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[Suggestion] Du Gameplay du Xelor

Par Lagotar 30 Mai 2011 - 21:07:03

Bonjour à toutes et tous, amis béta-testeur ! ^^

Cela faisait un moment, alors voici un nouveau pavé Lagotarien de suggestion (qui pour une fois, tombe dans une section de classe) ! :p
En fait, "nouveau", pas tout à fait puisque certains ont pu débattre de la version abrégée de ce doc' que j'ai publiée il y a quelques semaines. J'ai tenu compte de leurs premières remarques afin de peaufiner mon doc', corriger certains points, et surtout finir de détailler les deux branches élémentaires manquantes. Voici donc le résultat de ce travail. ^^

Force est de constater que le Xelor actuellement en jeu n'est pas à la hauteur de nos espérances (enfin, des miennes en tout cas ^^"). L'absence de concepts de fond et de dimension stratégique, ainsi que le caractère beaucoup trop aléatoire des pertes de PA empêche purement et simplement le Xelor de faire ce qu'il devrait: réduire la capacité à agir DES adversaires et proposer au joueur un gameplay fortement orienté vers la stratégie sur plusieurs tours et l'anticipation du déroulement du combat (ce qui est totalement incompatible avec des pertes de PA anecdotiques).

Je vous propose donc ma vision du Gameplay Xelor, qui comme toujours, est ouverte aux critiques constructives et à toute suggestions d'optimisation. Comme toujours, les données chiffrées que je présente (dégâts, coûts) sont à titre indicatif et sujette à équilibrage, aussi vais-je vous demander de vous attacher davantage aux concepts des sorts qu'aux valeurs chiffrées.

Ces précisions étant faites, allons-y sans façon ! ^^

Bases de réflexion:

Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerai présenter les quelques pistes que j'ai suivi afin de poser les concepts qui vont suivre.

En terme de BackGround, le Xelor a la chance (mais également la contrainte ^^) d'être extrêmement représenté: Amine Kronotic Lepsydre, Many, Jacquemart Tocante de Harebourg, Noximilien Coxsen, et même le Dieu Xelor lui-même, occupent une place importante dans le BG officiel, et la thématique du temps est extrêmement récurrente dans l'histoire du Krosmoz. De fait, il existe de très nombreuses pistes à exploiter, et de nombreuses contraintes à respecter.

De manière générale, j'ai toujours perçu le Xelor comme un personnage extrêmement calculateur, qui ne se lance à l'assaut que lorsque les conditions lui sont favorables et que tout est sous son contrôle (pas un hasard si les grands Xelors de l'histoire sont tous mégalos et commandent aux masses :3). Lancez "Be prepared" du Roi Lion, "In the dark of the night" d'Anastasia, ou "According to plan" des Noces funèbres, et vous comprendrez comment j'envisage la psychologie Xelor. x)
Ainsi, il est clair que le Xelor doit, selon moi, être un personnage hautement stratégique, dont l'objectif sera de mettre ses adversaires à terre de manière indirecte, par l'orchestration du rythme du combat.

Lorsqu'on parle de Xelor, on pense bien sûr en tout premier lieu à un magicien du temps, et lorsqu'on parle de temps dans Wakfu, on pense aux PA et à la vélocité (l'initiative étant, dixit Tiris, impossible à équilibrer). Il faut également garder à l'esprit la limite du pouvoir des Xelors: l'impossibilité de remonter ou avancer le temps. Comme l'a si bien démontré Nox, nul Xelor ne saurait inverser le cours du temps sans égaler la puissance d'un Dieu, et en tout état de cause, il provoquerait alors une déchirure de la trame du temps.
Le temps est associé aux images d'horloges, de cadran, de sablier, de pendule, et de manière général, au concept d'inéluctabilité. Le gameplay du Xelor tel que je le conçois doit donc être fortement marqué par ces images, et j'ai eu envie de créer pour le Xelor une certaine soumission au temps, que le joueur devra apprivoiser pour vaincre, ou subir pour périr, car jouer avec le temps n'est pas sans danger ! Ces éléments seront déterminants pour les branches eau et air du Xelor.

Le Xelor, c'est aussi l'horlogerie et la mécanique. Jamais un Xelor ne s'expose sans le soutien de quelques artefacts mêlant magie et mécanique, qu'il s'agisse d'un pendule hypnotique, d'une machine accélératrice de temps, ou d'une énorme horloge mécanique... suivez mon regard.
Soyons honnêtes, le Xelor est encore plus planqué que le Sram, car si ce dernier devient invisible pour surprendre l'adversaire lui-même, le Xelor préfère envoyer ses sbires, machines, ou autres abeilles wakfuvore plutôt que de se battre lui-même. Notez que ce n'est pas pour autant que le Xelor ne porte pas une certaine affection à ses courageux larbins, il considère seulement que la fin justifie les moyens, et que son plan passe avant tout. Après tout... un être aussi brillant qu'un Xelor ne devrait pas avoir à se salir les mains avec les taches ingrates: seules les grandes oeuvres sont dignes de lui ! (J'vous ai dit que je jouais Xelor ? xD)
Blague à part, il me semble essentiel de donner au Xelor des sorts entièrement basés sur l'invocations de machines qui se chargeront d'affaiblir l'adversaire, de sorte que celui-ci n'arrive devant leur maître qu'en rampant, ou en tout cas, salement amoché. C'est essentiellement dans cette optique que sera orientée la branche feu.

Bien... Ces pistes étant exposées, nous allons pouvoir commencer à présenter la suggestion elle-même. ^^

Concepts de fond:

J'appelle "Concepts de fond" les mécaniques de jeu qui détermineront le gameplay global du Xelor (comme les gisements pour l'Enutrof ou la chrage du Sacrieur ^^). En l'occurrence, ils seront au nombre de deux: la perception temporelle et les cases heures, auxquels j'ajouterai quelques précision sur les états motivés et démotivés. ^^

La perception temporelle:

La taquetaquetique du Xelor, c'est de t'attaquer jusqu'à que t'es mort
Tel est le chant guerrier du Xelor, et également ma source d'inspiration pour cette mécanique. Comme je l'ai indiqué plus haut, le temps passe et s'écoule inéluctablement, et cela, même un Xelor n'y peut rien. Cependant, à défaut de pouvoir arrêter totalement le temps, le Xelor est capable de le percevoir et de le ressentir, ce qui lui permet d'agir en parfaite harmonie avec celui-ci. J'ai donc imaginé comment cette perception pouvait se traduire, et je me suis dit que lorsqu'on a une horloge chez soi, la première chose que l'on perçoit, c'est son "tic tac" incessant.

La perception temporelle est un sort passif dont le Xelor dispose dès sa création. Celui-ci, à tous les niveaux, a pour effet d'appliquer au Xelor un état au début de son tour:
L'état tique lors des tours impairs, et l'état taque lors des tours pairs. Cette alternance ne peut en aucun cas être altérée, afin de représenter l'aspect inéluctable du temps qui passe, mais aussi et surtout afin d'encourager la construction d'une stratégie sur plusieurs tours afin de profiter au mieux de ses états. Il n'est donc pas envisageable de permettre au Xelor de modifier l'état dans lequel il se trouve parr un quelconque sort, car cela reviendrait à échanger la stratégie contre le coût du sort.

Lorsqu'il est dans l'état Tique, la perception temporelle (à partir du niveau 1 du sort) accorde un bonus au retrait, au don, et au gain de PA. De même, lorsque le Xelor en état Tique se trouve sur une case heure, le bonus accordé par celle-ci est également un bonus au retrait / don / gain de PA.
Lorsqu'il est dans l'état Taque, la perception temporelle (toujours à partir du niveau 1) accorde un bonus aux dégâts et aux résistances du Xelor. Le bonus accordé par les cases heures au Xelor sous l'état Taque, est un bonus de dégâts et d'esquive.

Enfin, les effets de certains sorts du Xelor seront différents selon qu'il les lance dans l'état Tique ou dans l'état Taque.

Vous l'aurez compris, cette alternance permet au Xelor prévoyant de bénéficier d'un soutien dans sa stratégie, alors que le Xelor qui ne tiendra pas compte de cette alternance ne profitera pas des bonus. Notez néanmoins que le bonus de la perception temporelle ne s'activera que si vous faites le choix d'en monter le niveau. Tant que vous laissez le sort au niveau 0, vous n'aurez pas à vous soucier du bonus passif: seules les cases heures se verront affectées par les deux états.

Il va de soi que les états Tique et Taque (Rangers du risque ! \o/) ne peuvent pas être retiré par quelque moyen que ce soit.

Les cases heures:

Le grand retour des cases heures, avec la même volonté que dans les versions précédentes: sur les cases heures, seul règne le Xelor. Lorsqu'il se tient sur l'une d'elles, il s'en voit renforcé (en fonction de l'état tique ou taque), mais désormais, lorsqu'un adversaire se trouve dessus, il subira un malus à l'esquive des pertes de PA.
Les cases heures sont aussi et surtout essentielles pour lancer certains sorts, et notamment certaines mécaniques ainsi que la téléportation.

Comme dans les versions précédentes, les cases heures seront invoquées par le biais des sorts Cadran et Minuit. Petite nouveauté cependant concernant le cadran, puisque sa case centrale sera également spéciale: la case axe, seule case sur laquelle pourra être lancée le sort trotteuse.
J'ajouterai également une petite remarque: dans les versions antérieures, lorsque deux Xelors ou plus utilisaient leur cadran ou le sort minuit, il était impossible de distinguer les cases heures de l'un des cases heures des autres. Il sera nécessaire d'y remédier d'une façon ou d'une autre (Changer la couleur du glyphe ? Modifier le chiffre du picto ?).

Les états motivés et démotivés:

Les états motivés et démotivés fonctionnent par niveau dont chacun représente le gain / la perte d'un PA. Ainsi, l'état "Démotivé" de niveau 1 correspond à une perte de 1 PA, tandis que l'état motivé de niveau 2 correspond à un gain de 2 PA.
Excepté si un autre taux est précisé, l'application de chaque niveau de l'état démotivé (= le retrait d'un PA) a un taux de réussite de 90%, cela parce que le Xelor doit pouvoir compter sur ses retraits de PA, mais que l'adversaire doit néanmoins avoir une chance de s'y soustraire.
Excepté lorsque cela est précisé, le taux de réussite d'un retrait de PA ne peut pas être supérieur à 90%, quels que soient les bonus applicables.
Tous les retraits de PA sont traités individuellement. Un retrait de 3 PA signifie que le Xelor aura 3 fois 90% de chance de retirer un PA.

--- --- --- --- ---


Les bases sont posées, nous allons donc pouvoir nous attaquer au plat de résistance: les sorts ! :3
Et allons-y avec les spécialités de la classe ! ^^

Spécialités Xelor:

Cadran de Xelor:

(Niv 0: 2 PW ; 1~2 PO)
(Niv 4: 2 PW ; 1~6 PO)
[+1 PO /niveau de sort]


Une fois par combat ; Pas de ligne de vue ; Cellule vide uniquement

Ce sort permet au Xelor d'invoquer son cadran: 12 cases heures réparties sur la périphérie d'une zone circulaire de rayon 3, et une case axe, sur la case centrale de cette zone. Le cadran ne peut être lancé qu'une fois par combat, mais ne disparaît qu'à la fin de celui-ci (et non pas lorsque le Xelor tombe au combat, car certains sorts permettent de relever un allié KO, et le Xelor se verrait alors privé de son cadran dans ce cas de figure).

Les cases heures du cadran accordent un bonus au Xelor s'il se trouve sur l'une d'elles. Le bonus s'active dès que le Xelor entre sur une case heure, et cesse immédiatement si le Xelor la quitte.

Un bonus de dégâts et d'esquive si le Xelor est dans l'état Taque.
(+10% de dégâts et +20 d'esquive de base ; +15% de dégâts et +20 d'esquive par niveau de sort)

Un bonus aux chances de retirer des PA, ainsi qu'une probabilité d'augmenter d'un PA les gains et les dons de PA si le Xelor est dans l'état Tique.
(De base: +10% aux chances de retirer un PA et +20% aux chances d'augmenter les gains de PA de 1 ; et respectivement +5% et +10% par niveau du sort)

Enfin, les cases heures infligent un malus à l'esquive des pertes de PA aux adversaires s'y trouvant.
(-5% de base, et -5% supplémentaires par niveau du sort)

Analyse du sort: Les bonus accordés par les cases heures du cadran sont non-négligeables, et pour cause: le Xelor qui s'y trouve est sur son terrain. Cependant, encore faut-il qu'il s'y trouve, sur son terrain. L'invocation du Cadran nécessite à elle seule le tiers des PW du Xelor, et reste extrêmement rigide, puisqu'une fois lancé, le cadran reste où il est. Pour bénéficier d'un bonus, le Xelor doit lancer son sort en se tenant sur une case heure, contrainte de placement qui rendra le Xelor relativement prévisible.
En jouant sur l'alternance des états Tique et Taque, le Xelor doit prévoir ses actions à l'avance, et doit s'assurer de ne pas jouer à contre-temps, sous peine de ne pas bénéficier des avantages de son cadran. Il appartiendra bien évidemment aux adversaires du Xelor de perturber son rythme, de sorte qu'il se trouve obligé de ralentir en état taque, et d'attaquer en état tique.

Perception Temporelle:

(Passif)

La perception temporelle est à l'origine de l'alternance des états Tique et Taque (Rangers du risque ! \o/). Au niveau 0, l'application de ces états est le seul effet de ce sort, mais à partir du niveau 1, il s'accompagnera de bonus qui alterneront en fonction de l'état appliqué. Je souligne un petit détail qui a néanmoins son importance: étant donnée l'importance de l'application des états Tiques et Taque (Rangers du... ouais, bon bref...), je pense que ce sort, bien que passif, mérite une petite animation (au même titre que le Iop qui fait applaudir ses alliés avec "Epateur") cela afin que le joueur Xelor ai un rappel constant de l'état qui lui est appliqué, sans qu'il ai besoin de le consulter en plein combat.

