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Évolution 2020 - Classe Xélor

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 13 Décembre 2019 - 16:00:00
Réactions 136
Score : 6756

 

Isiras|15/12/2019 - 15:43:37

Jusqu'à maintenant les refontes ne nous ont jamais déçues, et je fait confiance à l'équipe de GD Wakfu pour ce qui en ressortira. Ils sont à l'écoute de la communauté et lisent régulièrement nos retours. A bon entendeur.

C'est dommage, je ne jouais plus lors de la refonte du Roublard, et il m'a un peu décu lorsque j'ai repris le jeu.
Certes il est plus complexe, mais il a perdu son burst Gun. et ca me navre un peu.
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Score : 1379

Actuellement je ne trouve pas que la classe ait spécialement besoin d'une refonte et je l'aime bien comme elle est, mais j'aime aussi la nouveauté, donc pourquoi pas.

Pour le cadran si je comprend bien, vous le trouvez actuellement trop central et sans défaut, du coup vous proposez de mettre des contraintes sur son utilisation. Je l'ai déjà lu plus haut, mais effectivement, il faudra faire attention dans d'équilibrage, car si la régène de PW est trop importante, ça va avoir l'effet inverse et ça permettrait au joueur de se déplacer facilement sans utiliser de PM. Si au contraire les PW fondent en deux tour sans pouvoir les récupérer efficacement, ça risque de frustrer les joueurs surtout que l'utilisation du cadran est actuellement assez jouissive ( passer les murs, taper et se remettre en sécurité derrière ). Il faut donc un juste milieux, pour forcer le joueur à se déplacer intelligemment et avec parcimonie. 

Je pense que si le cadran est aussi central actuellement, c'est aussi que le quitter est compliquer. En effet, si on veux se déplacer et revenir dessus "à pied", ça coût cher un PM et on ne peux pas aller très loin. Le mieux est donc de placer une faille temprelle sur notre case heure, d'utiliser les PM nécessaires pour aller où l'on souhaite, pour de se téléporter en fin de tour sur notre faille. Les problème, c'est que c'est pas très intéressant, déjà parceque ont perd en dégâts n'étant plus sur nos cases heures, et on perd encore plus de dégâts car on utilise des PA pour nos sorts de déplacement. De plus, il faut intégrer ces sorts de placement au deck, et on a pas forcément trop de place, d'autant que comme ils n'ont pas d'autres synergies, ils ne servent qu'à ça. L'utilisation de ces sorts est un peu rigide, au final ils sont rarement utilisés.

Du coup pour que le cadran ne soit plus autant utilisé il faut peu être restreindre sont utilisation, mais aussi proposer d'autres outils viables pour se déplacer. Vous proposez d'orienter la branche air sur du placement, je suis totalement pour, mais il faudra que ces outils soit convaincants (quite à ce qu'ils ne puissent déplacer que le xelor, qui n'a a priorie pas vocation à être une classe de placement, je pense donc plus à de la mobilité qu'à du placement) et qu'ils puissent êtres utilisés si possible en synergie et combo avec les autres branches.


Pour ce qui est des mécanismes, vous ne les abordez pas dans le devblog, pourtant c'est actuellement un aspect un peu oublier du xelor (sauf la sinistro en pvp, mais ce n'est pas très intéressant niveau gameplay). Je pense qu'il faufrait revoir ça aussi, et pourquoi pas ajouter un nouveau mécanisme et un actif lié aux mécanismes (peu être aussi un nouveau passif), pour leur permettre de réellement exister. Et aussi, ne pas forcer le xelor à choisir l'un de ses mécanisme mais lui permettre de tous les jouer ensemble, car actuellement, c'est soit hydruilles soit sinistro mais pas vraiment les deux.

Edit :
Ce serait effectivement intéressant de retrouver et sentir cette aspect de mage contrôleur du temps dans la refonte. Et petite note perso, je trouve ironique que le maître du temps n'en dispose pas assez pour lacer tous ses sorts wink

Edit 2 (désolé je ne pense pas à tout au premier jet) :
Pour le coût en PW, ce serait intéressant qu'il ne soit pas juste une limite, mais que ce puisse être une véritable élément du gameplay. Le fait de commencer avec une grosse quantitée de wakfu pourrait permettre un gros tour de dégâts, (un peu comme Nox contre Grougal qui utilise le wakfu lorsque le combat lui échappe) mais qui en contrepartie limiterais les déplacements au tour suivant.

