :

-explication du problème d’après vous

-proposition de solution pour régler le problème (ou pas).

Des postes bien concentrés qui ciblent l’info sont préférable à des énormes pavés qui nous prendrons du temps à relire et desquels nous ne tirerons pas grand chose.

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Réactions 1000
Score : 1334

Merci aux assistants game-designer pour leur attention.

Je vais de ce pas ouvrir le bal.

Cependant, ce ne sont pas certains sorts qui posent problèmes c'est souvent une branche entière.

Mais ce soucis viennent surtout des sorts de support.

:tap:Attirance :

-Il fait doublon avec le nouveau poing tatoué agrippant, même si celui-ci redonne au sacri air son rôle de placeur.

-Solution: Donner à Attirance l'effet de l'ancien poing tatoué agrippant, c'est à dire rapprocher le sacrieur de la cible.

:tap:Transfert de vie:

-Inutile en solo, et il n'est pas assez efficace pour qu'on investisse des points dedans, il y a d'autres priorités.

-Solution: augmenter les % ou refaire un autre support....

:tap: Pacte de sang

-Le gain de vitalité n'est pas assez élevé ! En 1 vs 1 on se retrouve avec autant de vie qu'un iop.
Et en pvp on est plus souvent en 3 vs 3 (du moins, quand on recherche du pvp équilibré et tactique)

-Solution : le remettre comme avant..;

:tap:Chrage et mort proche

-C'est des simple boost de dégâts bêtes et méchants.

-Solution: Un effet kisscool pour permettre au sacrieur de mieux tanker, comme par exemple X% d'absorption de dégâts pour Y% de chrage

:tap:La classe en général :

Seul le sacrieur terre est capable de tanker, le sacrieur feu qui est censé être un berserker perd de plus en plus son rôle.

Bravo cependant pour la revue du sacrieur air qui place plus efficacement.

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Score : 4917

Tout a fait d'accord.

1 Le pacte de sang
La nouvelle version nous nuit énormément certe c'est égale en 6 VS X mais cela arrive peut.
Le remettre comme avant...

2 sacrifice
Le nombre de charge nous permet un jeu plus tactique et le cout en PW enlever des combat plus long.
Mais pourquoi cette limitation par tour ?? Selon le placement on ne peut pas atteindre tout le monde et surtout sacrifier empêche de jouer nos sort et donc de gagner de la coagulation et bloquer des coups.
Solution: enlever la limitation ou la passer a 3 pour favoriser notre rôle et garder plus facilement nos allier en vie

3 Stabilisation

Il nous faudrait un effet stabilisant ou nous liant a la cible car avec tous les sorts permettant de pousser ou se dégager nous ne tanckont que avec sacrifice smile
Peut être un effet sur l'armure sanguine en plus de son effet de double coag et tacle nous stabiliser cela lui donnerai un intérêt pour les autres branches.
Ou en donnant l'effet de lien sur un sort sans effet.

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Score : 627

Cage de sang:
Sort en zone de zone facilement dépassé par sang brûlant.
Un up des dégâts mais avec un ajout de renvoi (pour que tout les sorts feu en aient).

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Score : 43

Je suis d'accord avec Zolank, du coup je vais un peu répéter la même chose rolleyes

1. Attirance

- fait doublon avec "poing tatoué agrippant"

- permettre au sort de déplacer le sacrieur au lieu de la cible, ou bien...

2. Poing tatoué agrippant

- fait doublon avec attirance

- permettre au sort de déplacer le sacrieur au lieu de la cible

3. Pacte de sang

- Gain de vie trop bas en solo ou en petit groupe; je trouve cela très pénalisant pour le sacrieur feu

- Le remettre comme avant, ou éventuellement modifier le renvoi des sorts feu.

4. Refus de la mort

- Je pense que ce sort serait revalorisé s'il ne passait pas le prochain tour. Pour moi, l'intérêt de ce sort est d'être couplé avec "Mort proche" pour bénéficier du multibras lvl48 (tacle et dégats). Hors, en passant le tour sans pouvoir tacler, je ne vois plus l'intérêt.

- Ne pas passer le prochain tour, ou permettre de tacler

5. Mort Proche

- Multibras lvl48 accessible seulement avec 1 pdv, ce qui arrive très rarement. L'impossibilité de coupler "Refus de la mort" et "Mort proche".