La Perception Temporelle applique au Xelor l'état Tique lors des tours impairs, et l'état Taque lors des tours pairs. Cet effet reste inchangé, quel que soit le niveau du sort.

A partir du niveau 1, ce sort applique un bonus au Xelor, en fonction de l'état (Tique ou Taque) dans lequel il se trouve.

Un bonus aux chances de retirer des PA, ainsi qu'une probabilité d'augmenter d'un PA les gains et les dons de PA si le Xelor est dans l'état Tique.
(+5% de chance de retirer un PA et +10% aux chances d'augmenter les gains de PA pour chaque niveau de sort)

Un bonus aux dégâts et aux résistances si le Xelor est dans l'état Taque.
(+10% aux dégâts et +5% aux résistances pour chaque niveau de sort)

Analyse du sort: Complément des cases heures, la perception temporelle permet au Xelor qui parvient à jouer en rythme, d'atteindre des bonus absolument monstrueux. Cependant attention, car utiliser la perception temporelle signifie qu'une erreur de timing sera sanctionnée. Si le Xelor se retrouve à contre-temps, les cases heures comme la perception lui seront inutiles, rendant l'investissement en points de sort gâché tant que durera cette situation.
Ceux que ce risque inquiètent seront libre de conserver le sort au niveau 0, mais renonceront par là-même à la possibilité d'atteindre les +110% de dégâts, mais aussi et surtout à la certitude d'augmenter de 1 les gains de PA en combinant case heure et perception temporelle.

Minuit:
(Niv 0: 1 PW ; 1~3 PO)
(Niv 4: 1 PW ; 1~11 PO)
[+2 PO /niveau de sort]

Deux fois par tour ; Nécessite une ligne de vue ; Cellule vide uniquement


Minuit est la version allégée du Cadran: plus souple bien que moins puissante, elle permet au Xelor de corriger une erreur de placement du cadran, de placer des "postes avancés" sous le nez de l'adversaire (comme un certain Xelor en armure noire), ou tout simplement, de se passer du cadran s'il n'a besoin des cases heures que dans l'optique d'utiliser des sorts qui ont besoin d'une case heure pour être lancés, ou qu'il préfère sacrifier la puissance au profit de la souplesse. Dans cette dernière optique, et contrairement aux versions précédentes, les cases minuits resteront indéfiniment sur le terrain jusqu'à la fin du combat.

Comme le cadran, les cases heures de Minuit accordent un bonus au Xelor en fonction de son état (Tique ou Taque) et un malus aux adversaires.

Un bonus de dégâts et d'esquive si le Xelor est dans l'état Taque.
(+20% de dégâts et +10 d'esquive de base ; +5% de dégâts et +10 d'esquive par niveau de sort)

Un bonus aux chances de retirer des PA, ainsi qu'une probabilité d'augmenter d'un PA les gains et les dons de PA si le Xelor est dans l'état Tique.
(De base: +8% aux chances de retirer un PA et +10% aux chances d'augmenter les gains de PA de 1 ; et respectivement +3% et +5% par niveau du sort)

Enfin, les cases heures infligent un malus à l'esquive des pertes de PA aux adversaires s'y trouvant.
(-3% de base, et -3% supplémentaires par niveau du sort)

Analyse du sort: Minuit est sensiblement identique au cadran, la puissance en moins, la flexibilité en plus. La contrainte de placement étant moindre, il est normal que les bonus apportés soient diminués. Minuit permet au Xelor de surprendre l'adversaire en faisant apparaître des mécaniques assassines sous son nez, en se téléportant dans son dos, ou en s'accordant un bonus décisif lorsque vous vous apprêtez à le frapper.
Toujours soumise à l'alternance Tique / Taque, Minuit pourra devenir un véritable Cadran de poche si le Xelor utilise correctement la perception temporelle.

Dévouement:
(Niv 0: 3 PA ; 0 PO ; Zone en croix 1x1 ; Dure tant que l'on termine son tour sur une case heure)
(Niv 1: 3 PA ; 0 PO ; Zone en croix 2x2 ; Dure tant que l'on termine son tour sur une case heure)
(Niv 2: 3 PA ; 0 PO ; Zone en croix 2x2 ; Dure tant que l'on termine son tour sur une case heure)
(Niv 3: 2 PA ; 0 PO ; Zone en croix 2x2 ; Dure tant que l'on termine son tour sur une case heure)
(Niv 4: 2 PA ; 0 PO ; Zone en croix 3x3 ; Dure tant que l'on termine son tour sur une case heure)

Ne peut être cumulé


Bon ! Alors autant le dire tout de suite, j'aime très très fort mon bon vieux dévouement Dofusien. J'ai le pictos du sort accroché sur mon mur, et je l'embrasse tous les soirs avant d'aller me coucher ! Donc ben... le temps de cette suggestion au moins, le dévouement donnera des PA aux alliés ET au Xelor !
Alors non, ce n'est pas qu'un simple caprice de ma part (bien que ce soit déjà une bonne raison) mais j'ai cru comprendre qu'en dépit de la volonté de Tiris, le chef Tot veut des classes capables de se dépatouiller en solo. De fait, si on propose aux joueurs le choix entre un sort qui augmente leurs PA en solo, et un autre qui augmente seulement ceux de leurs alliés, j'vous parie ma troisième couche de bandelettes que le sort qui ne se joue qu'en groupe sera délaissé.
Bref, le dévouement, c'est le sort qui fait qu'on aime très fort le Xelor dans un groupe, aussi ne faut-il pas demander au joueur de choisir entre pouvoir booster ses PA en solo, et pouvoir booster ceux des alliés en groupe.

Le dévouement permet donc au Xelor de gagner des PA et d'en donner à ses alliés. Il n'est pas soumis à l'alternance Tique / Taque, pour l'excellente raison qu'il l'est indirectement au travers des cases heures qui permettent d'augmenter de 1 PA le gain de PA lorsque le Xelor est en état Tique. ^^

Aux niveaux 0 et 1, le sort accorde +1 PA
A partir du niveau 2, le sort accorde +2 PA
A partir du niveau 3, le sort inflige une perte de 3 PA (90%) au Xelor pour le tour en cours (afin que le sort ne soit pas gratuit).

Analyse du sort: Oui oui, c'est très proche du dévouement Dofusien, et il est fort probable que tous les Xelors augmentent ce sort. Cela dit, n'est-ce pas normal ? Le Xelor est quand même l'archétype du distributeur automatique de PA (Please, insert coin).
Notez cependant l'évolution très particulièrement du sort, notamment entre les niveaux 2 et 3. Au niveau 2, le sort donne 2 PA au Xelor, mais coûte 3 PA, ce qui fait un sort à 1 PA. Lorsqu'il passe au niveau 3, le sort ne coûte plus que 2 PA et se voit entièrement remboursé par le gain de PA. Pour cette raison, vient s'ajouter une perte de 2 PA esquivable. Le sort peut donc être gratuit si le Xelor esquive toute la perte, ne coûter qu'un seul PA s'il esquive au moins 2 PA, mais il peut également lui coûter 3 PA s'il ne parvient pas à esquiver !
C'est ici que l'alternance Tique/Taque, la perception temporelle et les cases heures prennent tout leur intérêt. Aux niveaux maximums du cadran et de la perception, le Xelor en état Tique sur une case heure est sûr d'obtenir et de donner 3 PA avec une bonne chance d'esquiver sa perte, alors que s'il est dans l'état Taque, non seulement il n'accordera pas de troisième PA, mais il a de grandes chances de ne pas esquiver la perte en raison du malus.
En bref: le dévouement brutal, c'est bien... Le dévouement calculé et préparé, c'est mieux !
On soulignera sa durée particulière, puisque l'effet du sort dure tant que l'on termine son tour sur une case heure. Le Xelor devra choisir avec soin l'emplacement de son cadran, pour qu'il permette à ses allié de combattre, tout en lui permettant à lui, de se tenir à sa place... ...planqué dans le fond, donc. :p

Armomification:

(Niv 0: 5 PA ; 0 PO ; Dure jusqu'à ce que l'armure ai généré/retiré 2 PA)
(Niv 1: 5 PA ; 0 PO ; Dure jusqu'à ce que l'armure ai généré/retiré 3 PA)
(Niv 2: 5 PA ; 0 PO ; Dure jusqu'à ce que l'armure ai généré/retiré 4 PA)
(Niv 3: 4 PA ; 0 PO ; Dure jusqu'à ce que l'armure ai généré/retiré 4 PA)
(Niv 4: 4 PA ; 0 PO ; Dure jusqu'à ce que l'armure ai généré/retiré 5 PA)

Ne peut être relancé tant que le sort est actif.


Depuis que le culte de Xelor est établi, les disciples de l'Horloger ont appris à se protéger des dangers des distorsions temporelles en s'enroulant dans des bandelettes, mais depuis la fin de l'âge des Dofus, une nouvelle forme de protection est apparue: l'armure Xelor. L'Armorification est, manifestement, un sort de protection. Selon qu'il est lancé dans l'état Tique ou dans l'état Taque, le Xelor se momifie, ou s'enferme dans une épaisse armure, et bien évidemment, la protection accordée n'est pas la même dans l'un ou l'autre cas.

Dans l'état Tique, le Xelor se momifie, ce qui lui accorde un important bonus à l'esquive des pertes de PA. De plus, lorsqu'il est attaqué, l'auteur de l'attaque a une probabilité de perdre 1 PA.
(De base: +50% à l'esquive des pertes de PA ; 10% de chance de faire perdre 1 PA à l'attaquant à chaque attaque)
(Par niveau de sort: +10% à l'esquive des pertes de PA ; +10% de chance de faire perdre 1 PA à l'attaquant à chaque attaque)

Dans l'état Taque, le Xelor s'enferme dans son armure, ce qui lui accorde un important bonus à l'esquive des pertes de PM. De plus, lorsqu'il est attaqué, le Xelor a une probabilité de gagner 1 PA.
(De base: +50% à l'esquive des pertes de PM ; 10% de chance de faire perdre 1 PA à l'attaquant à chaque attaque)
(Par niveau de sort: +10% à l'esquive des pertes de PA ; +10% de chance de gagner 1 PA à chaque attaque)

Analyse du sort: Les anciens béta testeurs auront reconnu le bouclier engourdissant et l'armure temporelle de la V1, combinés en un seul sort grâce à l'alternance Tique / Taque. La momification, associée à l'état Tique, neutralisera l'adversaire tout en protégeant le Xelor contre la perte de ses propres PA, tandis que l'armure de l'état Taque permettra au Xelor de riposter en lui assurant que ses déplacements ne seront pas entravés.
L'effet du sort dure jusqu'à ce que le potentiel de l'armure soit épuisé, de fait, une fois le sort lancé, l'adversaire sait que tôt ou tard, ses effets s'appliquer, offrant une grande fiabilité à ce sort, mais nécessitant une bonne capacité d'adaptation, puisque l'application de l'effet reste incertain dans son timing.

Bricologie:
(Passif)

Ce sort passif augmente le nombre maximum de mécanismes que peut poser le Xelor, sachant que toutes ses "invocations" sont des mécanismes.

Bricologie augmente de 1 le nombre maximum de mécanismes du Xelor pour chaque niveau du sort. (Aucun effet au niveau 0 du sort)

Téléportation:
(Niv 0: 5 PA ; 1 PW ; 1~5 PO)
(Niv 1: 4 PA ; 1 PW ; 1~7 PO)
(Niv 2: 3 PA ; 1 PW ; 1~9 PO)
(Niv 3: 2 PA ; 1 PW ; 1~11 PO)
(Niv 4: 2 PA ; 1 PW ; 1~63 PO)

Ne peut être lancée que vers une case heure ; Pas de ligne de vue (en principe)


Grand classique du Xelor, la téléportation lui permet essentiellement de fuir et/ou d'apparaître là où l'adversaire ne l'attend pas... ou presque, puisque la téléportation ne peut se faire que vers une case heure. Cette contrainte m'apparaît suffisante pour qu'il ne soit pas nécessaire de lui adjoindre cette agaçante perte d'initiative des versions précédentes. Un Xelor est un maître du temps, que diable ! Vous imaginez Nox tituber après chaque téléportation vous ? x)

Cependant, même Nox éprouve des difficultés à se téléporter dans la précipitation (si bien qu'il se retrouve dans une mare dans l'épisode 2 de la saison 1 de la série ^^"). Cela se traduira en jeu, encore une fois grâce à l'alternance Tique / Taque.

Dans l'état Tique, le Xelor aura besoin d'une ligne de vue pour utiliser la téléportation.
Dans l'état Taque, le Xelor subira un malus de 3 PO sur la portée de la téléportation.

Analyse du sort: Que ce soit pour fuir ou pour regagner son cadran, la téléportation est indispensable au Xelor qui aurait commis une erreur de calcul. Cependant, toutes les erreurs ne sont pas rattrapables, et cela se traduit par les contraintes imposées par les états Tique et Taque. A noter que le Xelor qui aura choisi de monter sa téléportation à son niveau maximum ne sera plus inquiété par le malus de l'état Taque, et pourra librement atteindre une case heure un tour sur deux. Un gros investissement qui lui permettra cependant de s'assurer une porte de sortie quoi qu'il arrive.
En dehors du niveau maximum, la portée de base du sort est calculée en parallèle avec celle du sort Minuit, afin que le Xelor, dans l'état Tique, puisse poser une case heure et se téléporter immédiatement... à condition qu'il ai une ligne de vue. ^^
Le point de Wakfu que coûte cette téléportation permet d'en limiter l'usage, et colle tout à fait au BG puisqu'on se souvient tous qu'une fois à court de Wakfu, Nox ne peut plus se téléporter.

