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Évolution 2020 - Classe Xélor

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 13 Décembre 2019 - 16:00:00
Réactions 132
Score : 2531

Il me semble avoir proposé ça un jour en réponse à un sujet, mais pourquoi ne pas remplacer le retrait d'initiative par un retrait de volonté ?

Le retrait d'initiative est complètement obsolète aujourd'hui. Il n'influence ni l'ordre de chaque combattant, ni le bonus de vélocité.
Le retrait de volonté lui est cohérent avec le gameplay de la classe, à savoir l'entrave via le rall de PA. Pour ce qui est de l'équilibrage, retirer 2 point de volonté par PA utilisé par le sort me semble correct. Voire, ajouter un cooldown ou un état qui se stack, histoire de faire des tours full entrave (comme proposé par Ankama).

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Score : -85

C'est bien, 
mais le jeu n'est pas du tout adapté à ceux qu'on puisse enlève mass PA/PM aux mob. 
1 tours un feca armure de la paix + provocation
2 tours Xelors -6/8 pa (future refonte)
3 tours une eni déphasé 
4 tours Xelors -6/8 Pa (future refonte)

Tu peux bloqué un boss. lol 

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Score : 7

Concernant le nerf du cadran, j'espère qu'une mécanique permettra de récupérer assez souvent des PW, sans quoi la classe perdra beaucoup trop en mobilité. Pour rappel Tempus Fugit permet de se déplacer uniquement à 3PO et pour 3PA (rien de comparable donc à la téléportation du Féca par exemple). Pour rappel également, l'utilisation du Cadran force à rester dans une zone déterminée pour 2 tours ce qui est en soit assez contraignant.

"Par exemple, le Cadran est un outil qui n'a pas d'inconvénient. Il permet de se déplacer librement sur une grande distance pour un coût mineur, a un très court temps de relance, et donne des dommages en plus. Comment ne pas jouer avec ?" 
Le Cadran fait partie intégrante du gameplay du Xelor dans Wakfu, je ne vois pas vraiment pourquoi on devrait avoir la possibilité de jouer sans. Un Xelor sans Cadran c'est comme un Osamodas sans invocation (pour l'instant je n'ai jamais vu un Osa jouer sans invoc...).

En ce qui concerne les mécaniques de DPT, (spécialité dégats) le jeu du Xelor est en effet trop répétitif (Vieillissement + Aiguille|Brulure, Horloge + Aiguille|Brulure), des combos un peu plus complexes seraient bienvenus, sans pour autant baisser les dégats. Le Xelor est une classe DPT et doit le rester, sachant que c'est une des classes les plus fragiles du jeu, baisser les dégats le désavantagerait beaucoup trop par rapport aux autres classes. 

En ce qui concerne le retrait PA (spécialité entrave), il est inutile presque en PVM donc il faudrait penser à une mécanique de remplacement pour les joueurs qui ne font pas de PVP. De la même manière que l'Elio passe en état Exalté/Serein avec Exaltation, le Xelor pourrait switcher entre 2 états qui lui permettraient d'alterner entre dégats et retrait PA.

Question placement (la dernière spécialité) la branche air est assez pauvre, Pointe-Heure est la seule possibilité (on a Contre la Montre mais il ne s'agit pas vraiment d'un sort de  placement). Le Xelor est donc très rarement utilisé pour les placements, un Panda (ou même un Sram) est beaucoup plus efficace. Le système de faille temporelle mériterait sûrement d'être étoffé.

La classe reste néanmoins extrêmement fun à jouer, j'espère qu'il sera plus question d'une retouche que d'une refonte sans quoi ça risque de décourager pas mal de joueurs Xelor.

2 -2
Score : 5588

Je viens réagir sur les quelques affirmations qui me chiffonnent :

Rester sur son cadran est tout sauf une contrainte étant donné que celui-ci est bien assez grand pour permettre au Xélor d'avoir des cases en sécurité et des cases à portée pour taper.
Comme le Xélor a une équipe, et que le mettre en sécurité requiert d'empêcher les ennemis de l'atteindre, comme pour tout DPT distance, il se retrouvera généralement confiné à une petite zone comme un autre DPT distance. Sauf qu'en l'occurence, la petite zone, c'est tout un cadran, en plus des PM de la classe.

Tempus Fugit coûte 3PA, mais avant de faire des comparaisons déplacées avec d'autres classes, il faut aussi considérer qu'un Xélor a actuellement beaucoup plus de PA que ses homologues, donc un coût de 3PA lui coûte à peu près la même proportion de son tour qu'une Téléportation à un Féca.
Et cette comparaison est d'autant plus erronnée en considérant que Téléportation a un temps de relance. Tempus Fugit n'en a pas. Entre ça et le Cadran, un Xélor a une mobilité phénoménale, et extrêmement peu coûteuse.


"Un Xélor sans Cadran, c'est comme un Osamodas sans invocation"
Hé bien un Osamodas sans invocation, ça existe, c'est peut-être un peu moins optimisé, mais les Dragosas DPT, il y en a, et leur invocation, quand elle est là, n'est alors qu'un complément de leur gameplay, tant qu'ils sont sous forme draconique.