- Ne pas passer le prochain tour avec le sort "Refus de la mort" pour avoir plus de chance de déclencher Mort proche avec 1pdv.
Peut-être en modifiant "Mort proche" avec par exemple 1pdv=X% de chance d'activer "Multibras lvl48" de manière à ne pas avoir à chaque fois le bonus une fois les passifs montés à block.

6. Renvoi de dégâts

- Je pense qu'il s'agit d'un bug, mais mes makabrano zer me renvoient les dégâts que je m'inflige avec mes sorts de feu. Par exemple après une punition enlevant -171 pdv à l'adversaire, je subit mon retour de dégats de -54pdv plus le renvoi des anneaux de -6pdv. Je trouve déjà que le sacrieur feu s'inflige énormément de dégats, mais là c'est encore pire.

- Résoudre ce que je suppose être un bug avec le makabranozer. Revoir les dégats que s'inflige le sacrieur, sachant qu'il ne dispose plus de gros bonus de points de vie depuis la dernière maj.

Aïe, j'ai écris un pavé, désolé!!

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Score : 1971

Je pense souveler les même problèmes que mes VDD
M'enfin voila

Premier sort à modifier, Pacte de sang
- Autant de vitalité qu'un iop en solo, alors qu'on s'arrache des barrettes de vie soi-même, de puis le pvp est pas forcément 6v6, dans 80% des cas on l'a dans l'os

-Le remettre comme avant, ou alors modifier la vitalité des sacrieurs comme à la bêta: c'est à dire gagner 7 Pdv par niveau au lieu de 5

Deuxième sort, transfert de vie:
- quelqu'un a trouvé un sort plus inutile ? ça permet de donner 10% de sa vitalité à un allié... y'a sacrifice pour empêcher l'allié de se faire taper, surtout que ce spell à la noix bouffe 1 PW.

-Solution ? Refaites un sort utile, je sais pas moi pourquoi pas l'épée du sacrieur ? ou quelque chose qui permet vraiment d'aider un allié, de le déplacer de X cases dans la direction voulue, ou une sorte de transposition entre alliés et non pas avec soi. Ou pourquoi pas un support pour sacris air (bonus PM, bonus de dégâts a chaque fois qu'une cible ennemie est déplacée, un nouveau sort de déplacement etc..)

Troisième sort: Mort proche
- L'intérêt d'avoir +80% de dégâts et 80 de tacle à 1PDV ? Cas n°1 vous êtes sous refus (98% des cas) donc vous pouvez pas tacler, la moitié du bonus est INUTILE. Cas n°2 vous avez une chance de folie et vous restez à 1PDV ... chose inutile puisque le moindre sort de feu vous tuera, donc le tacle est toujours inutile.

- Modifier le bonus de 1 PDV à 5/6/7/8/9/10% de la vitalité quelque chose comme ça, sinon le bonus à 40% et à 20% de vie sont pas mal.

Quatrième sort: Chrage
-Pas vraiment de problème, c'est juste un bête passif à dégâts (tant qu'il est pas bugué x_x)

- ça pourrait être intéressant d'y ajouter un effet, pourquoi pas en rapport avec les sorts de feu (Chrage augmenterait les dégâts des sorts de feu X% mais aussi les contre coups de Y% avec X

Cinquième sort, refus de la mort
-Passer deux tours à attendre que les ennemis s'en aillent sans pouvoir les tacler c'est pas vraiment utile.

-Le remettre comme avant mais empêcher de lancer 2x la punition, ou alors faire que le perso se relève juste après le tour de celui qui le tue, ou juste après le tour de celui qui jouerait après lui.

Enfin, sixième sort, cage de sang.
-Sort pas vraiment utile, on se passe facilement du retrait d'esquive (qui relève plus de la branche terre pour le coup) et les dégâts sont assez faibles par rapport aux autres sorts de feu.

- Enlever le retrait d'esquive, réduire la portée, et ajouter un effet du genre réduit les contre-coups reçus de X%, ou augmente les dégâts de Y% mais réduit les resist de Z% pour un tour.

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Attirance :
A ne pas modifier, malgré la modif de poing tatoué. Si l'un des deux doit être changé, c'est le second. Attirance fait peut-être un peu doublon avec poing tatoué, mais sa portée est bien plus interessante, et c'est un atout non négligeable pour les sacrieurs feu et terre. Bref, le modifier/retirer parce que ça fait un peu doublon côté sacri air, c'est négliger complètement le fait qu'il soit utile en l'état pour les deux autres branches de la classe.