Vol du temps:
(Passif)

Ce sort passif offre une probabilité récupérer chaque PA retiré à l'adversaire.

Niveau 0: Aucun effet
Niveau 1: 5% de voler les PA retirés
Niveau 2: 10% de voler les PA retirés
Niveau 3: 15% de voler les PA retirés
Niveau 4: 20% de voler les PA retirés

Conversion:
(Niv 0: 6 PA 1 PM ; 0 PO)
(Niv 1: 5 PA 1 PM ; 0 PO)
(Niv 2: 4 PA 1 PM ; 0 PO)
(Niv 3: 3 PA 1 PM ; 0 PO)
(Niv 4: 3 PA ; 0 PO)

Ne peut être lancé que sur une case heure ; Termine le tour


Le fameux sort permettant au Xelor de régénérer ses PW est de retour. Cette fois-ci, terminé de convertir PA et PM en PW, on va chercher le Wakfu là où il se trouve... ...dans les cases heures ! L'idée est ici de convertir une case heure en un PW, ce qui signifie que le Xelor pourra sacrifier ses cases heures pour régénérer ses PW.
Pour se faire, le Xelor devra lancer son sort en se tenant sur une case heure, ce qui lui applique l'état "Conversion" et termine son tour. Il devra alors se tenir sur la case heure sans la quitter jusqu'à ce que l'état "Conversion" prenne fin (soit jusqu'au début de son tour suivant). Si la conversion se déroule sans encombre, la case heure disparaît, et le Xelor gagne 1 PW.
S'il est poussé hors de la case heure, l'état Conversion prend fin, la case heure disparaît, mais le Xelor ne récupère pas de PW.

Analyse du sort: Une procédure coûteuse et risquée, qui en groupe, pourra rapidement prendre des allures de mission "Protégez l'invocateur pendant son rituel". L'enjeu est de taille, puisque le Xelor sacrifie non seulement le gros d'un tour (pour lancer le sort) mais également une case heure qui sera, quelle que soit l'issue de la conversion, perdue.
Avec ce sort, le Cadran devient une réserve potentielle de 12 PW, tandis que Minuit gagne encore en flexibilité. N'oublions pas cependant l'importance des cases heures pour le Xelor, puisque chacune d'elles représentent un point d'arrivée pour une téléportation, un boost particulièrement puissant, une case dangereuse pour les ennemis, et un emplacement potentiel pour une mécanique Xelor.
Quant à ceux qui se demandent ce que le Xelor pourrait bien faire de tous ces points de Wakfu, un élément de réponse arrive avec le sort suivant.

Remontoir:
(Niv 0: 2 PW ; 1~2 PO)
(Niv 1: 2 PW ; 1~3 PO)
(Niv 2: 2 PW ; 1~4 PO)
(Niv 3: 1 PW ; 1~5 PO)
(Niv 4: 1 PW ; 1~6 PO)

Ne peut être lancé que sur les Mécaniques et les Alliés KO.


Un sort pour deux effets bien distincts.
Le premier de ces deux effets concerne exclusivement la branche feu du Xelor: la branche mécanique. Celle-ci permet au Xelor d'invoquer diverses machines à tuer sur les cases heures. Le sort remontoir permet au Xelor de régénérer les PW et les PdV de ses machines.

Niveau 0: Régénère 2 PW et 10% des PdV d'un mécanique
Niveau 1: Régénère 2 PW et 20% des PdV d'une mécanique
Niveau 2: Régénère 3 PW et 30 % des PdV d'une mécanique
Niveau 3: Régénère 3 PW et 40% des PdV d'une mécanique
Niveau 4: Régénère 4 PW et 50% des PdV d'une mécanique

Le second effet de ce sort consiste... ...à relever les morts ! Le Xelor peut utiliser ce sort sur un allié à terre pour le remettre temporairement sur pied. L'allié ainsi relevé ne dispose que de la moitié de ses PA et d'aucun PW. Il ne dispose d'aucun points de vie, au lieu de ça, ce sont les tours avant désincarnation qui font office de points de vie, et de fait, chaque attaque portée sur l'alliée "remonté" lui fait perdre un tour de survie. Lorsque l'heure est venue, l'allié est directement désincarné.

Niveau 0: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 1 tour.
Niveau 1: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 2 tours.
Niveau 2: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 3 tours.
Niveau 3: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 4 tours.
Niveau 4: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 5 tours.

Analyse du sort: Un sort puissant dans les apparences, mais qui en pratique permet seulement à l'allié tombé au combat de harceler modestement l'adversaire. L'allié relevé reste très fragile, puisque la moindre pichenette réduit sa survie d'un tour.
L'effet du remontoir sur les mécaniques du Xelor a sensiblement le même but, à savoir, maintenir la machine en vie le plus longtemps possible. Dans ce second cas, les PW du Xelor deviendront ni plus ni moins que du carburant pour ses machines, d'où l'intérêt de la conversion précédemment décrite.

Branche Feu: Mécanique Xelor:

La branche feu est entièrement dédiée à l'utilisation du cadran et des cases heures en général. En effet, les sorts de cette branche permettront au Xelor "d'équiper" son cadran avec diverses machines, afin de créer une véritable petite forteresse au sein de laquelle il pourra attirer ses adversaires afin de les anéantir dans de longues et atroces souffrances (Ici, insérez un rire sardonique). Les mécaniques Xelors ont cependant un certain nombre de contraintes. En effet, toutes (à l'exception de la trotteuse qui utilise la case axe) doivent être invoquées sur une case heure, mais elles doivent également être entretenues !
La branche feu s'ouvre néanmoins avec un sort de dommages directs, essentiel au Xelor utilisant la branche feu, si les machines venaient à lui manquer.

Rayon obscur:
(Tous les niveaux: 3 PA ; 1~6 PO)
[Augmentation progressive des dommages sur chaque niveau]


Nécessite une ligne de vue ; En ligne droite uniquement

Le Rayon Obscur inflige des dommages légers lorsqu'il est directement utilisé contre la cible. Cependant, le rayon ricoche sur les cases heures, et chaque rebond augmente les dommages qu'il inflige. (Jusqu'à un maximum de trois rebonds)
Le rebond du rayon sur une case heure se fait dans le sens des aiguille d'une montre (vers la droite donc).
Chaque rebond double les dommages du rayon. Le rayon s'arrête dès qu'il rencontre une cible (sauf les mécaniques du Xelor), une quatrième case heure, ou s'il parcourt 6 cases après un rebond sans rencontrer ni l'un ni l'autre. Si la cible se trouve sur une case heure lorsqu'elle est touchée, elle a une probabilité de se voir appliquer l'état Sonné (25% sur la première case heure, 50% sur la seconde, 75% sur la troisième et 100% sur la quatrième). La cible ne peut pas être sonnée deux fois de suite.

Niveau 0: -1 PdV ; Dégâts doublés à chaque rebond sur une case heure
Niveau 0 (Critique): -2 PdV ; Dégâts doublés à chaque rebond sur une case heure

Niveau 100: -17 PdV ; Dégâts doublés à chaque rebond sur une case heure
Niveau 100 (Critique): -25 PdV ; Dégâts doublés à chaque rebond sur une case heure

Analyse du sort: Seul sort d'attaque direct de la branche feu, ses dégâts de base sont inférieurs de moitié à ceux des autres sorts de dégâts directs coûtant 3 PA. Ce n'est qu'en utilisant les dommages doublés par le rebond sur une case heure que ce sort pourra égaler, voire surpasser, les autres sorts de son type. Comme toujours, le Xelor devra élaborer une stratégie, afin de se placer correctement pour toucher sa cible en réalisant un maximum de rebonds.
Si vous visualisez ce sort à l'intérieur du cadran, vous remarquerez que l'adversaire qui oserait s'aventurer à l'intérieur serait terriblement exposé, puisque toutes les cases à l'intérieur du cadran à l'exception de la case axe peuvent être aisément atteintes après au moins deux rebonds.

Sinistro:
(Niveaux 0 à 25: 4 PA ; 1~4 PO)
(Niveaux 26 à 50: 4 PA ; 1~5 PO)
(Niveaux 51 à 75: 4 PA ; 1~6 PO)
(Niveaux 76 à 100: 4 PA ; 1~7 PO)
[Augmentation progressive des capacités de l'invocation sur chaque niveau]

Nécessite une ligne de vue ; Vers une case heure uniquement ; Mécanique ; Le Xelor ne peut pas avoir plus de trois sinistros simultanément sur le terrain.


Premier engin meurtrier du Xelor, premier élément du kit de l'amateur de Tower Defense. Le Sinistro est ce sympathique hibou mécanique statique qui, à moyenne distance, inflige des dommages et une perte de PA aux adversaires à portée. Ainsi, le Sinistro servira de sentinelle au Cadran du Xelor, et affaiblira quiconque s'approchera d'un peu trop près.

Attention cependant ! Il s'agit d'une mécanique Xelor, et en tant que telle, extrêmement fragile. A chaque tour, le Sinistro utilisera 1 PW pour se maintenir en vie un tour de plus. S'il tombe en panne de Wakfu, il tombe en pièces détachées. Ce fonctionnement se retrouvera chez toutes les mécaniques Xelor (sauf l'Hydruille, qui tombe en pièce dès qu'elle a attaqué). Vous comprenez à présent l'intérêt du sort Remontoir, qui permet de recharger une mécanique en bout de course. Ainsi, loin de rester oisif dans son cadran, le Xelor devra entretenir ses machines et regonfler ses PW en sacrifiant les cases heures inutiles de son cadran si le combat s'éternise un peu trop.

L'évolution du sort se fait principalement par l'amélioration de l'invocation.

- A tous les niveaux, le Sinistro dispose de 6 PA. Son attaque "Heure d'été" coûte 2 PA et a une portée de 0 à 5 PO.
- Le Sinistro ne lance "Heure d'été" qu'une seule fois sur chaque cible à portée.
- Le Sinistro est une créature statique (stabilisée, ne se déplace jamais).
- Augmentation constante des points de vie et des dégâts (feu) du Sinistro sur chaque niveau.
- Au niveau 0, le Sinistro est invoqué avec 3 PW. A partir du niveau 30, il est invoqué avec 4 PW. A partir du niveau 60, il est invoqué avec 5 PW.
- Du niveau 0 à 49, le sort "Heure d'été" retire 1 PA. Du niveau 50 à 100, il retire 2 PA.
- Les retraits de PA du Sinistro ont un taux de réussite de 50% (Il ne s'agit pas de rendre le Sinistro meilleur que son invocateur)

Analyse du sort: Le Sinistro permet d'établir un périmètre de sécurité autour du Cadran du Xelor. Précieux soutien de ce dernier, il risque cependant d'être rapidement débordé si plus de trois adversaires se présentent à lui, ou si l'adversaire attaque à distance. De plus, une fois l'adversaire dans le Cadran, le Xelor devra choisir entre l'entretien de ces alliés de métal et l'attaque.

Hydruille:
(Niv 0 ~ 29: 5 PA ; 1~2 PO)
(Niv 30 ~ 59: 4 PA ; 1~2 PO)
(Niv 60 ~ 100: 3 PA ; 1~2 PO)
[Augmentation progressive des capacités de l'invocation sur chaque niveau]

Nécessite une ligne de vue ; Vers une case heure uniquement ; Mécanique


Si tu ne vas pas au Xelor, l'Hydruille viendra à toi. Les adversaires du Xelor feu auront tôt fait de comprendre que le mieux à faire est d'attendre que le Xelor tombe à court de Wakfu, et que ses mécaniques tombent en ruines. La guerre d'usure ne profite pas au Xelor feu, aussi dispose-t-il de cette subtile petite mécanique. L'Hydruille dispose d'un sort "Jet Lag" lui permettant de se téléporter au près d'un adversaire suffisamment éloigné d'elle, afin de lui faire découvrir les joies d'un contact avec le métal incandescent d'une aiguille, avant de s'autodétruire. Attention cependant, si l'adversaire en question est trop près d'elle, elle ne pourra pas se téléporter, et se contentera d'utiliser un PW pour se maintenir en vie un tour de plus.

En d'autres termes, l'Hydruille permet d'atteindre les ennemis qui jouent la carte de la guerre d'usure... Non, parce que faut pas déconner: jouer la montre contre un Xelor, c'est pratiquement une insulte !

Comme toutes les mécaniques Xelor, l'Hydruille consomme un PW à chaque tour pour rester en vie. Faute de PW, elle tombe en pièces.

L'évolution du sort se fait principalement par l'amélioration de l'invocation, en plus des "paliers" indiqués précédemment, où le coût du sort est réduit.

- A tous les niveaux, l'Hydruille dispose de 6 PA et 3 PW. Son sort "Incandescence" coûte 3 PA et inflige des dégâts feu sur une zone circulaire de rayon 1.
- L'Hydruille est une créature statique en-dehors de sa téléportation.
- Augmentation constante des PdV et des dégâts (feu) de l'Hydruille.
- Du niveau 0 à 29, le sort "Jet Lag" coûte 2 PA et à une portée de 6 à 8 PO sans ligne de vue. Du niveau 30 à 59, la portée passe à 6 à 9 PO. A partir du niveau 60, la portée est de 6 à 10 PO.
- Si l'Hydruille a perdu au moins 2 PA, elle se contente de consommer un PW pour rester en vie un tour de plus, mais ne tente pas de se téléporter.
- Quoi qu'il arrive, l'Hydruille n'attaque que si elle s'est téléportée avant ! (pour éviter d'en faire une attaque de proximité)
- L'Hydruille n'agit jamais lors de son premier tour.