Aussi, peu être proposer du drain de PW pour la régène (peu être avec un genre de noxine en nouveau mécanisme par exemple). Pour le coup, en Pvm ce serait sûrement plus utile, sur certaine boss notamment, plutôt que le ral PA.

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Score : 82

Ayant joué xelor depuis extrêmement longtemps je trouve que nous avons des idées différentes des forces et faiblesses que devrait avoir un xélor.
Je trouve que nerf la mécanique du cadran c'est nerf la mécanique principale du xélor car lorsqu'on pense au xelor on s'attend à un jeu centré sur le temps et son cadran l'exprime de façon sensationnel. Au lieu de nerf le cadran je nerferais le xelor sans cadran en baissant les dégats du xelors lorsqu'il n'est pas sur son cadran dans le même style que l'insaisissable chez le cra.
Le vieillissement étant sort air obligatoire au bon fonctionnement de la classe nous force à jouer air, pourquoi ne pas le rendre un sort actif faisant des dégats lumière.

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Score : 6608

Nerf le Xélor sans Cadran ? Pour le coup je suis contre. Le Xélor est déjà, à l'heure actuelle, "nerfé" quand il n'est pas sur le Cadran (absence du bonus de puissance), il est inutile de diminuer encore plus ses capacités. 
Avoir un gameplay Xélor se détachant du Cadran n'est pas une mauvaise idée. Il ne faut juste pas que l'utilisation dudit Cadran soit crise de nerfs. 

De plus, que Vieillissement soit obligatoire est aussi un problème donnant de la redondance aux gameplay Xélor. On peut garder sa puissance actuelle sans nécessairement obliger les joueurs à toujours jouer pareil.

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Hello,

Ce mardi 17/12, nous avons fait un Live pour faire un point sur chaque classe, et nous souhaitons vous partager notre réaction face à vos commentaires, afin d'obtenir votre opinion dessus.
 

Xélor


La classe gardera de très bons dommages, et nécessitera d'utiliser un plus grand panel de sorts pour faire ses dommages, car actuellement le Xélor tourne trop souvent autour des mêmes enchaînements répétitifs. Elle aura probablement une orientation lui permettant d'augmenter ses dommages en fonction des PA retirés par le Xélor et ses alliés.

Nous souhaitons résoudre le souci du Xélor qui ne se joue que d’une seule manière. Il sera toujours possible de jouer de manière simple et efficace, mais tirer parti des forces propres au Xélor demandera un bon degré de maîtrise.



Le lien vers le résumé complet (vous trouverez également un lien vers la rediffusion du live) : Cliquez ici.

Merci à vous pour vos retours,

Siu.
Score : 2008

Hello à tous,

Je suis un vieux joueur qui a arrêté Wakfu il y a presque 1 an pour certaines raison bref on s'en fou.
J'ai reroll mon iop que je trouvais lassant pour en faire un Xélor et franchement je n'y comprend pas grand chose, enfin si ! Je me remet à Wakfu 2 jours pour bien apprendre mon xélor puis je me fais chier sur le jeu donc j'arrête, je reviens sur mon Xélor et je dois RElire les passifs de tout ses sorts. Franchement c'est le fouilli cette classe ! Changer la pour qu'elle soit moins complexe plus agréable à jouer, et qu'il est vraiment un rôle de ralentisseur/entraveur sans que ça n'influe trop en mal sur le PvM ou PvP comme j'ai pu lire mes confrères joueurs expert Xélor. Des bisous !

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Score : -285

Le Xelor actuel est pas non plus ultra compliqué.

Y'a juste des mécaniques inutile comme enlevé l'ini, avant sa servait à avoir le bonus plus vite maintenant à rien ... à part faire des dégât sous un sort air. 

Mais la mécanique Tic Tac, c'est pas une mécanique à enlever. 