Solution : Ne pas changer attirance, se rappeler que les Sacrieurs air ne sont pas les seuls à l'utiliser. >_>

Transfert de Vie :
Les posteurs du dessus ont tout dit. On privilégiera généralement sacrifice plutôt que ça, trop de skills sont essentiels pour se permettre de perdre des points dans un transfert de vie. Avant il était utilisé au niveau 1 pour faire monter la chrage plus vite en PVM, depuis sa modif il n'est même plus utile à ça. Un sort à modifier.

Solution : Inventer un nouveau sort pour le remplacer.

Cage de sang :
Généralement oubliée au profit de sorts comme Sang Brûlant, qui a l'avantage d'appliquer en plus l'état échaudé. Après, est-ce qu'il mérite des changements... y a des Sacrieurs qui l'ont up à HL pour le défendre un peu ?

Pacte de sang :
Scandaleux depuis sa modif' récente. Je rappelle que SEUL le sacri TERRE est un tank, et que de fait, légitimiser ce genre de modifications par "le sacrieur est un tank", c'est tout sauf pertinent.

Solution : Remettre l'ancien. ._.

Refus de la Mort + Mort Proche :
L'interet du buff (tacle+dégats) donné lorsqu'il reste 1 point de vie est débattable, depuis qu'il n'est plus possible au Sacrieur de tacler lorsqu'il est en refus.

Solution : Redonner la possibilité de tacler lorsque le Sacrieur est en refus. Le fait que le Sacrieur passe un tour donne déjà beaucoup de chances à l'ennemi de nous échapper, pourquoi enfoncer le clou en nous rendant incapable de tacler aussi ?

Sinon, quid d'une impossibilité de se tuer soi-même avec les retours de dégats feu ? Je suggère ça comme ça et j'avoue ne pas avoir cogité sur les abus possible, mais je pense que ça pourrait donner des situations interessantes.
En gros, si j'ai 20 points de vie et que je me prend un retour de flamme de 50, je resterai à 1point de vie, et ça ne changera pas tant que je serai le seul à m'infliger des dégats. Personnellement c'est le genre de truc que je trouverai trippant et qui renforcerait le côté berserker, seul un ennemi serait capable de tuer le Sacrieur ramené à 1pdv, et la team aurait alors tout intérêt à maintenir le sacrieur en vie dans cet état là afin qu'il reste en mode berserk le plus de tours possibles.
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Drastal|2012-08-29 21:01:30

Quatrième sort: Chrage
-Pas vraiment de problème, c'est juste un bête passif à dégâts (tant qu'il est pas bugué x_x)

- ça pourrait être intéressant d'y ajouter un effet, pourquoi pas en rapport avec les sorts de feu (Chrage augmenterait les dégâts des sorts de feu X% mais aussi les contre coups de Y% avec X


J'trouve ça un peu bête de ne rajouter que du dommage, surtout que si ça n'aide qu'une seule branche.

Attirance : A ne pas modifier, malgré la modif de poing tatoué. Si l'un des deux doit être changé, c'est le second. Attirance fait peut-être un peu doublon avec poing tatoué, mais sa portée est bien plus interessante, et c'est un atout non négligeable pour les sacrieurs feu et terre. Bref, le modifier/retirer parce que ça fait un peu doublon côté sacri air, c'est négliger complètement le fait qu'il soit utile en l'état pour les deux autres branches de la classe. Solution : Ne pas changer attirance, se rappeler que les Sacrieurs air ne sont pas les seuls à l'utiliser. >_>

Se rappeler que les sacrieurs air sont les maîtres du placement, la seule chose qui importe pour les autres est d'être au cac. Alors que ce soit le sacrieur qui aille vers la cible ou l'inverse, fondamentalement ça ne change pas grand chose.

-Cage de sang:

Il semble pourtant relativement correct dans la mesure ou il n'y a pas de contrecoups, et son retrait d'esquive est juste incroyable. ( Doublé en cas de coup critique, ne l'oublions pas)
Faire en sorte qu'il ne touche pas les alliés dans la zone présente pourrait être une alternative intéressante.
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Avant tout, merci à Grou pour ce sujet qui nous permettra de débattre avec les assistants GD de notre classe préféré.