Analyse du sort: L'Hydruille est la réponse du Xelor feu contre la guerre d'usure qui lui serait fatale. Cependant, elle peut rapidement devenir encombrante si l'adversaire se rapproche après son invocation, sachant qu'il dispose d'un tour entier pour cela. Ses dégâts doivent être suffisamment élevés pour dissuader l'adversaire de refuser le combat, mais ne suffiront pas à gérer plusieurs adversaires à la fois, notamment à cause de son coût, mais aussi du fait de son tour de latence avant d'attaquer.

Trotteuse:
(A tous les niveaux: 6 PA ; 3~3 PO)
[Augmentation progressive des capacités de l'invocation sur chaque niveau]

Nécessite une ligne de vue ; Vers la Case Axe du Cadran uniquement ; Mécanique


Après avoir échappé à l'Hydruille, après avoir esquivé le regard brûlant des Sinistro, l'adversaire a finalement posé le pied dans le fief du Xelor: le cadran ! Le Xelor a attiré son adversaire sur son terrain, mais il se retrouve du même coup extrêmement exposé. Le Xelor dispose d'une ultime ligne de défense, le chien de garde de son cadran: Igôle la Trotteuse !

La Trotteuse est invoquée au centre du cadran, sur la case axe. Une aiguille pointe alors sur la case XII du cadran, sans bloquer ni les déplacements, ni les lignes de vue (sauf l'axe lui-même, situé sur la case centrale). A la fin de chaque tour du Xelor, l'aiguille avance d'une heure pour chaque PA inutilisé par ce dernier. Tous les adversaires ou alliés situés sur le passage de l'aiguille subira des dommages feu importants (le passage de l'aiguille = toutes les cases que l'aiguille touche au moins partiellement) Si une cible se trouve sur la case heure où s'arrête l'aiguille, elle subit, en plus des dégâts, l'état Immolation. Seuls sont épargnés le Xelor et ses mécaniques.

Comme toutes les mécaniques Xelor, la Trotteuse consomme un PW à chacun de ses tours pour rester en vie, sans quoi, elle tombe en pièces.

L'évolution du sort se fait par l'amélioration de l'invocation au fil des niveaux:

- A tous les niveaux, la Trotteuse dispose de 4 PW et 0 PA.
- La trotteuse est une créature statique.
- Augmentation constante des PdV et des dégâts au fil des niveaux.

Analyse du sort: La trotteuse est difficile à placer, coûteuse (6 PA, mais également 2 PW puisqu'elle a besoin du cadran), ne fonctionne qu'en sacrifiant des PA à chaque tour, doit être entretenue. En contrepartie, elle se doit de valoir son pesant de cacahuètes. Idéalement, elle doit permettre d'achever un adversaire déjà bien amoché par sa traversée des lignes de défense du Cadran.
Le fonctionnement de la Trotteuse étant basé sur le choix d'utiliser ou non les PA, l'affrontement risque de tourner à l'affrontement psychologique: "Et si je me met sur la case heure à 4 cases de la trotteuse, tu vas me frapper ou sacrifier 4 PA pour m'envoyer ton aiguille ?".

Pantin:
(A tous les niveaux: 6 PA 1 PW ; 0~3 PO)
[Augmentation progressive des capacités de l'invocation sur chaque niveau]

Pas de ligne de vue ; Vers une case Heure seulement ; Mécanique ; On ne peut invoquer qu'un seul pantin à la fois


Le Pantin est une machine complexe, imprégnée de Wakfu, et capable d'imiter les gestes de son maître. Une fois invoquée, elle reproduira le dernier sort que son maître a lancé sur elle. Véritable chef d'oeuvre de précision et de mécanique Xelor, le Pantin ne peut cependant pas utiliser de sort nécessitant des PW, car après tout, le Pantin reste une machine, et non une créature vivante.

Le Pantin Xelor utilise un PW par tour pour rester en vie.

L'évolution du sort se fait par l'amélioration de l'invocation au fil des niveaux:

- A tous les niveaux, le Pantin dispose du même nombre de PA, PM que son Maître au début du combat.
- Le Pantin dispose de 4 PW.
- Le pantin ne reçoit aucun dommage, bonus, malus ou état suite à un sort lancé par le Xelor qui l'a invoqué.
- Le Pantin est soumis à l'alternance des états Tique / Taque.
- Augmentation constante des PdV et des dégâts au fil des niveaux.
- Quel que soit l'élément d'origine du sort utilisé par le pantin, les dégâts infligés seront de type feu.
- Lors de son tour, le pantin lance autant de fois que possible le dernier sort de son maître l'ayant atteint.
- Les retraits de PA du pantin ont un taux de réussite de 50% maximum quoi qu'il arrive.
- Si son Maître ne lui a lancé aucun sort, ou que le dernier sort l'ayant atteint nécessite un PW pour être utilisé, le Pantin se contente de consommer 1 PW lors de son tour pour rester en vie.

Analyse du sort: Clône mécanique du Xelor, le pantin offre un soutien non négligeable au Xelor feu qui serait trop occupé à remonter ses machines pour pouvoir ralentir l'ennemi. Polyvalent, il est la seule mécanique du Xelor à pouvoir se déplacer (tout du moins, sans s'autodétruire après ^^"), ce qui lui permet d'atteindre plus facilement les cibles, mais le rend plus délicat à remonter. Attention également à bien prévoir les effets des Etats Tique et Taque dans vos calculs si vous programmez votre pantin avec un sort de la branche air !
Notez l'aspect "programmation" dans le fait de devoir viser son pantin qu'il reproduise le sort par la suite.

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Branche Air: Tactiques d'attaque basée sur la perception temporelle:

La Branche Air du Xelor est entièrement basée sur l'alternance des états Tique et Taque (Rangers du Risque ! \o/ Parce que ça faisait un moment).

Epaiguille:
(Tous les niveaux: 3 PA ; 1 PO)
[Augmentation progressive des dommages sur chaque niveau]


Peut être lancée sur une cellule vide

L'épaiguille est une référence à l'aiguille de Nox. Comme tous les sorts de la branche air, son effet est différent selon qu'il est lancé dans l'état Tique ou dans l'état Taque.

Dans l'Etat Tique:

Niveau 0: -1 PdV ; Repousse la cible d'une case
Niveau 0 (Critique): -2 PdV ; Repouse la cible d'une case

Niveau 100: -19 PdV ; Repousse la cible d'une case
Niveau 100 (Critique): -28 PdV ; Repousse la cible d'une case

Dans l'Etat Taque:

Niveau 0: -2 PdV ; Dégâts en zone de 2 cases en ligne droite
Niveau 0 (Critique): -4 PdV ; Dégâts en zone de 2 cases en ligne droite

Niveau 100: -44 PdV ; Dégâts en zone de 2 cases en ligne droite
Niveau 100 (Critique): -67 PdV ; Dégâts en zone de 2 cases en ligne droite

Analyse du sort: Un sort au corps-à-corps chez le Xelor ne peut signifier que deux choses: soit il y a une jolie brochette à faire, soit il est grand temps de fuir ! Dans cette optique, l'épaiguille permet de repousser un adversaire trop collant lorsque le Xelor est en état Tique. L'intérêt principal est ici de prendre la fuite, et les dégâts du sort en sont donc considérablement réduit.
A l'inverse, dans l'état Taque, le Xelor pourra atteindre deux adversaires simultanément, et leur infliger des dégâts tout à fait honnêtes, ou à défaut, atteindre un adversaire un peu trop proche, sans avoir à se placer au corps-à-corps.

Explosion énergétique:
(Tous les niveaux: 3 PA ; 1~5 PO)
[Augmentation progressive des dommages sur chaque niveau ; Augmentation de 1% de la probabilité de retrait de PW en état Tique tous les 10 niveaux]


Peut être lancée sur une cellule vide ; Nécessite une ligne de vue ; Zone en croix 1x1

Dans l'Etat Tique:

Le Xelor dilate le Wakfu qui blesse légèrement les cibles, et perturbe leur énergie vitale, de sorte que les mécaniques du Xelor à proximité peuvent l'absorber pour se régénérer.

Niveau 0: -1 PdV ; 1% de chance de faire perdre 1 PW aux cibles ; les PW perdus sont récupérés par la mécanique Xelor la plus proche.
Niveau 0 (Critique): -2 PdV ; 1% de chance de faire perdre 1 PW aux cibles ; les PW perdus sont récupérés par la mécanique Xelor la plus proche.

Niveau 100: -17 PdV ; 10% de chance de faire perdre 1 PW aux cibles ; les PW perdus sont récupérés par la mécanique Xelor la plus proche.
Niveau 100 (Critique): -25 PdV ; 10% de chance de faire perdre 1 PW aux cibles ; les PW perdus sont récupérés par la mécanique Xelor la plus proche.

Dans l'Etat Taque:

Le Xelor compresse le Wakfu et provoque une violente explosion de Stasis qui inflige de lourds dommages. De plus, si une mécanique du Xelor se trouve dans la zone d'effet, elle explose et provoque des dégâts supplémentaires, proportionnels à ses PW restants.

Niveau 0: -3 PdV ; Si une mécanique du Xelor se trouve dans la zone d'effet, elle est détruite, et inflige des dommages (air) égaux au PW restants à la machine, multipliés par 1/10 du niveau du sort, dans une zone circulaire de 2 x 2 (multiplicateur ramené à 1 si inférieur à 1).
Niveau 0 (Critique): -5 PdV ; Si une mécanique du Xelor se trouve dans la zone d'effet, elle est détruite, et inflige des dommages (air) égaux au PW restants à la machine, multipliés par 1/10 du niveau du sort, dans une zone circulaire de 2 x 2 (multiplicateur ramené à 1 si inférieur à 1).

Niveau 100: -40 PdV ; Si une mécanique du Xelor se trouve dans la zone d'effet, elle est détruite, et inflige des dommages (air) égaux au PW restants à la machine, multipliés par 1/10 du niveau du sort, dans une zone circulaire de 2 x 2 (multiplicateur ramené à 1 si inférieur à 1).
Niveau 100 (Critique): -55 PdV ; Si une mécanique du Xelor se trouve dans la zone d'effet, elle est détruite, et inflige des dommages (air) égaux au PW restants à la machine, multipliés par 1/10 du niveau du sort, dans une zone circulaire de 2 x 2 (multiplicateur ramené à 1 si inférieur à 1).

Analyse du sort: Un sort qui viendra compléter l'arsenal du xelor feu en lui permettant de se débarrasser des machines encombrantes. Ce sort restera néanmoins apprécié pour ses dégâts sympathiques en état Taque, même en dehors de toute explosion, ainsi que pour sa petite probabilité de retirer 1 PW aux cibles en état Tique qui viendra potentiellement recharger une mécanique proche.

Contre-poing:
(Tous les niveaux: 2 PA ; 1~5 PO)
[Augmentation progressive des dommages sur chaque niveau]


En ligne seulement ; Nécessite une ligne de vue ; Ne peut être lancé qu'une seule fois par cible par tour ; Effet sur une seule case

Le contre-poing a la particularité d'être un sort en deux temps. Dans un premier temps, le sort inflige de faibles dommages et applique l'état Balancier à la cible. Cet état dure jusqu'à la fin du tour suivant du lanceur. Si le Xelor lance à nouveau Contre-Poing sur une cible ayant déjà l'état Balancier, celle-ci subira de lourd dommages.

Sans l'état Balancier:

Niveau 0: -1 PdV ; Applique l'état Balancier (Dure 1 tour).
Niveau 0 (Critique): -2 PdV ; Applique l'état Balancier (Dure 1 tour).

Niveau 100: -17 PdV ; Applique l'état Balancier (Dure 1 tour).
Niveau 100 (Critique): -25 PdV ; Applique l'état Balancier (Dure 1 tour).

Avec l'Etat Balancier:

Niveau 0: -3 PdV ; Retire l'état Balancier de la cible
Niveau 0 (Critique): -5 PdV ; Retire l'état Balancier de la cible

Niveau 100: -53 PdV ; Retire l'état Balancier de la cible
Niveau 100 (Critique): -80 PdV ; Retire l'état Balancier de la cible

Analyse du sort: Ce sort ne révèle son potentiel que si le Xelor parvient à anticiper le tour suivant. Les contraintes de lancer en ligne et de ligne de vue permettront à l'adversaire de se soustraire au second temps du Contre-Poing, aussi le Xelor devra-t-il s'assurer que sa cible ne pourra pas fuir hors de portée.

Nuée temporelle:
(Tous les niveaux: 4 PA ; 0 PO)
[Augmentation des dommages de 1 point tous les 10 niveaux pour l'état "Tempus Fugit", tous les 15 niveaux et au niveau 100 pour état "Miasmes temporels"]


Peut être lancée sur une cellule vide ; Nécessite une ligne de vue ; Zone circulaire 2x2

Selon l'état dans lequel il se trouve, le Xelor invoque les papillons Tempousfouguites, ou répand les miasmes du Dieu Xelor.

Dans l'Etat Tique:

Une nuée de papillons tempousfouguites (en référence au BG de l'horloge de Xelor) qui applique l'état "Tempus Fugit" à tous les personnages touchés. Jusqu'au prochain tour du lanceur, ceux-ci subiront des dommages pour chaque PA qu'ils perdront.

Niveau 0: -2 PdV par PA perdu.
Niveau 0 (Critique): -3 PdV par PA perdu.

Niveau 100: - 12 PdV par PA perdu
Niveau 100 (Critique): -18 PdV par PA perdu

Dans l'Etat Taque:

Un nuage de poussière temporelle qui applique l'état "Miasmes temporels" à tous les personnages touchés. Lors de leur tour, ceux-ci subiront des dégâts pour chaque PA utilisés.