Le Xélor, quant à lui, mériterait d'avoir le droit de jouer sans son Cadran sans perdre énormément en efficacité, même si ça reste un pilier du fun de la classe et un de ses plus gros atouts, comme le Roublard mériterait d'avoir le droit de mettres des baffes directement au détriment du gameplay des bombes.


Le retrait PA, "presque inutile en PvM"? C'est un peu gonflé étant donné qu'une équipe jouant sur cette mécanique est capable de réduire de nombreux contenus à l'état de légumes.
De mon côté, je ne vois certainement pas en quoi il est inutile de jouer les retraits PA, puisque par exemple, sur un ennemi ayant 12PA, et des sorts qui en coûtent 3, lui retirer 4PA l'empêche de lancer plus de deux sorts, et divise donc son nombre d'actions par 2. Ça tombe bien, un Xélor peut justement mettre un -4PA à toute une salle en spammant les Sabliers, sort qui lui permet en tour tique de donner 3PA à un ou deux alliés au passage.
-4PA à au moins 5 ennemis, et +3PA à deux alliés (+5 s'il y avait Dévouement).

Et sur un boss, c'est encore pire, certes donner des PA n'est plus une option, mais il est possible sur beaucoup de contenus de réduire un boss à 5 PA, auquel cas il suffit de le tacler, et il doit choisir entre mettre une baffe au tacleur, ou esquiver et ne plus avoir de quoi jouer.

Dans les contenus ou le Xélor seul ne suffit pas, il y a d'autres classes qui peuvent très bien l'aider à retirer encore des PA, à savoir Enutrof, un peu Sram avec ses Pièges de Silence, Féca deux tours sur trois, Ecaflip s'il aime beaucoup All-In, et Eliotrope avec ses Wakméha à base -2PA.


L'idée énoncée pour changer la mécanique de retrait PA me semble d'ailleurs plus puissante qu'actuellement. Même si la base moyenne brute de retrait par tour descend de 1 ou 2 PA, le fait que ce retrait provienne d'un état cumulé permet de faire l'intégralité du retrait en une seule fois, et non pas "1 par 1", et donc permet de passer un retrait très élevé en une seule fois puisque la volonté ne monte pas entre chaque PA retiré.

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Score : 1311

Bonjour, de retour pour vous proposer quelques pistes saugrenues pour votre Xelor!
Je prend conscience que le Xelor va perdre en PO et je propose donc certaines mécaniques qui pourront s'adapter à ce changement. Je précise que ce ne sont que des pistes car ma dernière utilisation du Xelor remonte à 2011/2012.

Idée n1 sort de contrôle/placement: Sort qui permet d'attirer les cibles grâce à l'utilisation du cadran, et permet de repousser les cibles hors cadran.
Cadran: Attire les ennemis à moins de 6PO autour du xélor de 1case.
-Attire de 2 cases si le xélor se situe sur la case heure en surbrillance
Hors Cadran: Se lancer en ligne et pousse une cible de 3 cases face au Xelor.
(aucune idée du coût/temps de relance)

Idée n2 sort de contrôle/placement: Sort qui inflige un état qui stabilise une cible, ou permet de téléporter une cible.
Sur Cible: Stabilise la cible à la fin du tour de jeu du Xelor.
-Si lancer en plus sur une invocation, annule la stabilisation et téléporte instantanément la cible devant l'invocation ciblé.
(aucune idée du coût/temps de relance)

Idée n3 sort de contrôle/placement: Sort qui va permettre de téléporter un allié ou de téléporter le Xelor lui-même.
Cadran: Teleporte un allié se situant à maximum 6PO du lanceur, sur une case heure ciblée.
Hors Cadran: Téléporte le Xélor sur une distance de 3PO autour de lui.
Coûte 2Pa, 2Pw.
(aucune idée du temps de relance)

Idée sort Entrave : Sort qui inflige un état qui va engendrer une perte aléatoire de PA/PM sur la cible.
Sans passif: 50% chance de retirer 1Pa ou 1Pm sur un maximum de 3 pertes par cible.
-Le sort se lancera une fois et aléatoirement retirera sur 3 jets, Pa ou Pm. 
Avec Passif et/ou la refonte de la volonté chez le Xelor:  Augmente de 20% les chances que ce soit 1PA, réduit de 20% les chances que ce soit 1PM.

Idée sort actif: Invoque une tourelle heure immobile et autonome qui bénéficie de 4 cases minutes, chacune représentant 15min pour faire une heure au total, la tourelle inflige des dégâts/ou état selon la case.
*La tourelle pose une série de glyphe de 3PO en zone autour d'elle même.
Sur case quart/demi heure: Inflige un état et/ou une perte. (pas approfondi)
Sur case heure: Inflige un état et/ou une perte. (pas approfondi)
-Il est possible d'attaquer la tourelle qui par coup lui permet d'avancer de 15min/1case minute.
La tourelle bénéficie de 10 à 20% des pdv max du xelor ainsi que certaines de ses caractéristiques. /Sinon dispose de X points avant destruction, un peu comme la phase K.O. d'un personnage avant désincarnation.
(aucune idée du coût/temps de relance)

Le but de toutes ces idées étant d'ajouter un peu de diversité au Xelor et de lui permettre d'être autonome hors Cadran et de sa future faible PO. J'ai par le passé mentionné quelques sorts de stases avec coûts/relance,  et je préfère du coup m'abstenir afin de me concentrer sur des pistes car n'ayant pas plus de connaissances que vous sur la classe.