Je lirais les avis des autres plus tard et d'abord donner mon propre avis :

Transfert de vie :

Problème du sort : Son coût en Points de wakfu le rends moins utilisé puisqu'on en a besoin pour punition (sacrieur feu), fulgurance (sacrieur air) et armure sanguine (sacrieur terre). Ne rend pas assez de vie (10 % sur 3000 Pv, c'est seulement 300 pv de soigné...)

Solution : Retirer obligatoirement le Pw et remplacer par des Pa. Le fait qu'on perd de la vie pour en redonné à un allié ne devrait pas coûté de Pw. Augmenté le pourcentage de vie donné à l'allié à 15-20 % (quitte à ce qu'on perde plus).

Je pense que ce sort à un bon potentiel et qu'il n'est pas à remplacer. Juste à amélioré pour qu'il trouve son utilité.

Sacrifice :

Problème du sort : Nombre de charge trop faible (5 coups ça part très rapidement). Limitation à 1 tour trop gênante.

Solution : Augmenter de 1-2 le nombre de charge. Limité à 2 par tour plutôt que 1.

Solution spéciale : Donné la possibilité de "rechargé" les sacrifices. Si il reste une ou deux charges, on pourrait lancer le sort sur une cible ayant déjà sacrifice pour la permettre de revenir aux 5 charges de base. Cet solution permettrait de combler le nombre de charge restreint du sort.

Edit : Je viens de me rendre compte qu'il ne s'agit que des passifs/actifs et non des sorts élémentaires.

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Score : 3526
Se rappeler que les sacrieurs air sont les maîtres du placement, la seule chose qui importe pour les autres est d'être au cac. Alors que ce soit le sacrieur qui aille vers la cible ou l'inverse, fondamentalement ça ne change pas grand chose.

Ouais et puis tant qu'à faire, vu que les Sacrieurs feu sont maîtres du berserk mode, autant virer chrage aux autres sacrieurs ? D: Non pour le coup je trouve l'argument pété, désolé (mais je t'aime quand même. Juste 1.4% de moins qu'avant).
Ca change beaucoup de choses d'aller vers la cible de 9 cases ou d'amener la cible de 9 cases (contre un groupe et non en 1vs1 dans un cas t'amène l'ennemi à se faire péter la face, dans l'autre tu vas te faire péter la face). Quitte à se jeter en solo mode Rambo dans un tas d'ennemis, autant faire transpo qu'un attirance inversé, vu que transposition à le mérite de ne pas avoir de ligne de vue au niveau max, et d'attirer un ennemi dans les rangs alliés (ce qui permet un pétage de trogne en règle de l'ennemi en question). Bref, si attirance se met à déplacer le sacrieur plutôt que l'allié, autant utiliser une transposition.
Attirance est bien en l'état, c'est poing tatoué qui mérite des modifs. :/
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Score : 1334

@ Vidd' : ;_; J'suis à combien de %, là ? D:

Sinon, pour le mode berserk, l'idée est intéresante en soi et permettrai aux bi-éléments feu/terre d'être éventuellement un chouilla viable.
"Je suis à 1 point de vie en mode berzerk super sayen, je coagule comme un fou pour ne pas perdre mon point de vie et continuer à fracasser mes ennemis plus longtemps /o "

Sinon, un concept sur lequel on avait brièvement discuté Noc (saucecafé) et moi, ce serait un support/sort qui attire tout les ennemis vers le sacrieur, un peu comme fontaine de laiqueur des panda.
Il faut forcer les ennemis à taper sur le sacrieur, on manque d'un skill de taunt.

.

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Problème majeur à mes yeux : le Sacrieur Air ne place pas.

Je me permets tout de même d’inclure dans mon (long) post quelques liens, hélas restés sans réponse :

La Chrage : Cliquez ici

Le Sacri placement/soutien : Cliquez ici

Voici ce que je constate :

Sur 5 sorts élémentaires, seuls 3 permettent de déplacer l’adversaire. Pas si mal me direz-vous, sauf que ces 3 sorts ont une PO (non-modifiable) de 3, au mieux. Le Sacrieur ne peut donc placer que les gens qui sont au corps-à-corps. Et attention, encore mieux :

:tap: Tattoo Repoussant : pousse d’une seule case pour 3PA, avec 2PO ! Le Crâ peut pousser de 2 cases avec une plus grande portée via Flèche de Recul, peut pousser d’une case avec une balise pour 2PA et avec une portée encore plus grande. De même, pour le placement de corps-à-corps, le Pandawa se montre bien plus efficace : pour 2PA, il porte un ennemi et le lance à une portée non-négligeable.