Niveau 0: -2 PdV par PA utilisé
Niveau 0 (Critique): -3 PdV par PA utilisé

Niveau 100: -9 PdV par PA utilisé
Niveau 100 (Critique): -12 PdV par PA utilisé

Analyse du sort: Un sort dissuasif en état Taque, qui fera également le bonheur des Xelor Eau en état Tique. A noter que l'état "Tempus Fugit" dure jusqu'au tour suivant du Xelor, ce qui permet à un éventuel allié, pantin ou sinistro de profiter de cet état.

Vieillissement:
(Tous les niveaux: 5 PA ; 0 PO)
[Augmentation progressive des dommages de 1 point]


Se lance sur soi-même ; Dure tant qu'il y a au moins un adversaire au corps à corps avec le Xelor ; Ne peut être relancé tant que le sort est actif

Afin de se débarrasser d'adversaires un peu trop collants, le Xelor leur fait ressentir le poids des années. Il est bien plus facile d'échapper à un vieillard arthritique qu'à un Iop déterminé à vous pulvériser.

Dans l'Etat Tique:

Au début de leur tour, les adversaires au contact du Xelor subissent de légers dommages et perde un PA (100% d'application)

Niveau 0: -2 PdV ; 100% de retirer un PA
Niveau 0 (Critique): -3 PdV ; 100% de retirer un PA

Niveau 100: - 12 PdV ; 100% de retirer un PA
Niveau 100 (Critique): - 18 PdV ; 100% de retirer un PA

Dans l'Etat Taque:

Au début de leur, les adversaires au contact du Xelor subissent des dommages moyens et voient leur tacle réduit de 50%.

Niveau 0: -4 PdV ; Réduit le tacle de 50%
Niveau 0 (Critique): -6 PdV ; Réduit le tacle de 50%

Niveau 100: -14 PdV ; Réduit le tacle de 50%
Niveau 100 (Critique): -20 PdV ; Réduit le tacle de 50%

Analyse du sort: Grâce à ses dommages et au retrait de PA un tour sur deux, Vieillissement dissuadera l'adversaire de coller le Xelor de trop près, tout en permettant à ce dernier de se soustraire à une situation délicate en réduisant le tacle adverse. Insuffisant pour que le Xelor se prenne pour un tank, cela donnera cependant un soutien appréciable, tout particulièrement au Xelor feu qui doit combattre dans l'espace restreint de son cadran, et s'expose donc facilement au Corps-à-corps.

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Branche Eau: Contrôle temporel:

La Branche Eau du Xélor est LA branche qui lui permettra de réduire les PA de ses cibles. Comme indiqué précédemment, le retrait / gain d'initiative n'y trouve pas sa place, d'une part parce que Tiris a lui même affirmé que cela pouvait créer des situations impossible à équilibrer, et par ailleurs parce que cela n'apporte pas d'avantage réel au Xelor, dès lors qu'un éventuel tour volé à l'adversaire est immédiatement récupéré par celui-ci au tour suivant. Cependant, sans réduire véritablement l'initiative adverse, le Xelor pourra réduire sa vélocité, afin de retarder son accès aux bonus qui y sont liés.

Aiguilles de glace:
(Tous les niveaux: 2 PA ; 1~5 PO)
[Augmentation progressive des dégâts à tous les niveaux du sort]


Nécessite une ligne de vue ; Peut être lancé sur une cellule vide

Ce sort d'attaque à distance inflige de faibles dommages, mais offre une probabilité de retirer un PA à la cible. Si le retrait échoue, son taux de réussite au prochaine lancer sera de 100%, si le sort est relancé durant le même tour et sur la même cible.

Niveau 0: -1 PdV ; 50% de chance de retirer un PA (100% si le précédent lancer du sort sur la cible durant ce tour ne lui a pas retiré de PA)
Niveau 0 (Critique): -2 PdV ; 50% de chance de retirer un PA (100% si le précédent lancer du sort sur la cible durant ce tour ne lui a pas retiré de PA)

Niveau 100: -22 PdV ; 50% de chance de retirer un PA (100% si le précédent lancer du sort sur la cible durant ce tour ne lui a pas retiré de PA)
Niveau 100 (Critique): -30 PdV ; 50% de chance de retirer un PA (100% si le précédent lancer du sort sur la cible durant ce tour ne lui a pas retiré de PA)

Analyse du sort: Premier sort de la branche eau, celui-ci reflète l'archétype du jeu Xelor: à bonne distance, faibles dommages, et retire des PA. S'agissant d'un sort visant en premier lieu à infliger des dommages (contrairement au ralentissement), le retrait de PA est assez aléatoire. Cependant, le Xelor n'est pas l'Ecaflip, et un second lancer du sort sur une même cible assure au Xelor de retirer au moins 1 PA.

Ralentissement:
(Tous les niveaux: 1 PA ; 1~9 PO)
[Evolution du sort: voir ci-dessous]


Ne peut être lancé qu'une seule fois par cible par tour ; Nécessite une ligne de vue ; Peut être lancé sur une cellule vide

Autant le dire: ce sort me pose un véritable problème pour deux raisons: son but premier est clairement de retirer des PA, et les dégâts qu'il inflige sont négligeables. Il reste néanmoins un sort offensif, puisque retirer des PA ou des PdV reste malgré tout une façon d'affaiblir un adversaire donné. Il trouve donc sa place dans la branche eau du Xelor, mais ne sert manifestement pas à retirer des PdV, aussi ai-je pris le parti de lui retirer les dégâts qu'il infligeait dans les versions précédentes.
Le second problème vient de son évolution sur 100 niveaux. On ne retire pas des PA comme on retire des PdV, mais malgré tout, il est nécessaire de faire augmenter le nombre de PA retirés en fonction du niveau du sort, puisque c'est là la raison d'être de ce sort. J'ai donc cherché un compromis en jouant sur les chances de retirer un nouveau PA.

De base, le sort retire 1 PA inesquivable.
A partir du niveau 1, le ralentissement retire un second PA dans 3% des cas. Cette probabilité augmente de 3% par niveau, jusqu'au niveau 30 où le second PA est retiré dans 90% des cas.
A partir du niveau 31, le ralentissement retire un troisième PA dans 1% des cas. Cette probabilité augmente de 1% par niveau jusqu'au niveau 100 où le retrait de ce troisième PA se produira dans 70% des cas.

Analyse du sort: Un sort élémentaire bien singulier, puisque je me refuse à lui accorder des dommages. Le ralentissement est un sort purement et simplement orienté vers le retrait de PA, et même s'il ne fera pas gagner un combat à lui seul, il affaiblit considérablement l'adversaire. Il ne s'agit pas ici de faire un doublon avec l'aiguille de glace, et qu'on ne me parle pas de Gélure qui est une hérésie (le Xelor viendrait se battre au corps-à-corps alors que ça lui coûte plus cher que de taper à distance et s'avère moins rentable sur le plan du retrait de PA ? Sérieusement ?!): ralentissement n'a rien à faire avec des dégâts, mais il s'agit bien plus d'un sort offensif que d'un sort de soutien, quand bien même il ne retire pas directement de PV (ce qui peut s'arranger grâce au sort Nuée Temporelle de la branche air).
Un coût de 1 PA, parce qu'il s'agit de la base de la base pour un Xelor: retirer des PA, et si le Xelor doit pouvoir faire une chose en toute circonstance, ce n'est pas infliger des dégâts, mais ralentir l'adversaire. Bien sûr, ce sort ne doit pas être relançable deux fois sur une même cible (il y a des limites à la légumisation quand même). Ça peut paraitre barbare sur le papier, mais gardez à l'esprit que jusqu'au niveau 30, il ne s'agit que de retirer 1 PA avec une probabilité d'en retirer un second, et au-delà, il y a fort à parier que les adversaires auront suffisamment de PA pour faire face à une perte de 2 ou 3 PA (sachant que le troisième PA, reste là encore une simple probabilité).

Trahison glaciale:
(Tous les niveaux: 6 PA ; 1~4 PO)
[Augmentation progressive des dégâts à tous les niveaux du sort]


Nécessite une ligne de vue ; Ne peut être lancé que sur un adversaire ; Ne peut être lancé sur une cible déjà sous l'emprise de l'état Coeur de Glace

Le Xelor jette un froid chez ses adversaires en poussant l'un d'eux à se retourner contre ses coéquipiers. En effet, la cible recevra de lourd dommage à la fin de son tour, à moins de se placer au contact d'un ou plusieurs de ses alliés. Ceux-ci perdront des PA, en échange de quoi les dommages subis par la cible seront allégés.

Niveau 0: Applique l'état "Coeur de glace" à la cible --> Inflige -4 PdV à la cible à la fin de son tour. Ces dégâts sont réduits de 25% pour chaque allié au contact de la cible. Tous les alliés au contact de la cible à la fin de son tour perdent 2 PA (100%).

Niveau 100: Applique l'état "Coeur de glace" à la cible --> Inflige -72 PdV à la cible à la fin de son tour. Ces dégâts sont réduits de 25% pour chaque allié au contact de la cible. Tous les alliés au contact de la cible à la fin de son tour perdent 2 PA (100%).

Analyse du sort: Sans doute le concept que je préfère dans ce doc', puisqu'il reflète toute la perversité du Xelor ! :p
Cela revient ni plus ni moins à imposer à l'adversaire de choisir entre ses PV et les PA de ses alliés, ce qui ne manquera pas de créer des tensions dans le camp adverse, et comme chacun sait, un ami en colère est le plus terrible des adversaires (Proverbe antique vieux d'au moins 10 minutes). Quant à celui qui affronterait le Xelor seul, et bien... Que dire sinon Væ soli ?
Bien sûr, un tel potentiel machiavélique à un prix: 6 PA pour semer la discorde dans les rangs adverses, j'trouve ça honnête... enfin, façon de parler. :3

Sablier de Xelor:
(Tous les niveaux: 2 PA ; 1~5 PO)
[Augmentation progressive des dégâts à tous les niveaux du sort]


Ne nécessite pas de ligne de vue ; Ne peut être lancé que trois fois par cible par tour ; Lancer en ligne uniquement

Le Sablier de Xelor permet au Xelor de ralentir la progression de son adversaire sur la jauge de vélocité, tout en lui infligeant de légers dommages et une perte d'un PA qui viendra s'ajouter à ceux de l'allié le plus proche.

Niveau 0: -1 PdV ; 25% de chance de retirer un PA qui est alors transféré à l'allié le plus proche ; réduit de 25% l'avancement sur la jauge de vélocité lors du prochain tour de la cible.
Niveau 0 (Critique): -2 PdV ; 100% de chance de retirer un PA qui est alors transféré à l'allié le plus proche ; réduit de 25% l'avancement sur la jauge de vélocité lors du prochain tour de la cible.

Niveau 100: -19 PdV ; 25% de chance de retirer un PA qui est alors transféré à l'allié le plus proche ; réduit de 25% l'avancement sur la jauge de vélocité lors du prochain tour de la cible.
Niveau 100 (Critique): -28 PdV ; 100% de chance de retirer un PA qui est alors transféré à l'allié le plus proche ; réduit de 25% l'avancement sur la jauge de vélocité lors du prochain tour de la cible.

Analyse du sort: Des dommages faibles, une perte de PA très aléatoire qui a la particularité de donner le PA à l'allié le plus proche en compensation. L'élément le plus remarquable sur ce sort est qu'il permet de ralentir sensiblement l'adversaire dans la course aux bonus de vélocité. Ce sort est clairement destiné à être utilisé avec les cases heures et la perception temporelle, afin de renforcer ses dommages, mais également pour s'assurer un sympathique retrait de PA qui viendra booster un allié.

Horloge:
(Tous les niveaux: 6 PA ; 2~3 PO)
[Augmentation progressive des dégâts à tous les niveaux du sort]


Peut cibler une cellule vide ; Zone en croix 1x1

L'Horloge est un sort redoutable qui fait appel aux plus puissantes arcanes de la manipulation temporelle afin d'infliger de lourds dommages et de lourdes pertes de PA. Toutes les cibles touchées par l'horloge subissent des dégâts. La cible située au centre de la zone a 90% de chance de perdre un PA qui sera alors ajouté à ceux du lanceur du sort. Les cibles situées dans les quatre cases latérales de la zone d'effet auront 50% de chance de perdre 1 PA.

Niveau 0: -3 PdV ; 90% de chance de voler un PA sur la case centrale ; 50% de chance de retirer un PA sur les cases latérales.
Niveau 0 (Critique): -5 PdV ; 90% de chance de voler un PA sur la case centrale ; 50% de chance de retirer un PA sur les cases latérales.

Niveau 100: -53 PdV ; 90% de chance de voler un PA sur la case centrale ; 50% de chance de retirer un PA sur les cases latérales.
Niveau 100 (Critique): -80 PdV ; 90% de chance de voler un PA sur la case centrale ; 50% de chance de retirer un PA sur les cases latérales.

Analyse du sort: L'horloge est un sort dévastateur à tout point de vue pour peu que les adversaires du Xelor soient groupées et pas trop éloignées. La contrepartie de ce sort réside non seulement dans son coût, mais aussi et surtout dans sa faible portée qui poussera le Xelor à se rapprocher de ses adversaires pour les atteindre. A utiliser avec prudence, en combinaison avec d'autres sorts de retrait de PA, car le seul espoir d'un Xelor exposé, c'est d'empêcher ses ennemis d'agir ! Le PA volé permettra ainsi au Xelor de placer un éventuel ralentissement salvateur qui limitera les dégâts.