Le Cadran, trop cheat ? Bof, mais je comprend le changement 

Les invocations du Xelor, je trouve sa aussi assez moyen, pas inutile mais bien trop long à être mis en place. à revoir.

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Score : 284

Bonjour !

Je vais donner mon avis sur le xélor actuel, sur ce que j'attend d'un xélor, et mes impressions sur les changements annoncé. Et enfin quelques propositions.

Les deux premiers points sont liés. Aujourd'hui, le xélor est un très bon dpt, mais comme dit par le(s) game designer, son gameplay est trop linéaire. 

Ce n'était pas du tout mes attentes lorsque j'ai choisi cette classe (la seule *** de ma compo). Je voulais un soutient offensif, centrale dans mon gameplay et difficile a jouer. Le rôle de soutient offensif me semble en effet bien plus approprié pour le maître du temps qu'un simple rôle de dpt.

C'est donc jusqu'au lvl 130 que j'ai jouer mon xélor de cette facon, en posant des sinistro et en donnant des pa à mes alliés avec gelure et sablier.

C'était très efficace au début ! Les sinsitro survivaient, et donnait donc le LA au tank sur le placement, et les PA très appréciés car limité sur l'équipement. Il est cependant rapidement devenu presque inutile, mis a part son rez (qui reste a mon avis et malgré l'avis de beaucoup, le meilleur rez du jeu -> surtout pour mon sacri et mon sram qui peuvent compenser les dégâts tout seule), les quelques PA qu'ils donnaient a ceux qui pouvait se permettre de se placer t1 et l'heureux élu de son contrôle temporelle. Et ce n'es pas les dégâts ridicules de mes sorts permettant de donner des PA, ou mes sinistro mort-né qui aidaient ! Quand au combo pour téléporter une cible, il est sympas mais les 6po max combiné a la limitation aux abords du cadran le rendent très limité et pas très agréable a jouer.

Sur le troisième points, je suis content d'entendre qu'une revalorisation de la spécialisation mécanisme soit sur la table, ainsi que l'étoffement de la richesse de son gameplay. Je suis également content que l'équipe se penche sur des mécaniques permettant au xélor de jouer plus en synergie avec sa team, même si je ne suis pas convaincu par la finalité de la proposition (Plus de dpt pour le xélor).
Concernant le cadran, je suis comme tout le monde pas très enchanté de cette proposition. Le cadran est un sort tellement agréable a jouer et juste au niveau du rp, c'est la dernière chose que je changerais. (Des fois je me téléporte dans tout les sens juste par ce que c'est cool.) Si vraiment il y'a des problèmes d'équilibrages sur ce sort (J'ai personnellement des doutes), c'est je penses de l'extérieur qu'il faut le régler.

Enfin le dernier points, mes propositions :

Pour reprendre mon propos d'avant, ajouter un coût en pm a certains sorts pourraient permettre de complexifier le jeu sur cadran, en forcant le xélor a choisir entre sa mobilité iconique ou plus de dégats/contrôle/support. Par exemple, remplacer le coût en pa initial du sablier par un coût en pm. Mon Xélor support en serait heureux !

Je vais revenir sur la voie feu et l'obsolète retrait d'initiative. Je trouves bien dommage d'abandonner cette mécanique qui sied parfaitement au maître du temps ! Cependant, je penses que c'était peut-être une mécanique trop puissante directement sur des sorts élémentaire. (Et oui je suis conscient que ca ne marche pas/plus) Je suggère donc un sort actif sur un cooldown qui permette d'influencer les tours de tables. Par exemple : Quand le xélor tape feu, il stack du paradoxe temporelle. Quand il arrive au maximum, il peut lancer un sort utilitaire sur une cible : Si elle est allié, elle jouera son prochain tour après le xélors (permettant soit de jouer 2 fois dans le tour, soit de jouer tout de suite, selon l'ordre de table). Si elle est ennemi, elle jouera au contraire son prochain tour avant le xélor. Elle ne jouera donc pas a ce tour si le xélor jouait avant, mais dans ce cas elle jouera deux fois au prochain tour. (Une fois avant, comme prévu par le sort, puis elle retrouvera sa place dans la timeline juste après le xélor.). En plus de viser juste au niveau du rp, la contrepartie (Quand on joue avec le temps, il y'a des conséquences, comme pour la réz) va clairement limiter son utilisation à une stratégie étoffée capable d'en subir ou mitiger les conséquences, par exemple achever un boss ou profiter d'un buff d'invulnérabilité sur le tank. Un cooldown global est bien sûre indispensable, au moins a la manière du sacrifice du sacrieur, et la nécessité de charger du paradoxe a mon avis suffit a équilibrer ce sort pour le pvp. En plus cela donne de l'intérêt a bien réfléchir a son initiative, initiative qui est une mécanique qui doit faire sens pour le maître du temps.