Bon jeu.



 

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Score : 3363

 

ThIbAuD62220|25/04/2020 - 20:48:49
C'est bien, 
mais le jeu n'est pas du tout adapté à ceux qu'on puisse enlève mass PA/PM aux mob. 
1 tours un feca armure de la paix + provocation
2 tours Xelors -6/8 pa (future refonte)
3 tours une eni déphasé 
4 tours Xelors -6/8 Pa (future refonte)

Tu peux bloqué un boss. lol 

Tour 3, tu peux pas taper le boss du coup.... 
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Score : 2

Bonsoir,

Je suis loin d'être un Xélor HL mais j'en vois quelques un parler de la mobilité qu'apporte le cadran etc en faisant remarqué que nous avons l'une si ce n'est la meilleur mobilité du jeux... or, si on prend l'eliotrope qui peut littéralement te burst de l'autre coté de la map, le steamer avec ses rails qui lui donne une mobilité non négligeable, j'ai vus aussi plusieurs fois des crâ traverser l'intégralité de la map ( comment ils ont fait j'en sait rien, je joue pas cette classe)... quand je compare avec ces classes je trouve que notre déplacement n'est pas si abusé que ça mais ça reste mon humble avis.

Ensuite je rejoins l'avis de quelques un sur le cote mage temporelle un peux délaissé mais j'espère juste que ce changement ne se feras pas non plus au détriment du dpt de la classe, j'entend par la qu'un gros nerf de ce côté là ainsi que du cadran et le xélor seras relégué au oubliette, je peut comprendre la crainte de certain quand je vois ce qui a été fait sur les classes "retouché"....

Mais oui, ça pourrait être bien d'avoir plus de synergie entre nos sort ou encore d'avoir plus de combos disponible à porter de main ou utilisable selon les affinités élémentaire !

P.S : Pour ce qui est du rall pa je doit pas avoir assez de volonté car je retire que dalle ! xD

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Score : 5588

La grosse différence entre la mobilité Xélor et celle d'autres classes, c'est que le Cadran est durable, efficace, et surtout gratuit.

Un Eliotrope doit dépenser beaucoup de PA pour modifier l'arrangement de ses portails, et ne peut pas tricher avec la Brèche Temporaire à tous les tours. Ses portails lui servent aussi à cogner ses cibles, donc sa mobilité est certes à très grande échelle, mais elle vient avec un certain coût qui dépend des situations.
Un Steamer doit soit dépenser énormément de PA soit attendre deux, trois, voire quatre tours avant d'avoir un bon setup de rails et le moindre obstacle le rend obsolète.
Un Crâ a de grosses difficultés à supporter le coût en PW de ses Roulades, et Retraite Balisée coûte cher s'il n'y a pas de balise en place, ou alors s'il y a une balise en place, c'est probablement un miracle puisqu'elles partent en un seul coup de vent.

À côté de ça, un Xélor a en quelque sorte une zone de mobilité absolue pour 1PW qu'il régénère trop vite pour que cette dépense puisse l'affecter. Et quand ça ne suffit pas, un petit Tempus Fugit pour la route et c'est réglé. Tant qu'il ne perd pas son Cadran le tour où il l'a posé (ce qui arrive assez rarement en jouant bien), le Xélor a la mobilité la plus élevée du jeu à mon avis.

La seule "contrepartie" à ces outils de déplacement Xélor, par rapport à une autre classe, c'est qu'il n'en fait pas profiter son équipe.

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Score : 808

Je joue Xelor depuis les prémices de Wakfu, j'ai connu les différents gameplay que les GD avaient concoctés ( RIP Martel'heure). Celui d'aujourd'hui est le plus fiable mais de grosses faiblesses persistent. Une rigidité de combo juste monumentale. Peu de façon différentes de le jouer mais pourtant si jouissif grâce au cadran. 

Je me retrouve avec ce qui a été dit sur la conservation de l'aspect "hit&hide" que le cadran autorise, le retrait de volonté OU un effet concret du retrait d'initiative. Limiter le déplacement du cadran semble logique, mais le conserver est nécessaire. 
Je suis également pour la création d'un nouvel état permettant de jouer hors cadran. 

À mon sens le Xelor actuel manque cruellement d'une ligne conductrice. À quoi sert-on ? Placement ? DPT distance ? Soutien ? Entrave ? Invocateur ? 
Je pense vraiment qu'il faut trancher pour créér de superbes synergies :-)

Les mécanismes doivent être à mon sens soit rehaussés soit supprimés. On se les coltine depuis le début sans grand intérêt nous prenant des slots de sorts qui pourraient être bien plus intéressants. D'ailleurs je rêve de voir les mécanismes débloqués grâce à un passif/actif à l'image des pièges sram avec l'avènement d'un mécanisme air, qui pourrait poser des failles tempo par exemple... 

J'ai hâte de voir les premières modifications que le GD chargé de la refonte va nous proposer. L'état cumulable pour enlever beaucoup de PA semble pas mal mais rajoute encore de la longueur dans les combos à mon sens... 