Donc le Sacrieur, censé être LE placeur, possède une attaque qui n’excède pas 2PO, qui coûte 3PA et pousse d’une seule case. Attaque suivante :

:tap: Poing Tatoué Agrippant : ça a déjà été dit, mais c’est un doublon horrible d’Attirance, je ne reviendrais donc pas sur le sujet. Notons tout de même la portée limitée, ici aussi.

:tap: Assaut : attaque phare du Sacrieur qui, en matière de déplacement, ne casse pas trois pattes à un canard. 3PO, en ligne, 3PA, retourne l’ennemi sur son passage… Mouais. Effectivement, il était abusé dans le sens où il permettait un accès trop simple au dos de l’ennemi. Mais du coup il perd toute son utilité en rôle de placement.

Pourquoi ne pas remettre Assaut comme avant en instaurant l’état ‘’enlève les % de dégâts supplémentaires obtenus lors d’un attaque de dos pendant le tour’’ ? Ca règlerait le problème, et ça permettrait quand même de pouvoir placer l’ennemi de manière à offrir le dos à ses alliés, tout en évitant au Sacrieur d’en profiter de manière abusée.

:tap: Cinétose : sort qui trouve son utilité, voire sa logique, dans la mesure où, pour chaque déplacement fait à l’ennemi, il inflige des dégâts sympathiques. De quoi motiver à jouer en placement.

:tap: Fulgurance : 5PA, 1PM, 1PW, 25 Chrage, nécessite 2 cases de libre, respectivement à 3 et 6PO. Ça va ? Vous voulez pas rajouter des contraintes ? Personne ne prend la peine de monter ce sort tant il est chiant à utiliser – pardon du langage, et surtout impossible à lancer. Censé être le sort ultime de la branche Air, il n’inflige que peu de dégâts (donc qu’on ne dise pas qu’il est là pour ça), nécessite de grosses dépenses et permet au Sacrieur de fuir… et encore, vu son coût en PW/PM.

Qu’est-ce que la Chrage a à voir avec ce sort ? Pourquoi exiger que la 3e case en face de soi soit libre ? Un Eniripsa déphasé ou un arbre rend impossible ce sort alors que, si cet Eniripsa déphasé était à 2, 4 ou 5PO, il n’y aurait aucun problème ? Ce sort est impossible à lancer tant dans son coût que dans sa mise en application, c’est aberrant !

J’ai fait le tour des sorts dans les détails, mais en revenant à la branche Air en général, on s’aperçoit assez vite que les PM sont indispensables : 3 sorts sur 5 en nécessitent ! Pour une branche mobile, je trouve ça particulier comme façon de procéder. Sacrieur Air : soit tu coures, soit tu utilises des sorts. C’est vrai qu’on se déplace avec ça, mais fini le mythe du Sacrieur Air qui est capable de traverser la carte au secours d’un allié.

Autre point noir (et de taille) : le Sacrieur de placement n’a aucun sort de zone. Il faut faire du cas par cas, autant dire que c’est très peu pratique quand le nombre d’adversaire dépasse le chiffre 2.
L’esquive octroyée par l’utilisation d’un sort Air est une bonne idée sur le papier, à un détail près : l’esquive est donnée après chaque sort… Autrement dit, tu peux esquiver une fois que ta barre de PA est à sec. Là aussi, problème de cohérence.

Quant aux Spécialités… Bah, s’il faut passer par là :

neutral Attirance : doublon de Poing Tatoué Agrippant, mais dont la portée peut être un petit mieux.

neutral Transposition : génial comme sort, dommage que ce soit dans Spécialité, vu que c’est le seul sort Sacrieur qui permette de réellement faire du placement tactique.

neutral Sacrifice : pour les Sacrieur Terre. On pourrait s’e servir pour se déplacer, mais à bas-niveau : pas assez de PO, et à haut niveau : peut tout chambouler si un allié est frappé, à plus forte raison si plusieurs alliés sont sous Sacrifice.

neutral Transfert de vie : sérieusement… Avant, il permettait de booster sa Chrage rapidement. Maintenant… non seulement la Chrage n’est plus ce qu’elle était, mais en plus il devient totalement inutile, mais niveau 9. Solution : le virer.