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Merci à tous ceux qui ont lu d'un bout à l'autre ! ^^
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Réactions 75
Score : 90

Hé oui ! Je suis arrivé en bas de la page, j'ai normalement tout lu.
Je laisse aux autres le soin de trouver ce qui cloche, mais, je tiens à te féliciter pour ce Xélor version toi. Chaque chose me semble plus ou moins réfléchie et j'aime ça !
Un grand BRAVO à toi !

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Score : 1069

Pavé Lagotar, ceux qui ne t'ont pas lu te saluent. Bon plus sérieusement c'est un peu tard pour trouver la motivation, promis je ferais une lecture attentive sous peu...

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Score : 1164

Hey hey, moi aussi j'ai tout lu d'abord!... Quoi? On s'en fout? Bon ok.
J'ai trouvé cette proposition pour un "nouveau" gameplay Xélor très sympatique. Le principe de l'Etat Tique et Taque me parait intéressant à exploiter avec les différents sorts et c'est sûr que ça permettrait autre chose que de spammer tous les tours le même sorts (seulement 1 tour sur 2 en fait :p). Mais après... J'ai juste lu, j'ai pas chercher à trouver un truc à descendre ou quoi que ce soit.
Peut-être que je relirai ça pour justement trouver une idée à descendre ou quelque chose du genre mais ouais, bravo. T'as quand même eu le courage de faire ça alors qu'il y a peu de chance qu'ils changent le gameplay du Xélor aussi drastiquement en si peu de Temps.

Bref, merci de rappeler qu'il y a encore des gens censés et qui savent penser ici, j'suis sûr qu'il y aura de quoi faire si on a tous des idées comme ça \o/

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Score : 238

après une lecture attentive, je trouve tout ça très bien pensé et , dans l'ensemble , bien équilibré.

On ressent vraiment l'aspect Xélor que je recherche encore dans la version actuelle.

Cependant , certaines valeurs sont trop élevé.

La dépense en PW absolument énorme tout en ayant une capacité ridicule à en récupérer.
Une capacité de retrait de PA exagéré de la part du xélor ! retirer 1PA est un capacité puissante , pouvoir retirer 3PA pour 1 PA à une distance énorme, c'est très exagéré ! Et je ne parle pas de dévouement et vol du temps et armomification qui viennent creuser encore plus l'écart de façon abusive !
Sans compter les invocations qui retire du PA , non , non, non .
Aiguille de glace est d'ailleurs trop puissante pour sa capacité de retrait de PA à grande distance pour 2 malheureux PA.

En faite, c'est bien pensé et d'un conception original , mais les valeurs donnés sont trop puissante, transformant le Xélor en simili Iop à distance enlevant des PA en étant protégé par des invocations ! (le pantin est vraiment de trop dans la branche feu . )

Bref, je note 7/10 , mais il suffirait de réduire certaine valeur (dommage, retrait de PA, gain de PA , PW, invocation) et je suis sûr que ce Xélor fera l'unanimité tellement il est fun à jouer sur le papier et cohérent avec son BG .

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Score : 4486

A choisir, je préfère diminuer les dégâts du Xelor que ses pertes de PA. Cela étant dit, j'ai pris pour base les valeurs déjà présentes en jeu, et de manière générales, elles sont parmis le plus basses que j'ai pu trouver (en considération de leur coût et des effets additionnels, bien entendu). Après, je l'ai précisé, tout ce qui est valeur de dégât et coût, c'est de l'ordre de l'équilibrage, et ce doc est essentiellement là pour présenter des concepts.

Petit mot quand même pour le ralentissement: les 3 PA retirés, ça reste de l'ordre de la probabilité, même au niveau 100, et lorsqu'on envisage les sorts au niveau 100, il faut aussi se rappeler que le personnage a évolué et n'en est plus à jouer avec ses 6 PA de base: ses équipements lui confèrent des PA supplémentaires (l'un de mes Dracos joue d'ailleurs un Iop à 8 PA au niveau 30 et des poussières). A cela, j'ai bon espoir de voir s'ajouter des bonus offrant une résistance à la démotivation tôt ou tard. Cela sans compter que les combats 1 VS 1, même s'ils existent, doivent rester de l'ordre de l'exception. Dès lors, il faut raisonner dans l'optique où l'on a en face de soit plusieurs adversaires à gérer, et donc une masse plus importante de PA à contrôler. Dès lors, je ne suis pas certain que cela soit vraiment excessif, le fait est seulement que les équipements donnant des PA supplémentaires sont rares, et que l'on a tendance à sacraliser le Point d'Action, et donc à surestimer l'impact de son retrait (ce qui a conduit au Xelor que l'on a actuellement en jeu). Lorsque davantage d'objets +PA verront le jour et que l'on atteindra les 9 PA de base, la perte de PA sera tout de suite beaucoup moins effrayante.

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Score : 238
Lagotar|2011-05-30 23:35:54
A choisir, je préfère diminuer les dégâts du Xelor que ses pertes de PA. Cela étant dit, j'ai pris pour base les valeurs déjà présentes en jeu, et de manière générales, elles sont parmis le plus basses que j'ai pu trouver (en considération de leur coût et des effets additionnels, bien entendu). Après, je l'ai précisé, tout ce qui est valeur de dégât et coût, c'est de l'ordre de l'équilibrage, et ce doc est essentiellement là pour présenter des concepts.

Petit mot quand même pour le ralentissement: les 3 PA retirés, ça reste de l'ordre de la probabilité, même au niveau 100, et lorsqu'on envisage les sorts au niveau 100, il faut aussi se rappeler que le personnage a évolué et n'en est plus à jouer avec ses 6 PA de base: ses équipements lui confèrent des PA supplémentaires (l'un de mes Dracos joue d'ailleurs un Iop à 8 PA au niveau 30 et des poussières). A cela, j'ai bon espoir de voir s'ajouter des bonus offrant une résistance à la démotivation tôt ou tard. Cela sans compter que les combats 1 VS 1, même s'ils existent, doivent rester de l'ordre de l'exception. Dès lors, il faut raisonner dans l'optique où l'on a en face de soit plusieurs adversaires à gérer, et donc une masse plus importante de PA à contrôler. Dès lors, je ne suis pas certain que cela soit vraiment excessif, le fait est seulement que les équipements donnant des PA supplémentaires sont rares, et que l'on a tendance à sacraliser le Point d'Action, et donc à surestimer l'impact de son retrait (ce qui a conduit au Xelor que l'on a actuellement en jeu). Lorsque davantage d'objets +PA verront le jour et que l'on atteindra les 9 PA de base, la perte de PA sera tout de suite beaucoup moins effrayante.
Et le jour ou j'arrive à 10-9 PA, je t'en enlève 8 en 1 tour.... non, même en tablant sur de la résistance à la démotivation , le potentiel de retrait en PA est bien trop élevé . Perdre 1 PA, c'est pas si énorme que ça, on perd juste des combo puissant cher en PA (style double bond du iop ou fulgur +super iop punch. en mode 8PA) . en faire perdre 2 , c'est 1 sort de moins . En perdre 3 , c'est réduire de 1/3 à 1/2 t'as puissance de feu.

Donc, non, je ne peux pas accepter ce genre de remarque. A la limite, si le xélor pouvait au maximum et seul réduire de 2PA une cible et avec de la chance et une bonne tactique en virer 3 en utilisant le double en PA(tout en attaquant), je ne dirais rien .
ça ne me gênerai même pas si les invocations statiques pouvait tenter un 4em PA si celle-ci sont contrâble avec un peu de jugeote.

Mais là , tu offres un véritable god-mode avec ton retrait de PA immense ! Quand je te dis que je peux faire un retrait de 8PA avec 9-10 PA, je suis sérieux, d'ailleurs, il n'est même pas nécessaire d'avoir 9-10PA de base, en avoir 7 suffit largement grâce à dévouement et les vol de PA passif.

Je le redis, le concept est très bon, mais le retrait de PA MONO-cible est trop élevé en excluant les dommages élevé du xélor de cette version.
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Score : 4486

Tu raisonnes ici dans l'hypothèse où le Xelor affronte un adversaire seul et pas très malin, consacre la totalité de ses PA au retrait de PA, et accessoirement a le popotin bordé de nouilles. Avec 10 PA, pour en retirer 8, il faut:
- Réussir à retirer 3 PA avec ralentissement, premier coup de bol (même au niveau 100, probabilité de 63%)
- Lancer quatre aiguilles de glace qui infligent toute une perte de PA du premier coup (probabilité de 6,25%)
- A ce stade, nous avons retiré 7 PA, et il ne nous en reste plus qu'un pour retirer le 8e. Avec 11 PA, et une cinquième aiguille de glace honteusement chanceuse, on aurait pu y arriver.

Soit un enchaînement qui présente un taux de réussite de 3,9%, pour 7 PA retiré à un seul adversaire, qui sur la base de 10 PA, en conserve encore 3 pour réagir à cette série de coup de poisse. (Et en admettant que le Xelor se mette à 12 PA grâce au vol du temps, l'enchaînement a 1,9% de chance de retirer 8 PA)
On peut bien sûr admettre que le Xelor s'est armé d'un sinistro ou d'un pantin, mais ces bêtes-là s'entretiennent et n'ont, là encore qu'une probabilité de retirer le huitième PA, cela sans compter que l'on sort de l'hypothèse "retrait de 8 PA en un tour" puisqu'il aura fallu invoquer cette bestiole lors d'un tour précédent.

Comprend bien qu'avant de me lancer dans la rédaction de la branche eau, j'ai fais quelques calculs. J'ai cherché à voir combien de PA il était possible de retirer en un tour, en deux tours, en trois tours, et avec quelle probabilité, et je te prie de me croire cela est encore très loin d'être aussi redoutable que ce que j'ai pu voir sur Dofus à une certaine époque.
Avec 10 PA entièrement consacrés au retrait, l'enchaînement que j'ai décris ci-dessus permet, avec une probabilité assez confortable, de retirer entre 4 et 5 PA à un adversaire seul, et bien exposé. Ce qui, toujours sur la base de 10 PA, en laisse 5 ou 6 pour réagir, ce qui laisse pas mal de réactions possibles (sauf si votre jeu tout entier est basé sur des sorts à 6 PA, genre Iop ravage ou colère).

Tout cela sans compter que l'on raisonne ici dans le cas du Xelor qui a bien entendu tous ses sorts niveau 100, face à un adversaire qui est, bien entendu, sans défense, pour servir l'exemple (vous savez, le gentil p'tit gars qui attaque seul, se met sagement à portée, en s'exposant le plus possible, sans le moindre item susceptible de l'aider... Le bon pigeon quoi... x).
En procédant ainsi, on peu démontrer que n'importe quelle classe est cheatée: le phorzerker c'est abusay ! Avec 10 PA et 3 PM, ça lui fait 13 PM qui servent aussi à taper ! Vous imaginez, le gars au corps-à-corps ? Il se fait démonter ! Nerf !! :p
Chaque classe à ses avantages, et en-dehors d'une confrontation en condition réelle, il est évident qu'un doc de gameplay (et qui donc présente tous les avantages que pourra s'octroyer la classe au cours d'un combat) donne toujours l'impression que la classe est fumay; raison pour laquelle je vous ai demandé de vous attacher aux concepts, et non aux valeurs chiffrées.

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Score : 1464

Sympathique, malgré le fait que l'on passe d'un état tique à un état taque assez (un peu) rapidement... c'est faisable, mais déconcertant. Honnêtement, j'aurai sans doute proposé au xélor, un sort qui pourrait ralentir le cours du temps (bien sûr avec le coût d'un Pw), histoire de conserver un état plus longtemps, de l'ordre de 3-4 tours supplémentaires au lieu d'un seul. Mais c'est un détail. Parce qu'en soi, un xélor qui contrôle un minimum le temps, c'est pas choquant.

De plus, activer le concept "taquetique" via l'activation du cadran me semblerait plus pertinent... Ca donnerait plus d'importance au cadran, et donc plus de stratégie entre xélors. Quand le combat commence à être coton, paf, on balance la taquetique.

Sinon, j'aime bien les différents sorts, surtout la branche feu, on ressent au moins la mécanique xélor. On sait tout de suite que tu regarde scrupuleusement les épisodes wak'. Surtout noximilien l'horloger, car pour un futur xélor, des objets animés ou conçus, il en avait. Bizarre que l'équipe ank' qui a tout conçu, n'a pas ta vision des choses.

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Score : 4486

Alors, j'ai rien contre la possibilité d'alterner état Tique et Taque tous les 2 tours, même si je ne suis pas convaincu que cela soit spécialement nécessaire. L'un ou l'autre, ça me choque pas.

Activer l'alternance Tique/Taque par le Cadran, ce n'est pas possible, puisque la branche air toute entière repose là-dessus, ainsi que certains sorts de support, et de manière générale, les bonus qui vont avec l'alternance. C'est comme si la chrage du Sacrieur ne s'activait que grâce à un sort, ça fonctionne pas. ^^"
Par contre, l'alternance a déjà un lien avec le cadran, puisque le bonus des cases heures dépend des états Tique ou Taque.