Concernant la voie eau, j'apprécierais que soit renforcer le rôle support offensif du xélor, par exemple en réduisant le cout en PA de gelure a 2, ou bien en permettant a horloge de donner aux alliés dans la zone les pa perdu par les ennemis dans celle-ci. Egalement, le contrôle temporelle sur les alliés pourrait prendre un rôle plus avancé. Par exemple celui-ci pourrait être consommé par celui-ci au début de son tour, ou lors de sa première action, pour réduire le coût en PA de celle-ci, lui ajouter un vol de pa ou lui donner un buff de PA.

Je n'es pas beaucoup d'idée sur la voie air. Celle-ci est malheureusement réduite a une voie secondaire, complémentaire, mais qui ne suffit pas. Le placement est trop limité, et ne constitue pas une mécanique suffisante pour s'y spécialiser. Il ne rivalise pas avec celui du panda, et ne bénéfice pas de mécanique plus profonde comme le sacrieur air. Cependant une fois cette critique passée, en tant que voie secondaire elle est plutôt bien. Elle trouvait une place intéressante dans le combo actuelle basique du xélor, le sort pour repousser sa cible pouvait être utile, et le sort de téléportation est un must. La distorsion est une mécanique trop simple pour être intéressante, et le châtiment un raté. Le xélor ne place pas assez bien pour un sort qui ne récompense pas assez bien l'effort.

Et enfin, les mécanismes. J'ai une proposition plutôt simple et je penses efficace autant pour l'équilibrage qu'au niveau du rp de part leur petite taille et leur nature mécanique. Ils devraient être facile a casser si on s'y intéresse, mais résister aux feux de la batailles. Ainsi je penses que leur faible réserve de point de vie devrait être gardée, mais accompagné d'une résistance multiplicativement cumulable de 50% de résistance aux dégâts de zone, ainsi que de 50% de réduction aux dégâts a distance pour un total de 75%. Ha, et toujours de part leur petite taille, s'ils pouvaient ne pas cacher la ligne de vue ce serait quand même plus sympas et pratique.
Ensuite je penses qu'ils mériteraient un poil plus de complexité et de synergie. D'abord entre eux, mais aussi par rapport a leur voie élémentaire. Par exemple, le sinistro pourrait donner un bonus non cumulable de 1pa aux alliés qui commencent et/ou finissent leur tour dans leur portée. (Pourquoi pas en consommant 1pa de la réserve du xélor la première fois que l'effet est appliqué sur un allié). Les Hydruilles pourrait donner des charges de distorsion temporelle (voir propositions feu) mais dans tout les cas devrait avoir plus de synergie qu'avec un seul sort a mon humble avis.
Concernant la synergie entre mécanisme, l'explosion de l'Hydruille pourrait activer les sinistros dans sa zone, leur faisant instantanément faire leurs dégâts a tout le ennemis dans celles des sinitros. 
Quand a l'idée d'ajouter un troisième mécanisme pour la branche air, je l'aime bien mais c'est quelque chose qui demande du travail pour ne pas faire doublon avec les deux autres mécanismes qui ont déjà un rôle a ce jour plutôt similaire. Je viens donc avec un peu d'aide et d'inspiration en partant de l'iconique noxine. Dans un premier temps, les mécanismes posséderait un système de durabilité illustré par leur réserve de wakfu. Ils pourraient en consommer a chaque tour, voir à chaque action pour les sinistros (et les hydruilles pourrait transmettre leur wakfu aux sinistros quand ils les activent ?). C'est ici que rentre en jeu la noxine. Elle se comporterait très simplement, foncant sur la cible la plus proche et la mordant. Cette morsure lui permettrait de stocker des points de wakfu a chaque fois que sa cible subit des dégâts si elle est au corps à corps. Elle pourrait même la suivre, un peu a la manière du sort du zobal. (Ce serait trop cool non ? Dans ce cas la morsure pourrait disparaître si la noxine n'est plus accrochée). Le xélor pourrait ensuite consommer les points de wakfu accumulé pour recharger ses mécanismes et/ou pourquoi pas sa réserve personnel ? Si elle meurt avant, elle pourrait exploser et faire des dégâts en fonction du wakfu accumulé, ou peut-être que c'est au xélor de déclencher cette explosion ? Dans tout les cas, sa synergie avec la branche air en elle-même est simple : La noxine sert de balise au xélor. Il peut donc la téléporter avec la cible de la morsure, ou bien échanger de position avec la-dites noxine ?