En revanche j'appréhende énormément la refonte de la branche air. Elle ne m'a jamais vraiment convaincu. Parfois je me demande si transformer cette branche en élément terre ne serrait pas plus cohérent pour créer un mode de jeu hors cadran. 

 

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Score : 403

Entièrement d'accord sur tous les points !

D'ailleurs, ta proposition d'un mécanisme air (absolument nécessaire s'ils décident de garder les mécanismes, selon moi) m'a donné une idée... Pourquoi pas quelque chose comme ça:



Cela pourrait générer des placements intéressants qui nécessiteraient de calculer/anticiper les déplacements. Ou encore créer des "combos de placement" en téléportant des cibles nous-même avec des failles/Pointe-Heure sur les bonnes cases en anticipant la rotation du mécanisme air que je propose, pour envoyer la cible encore ailleurs lors de l'activation du mécanisme. Si le fait de téléporter un ennemi occasionnait des dégâts, une manière de jouer complètement basée sur les enchaînements de placement pourrait voir le jour dans la branche air.
En plus, un mécanisme air du genre pourrait offrir de la mobilité aux alliés du Xelor ainsi qu'à un Xelor qui jouerait sans Cadran.

 
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Score : 2531

Je reviens ici après un moment à me balader sur le forum feca, et je me pose une question:
Le xelor nécessite-t-il réellement une refonte complète ?

Je m'explique: ce qu'on reproche au xelor, ce sont ses mécaniques obsolètes (retrait d'ini), le manque de diversification de ses combos, et (d'après Ankama) sa dépendance du cadran. Bon.

Pour la dépendance du cadran, je ne vois personnellement pas où est le problème (ou alors j'ai mal compris). C'est pas la seule classe à axer son gameplay sur une invoc (pandawa, futur osa, etc).

Pour les combos, répétitifs sans doute, mais pas plus que ceux du crâ par exemple, ou même du zobal, osa, etc...

Et pour finir les mécaniques obsolètes.

Bon.

Au final, une refonte n'est pas réellement nécessaire. Ce qu'il faut, c'est une remise à niveau. Quelle est la différence ? On ne touche pas profondément au gameplay.

Le xelor est un dpt/soutien/placeur, et je sais pas pour vous mais moi je trouve qu'il fait très bien son taff. Niveau dégat, il est équilibré. Niveau placement et soutien (don de PA) il est nettement moins fumé que le feca (gêné par la ldv, conditionné par le tour Tique, cooldown...), mais il compense par son dpt (on ne peut pas tout faire :/).
Et on ne peut pas nier qu'il existe plusieurs façon de jouer xelor. Vieillissement/aiguille puis horloge/aiguille est une façon. Hydruilles+poussières x3 c'est encore une autre façon de jouer xelor. Contrôle temporel + sablier + gelure, encore une autre façon. Y a même des xelor full sinistro en pvp (je ne fais pas de pvp).
Pour moi il a juste besoin d'une mise à niveau (je pense au retrait d'INI) et si Ankama y tient un peu d'équilibrage (le rall PA peut-être assez violent  à THL). Pas besoin de revoir les mécaniques profonde de la classe, il fait le taff.

 

Kirjal|27/05/2020 - 19:02:13
Donner des PA à un allié avec tes Gelures fait que tu ne t'en donnes pas avec ces mêmes Gelures, et donc elles gardent leur ratio médiocre de 25/PA (le ratio monocible le plus classique possible).

Gelure nature a le même ratio qu'Aiguille, mais Aiguille dépasse largement la Gelure quand il y a un proc de Vieillissement Tique, ou qu'elle claque le Gel Temporel des Horloges, c'est-à-dire à chaque fois qu'on lance Aiguille. D'ailleurs les combos Tique ont plus de dégâts de base que les combos Gel Temporel, mais le Gel Temporel reste utilisable car il exploite mieux une faiblesse que les combos Tique.

Et même si effectivement, en te donnant des PA à toi-même, Gelure peut dépasser le ratio effectif de "Aiguille + proc de Vieillilssement", et celui de "Horloge + proc de Gel Temporel" en exploitant mieux une faiblesse, tu ne les dépasses que pour la moitié de ton tour, après quoi tu n'as plus de quoi faire un combo classique décent (rentabiliser un vieillissement Tique avec un maximum de sorts feu, ou mettre 15PA en Horloges et Aiguille), et donc tu perds des dégâts au final.


D'ailleurs les ratios auxquels tu compares sont médiocres, justement, Pluie de Flèches est un sort médiocre du Crâ (la Criblante sous Insaisissable cogne presque aussi fort pour 1PA de moins et beaucoup plus de portée), Pelle Mêle tape de façon médiocre mais a un vol de vie stupidement élevé pour compenser, Pelle Tueuse a un mauvais ratio.

Et Wakméha va généralement taper beaucoup plus fort que les Gelures, parce qu'il a un meilleur ratio nature, une ligne irréductible par-dessus, et se trouve être sur une classe qui cumule très facilement près de 100%DI toute seule (nettement plus que le Xélor) et peut se permettre de jouer glass cannon berserk 6 500 maîtrise totale grâce aux coeurs de compo méta actuels qui permettent de ne pas se faire toucher et de ne pas avoir à builder avec des résistances.