neutral Armure Sanguine : pour les Sacrieur Terre.

neutral Chrage : pour les Sacrieur qui veulent faire des dégâts, ce n’est donc pas le cas d’un Sacrieur Air cherchant à optimiser son placement. (j'ai fait un topic là-dessus, je vous laisse lire tout plutôt que de devoir résumer :p)

neutral Pacte de Sang : faute de mieux, ce Passif permet au Sacrieur de placer un tantinet plus longtemps. Néanmoins, c’est un Passif ‘’par défaut’’, puisqu’on est de toute façon obligé de l’augmenter pour jouer Sacrieur efficacement.

neutral Mort proche : pour les Sacrieur qui veulent faire des dégâts aussi. Donc non.

neutral Refus de la mort : (sans compter le bug, puisque un Sacrieur ennemi, une fois sous Refus, a dû abandonné au bout de son 6e tour sous cet état) inutile pour qui veut placer, puisque le Sacrieur Air n’a pas la portée pour rattraper un ennemi après qu’il se soit enfui pendant 2 tours.

neutral Sang Tatoué : pour les Sacrieur Terre.

Je récapitule les Spécialités :

1 Passif spécial Terre (Sang Tatoué)
3 Passif spécial dégâts (Chrage, Mort proche, Refus de la mort)
1 Passif neutre (Pacte de Sang)
1 Actif spécial Terre (Armure Sanguine)
2 Actifs spécial placement (Transposition, Attirance)
1 Actif neutre (Sacrifice) bien que j’ai hésité à le mettre dans Actif spécial Terre

Pour bien placer, un Sacrieur Air doit donc utiliser ses sorts de Spécialité Actifs. Eh oui ! Aucun Passif, aucun sort élémentaire satisfaisant : je spamm mes sorts de Spécialités. Outre le fait que ce soit aberrant, il y a surtout un problème d’équité.

Par conséquent, le Sacrieur Air qui veut placer doit débloquer des Passifs qui remplacent purement et simplement ses sorts élémentaires (pourquoi jouer avec Assaut si Transposition a une meilleure portée ? pourquoi jouer Poing Tatoué Agrippant si Attirance a une meilleure portée ?). Dans ce cas, autant devenir Terre. On pourra placer autant mais en réduisant un peu les dégâts.

La branche Air : placement ? Que nenni, la branche Air = placement des Sacrieur Feu et/ou Terre ainsi que placement personnel (aucun placement d’allié possible, je le rappelle). N’oublions pas que n’importe quel Sacrieur, quel que soit son niveau, peut placer aussi efficacement qu’un Sacrieur Air dont le seul but est d’être le pivot de son équipe. Ça me paraît bizarre quand même.

Désolé pour le pavé de critiques que je jette dans la mare. Pour me rattraper, je lance un pavé de propositions :

Possibilité d’augmenter la portée à chaque niveau de sort débloqué (exemple : Tatto Repoussant a 3PO une fois qu’il a atteint le niveau 45, et 4PO une fois qu’il a atteint le niveau 85), tout en veillant à ne pas pouvoir augmenter la PO dans les caractéristiques ou via les items (j’ai conscience qu’il y aurait de l’abus sinon). Ceci permettrait aux Sacrieur Air de pouvoir placer/se déplacer plus efficacement sans que, pour autant, les autres Sacrieur n’en profitent pour faire des dégâts. Quels sont les sorts qui mériteraient de profiter de cette modification selon moi : Tatto Repoussant (jusqu’à 4PO) et Poing Tatoué Agrippant (jusqu’à 5PO, même modèle que Tatto Repoussant).

  • Changer le coût des sorts : trop de dépenses de PM alors que le Sacrieur Air se doit d’être mobile. Comment je verrais ça : Cinétose ne coûterait qu’un seul PM (0PA donc), Poing Tatoué Agrippant passerait à 2PA si la modification précédente n’est pas effectuée.
  • Création d’au moins un Passif utile, voire indispensable à un Sacrieur Air de placement, tel que : ‘’que +10 en esquive à chaque coup encaissé’’, ‘’20% de chance de gagner 1PM par coup encaissé’’, ‘’+5 points d’initiative à chaque palier de 10 niveaux dans les sorts Air’’, etc.

Ne me faites pas croire qu’il est impossible de créer un Passif réservé aux Sacrieur Air, avec de l’imagination ça va vite.