Haaa j'ai failli oublié. Le rez du xélor. C'est écrit que ca regen 100% des pv, et qu'on en perd 1/3 par tour. Seulement, l'allié ressuscité joue directement après le xélor, et prend instantanément 1/3 de ses pv. Techniquement, le sort rez donc a 66% et la cible perd la moitié chaque tour. Pourquoi ne pas délayer la première perte de dégâts au tour suivant, pour être plus cohérente  avec la description et pour, au passage, me donner plus de crédibilité quand je dis que le xélor possède le meilleur rez du jeu.

Voilà mon très long pavé, merci de l'avoir lu jusqu'au bout. J'espère qu'il vous sera plaisant, voir même utile. J'ai essayer de garder une cohérence dans mon analyse et mes propositions, et j'ai poussé les détails en ce sens, mais je n'ai pas assez de vision d'ensemble du jeu pour avoir l'immodestie de présenter mes idées comme une solution complète et efficace. Je penses cependant avoir bien montrer mes attentes concernant la classe du xélor, et j'espère que mes idées seront inspirante pour le(s) game designer en charge de cette refonte.

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Score : 6608

Tu peux coupler ta faille temporelle avec une torsion temporelle pour augmenter la taille de ta téléportation sur un allié. 

[edit] Et la limitation max. de la téléportation via la faille est de 7 cases wink

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Score : 570

le xelor a pas besoin d'un rework le xelor a besoin qu'on lui rendent le peut de constance qu'il avait avant le nerf horloge et la volonté c'est probablement la classe la mieux faite du jeu mais on a changer une mecanique sur la quelle il etait et on lui a planter un nerf pvp sans bonne raison etant donner que le pvp n'est pas une base de balancing sans rien lui donner en retour

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Score : 1068

La raison du " nerf " n'est pas pvp mais bien pvm , ankama a dit depuis un moment que les classe a trop fort potentiel distance / zone serait nerf sur ce point la car ses des dégats beaucoup trop free 

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Score : 49

quand seront les nouvelles?

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Score : -285

en 2022 peut être ? 8^D

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Score : 1807

Ecoutez, réduisez la capacité du mouvement du Xelor et ses dégâts au profil de tours super compliqué et d'un rall PA inutile en PVM si vous voulez...Mais donnez lui alors au moins quelques protections! de l'armure, du regen, quelque chose! Parce que sinon on va devenir une classe encore plus fragile qu'elle ne l'est déjà!
Je ne plaisante pas quand je dis que le Xelor est sûrement la classe la plus fragile du jeu, peut être plus que le cra même!  Alors si on peut plus DPT autant qu'avant et qu'en plus les placements coûtent plus chers, on va se manger des tours où on verra les mobs arriver sur nous comme des bulldozers sans pouvoir en manger quelques uns dans le tas et on se fera rouler dessus^^"

 

Kirjal|30/01/2020 - 18:15:08
Depuis quand se déplacer avec ses PW (au nombre de 12, d'ailleurs) + PM plutôt que seulement ses PM est une perte de mobilité?
Et où est-il écrit que le Xélor va perdre des dça a déjà été expliqué plus haut mais dans tous les cas, je ne fais que supputer. Les dégâts ? Vous croyez vraiment qu'on va nous accorder une puissance de rall plus importante avec en plus de ça nos dégâts tel qu'ils sont? ça a été sous entendu d'ailleurs... "c'est à l'opposé de ce à quoi on pourrait s'attendre en créant un Xelor)...Je veux bien y croire après, m'enfin..