Pour ce qui est de la possibilité d'altérer l'alternance Tique / Taque, je n'y suis pas favorable, parce que comme je l'ai dis, cela revient à échanger la stratégie contre des PA et/ou des PW, ce qui ne me parait pas spécialement adapté.
Dans la théorie, on pourrait envisager un sort qui permettrait de figer l'état du Xelor un certain temps, mais:
- il faudrait en limiter l'utilisation à coup de PW, et j'ai peur que comparativement à d'autres sorts de support, celui-ci soit peu rentable
- je vois difficilement comment faire évoluer un tel sort
- l'effet d'un tel sort ne pourrait durer qu'un seul tour, puisque les effets étendus ont été bannis de Wakfu

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Score : 39

"Tout d'abord, je tient à te féliciter pour ton imagination et ton courage. Pondre un tel pavé, il bien tortiller.
Je m'excuse déja pour la critique que je m'apprête à faire sur ta vision des Xélors, mais retient de moi que je ne chippotte qu'avec les choses qui en valent la peine ;p
Le concept du tique taque est vraiment séduisant malgré mon ressentit: un prétexte pour avoir des sorts différents (plus de possibilités de faire mumuse) au profit de pas grand chose. Le temps possède ce coté inéluctable mais il ne faut pas tomber dans le déterminisme. Pour moi, le meilleur Xélor doit pouvoir établir lui même son plan de bataille, planifier son combat, grâce au cadran et grâce à une chose que je ne reverrais surement pas dans wakfu: les cooldown. Pour moi, les cooldown sont un compromis parfait pour faire intervenir des sorts puissants, des phases de "recharge" et atteindres ce qu'on pourrais appeler la Synchronisation parfaite : tout les cooldown à 0 pour un xélor, c'est un xélor au maximum de ses capacités. On peut faire le parallélisme avec mon avis sur l'ecaflip, il doit gérer sa prise de risque. Pareillement, le Xélors gère ses phases lui-même, sans échapper aux contraintes temporelles.
Autre point qui me chiffone:" L'hérésie de Gelure " Je suis à 100% pour que le Xel ne se donne pas à fond dans ses combat tout de suites, il juge et titile l'enemis sans s'exposer, par des petit sort comme Aiguilles de glace ou par des mécaniques et attaque de lui-même apres cette preview"
Avis un peu baclé sur la fin, je m'explique, j'avais fait 3pages quasi, et au moment de poster, paf plus rien. J'ai récuperé cette partie d'intro (le bol je l'avais cltr+c y'a 2heures) et là j'ai la flemme de tout recommencer.
Need ton dévouement Lagotar T_T
Quoi? 50 Kama? Mais il est fou ce type! Tseuh VoV*

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Score : 4486

Bienvenue dans la grande famille de ceux qui ont perdu un pavé dans les entrailles du forum, nous honorerons sa mémoire ! ^^"

J'accepte très bien la critique construite, et d'autant plus que je suis tout à fait d'accord avec toi: les cooldowns, ça manque vraiment. C'était un outil d'équilibrage extrêmement puissant, et il n'est pas toujours simple de le remplacer par une autre mécanique. Cela étant dit, cela fait partie des contraintes de développement de Wakfu, et si je veux que ce doc puisse inspirer ne serait-ce qu'un tout petit peu le futur Xelor (espérons qu'il y en aura un) il faut au moins que je me tienne à cette contrainte-là. ^^"

Pour la gelure, je suppose que ça se discute, mais il me semble que la branche eau est précisément dédiée au contrôle de l'adversaire, et précisément à la phase du combat durant laquelle le Xelor prépare le terrain. De fait, je trouve incohérent qu'un sort de cette branche ne soit lançable qu'au corps-à-corps. Le sort de proximité de la branche eau, c'est l'Horloge (et d'ailleurs, petite parenthèse, je pense ici au deuxième épisode de la saison 1 de Wakfu, lorsque Nox fige tout le monde à proximité ^^). Plus près, c'est que le Xelor a échoué dans sa stratégie qui vise à éviter les coups, et donc, que l'heure n'est plus au contrôle des PA, mais à la fuite (Ce qui se produit lorsque Alibert se libère de l'emprise de Nox :p).

Et toi aussi, rejoins le fan club du dévouement Dofus-like, tu recevras en cadeau le pin's "I love Dévouement" et le poster représentant le pictos du sort ! xD

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Score : 238
Lagotar|2011-05-31 12:38:26
Tu raisonnes ici dans l'hypothèse où le Xelor affronte un adversaire seul et pas très malin, consacre la totalité de ses PA au retrait de PA, et accessoirement a le popotin bordé de nouilles. Avec 10 PA, pour en retirer 8, il faut:
- Réussir à retirer 3 PA avec ralentissement, premier coup de bol (même au niveau 100, probabilité de 63%)
- Lancer quatre aiguilles de glace qui infligent toute une perte de PA du premier coup (probabilité de 6,25%)
- A ce stade, nous avons retiré 7 PA, et il ne nous en reste plus qu'un pour retirer le 8e. Avec 11 PA, et une cinquième aiguille de glace honteusement chanceuse, on aurait pu y arriver.

Soit un enchaînement qui présente un taux de réussite de 3,9%, pour 7 PA retiré à un seul adversaire, qui sur la base de 10 PA, en conserve encore 3 pour réagir à cette série de coup de poisse. (Et en admettant que le Xelor se mette à 12 PA grâce au vol du temps, l'enchaînement a 1,9% de chance de retirer 8 PA)
On peut bien sûr admettre que le Xelor s'est armé d'un sinistro ou d'un pantin, mais ces bêtes-là s'entretiennent et n'ont, là encore qu'une probabilité de retirer le huitième PA, cela sans compter que l'on sort de l'hypothèse "retrait de 8 PA en un tour" puisqu'il aura fallu invoquer cette bestiole lors d'un tour précédent.

Comprend bien qu'avant de me lancer dans la rédaction de la branche eau, j'ai fais quelques calculs. J'ai cherché à voir combien de PA il était possible de retirer en un tour, en deux tours, en trois tours, et avec quelle probabilité, et je te prie de me croire cela est encore très loin d'être aussi redoutable que ce que j'ai pu voir sur Dofus à une certaine époque.
Avec 10 PA entièrement consacrés au retrait, l'enchaînement que j'ai décris ci-dessus permet, avec une probabilité assez confortable, de retirer entre 4 et 5 PA à un adversaire seul, et bien exposé. Ce qui, toujours sur la base de 10 PA, en laisse 5 ou 6 pour réagir, ce qui laisse pas mal de réactions possibles (sauf si votre jeu tout entier est basé sur des sorts à 6 PA, genre Iop ravage ou colère).

Tout cela sans compter que l'on raisonne ici dans le cas du Xelor qui a bien entendu tous ses sorts niveau 100, face à un adversaire qui est, bien entendu, sans défense, pour servir l'exemple (vous savez, le gentil p'tit gars qui attaque seul, se met sagement à portée, en s'exposant le plus possible, sans le moindre item susceptible de l'aider... Le bon pigeon quoi... x).
En procédant ainsi, on peu démontrer que n'importe quelle classe est cheatée: le phorzerker c'est abusay ! Avec 10 PA et 3 PM, ça lui fait 13 PM qui servent aussi à taper ! Vous imaginez, le gars au corps-à-corps ? Il se fait démonter ! Nerf !! :p
Chaque classe à ses avantages, et en-dehors d'une confrontation en condition réelle, il est évident qu'un doc de gameplay (et qui donc présente tous les avantages que pourra s'octroyer la classe au cours d'un combat) donne toujours l'impression que la classe est fumay; raison pour laquelle je vous ai demandé de vous attacher aux concepts, et non aux valeurs chiffrées.


Non Lagotar.

Cadran xélor lvl 4

état tique :
+30% de chance de retirer 1PA , +60% de chance d'augmenter de 1PA les gain de PA .

Perception temporel,
Etat tique lvl 3 (en supposant qu'il n'y ait pas de lvl 4 ) :
+15% de chance de retirer 1PA , +30% d'augmenter de 1PA les gains de PA.

Armomification lvl 4
Dure jusqu'à ce que 5 perte de PA ai été générées
50% de chance de faire perdre 1PA par attaque infligé au xélor quel dans l'état tique. (taque seulement 10% mais 40% de gain de 1PA) .

Dévouement : +2PA pour une perte de 3PA pour 1tour au lvl 3, pas de perte au lvl 2 mais un coût de 3PA à la place et dure tant qu'il se trouve sur une case heure.

Vol du temps: lvl4
50% de chance de voler 1 PA par PA perdus .

Ho jolie ninja-edit : donc -> 20% de chance de voler 1PA par PA perdus .

Aiguille de glace :
PA 2 ; PO: 1-5
Niveau 100: -22 PdV ; 50% de chance de retirer un PA (100% si le précédent lancer du sort sur la cible durant ce tour ne lui a pas retiré de PA)
Niveau 100 (Critique): -30 PdV ; 50% de chance de retirer un PA (100% si le précédent lancer du sort sur la cible durant ce tour ne lui a pas retiré de PA)

Ralentissement :
PA: 1 ; PO: 1-9
De base, le sort retire 1 PA inesquivable.
A partir du niveau 1, le ralentissement retire un second PA dans 3% des cas. Cette probabilité augmente de 3% par niveau, jusqu'au niveau 30 où le second PA est retiré dans 90% des cas.
A partir du niveau 31, le ralentissement retire un troisième PA dans 1% des cas. Cette probabilité augmente de 1% par niveau jusqu'au niveau 100 où le retrait de ce troisième PA se produira dans 70% des cas.

Et bien, voyons ça avec : 7PA de base.

Combo : ralentissment + 3 aiguille .
Grâce aux passif perception temporel, je passe à 75% de retrait sur aiguille et 90% sur le 3em retrait de ralentissement (le max ).
via cadran(ou une simple case minuit d'ailleurs) , on passe à 90% sur tout les retrait hors retrait inesquivable.

Chaque retrait engendre un vol de PA ayant 20% de chance via vol du temps de se produire. De plus chaque gain de PA via vol du temps offre une possibilité d'augmenter de 1PA le gain avec 90% de chance de se produire grâce à cadran et perception temporel.

Au final , avec 7PA, je peux, en théorie retirer 7PA et espérer en gagner 14 , tout en ayant infliger 90 dmg eau !

Bon, évidemment, avec les %d'applications on atteint plutôt une moyenne de 4PA retirer avec un gain de seulement 2PA, tout en infligeant 90 dmg eau.
Mais voilà , avec seulement 7PA, j'ai de forte chance de finir mon tour avec 2PA supplémentaire (que je peux utiliser directement) et l'adversaire avec un malus de 4PA !

Maintenant, ajoute l'armomification qui protège le xélor en enlevant encore 1 PA avec elle aussi 90% de chance à chaque attaque infliger (et engendrant un gain de 1PA par ce retrait de PA !! ) et voilà l'adversaire complètement immobiliser 1 tour sur 2 . Durant l'état taque , le xélor aura un % de réussite moindre, mais suffisant (environ 3PA en perte et 60% de chance d'avoir 2PA en plus) pour pour ne subir que peu de dommage ou au contraire, grâce aux buff , attaquer de plein fouet !
Et le pire dans tout ça, c'est le xélor est ultra safe grâce à la porté immense de se combo ridicule de 7PA ! 1-5PO je le rappel .
Sachant qu'a ce niveau, +2-3PO ne m'étonneront même pas.

Et inutile de jouer la carte de la distance, armomification est là pour vous rappeler qui est le maitre ici.

Enfin, les invocations complète l'oeuvre du maitre tout en le protégeant d'attaque à distance et en attaquant à très longue distance. Au final, il est nécessaire d'attaque au cac pour espérer vaincre un xélor... qui est sur son terrain : le cadran .....

Donc, non Lagotar.
Si j'arrive à 10PA, je t'enlève 8-9PA tout les 2 tours, soit à chaque "tique", et 4-5 PA à chaque "taque" .
Chose marrante, grâce à dévouement, j'ai 90% de chance de les avoir avec 7PA de base.....

Je le redis, le concept est vraiment bon, mais les capacités de retrait de PA et gain de PA sont trop élevé indépendamment de sa capacité à contrôler le terrain et infliger des dommages plus qu'honorable à toute distance...
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pareil je trouve le concept du tic et tac très intéressant et enfin le xélor jouera avec sa tête :p. Pas grand chose a redire après cette dissertation xD peut être le surplus de pw utilisé pour la branche feu mais j'adhère complètement pour ce type de xélor wink

Autre petit bémol je pense que le sort martheleur reste intéressant pour le xélor donné des pa au cellule adjacente peut être combiné avec ces invocation par exemples biggrin et retiré donc ralentissement dans les sort eau sort eau pour le mettre dans les spécialités wink

Encore une suggestion utilisé un sort de spécialité ou d'élement qui inverserai l'état tic/tac pour encore plus embrouillé l'adversaire pendant 1 tour du combat ou quelque chose comme sa xD

Et je suis daccord avec mon voisin du dessus (xD) le retrait de pa est peut etre trop important même pour un xélor :p

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Lagotar|2011-06-01 01:32:54
et si je veux que ce doc puisse inspirer ne serait-ce qu'un tout petit peu le futur Xelor (espérons qu'il y en aura un) il faut au moins que je me tienne à cette contrainte-là. ^^"

Lagotar|2011-05-30 21:07:03

Niveau 0: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 1 tour.
Niveau 1: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 2 tours.
Niveau 2: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 3 tours.
Niveau 3: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 4 tours.
Niveau 4: Relève un allié et retarde sa désincarnation de 5 tours.


Il est boderline celui-ci niveau contrainte de Wakfu tongue

Et je pense que martelheur tiens mieux son rôle de proximité qu'horloge, tout à fait personnellement.

Pour le concept, ça me semble un peu trop de cumul de choses à prévoir. Alors je suis peut-être pas un grand horloger mais ce que j'en retiens c'est que le seul moyen de tirer partit de la classe c'est de se plier à un système sobre/ivre alterné qui fige un peu le jeu.
Tu te sens de jouer (contre) un xelor en regardant systématiquement les différents % d'appli, bonus et autre que tu t'(il s')es(t) mis. Parce que autant je trouve que réduire la durée des sorts sous pretexte que c'est dur à suivre je trouve ça bidon ; autant là tu passe plus de temps le nez dans la timeline qu'à jouer (en 30 secondes).