Raison pour laquelle (comme je l'ai dit plus haut, dans mon second message je crois) le combo gelure n'est pas un combo de roxx mais un combo de buff/soutien. Et pour un combo de buff/soutien je suis toujours convaincu que les dégâts sont corrects. Pas élevés certes, mais médiocres ? Tu exagère. Les dégâts sont corrects.

Imagine juste que le ratio de gelure soit plus élevée. Taper fort tout en donnant 3 PA à ses alliés ? Encore pire, taper fort et potentiellement se donner 3 PA à soi-même ? Bonjour le ratio complètement fumé. Pour moi la mécanique du combo gelure est correcte, a la limite enlever la limitation de 3 par cible mais sinon ça passe.
2 -1
Score : -85

je suis au pallier  170,

Ce que j'ai à dire actuellement:
-Le placement, 
Le Xelor ne sert à rien dans se rôle. Il ne peut que tp de 7 Po max et autour de son cadran c'est vraiment mauvais. 
Seul le passif pour laissé un boss au Cac d'un Tank est utile mais j'appelle pas sa un placement mais plutôt un ral Pm.

-Le soutien,
+3 Pa en claquant tout ces PA dans un dpt mono très très faiblard, donc j'en vois pas l'utilité. 
+2 Pa (2 tours) qui est je trouve bon, pour les avoir il faut que le xelor place correctement son Cadran sa offre une mécanique de jeu bien pensé.

-Le Dpt,
-Dpt zone: Bon mais trop simple, Vieil + brulure / aiguille , Vieil + horloge + Aiguille/brulure. à complexifier mais en complexifiant rendre le combo plus fort en DPT Zone un peu comme le Iop ceux qui savent le jouer et ceux qui ne savent pas le jouer. 
-Dpt Mono: Il a un bon DPT mono mais le Dpt zone fait autant voir plus que le Mono au sein d'un groupe donc en grande partie inutile.
-Dpt invoc, Sinistro n'ont rien qui combo ils sont là pour être là . . .
Les hydruilles sont sympa mais n'est que là pour booster au prochain tours la poussière. 

Future refonte ceux que j'attend:
Supprimé le placement d'allié/monstre et renforcer les Combo.
Qu'un Xelor puisse passé d'un combo Zone à un combo Mono très facilement et que le passé en Mono soit vraiment bénéfique,
peut t'être vous facilité la tache en fessant passé le tours tic = Zone et le tours tac = Mono, avec une possibilité aux xelor de changer pour 1 Pw à la premiere utilisation et 0 Pw après utilisable autant de fois qu'il veut pendant son tours et non qu'une fois. 
Renforcer de vraiment beaucoup le DPT invoc, d'autre invocation devrait voir le jour à mon avis. Surtout une qui remplacerais le Cadran pour téléporté le xelor/monstre dans tout les sens en infligeant des dommages aux monstres coincé dans une boucle temporel en quelque sorte. 
(attention je dit pas de supprimé le Cadran, mais pour le xelor Invoc un autre style de déplacement devrait voir le jour je trouve. )
 

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Score : 568

c'est important de pas rendre la classe compliqué pour la rendre compliquer mais de rester coherent avec un gameplay choisi et de pas rendre un combos completement broken par rapport a tout le reste (l'enu rework est toujours la avec son tour double fauchage double gisement d'or double exca joue au jeu avec les 2-3pa qu'il te reste)

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Score : 5588

Le problème n'est pas la complexité du Xélor, mais la profondeur de ses gameplays les plus efficaces actuellement.

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Kirjal|25/02/2020 - 14:01:52
Si tu dois fuir ton cadran et fuir les ennemis pour survivre (ce que la classe fait très aisément d'ailleurs puisqu'elle a une des meilleures mobilités du jeu), c'est que ton équipe est mal composée ou joue mal, car incapable d'empêcher les ennemis de t'arriver dessus.
Et de toute façon, il n'est pas question ici de pousser le Xélor à ne pas jouer en retrait, puisqu'au contraire il va gagner encore en mobilité vu qu'il pourra dépenser ses PW pour se déplacer, en plus de tout le reste, ce qui est virtuellement gratuit tant que tu parviens à les régénérer au même rythme que tu les dépenses.


Quant à l'idée que tous les Xélors jouent de la même façon, c'est plus compliqué que de dire "oui mais moi je joue comme ça, donc tout le monde ne joue pas pareil". Le problème n'est pas là.
Il y a des possibilités de gameplay alternatives inhérentes à la classe, comme jouer aux dons/retraits PA ou aux Hydruilles/Poussières Temporelles.

En considérant qu'il n'y a pas besoin d'une zone de dégâts aussi large pour optimiser un combat, et que les zones des combos Vieillissement Tique et Gel temporel Taque suffisent, il vaut mieux privilégier l'option qui va faire le plus de dégâts par tour.

En l'occurence, la meilleure option n'est pas sujette à débat chez le Xélor dans la grande majorité des contenus, et c'est le gameplay classique qui l'emporte. Vieillissement ajoute tellement de dégâts aux sorts feu qu'ils en deviennent le meilleur ratio de dégâts par tour de la classe (tout court, rien ne dépasse le ratio de ce combo), et le Gel temporel est le meilleur moyen du Xélor pour exploiter une faiblesse eau.