 
Rotelia|30/01/2020 - 11:50:43
Les tours seront juste plus technique et le xelor aura une identitée propre avec 12 pw pour se déplacer ( les classes mériterait à avoir plus d'identitée propre, le iop à ses combos, l'enu se transforme et joue avec ses PM,...), il n'a jamais été question de nerf de dégat pure, juste de rendre la classe plus cohérente et moins brain dead.

Et rien ne laisse penser qu'il ne sera plus fragile qu'avant soit dit en passant.

Je ne me rappelle pas avoir dit que le Xelor serait plus fragile, je ne suppose pas une augmentation de sa fragilité, mais comme il n'a pas été dit que le Xelor va voir sa survivabilité augmentée, on peut imaginer qu'avec un roxx moindre, elle suffise encore moins que maintenant.
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Score : 12110

Les tours seront juste plus technique et le xelor aura une identitée propre avec 12 pw pour se déplacer ( les classes mériterait à avoir plus d'identitée propre, le iop à ses combos, l'enu se transforme et joue avec ses PM,...), il n'a jamais été question de nerf de dégat pure, juste de rendre la classe plus cohérente et moins brain dead.

Et rien ne laisse penser qu'il ne sera plus fragile qu'avant soit dit en passant.

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Score : 520

perso je jouais xelor feu/air et non eau/feu ou tri, et dire que "tous les xelors jouent de la même manière" d'après ankama eux même c'est faux, juste que les gens pensent que c'est le mieux mais pas spécialement et j'ai prouver à de nombreux joueurs que jouer avec hydruille feu/air est vraiment très bien et on m'a beaucoup complimenté sur ma façon de jouer en PVM (j'aime pas le PVP)

et c'est pas toujours la même chose tous les tours, vu que le xel crève facilement cas, à l'inverse de toutes les autres classes, il n'a aucun moyen de regen, de boubou ni rien, il doit parfois fuir son cadran pour resté en vie, ça m'arrivait souvent dans des donjons, sur des boss du genre zone rushu ou boss xelorium ou je ne sais pas quoi, que j'étais le dernier en vie mais quand un xel se fait focus il est rien, il ne va pas plus loin, il sert justement à jouer en retrait et je ne vois pas pourquoi ankama veut changer ça, pour qu'il crève plus vite au milieu du combat?

n'oubliez pas que le cadran peut aussi servir avec un des sorts air pour taper de n'importe ou de la map sur les cases du cadran (chatiment je crois, je ne sais plus trop les noms des sorts ça fait + de 1 an que j'ai stop à cause de plusieurs raisons et surtout certaines choses assez pay to win (je ne veux pas débattre là dessus mais j'ai déjà jouer à du vrai pay to win donc je sais ce que c'est exemple : conquer online/eudemon online) mais ils améliorent certaines choses dans l'abonnement qui était pay to win, il reste encore un point (les pages persos et donjons compétitives qui sont assez liés) donc je pense reprendre bientot mais ça me saoul un peu que la classe que je préfère va être descendu sans raisons valables, personne ne râle en PVP en disant "xel trop cheat!" (sauf les rageux nuls qui perdent facilement mais c'est rare) et personne ne dis en pvm "xel trop cheat!" non plus, à l'inverse de certaines autres classes... par contre aucune refonte huppermage et pourtant on est quasi tous d'accord qu'il est faible en PVM et PVP et devrait juste être refait complètement mais c'est vrai que c'est mieux de se dire d'une classe qui n'a quasi JAMAIS changer depuis le début du jeu, car il n'y avait aucun problème avec, et que d'un coup il y a des problèmes?

eca a beaucoup changé plusieurs fois, sadida aussi à un certain moment, xelor a changer sur certaines choses du style reserve cadran et brulure temporelle par exemple mais ce ne sont pas des énormes changements, juste des choses qui étaient inévitable à ce moment... osa est une des classes qui a le + changer, iop et cra ont beaucoup changer aussi à un certain moment, sacri aussi,...