En plus, comme l'a montré Samangel, la branche eau est clairement centrale (en terme d’efficacité), ne laissant aux deux autres qu'un rôle de branches secondaires. Et puis le multi-branche est relativement faiblard aussi (si on excepte les histoires de pantins+air qui d'expérience( xelor hydruille en v2, qui a dit l'invoc la plus capricieuse du jeu ? :° ) ne sont pas pleinement jouables).

Le système de tique taque est bon, mais je pense qu'une application uniquement sur le cadran, ou qu'une fois que le cadran est mis/une case heure est en jeu rendrait le tout moins rigide. Enfin, il prends beaucoup trop de place et influe sur énormément de sorts, ce qui ne permet pas vraiment de s'en passer.
(Les gisements ou la chrage sacri sont des outils parmi d'autres pour le joueur, mais ne le rende pas dépendant d'une mécanique qu'il n'a pas choisit)
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@Samangel: Tu es bien conscient que tu raisonnes dans un cas d'école là, hein ? Tu essais de démontrer que les capacités de retrait de PA du Xelor sont fumay dans un cas particulier, ce qui est peu probant.

De base, tu considères toute ta démonstration dans un combat 1 vs 1, ce qui n'est pas l'idéal, puisque c'est déjà là une exception. Ensuite, tu considères que tu es sur une case heure, en état tique, et que ton adversaire s'est exposé directement. Donc, on est bien d'accord que là, ton adversaire a quand même très mal joué. x)

Tu raisonnes sur la base de retraits à 90%, en négligeant toute forme de résistance à l'état démotivé (qui verra forcément le jour, parce que le contraire n'est tout simplement pas envisageable, ne serait-ce que pour les boss de donjon). Bien sûr, tous les sorts au niveau 100, sinon c'est pas drôle. Cadran, et vol du temps niveau 4, dévouement au moins niveau 3, de même que la perception temporelle (et je rappelle que les coûts des sorts de spécialités seront individualisés, et donc équilibrables). Le tout avec un Xelor mono-branche, qui est également une exception (parce que je ne sais pas toi, mais contrôler le terrain en utilisant mon cadran et mes diverses mécaniques, ça m'amuse bien davantage que tenter de légumiser un adversaire seul en sachant que cela dépend plus de la chance que de mon talent).
Par ailleurs, tu parlais d'un retrait en un tour, mais tu cites néanmoins le dévouement et l'armomification (qui a quand même besoin que l'adversaire joue pour avoir une chance de s'activer).
Le vol du temps, c'est 20% (Et à 4H du matin, j'ai autre chose à faire qu'éditer mes posts... Dormir par exemple xD), et je rappellerai qu'il faut d'abord réussir à retirer un PA pour pouvoir espérer le voler. A titre de comparaison, j'évoquerai Dofus qui accorde 10% de chance au Xelor de récupérer 1 PA à chaque sort qu'il lance (perte de PA ou pas).

Bref ! Si le Xelor s'acharne à utiliser tous ses PA sur un adversaire seul, à portée, exposé, en se trouvant sur une case heure, en état Tique, tu peux plancher sur 6 PA retirés pour 7 PA consommés dans 59% des cas, et j'ai pris tous les taux à 90% en admettant qu'il n'y ai aucun moyen de résister à l'état démotivé. Et 6 PA pour une conjoncture pareille, c'est amplement mérité. Après, on peut toujours envisager la situation où deux vol du temps sont passés, et où l'aiguille de glace qui suit réussit également, portant le taux de réussite de l'enchaînement à 2,12% pour un retrait de 7 PA.

Du reste, encore une fois: valeurs chiffrées donc équilibrage. Attachez-vous aux concepts plutôt que faire une démonstration sur la base de l'affrontement entre un Xelor niveau 100 et un pot de yaourt dans un champs. Ne m'en veut pas, mais je ne poursuivrai pas plus avant les calculs de probabilité sur les retraits de PA, et je t'invite à ne pas poursuivre non plus, puisque nos points de vue sont clairs, ne changeront vraisemblablement pas, et sont totalement détachés de l'objetif du sujet, à savoir débattre des concepts proposés (et très franchement, vu le Xelor actuel, on est encore bien loin de pouvoir s'inquiéter qu'il retire trop ou pas assez de PA en un tour. Si on pouvait avoir un Xelor avec de vrais concepts, ce serait déjà pas mal).

@gghrtuuyui: Pour la consommation de PW, c'est aussi quelque chose qui m'inquiète, raison pour laquelle j'ai simplifié la conversion par rapport à mon doc' initial. Après, il faut aussi se dire que le Xelor ne remontera peut-être pas toutes ses mécaniques: peut-être préfèrera-t-il réinvoquer un sinistro plutôt que le remonter. Il me semble que je ne regonflerai mes mécanique que si j'en ai impérativement besoin, et qu'elles sont sur le point de s'écrouler faute de PW. Le reste du temps, s'il n'y a pas d'urgence, je réinvoque.

La martelheur, j'en suis pas fan (à plus forte raison qu'il restera à jamais comme le symbole de la plus grosse faille de GD de Wakfu xD). Il a tendance à pousser le Xelor à se placer au CàC pour récupérer lui-même un PA, ce qui est contraire à l'esprit Xelor. Après, je suppose que c'est discutable, mais je préfère quand même une bonne horloge ou la trahison glaciale.

Pour inverser Tique et Taque, j'ai déjà répondu plus haut.

Et pour le retrait de PA "trop important pour un Xelor", ma réponse est juste au-dessus, et les probabilités ne sont pas de votre avis.

@TekTek: Pour les "tours avant désincarnation" c'est déjà présent en jeu. A partir de là, je ne vois pas en quoi ce serait border line: cela n'est ni un cooldown, ni un effet étendu: cela ne fait qu'augmenter la variable "tours restants avant désincarnation" lors du lancement du sort. ^^

Et pour Martheleur, c'est justement trop proche. :p

Pour le fait que ce soit difficile à suivre, pour avoir joué un Xelor un certain temps déjà, je dirai que l'on a toujours une idée approximative des chances de succès d'un retrait de PA. En clair, état Tique, on sait que c'est le moment de retirer des PA, état Taque, c'est le moment de cogner, et on sait aussi que ça marche mieux sur une case heure. Après, on ne fait jamais le calcul exact. Dofus a un système autrement plus compliqué à suivre (puisque les chances de retrait diminue à chaque PA déjà retirés à la cible) et un Xelor ne fait jamais de véritables calculs de ses chances de réussite au retrait de PA (d'autant qu'à terme, le joueur finit par sentir comment gérer des PA).
Je pense que le simple affichage de l'état Tique/Taque est suffisant, mais après, rien n'empêche d'indiquer les chances de succès du retrait en survolant la cible, comme c'est déjà le cas pour le tacle et l'esquive. Bref, la prévisibilité ne me semble pas être un problème insurmontable. ^^

Pour la branche eau, on peut tout à fait en réduire l'efficacité en diminuant ses dommages (pas les pertes de PA parce que... bref, voir plus haut x). Question d'équilibrage, donc inutile de s'étendre.
Par contre le multibranche, je ne suis pas d'accord: certes la branche eau est centrale en ce sens que les deux concepts de fond la soutienne (et quoi de plus normal qu'un Xelor qui retire des PA ? J'ai du mal à imaginer un Xelor entièrement Feu/Air sans le moindre sort d'eau, même si... why not ?). Par contre, quitte à jouer le cadran pour renforcer la branche eau un tour sur deux, ce serait dommage de se priver de la branche feu. Et pour ce qui est de la perception, même constat pour la branche air (qui comme cela a été dit par matrix-dragon, permet virtuellement de disposer de 10 sorts). On peut jouer monobranche eau, mais c'est quand même se priver de sacrées possibilités.

Encore une fois, le Tique / Taque est une mécanique de fond, et on ne peut pas se passer de son activation dès le début du combat pour des raisons techniques. Après, pour le fait qu'elle s'impose davantage que la chrage, pas tant que ça. Même si elle est effectivement toujours présente, elle n'a vraiment un impact que sur trois choses:
- La branche air (de même que le sacri ne peut pas se passer de la chrage pour la branche terre)
- Certains sorts support (tout comme le sacrieur a des supports consacrés à la chrage)
- Les bonus des cases heures pour lesquels c'est tout bénef': soit il n'y a pas de bonus et on se bat avec des capacités de base, soit il y a un bonus et... tant mieux.

Finalement, si un Xelor veut se passer de surveiller le tique / taque, il le peut autant que le sacri peut se passer de surveiller sa chrage, mais soyons francs: dans les deux cas, ce serait dommage. ^^"

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Score : 785

J'aime bien le concept du tik-tak.
Par contre pour tout ce qui est du retrait de PA, j'aurais mis 100% de chance direct inesquivable, tous ces % et résistances (bien que c'est vrai sur les boss ça parait indispensable) je trouve pas ça marrant.
Autant équilibrer les sorts de retrait de pa à la base genre un xel ne fera jamais mieux qu'une gelure (4pa pour en retirer 1), pour 12pa il en retire 3, ça me parait pas mal.
On peut aussi fixer une limite à l'état démotivation (dsl si ça a déja été proposé, j'ai lu en diagonale) à un certain niveau genre lv 3-4 max auquel cas on a un peu plus de marge sur les sorts eau.

Tous les sorts de soutien qui donne des % de chance de faire quelque chose ça me plait pas du tout non plus.

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Score : 164

Absolument fan de tout ton projet, sans exception.
Des concepts vraiment originaux, et des exemple chiffrés qui se montrent équilibrés au possible.

Dis, tu peux pas devenir GD par hasard smile ?

Je note par contre 2 défauts, d'abord :

Conversion
(Niv 0: 6 PA ; 0 PO)
(Niv 1: 6 PA ; 0 PO)
(Niv 2: 5 PA ; 0 PO)
(Niv 3: 4 PA ; 0 PO)
(Niv 4: 4 PA ; 0 PO)

Juste comme ça, j'ai beau chercher mais je ne vois pas l'intérêt de monter le sort autrement que pour son coût en Pa, et si ça concerne un % d'application pour récupérer un PW, c'est comme qui dirait... pourri ;x.

Seconde erreur : Vieillisement
Analyse du sort: Grâce à ses dommages et au retrait de PA un tour sur deux, Vieillissement dissuadera l'adversaire de coller le Xelor de trop près, tout en permettant à ce dernier de se soustraire à une situation délicate en réduisant le tacle adverse. Insuffisant pour que le Xelor se prenne pour un tank, cela donnera cependant un soutien appréciable, tout particulièrement au Iop feu qui doit combattre dans l'espace restreint de son cadran, et s'expose donc facilement au Corps-à-corps.

Oui oui je chipote, mais ce genre d'erreur n'est pas digne de tes pavés tongue

Encore une fois, un grand bravo !
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Score : 4486
@grfarmer: Faut pas pousser mémé dans les prespics non plus: certes, le Xelor doit pouvoir compter sur ses pertes de PA, mais il ne s'agit pas non plus de les rendre inesquivable (Et d'ailleurs, même sur Dofus, les pertes de PA incluent un facteur aléatoire). On ne peut décemment pas fixer un nombre maximum de PA retirés par le Xelor en un tour, car cela lui impose de concentrer ses retraits de PA sur une seule cible, alors que l'une des particularités du jeu Xelor, c'est de bien répartir les pertes de PA. En outre, il s'agit d'un choix stratégique: retirer peu de PA à plusieurs ennemis, ou tenter d'en neutraliser un seul (et encore... neutraliser totalement, on a bien vu que ce n'était pas si simple).

Si cela peut te rassurer cependant, note que sur une base de 8 PA, tu peux retirer à coup sûr 2 PA (via aiguilles de glace), dans 50% des cas en retirer 3, dans 25% des cas, en retirer 4. Si tu joue avec un ralentissement niveau 50, tu peux également à coup sûr retirer 2 PA, dans 90% des cas en retirer 3, dans 45% des cas en retirer 4, dans 11,25% des cas en retirer 5, dans 2,25% des cas en retirer 6.

Pour les supports qui donnent une "chance de", le seul qui ne fasse que ça, c'est le vol du temps, et c'est un effet tellement énorme qu'on ne peut pas se permettre de le rendre trop fréquent. Après, ceux qui ne veulent pas jouer avec feront l'impasse. ^^
L'autre cas, c'est celui du gain de PA augmenté de 1 grâce aux cases heures et à la perception temporelle, mais si tu regardes bien, tu verras que la volonté de cet effet n'est pas si aléatoire que ça: au niveau maximum du cadran et de la perception, cet effet devient certain. Une sorte de cadeau pour ceux qui pousseront le vice jusqu'à jouer perception ET cadran à leur niveau maximum. Pour les autres, ça reste un bonus aléatoire, qui reste bien sympathique lorsqu'il tombe. ^^

@bgdgn: La conversion, c'est un oubli de ma part. En fait, dans la première version du doc', il y avait un effet étendu sur plusieurs tours, dont la durée variait à chaque niveau. Pour coller aux contraintes, j'ai supprimé cet élément, et j'ai oublié de modifier les coûts. Voilà qui est fait !
Il n'y a pas d'aléatoire sur la Conversion, rassure-toi. ^^

Vieillissement, c'est le genre d'erreur qui arrive quand on bosse sur son doc' à deux heures du matin après avoir fait un relevé de dégâts sur un Iop feu. xD
C'est corrigé aussi, merci de l'avoir signalé. ^^

Moi ? Devenir GD ? Hum... Vu sa réaction à l'Ankama Convention #6, je crois que Tonio fait ce cauchemar chaque nuit ! xD
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Score : 1293

Faudrait mettre un historique sur tes doc Lagotar, ça fait long tout relire pour trouver les changements depuis la dernière lecture :p.

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