Poussière Temporelle, c'est bien mignon, mais ça requiert un tour de setup avec des Hydruilles qui font pouet, et en plus un combo mono-élément dans un jeu où on essaie d'exploiter les faiblesses, ça a d'énormes limites. C'est toujours impressionnant quand ça sort, et ça peut être une bonne idée contre un ennemi où il y a un tour d'attente, mais c'est très rare que ce soit meilleur que les combos classiques.

Les dons/retraits PA, j'ai moi-même essayé d'en tirer profit, et c'est en réalité quelque chose de jouable aussi, puisqu'avec assez de volonté, dans certaines tranches de niveau, il est possible de forcer des boss à passer l'intégralité de leurs tours, mais ça reste moins efficace que de bêtement taper avec les meilleurs combos, puisqu'il y a d'autres moyens de forcer les boss à ne pas jouer, moyens déployés presque gratuitement par l'Enutrof et le Féca, deux classes actuellement extrêmement fortes pour augmenter le potentiel d'une équipe.

Le problème n'est pas que tout le monde joue pareil, mais que "ne pas jouer l'option majoritaire" est actuellement inefficace.


"Xel trop cheat".
Effectivement, c'est quelque chose qu'on entend peu en PvP vu qu'il y est plus lourd à jouer comme à affronter qu'autre chose. En revanche en PvM, y'a pas photo, c'est un des trois meilleurs DPT du jeu, pour les raisons suivantes : il a un montant de %DI correct, des ratios de dégâts élevés pour une classe distance, une mobilité extrêmement élevée, et surtout, il a énormément plus de PA que ses homologues (on parle là quand même de facilement 6PA par tour de plus qu'une autre classe).


Il ne s'agit pas là de réduire les dégâts de la classe avec la refonte, mais de donner de l'intérêt à une prise de décision intéressante. En l'état, spammer les combos classiques est l'option la plus efficace à disposition, mais une fois qu'on les connait par coeur, ça y est, le travail est fini et c'est la même routine à chaque tour. Toute la difficulté de la classe réside dans le fait de savoir lire et connecter deux effets ensemble dans le même tour, alors que d'autres classes jugées beaucoup plus simples doivent activement prendre des décisions dans le combat.

Par exemple, le Gel temporel est une mécanique bien sympa pour une grosse Aiguille en fin de tour, mais en réalité, comme l'état disparait à la fin du tour, c'est juste des dégâts gratuits en plus tant que le Xélor connait son combo.

Chez le Crâ, l'état Criblé va permettre des effets différents selon le sort qui le consomme (dégâts air sur le temps (empoi), dégâts terre immédiats (destru), ou vol de vie (vorace)) et est cumulable sur plusieurs tours.

Ça implique une analyse (rapide, certes, mais existante) de la situation et une prise de décision pour optimiser la survie et les dégâts de la classe, car contrairement au Xélor, le Crâ a de bien meilleures options que "spammer jusqu'à ce que ça meure".



Note à part : le couplet "pay to win" parfaitement hors-sujet va perdre sa raison d'être à partir de la prochaine mise à jour, aussi.



Salut, j'entends ce que tu dis, et je suis d'accord sur beaucoup de points, mais pas sur d'autres, voici mon avis: 
Je joue un Xélor à peu près "classique" tri-élément, cependant, même avec un build tri-élément résumer le Xélor à connecter deux effets est un peu triste je trouve. Certes, le Xélor peut devenir répétitif et ennuyant pour beaucoup de joueurs au fil du temps, mais je trouve que la difficulté du Xélor est savoir faire la bonne décision dans tel situation: même avec un build tri-élément je reste un assez bon soutien pour mon équipe (don/retrait de PA, téléporter/pousser des alliés ou d'ennemis, et retrait d'initiative au ennemis). Le but est de trouver un équilibre en dégats et soutien si nécessaire.
Sinon pour le cadran, j'ai un avis beaucoup trop mitigé (plus négatif que positif), j'attends la sortie de la refonte. Globalement pour cette refonte j'ai peur perdre en potentiel de dégats et en mobilité (autour du cadran surtout), ce qui rendra le personnage difficile à jouer en PvM pour les joueurs solo (sans booster).
Déja que le Xélor est restreint à une zone (encore plus avec la refonte), nerfer la portée de sa voie de dégats va être très problématique. De plus, le système "d'heure courante", est beaucoup trop contraignant, résumant un potentiel de dégats à la chance.