  • Un nouveau sort, remplaçant Poing Tatoué Agrippant ou Fulgurance : Mur venteux. Il prendrait l’apparence d’une demi-Lame de Fond Feca et repousserait d’une case les ennemis se trouvant sur la ligne (ici en rouge, NB: les pious ne sont donc pas poussés)


Toutefois, il est évident que toutes ces modifications n’ont pas vocation à être superposée (quoique…), mais il est évident qu’il faut agir pour les branches qui ne pensent pas qu’à infliger le plus de dommages par tour, et qui aimeraient bien que leur gameplay corresponde à la description qui est faite d’eux.

PS : j’ai sûrement oublié des trucs, je repasserais sur mon topic à l’occasion. Désolé si j'ai l'air insolent, mais ça va faire le 5e pavé que je lance sans aucune réponse ! :p

Blust
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Score : 1334

Bon, pour répondre briévement à Varklor.

Citation

Problème majeur à mes yeux : le Sacrieur Air ne place pas.

Poing tatoué repoussant, assaut, poing tatoué agrippant, et à part ça il ne place pas ? Faut pas pousser non plus..(sans compter transposition et attirance).

Assaut : attaque phare du Sacrieur qui, en matière de déplacement, ne casse pas trois pattes à un canard. 3PO, en ligne, 3PA, retourne l’ennemi sur son passage… Mouais. Effectivement, il était abusé dans le sens où il permettait un accès trop simple au dos de l’ennemi. Mais du coup il perd toute son utilité en rôle de placement.

Je ne suis pas d'accord, maintenant il permet de donner le dos à son groupe entier, niveau placement tactique, il est encore mieux qu'avant.

Autre point noir (et de taille) : le Sacrieur de placement n’a aucun sort de zone. Il faut faire du cas par cas, autant dire que c’est très peu pratique quand le nombre d’adversaire dépasse le chiffre 2.

Le coût relativement peu élevé de ses sorts pallie à ce défaut. De plus imagine un instant pouvoir placer tout l'équipe adverse d'un claquement de doigt dans des glyphes féca ou dans un mur de bombe. Il y aurait trop d'abus.

N'oublie pas que le sacrieur air n'est pas forcément un placeur, il peut également se jouer dans une optique de hit & run. Et fulgurance est parfait pour ça. Pour sa zone, ce sort fait de très bon dégâts
Il demande peut être en effet trop de pré-requis, mais on ne peut se passer du taux de chrage, pour ne pas que le sort soit spammé en tant que déplacement.

Je rajoute à cela que le sacrieur air n'est pas obligé de monter des passifs qui lui sont propre, ce qui lui donne plus de liberté de gameplay. (Full placement, ou dpt via la chrage, ect)

Bref, tu as une vision du sacrieur air, mais ne l'impose pas aux autres..
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Score : 40

Juste complètement contre pour ce qui est de changer attirance.

S'il vous parait faire doublon avec poing agrippant, il ne faut pas oublier que la po est bien différente et que les coûts diffèrent aussi. Du coup, il devient préférable d'utiliser PA à courte distance histoire d'occasionner un peu plus de dégats.

Attirance qui fasse déplacer le sacri à la place de l'adversaire?
Aucun intérêt si ce n'est foncer en plein dans le tas et se faire torcher par tous les ennemis (ça a déjà été plus ou moins dit).

Étant moi même un sacri air, je peux vous assurer que l'attirance actuelle m'est très utile dans mes combos que ce soit en pvm ou en pvp.
Et je pense que c'est valable pour les autres types de sacri aussi ne serait-ce que pour virer un feca de ses glyphes, un xel de son cadran ou bien sauver les fesses d'un allié.

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Score : 4038

Je trouve que la plupart des choses ont été dites et redites, donc je vais pas faire un pavé, mais signaler une erreur de jeu :

La parade ne fonctionne pas sur les pv bonus de coagulation, ce qui réduit fortement le potentiel de tank des sacrieurs terre ayant monté cette caractéristique. Les resistances sont prises en compte bien sur, mais si une parade est effectuée, seuls les dommages affectant la vitalité seront réduits, ce qui fait que parfois on perd des pv alors que si la parade fonctionnait sur la coagulation, on aurait rien perdu.
voila!

