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Reprise du jeux et refonte Xelor

Par DarkTitan972#5567 04 Mai 2021 - 17:42:06

Bonjour a tous 

ça fait un moment que je n'es pas poster sur ces forums mais j'ai aujourd'hui besoin d'aide 
je viens de reprendre le jeux il y as une petite semaine après m'être laisser convaincre par mes potes. 
la dernière fois que j'ai jouer sérieusement c'était il y as 2 ans je dirais, depuis je suis juste passé pour jeter un oeil au refonte ou autre grosse MAJ mais rien de plus 
j'avais laisser mon compte a mon ancien Co-Teamer qui quand il as arrêter de jouer a vendu absolument tout ce qu'on avait niveau stuff donc je repars vraiment de 0 sur ce point la. 
je joue avec héros avec la composition Xelor , Steamer et Sadida. les 3 perso sont niveau 200 mais sans stuff et deux de ces perso ont subit une refonte entre temps ... 

autant la refonte steamer j'ai rapidement saisi le concept et en est profiter pour le passer en tank mélee/zone pour équilibrer ma composition
le sadida n'a pas bouger donc pas de soucis

mais le problème c'est le Xelor, il as été totalement changer et je n'arrive pas encore a saisir comment le jouer dans une optique de dommage pour compléter mon trio 

c'est pour ça que je viens demander ici vos expérience du nouveau Xelor et comment le jouer de nos jours avec la refonte ? quel orientation je devrais viser ? quel stuff ? 
quel sort sont intéressant a jouer ? 
la voix air avec les échange de position est t'elle rentable au final ? 
avec ma composition actuelle a l'époque j'avais pu faire pas mal de contenue seul , cette compo est-elle encore viable maintenant ? 
et d'ailleurs je ne vise meme pas spécialement le contenue THL actuelle car je n'es pas spécialement le temps pour m'y investir. 


Je sais que les forums ne sont pas forcément trés actif , mais je ne trouve pas énormément de retour du xelor au final donc j'espere que vous saurez m'éclairer 


Tac-tiques , un xelor perdu dans le temps 

 

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Hey! Xelor a certains problèmes en ce qui concerne les restrictions (restrictions sur le positionnement, sur le buff des points d'action, il n'y a plus de résurrection et de guérison du cadran et certaines capacités passives sont mauvaises). Je comprends vos sentiments, pourquoi vous pensez qu'il est complètement changé. Le seul côté qui fonctionne bien, ce sont les dommages. Vous pouvez faire à la fois des dégâts de zone. Vous pouvez vous concentrer sur les dommages du dos. En termes de buff et de capacité de survie, les versions actuelles ne semblent pas bonnes.
Voici un bon guide
https://www.wakfu.com/en/forum/50-xelor/240877-guide-pelayus-xelor-guide-100-translated-thankyou-all

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Conseiller de jouer dos, sans préciser que ça demande un très bon placeur à côté, c'est osé.

N'importe quelle orientation de DPT peut très bien faire l'affaire, dos n'est vraiment rentable que quand on y a accès très régulièrement, ce qui est vraiment complexe sans placeur compétent Pandawa, pour zoner de dos. Un placeur correct et un effet de retournement peut faire l'affaire pour un boss, mais ne suffiront pas forcément pour les salles, car coûtant trop de PA pour ce que le Pandawa fait en 2PA tout en plaçant les cibles.

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Bonjour !

Je relance le sujet car j'ai repris le jeu il y a un bon gros mois aussi environ. Je viens de passer lvl 60 depuis hier et de refaire un petit stuff en attendant en me basant sur les dégâts monocible/distance/dos (avec un petit peu de zone) en croyant comprendre que le Xélor se jouait ainsi, du coup. Est-ce bien le cas ?

J'avoue que le côté monocible, c'est surtout parce que je joue Air en principal et que la majorité des sorts Air est monocible, donc ça aide un peu le dps de ce côté. Maintenant, j'apprécie beaucoup les sorts Feu et quelques sorts Eau (Sablier, Martel-Heure, Horloge). J'adorerais jouer dans une optique tri-élément, je vous avouerai, ça me ferait bien tripper ^.^

Je suis quand même un peu déçue des sorts Air post-refonte. Disons qu'ils permettent un meilleur placement, c'est indéniable, mais ils deviennent beaucoup plus ponctuels et moins maniables qu'avant je trouve (avant, je les utilisais pour taper principalement), ce qui fait que je me redirige davantage vers la voie Feu qui a l'avantage de burster plus et d'avoir quelques sorts sympas (Perturbation, Distorsion, Poussière et Eclair Obsur) qui me plaisent davantage en terme de mécaniques/dps.

Du coup, comment ça s'organise à THL au niveau des stuffs, des stats et des decks ? Histoire d'avoir une petite idée pour ne pas faire trop de bêtises en levelant ^^

Merci d'avance !

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Heyo,

Si c'est pour du PvM, le mono/distance/dos semble être la meilleure option. Je n'ai pas testé sérieusement les builds zone car les sorts zone me semblent très peu intéressants (Perturbation, juste taper pour taper, Eclair Obscur un sort mono qui prend la maîtrise zone, etc..)

Le seul sort air qui soit vraiment intéressant pour taper, c'est Suspension, donc il te faudra évidemment jouer feu si tu veux continuer à te considérer comme un DPS. Tu n'as pas cité le sort Aiguille qui pour moi est le plus intéressant de la branche feu (le coût est remboursé si tu tues un ennemi avec). 

Pour ce qui est des sorts eau que tu as cités, Sablier a de très bons dégâts, mais il faudra faire gaffe, car la zone te touche aussi, ainsi que tes alliés. Horloge semble quant à lui plus orienté pour le PvP. Martel'Heure est excellent en toute circonstance.

Pour ce qui est des sorts air post-refonte, je suis déçu aussi. Il y a plus d'options de placement, mais elles sont moins bien que celles avant la refonte (combo Pointe-Heure + Garde-Temps qui permettait un placement de haute précision). Les nouvelles options sont beaucoup plus situationnelles. 

Je ne fais plus de PvM depuis longtemps, donc je ne saurais pas te conseiller de ce côté mais le tri-élément semble tout à fait possible (Aiguille, Martel'Heure et Suspension pour taper).

Si tu veux faire du PvP, mon deck est le suivant : 

Distorsion, Aiguille, Ralentissement, Horloge, Martel'Heure, Pointe-Heure, Tempus Fugit, Suspension, Dévouement, Contre la Montre, Pémonition, Engrenage. 
Promptitude, Horlogerie, Contre-Horaire, Connaissance du Passé, Carnage, Mage de Combat. 

Pour ce qui est des stats je suis parti sur 10 points en résistance (évidemment) et le reste en PdV, pour générer plus d'armure via Prémonition. 20 points en monocible, le reste en maîtrise élémentaire (car on est parfois amenés à taper mêlée en PvP et ça serait dommage d'avoir investi en maîtrise distance si c'est pour ne pas l'utiliser à tous les coups). 20 points en initiative, 20 en volonté (évidemment), le reste en tacle esquive. 20 points en CC et parade, le reste en résistance critique. PA, PW, Dégâts, Résistance.

Pour les stuffs PvP, on recherchera des dégâts mono, des PdV et de la parade.

Je vais pas m'étaler plus comme je ne sais pas si les infos PvP t'intéressent. ^^' Mais n'hésite pas à demander si tu veux plus de précisions.

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