Edit: De plus, j'espère que la refonte augmentera son potentiel d'invocateur, étant selon moi, incomplet à l'heure actuelle. Bien que son build Sinistro soit viable, il peut également se retrouver redondant, voire limité dans certains cas. Le build Hydruile quant'à lui n'est pas très viable je trouve, surtout en solo. Jouer avec ses invocations serait un bon moyen de varier le gameplay du Xélor, tout en apportant des mécaniques intéressantes. Ainsi notre personnage aurait un potentiel en tant que: dpt distance/ invocateur/ support/ placeur. Devoir choisir dans son build deux spécialisations parmi les quatre citées précédemment permettrait de varier et diversifier les joueurs de Xélor au sein du jeu.

 
arthyty|08/06/2020 - 10:56:36
Le fameux retrait d'initiative

J'avoue que ce retrait est peu utile. XD
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Score : 725

Le fameux retrait d'initiative

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Score : 368

Perso j'aurai plus vue un xelor avec plus de gameplay autour de ses mécanisme comme le sinistro et le hydrule et pourquoi pas un nouveau ? *O* 

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Score : 87

Cela fait quelques temps que je ne fais plus que survoler le jeu. Je me souviens pourtant très bie m'être lassée de ce que je considérais comme ma classe favoris: Xélor.
Tant de mécaniques de jeux introduites mais non approfondies, de choses incohérentes/inutilisables.

Les Sinistros, dans un premier temps. J'y avais mis toute mon âme pour essayer de faire un build "ok" en JcJ. Définitivement trop compliqué, cet aspect de Xélor est trop pauvre. Il manque la possibilité de gérer les Sinistros, les déplacer. Et puis ils sont bien trop fragiles, et inutiles si l'adversaires à de la volonté, au vu de leurs dégats insignifiants.
Les sorts Raiguille et Gélure sont des blagues. Le premier, un sort feu moins bien que tous les autres, sur tous les points. Le deuxième, la grosse blague des sorts eau. "Gélure", on s'attendrait à ce qu'il pose le Gel temporel, et bah non, c'est raté.
Le gameplay feu avec les (j'ai oublié le nom des petites aiguilles que l'on pose sur le sol) est quelque chose qui s'épuise relativement tôt, son dps étant à des années lumières d'un classique Xélor Eau/Feu voir Tri. Et comme pour les Sinistros, le manque de gestion traduit un gameplay statique et fragile.

La suite de ce commentaire sera purement personnel.
J'aimerais voir un nouveau Xélor complexe. Dont les mécaniques seront moins accessibles qu'un simple spaming d'Horloges/Aiguille, qui demanderont plusieurs centaines d'heures sur la classe pour y avoir assimilé tous les rouages (insérer boite à rire). Je me plais à me l'imaginer tel l'image que me renvoi les Xélors: Un être de sciences, un magicien du temps, qui contrôle à distances ses inventions, insaisissable.

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Score : -85

Les Hydruilles + Prochain tours 4 poussieres. 
Si tu as un Panda pour placer 4 Ennemis dedans.
Ou un Feca pour arriver à 5 poussieres. 

Ne t'inquiéte même pas de son DPT. 

0 -2
Score : 565

J'ai pas vraiment d'idée pour les sorts de combo mais j'en ai une petite pour les invocations:

Le Xelor pourrait récupérer des PW en cumulant un état un peu comme le Feca qui cumule un état en fonction du nombre de glyphes mais avec des invocations pour le Xelor.

Une invocation par élément qui pourrait être contrôlées avec des effets propre à leur élément et de 2 à 3 sorts pour chaque invocation.

SINISTRO EAU :
1 - dons de PA
2 -  dégâts dans l'élément + effet de retrait de volonté (ou retrait PA) si les prochains dégâts reçus viennent d'un sinistro air

SINISTRO AIR :
1 - pose des glyphes de failles temporelles pour téléporter de l'un à l'autre
2 - dégâts dans l'élément + effet échangeant la position de la cible et du lanceur si les prochains dégâts reçus viennent d'un sinistro feu

SINISTRO FEU :
1 - huile un adversaire pour infliger de plus gros dégâts au prochain sort feu (l'huile serait alors consommée)
2 - dégâts dans l'élément + effet ajoutant du ralentissement si les prochains dégâts reçus viennent d'un sinistro eau

*ralentissement est censé être un nouveau mécanisme du Xelor :

"Une mécanique de Ralentissement rendra le Xelor digne de son surnom de maître du temps. On pourra appliquer un état cumulable, et le consommer à un moment opportun. Le Xelor retirera alors une quantité de PA d'une valeur équivalente au niveau de l'état, et regagnera 1 PW. On pourra consommer le Ralentissement à tous les tours (voire plusieurs fois par tour) pour regagner des PW et faire de petits retraits, ou cumuler l’état sur plusieurs tours jusqu'à être capable de réduire considérablement les PA de la cible."

J'ai aussi pensé à une mécanique supplémentaire car pour le Xelor actuel, beaucoup de contraintes classiques sont absentes (Ce sont les mots du deblog) et je pense que cela pourrait également donner un peu plus de profondeur au Xelor  :

Les sinistro élémentaires seraient contrôlables avec 2 ou 3 PO mais sans PM et une invocation venant des sorts actifs permettraient de porter les sinistro pour les déplacer avec un grand nombre de PM (je pense que cette mécanique est inutile si le Xelor peut téléporter les entités pour un coup trop faible donc à voir)

Les invocations des sorts actifs :


Cadran : pas grand chose à dire vu qu'Ankama donne l'impression de déjà savoir ce qu'ils vont en faire et que beaucoup on déja donner un avis le concernant

Hydruille (peu importe le nom) :
1 - porte ou lâche un sinistro et peut également porter et lâcher une entité autre que sinistro à condition qu'aucun sinistro ne soit en jeu
2 - soigne une invocation du Xelor

On pourrait imaginer que les invocations puissent lancer 1 sort chaque tour (au choix) sauf hydruille qui pourrait lancer jusqu'à une combinaison de 2 sorts (ou 2 fois le même sort) avec beaucoup de PM si on veut déplacer 2 sinistro.