Plowbat

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Score : 454
:tap:Nom du sort : Fulgurance

Le problème de ce sort : Un coût trop élevé vu les nerf que ce sort s'est pris, des contraintes trop élevé pour un intérêt...Plus ou moins controversé.

Possible idée : Soit baisser son coût, soit baisser les contraintes, soit le remplacer par un autre sort.
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Score : -6
REFUS DE LA MORT
Passif remit en causse car la cible à le temps de se mettre à une distance inateignable à cause de Sonner

Proposition: le remplacer par un passif qui à la mort du sacrieur Augmente les resistances des alliés de 200 % et leur dégats de 150 % jusqu'à la désincarnation du sacrieur (soit 3 tour)
Avec un nom du type Décadence sanguinolente.
Au moins comme ça le role du sacrieur sera de tanker jusque dans sa tombe

SACRIEUR FEUX EN GENERAL
Role de berseck de moins en moins visible en général.

Propostion: ...

TRANSFERT DE VIE
Applique incurable, 10 % de sa vie pour 10 % de soin

Proposition: baisser le niveau d'incurable en fonction des niveau et mettre au niveau 0 10% de sa vie pour 10 % de soins (+ 9niveau d'incurable) , level 10 10% de sa vie pour 20% de soins (+6 Niveau d'incurable ) et level max 10% de sa vie pour 30 % de soin (+3Niveau d'incurable)
Histoire de revaloriser le sort, apres ayant que 6 PW les abus sont limités .
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Score : 462
VictoryFate|2012-08-30 15:54:33
TRANSFERT DE VIE
Applique incurable, 10 % de sa vie pour 10 % de soin

Proposition: baisser le niveau d'incurable en fonction des niveau et mettre au niveau 0 10% de sa vie pour 10 % de soins (+ 9niveau d'incurable) , level 10 10% de sa vie pour 20% de soins (+6 Niveau d'incurable ) et level max 10% de sa vie pour 30 % de soin (+3Niveau d'incurable)
Histoire de revaloriser le sort, apres ayant que 6 PW les abus sont limités .

Sauf que c'est un actif et qu'il ne monte que lvl 9 maximum =p.

Après je ne suis pas d'accord avec ceux qui demandent de remettre pacte de sang comme il était avant, il créait des abus, tout le monde l'a remarqué et il a été baissé en solo et laissé au même niveau lors d'un combat à 6 vs 6, ce qui est une bonne chose. Je ne suis pas pour une réhausse de ce passif, même si comme l'ont fait remarquer certains, le iop dispose actuellement du même bonus pour le coup en solo, mais est-ce vraiment un problème ? (Au pire, diminuer le passif du iop (virilité je crois, ou vitalité) même si je doute que ce soit une solution).

Cordialement,
earth Furinkazan earth, Sage des Skull & Bones
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Score : 415

Salut salut.

1 Tatoo Repoussant :

- Je pense que ce sort n'a pas beaucoup d’intérêt en soi. Son coup en PA est trop élevé d'après moi et ne permet pas de faire de bon combo a moins d'avoir 8PA+.
Les dégâts ne sont pas assez bon pour l'utiliser comme sort a faire des dommages

- Il faudrait faire passer ce sort a 2 PA, réduire les dégâts de moitié voir plus.
On pourrait aussi imaginer que le sort pousse de 2 case lorsque la cible est au corps a corps et pousse d'une seul case lorsque qu'elle est à 1 case de distance.

De plus un sort a 2 PA et 0PM pourrait être utile car le Sacrieur n'en possède pas.

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Score : 2104
Attirance:

Si on fonce sur l'ennemi, bah imaginé contre un roublard feu et son mur, il faudra se taper le tour du mur et lui peut toujours faire le tour et vous tapez, ça reviendrait à jouer au chat et à la souris.

Il reste des combos potable en 9PA au cac, (Ex: cinétose + tatoo repoussant + poing agrippant + tatoo repoussant + attirance)
PS: je trouvais ça fun contre les goules biggrin

Vous pouvez rajouter un effet dessus si vous changez le sort poing agrippant du genre:

+ X% au dégâts par case du sort cinétose. Pour revaloriser la branche air (même si il est dit qu'il tape plus fort que les feu).

Sinon le reste a été dit, ha oui une remarque le sort fulgurance a été nerfé par rapport au sort blizt ( je crois que celà se nomme ainsi) du panda terre.

♫♥ Rock'N Love ♥♫
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