Le cadran et l'hydruille serraient limités, avec un temps de relance de 2 tour minimum et pourraient être replacer (comme le cadran actuellement)

Pour finir, j'ai tenté de créer un système où l'ordre d'invocation des sinistro serait important pour cumuler les effets voulus et j'ai pensé à une dernière option pour ne pas rendre trop punitive cette mécanique :

Lancer le sort sinistro d'un élément sur un sinistro pourrait le faire changer d'élément ou alors le tuer puis le replacer avec le même nombre de pdv (sans armure s'il en avait) afin de modifier sa place dans l'ordre de jeu pour cumuler différents effets, tout ça en annulant son coup (ou en le réduisant)


J'ai tenté d'apporter des idées et j'espère que cela pourra aider mais si vous pensez que certaines modifications devraient être appliquées à ce que j'ai proposé, n'hésitez pas à répondre.

Etant donné que les passifs ne seront pas évolutifs et avec des contraintes pour forcer la spécialisation, je n'ai pas vraiment eu d'idées concernant des passifs mais je suis sûr que des passifs très intéressant peuvent être inventé donc si quelqu'un pense avoir de bonnes idées, je suis preneur ^^

Je ne l'ai pas dit plus haut mais je pense qu'un gameplay où le Xelor doit interagir avec ses invocations serait beaucoup plus intéressant que le système actuel où les invocations sont là et répètent non-stop la même boucle.
 

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Score : 6565
Personnellement, j'espère un côté plus stratégique pour le Xelor sans ses mécanismes.

Suffirait de faire en sorte que tous les "poisons" se cumulent (Gel Temporel, Distorsion et pourquoi pas ajouter un 3ème "poison" à la branche feu) puis qu'ils puissent être consommés au bon moment. Ça permettrait également de donner un sens au sort Châtiment du Xelor qui serait, par exemple, le seul sort à pouvoir consommer TOUS les poisons accumulés auparavant (ce qui justifierait son nom de sort "ultime").

Et après on peut également imaginer des bonus/malus en fonction du nombre de niveaux de tel ou tel poison pour donner l'envie de ne justement pas les consommer. Par exemple pour chaque 50 niveaux de Gel Temporel sur la cible, cette dernière perd 5 de volonté (sachant que l'état monte jusqu'au lvl 215, ça ferait max 20 volonté perdu ce qui serait pas si abusé).

On pourrait alors avoir le choix entre consommer les "poisons" et ne pas profiter de leurs bonus/malus et ne pas consommer les "poisons" et ainsi perdre des dégâts mais profiter de bonus intéressants. 

Bref tout ça pour proposer une alternative au Xelor mécanismes car apparemment c'est ce qui est beaucoup évoqué ici et je suis d'accord, le Xel méca a besoin d'un léger up sans pour autant rendre les builds full Sinistros actuels encore + abusés. Je trouve que ça changerait aussi du Xelor rox actuel qui fait qu'utiliser les mêmes combos (ou presque) tous les tours..


Pour ceux qui trouvent que les "poisons" font pas très RP, faut plutôt voir ça comme des états qui sont rentables sur la durée et qui de toute façon ne sont pas de réels poisons puisqu'ils n'infligent pas de dégâts dès leur application (contrairement à Hémorragie, par exemple..)
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Score : 565

le principe du retrait de volonté est sympa.
Sinon, je pense qu'il y aura des invocations vu que c'est le cas actuellement pour les Xelor de wakfu, waven, krosmaga et peut-être dofus (je connais pas le Xelor de dofus).

C'est vrai que les sinistro actuels sont vraiment pas représentatifs de la classe (rall PA en boucle, aucun combo...) mais on pourrait imaginer des invocations très différentes de celles actuelles du Xelor avec plusieurs sorts par invocation pour un gameplay plus souple (mais pas plus fort pour autant).

Personnellement, je comprends pas l'intérêt du poison (1 poison, ok mais pourquoi 3?), le poison n'a aucune profondeur vu que c'est juste un état qui fait du dégâts sur du dégâts (sans penser au fait que le Xelor n'est pas la classe représentative du poison).

Cumulé un état peut être intéressant si c'est pas juste pour faire des dégâts,
Exemple (avec des faux chiffres, seul le principe importe) :

Vieillissement = -500
Aiguille = -1500 (dont -500 de l'application du Vieillissement)
Aiguille = -1500 (dont -500 de l'application du Vieillissement)
Total = -3500

ça reviendrait juste à avoir des sorts qui font plus de dégats individuellement:

Vieillissement = -500 (Ce sort n'applique plus d'état)
Aiguille = -1500 (dont -500 supplémentaires de l'Aiguille)
Aiguille = -1500 (dont -500 supplémentaires de l'Aiguille)
Total = -3500

Globalement le principe de cumuler des dégâts n'est intéressant qu'à condition que ces dégâts ne soient pas cumuler sur d'autres dégâts OU que ces dégâts puissent être appliquer de manière très situationnelle.

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