mais xel à part ce petit changement il n'a jamais eu de problèmes et ankama veut le rendre encore + vulnérable x_x

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Score : 5926
Si tu dois fuir ton cadran et fuir les ennemis pour survivre (ce que la classe fait très aisément d'ailleurs puisqu'elle a une des meilleures mobilités du jeu), c'est que ton équipe est mal composée ou joue mal, car incapable d'empêcher les ennemis de t'arriver dessus.
Et de toute façon, il n'est pas question ici de pousser le Xélor à ne pas jouer en retrait, puisqu'au contraire il va gagner encore en mobilité vu qu'il pourra dépenser ses PW pour se déplacer, en plus de tout le reste, ce qui est virtuellement gratuit tant que tu parviens à les régénérer au même rythme que tu les dépenses.


Quant à l'idée que tous les Xélors jouent de la même façon, c'est plus compliqué que de dire "oui mais moi je joue comme ça, donc tout le monde ne joue pas pareil". Le problème n'est pas là.
Il y a des possibilités de gameplay alternatives inhérentes à la classe, comme jouer aux dons/retraits PA ou aux Hydruilles/Poussières Temporelles.

En considérant qu'il n'y a pas besoin d'une zone de dégâts aussi large pour optimiser un combat, et que les zones des combos Vieillissement Tique et Gel temporel Taque suffisent, il vaut mieux privilégier l'option qui va faire le plus de dégâts par tour.

En l'occurence, la meilleure option n'est pas sujette à débat chez le Xélor dans la grande majorité des contenus, et c'est le gameplay classique qui l'emporte. Vieillissement ajoute tellement de dégâts aux sorts feu qu'ils en deviennent le meilleur ratio de dégâts par tour de la classe (tout court, rien ne dépasse le ratio de ce combo), et le Gel temporel est le meilleur moyen du Xélor pour exploiter une faiblesse eau.

Poussière Temporelle, c'est bien mignon, mais ça requiert un tour de setup avec des Hydruilles qui font pouet, et en plus un combo mono-élément dans un jeu où on essaie d'exploiter les faiblesses, ça a d'énormes limites. C'est toujours impressionnant quand ça sort, et ça peut être une bonne idée contre un ennemi où il y a un tour d'attente, mais c'est très rare que ce soit meilleur que les combos classiques.

Les dons/retraits PA, j'ai moi-même essayé d'en tirer profit, et c'est en réalité quelque chose de jouable aussi, puisqu'avec assez de volonté, dans certaines tranches de niveau, il est possible de forcer des boss à passer l'intégralité de leurs tours, mais ça reste moins efficace que de bêtement taper avec les meilleurs combos, puisqu'il y a d'autres moyens de forcer les boss à ne pas jouer, moyens déployés presque gratuitement par l'Enutrof et le Féca, deux classes actuellement extrêmement fortes pour augmenter le potentiel d'une équipe.

Le problème n'est pas que tout le monde joue pareil, mais que "ne pas jouer l'option majoritaire" est actuellement inefficace.


"Xel trop cheat".
Effectivement, c'est quelque chose qu'on entend peu en PvP vu qu'il y est plus lourd à jouer comme à affronter qu'autre chose. En revanche en PvM, y'a pas photo, c'est un des trois meilleurs DPT du jeu, pour les raisons suivantes : il a un montant de %DI correct, des ratios de dégâts élevés pour une classe distance, une mobilité extrêmement élevée, et surtout, il a énormément plus de PA que ses homologues (on parle là quand même de facilement 6PA par tour de plus qu'une autre classe).


Il ne s'agit pas là de réduire les dégâts de la classe avec la refonte, mais de donner de l'intérêt à une prise de décision intéressante. En l'état, spammer les combos classiques est l'option la plus efficace à disposition, mais une fois qu'on les connait par coeur, ça y est, le travail est fini et c'est la même routine à chaque tour. Toute la difficulté de la classe réside dans le fait de savoir lire et connecter deux effets ensemble dans le même tour, alors que d'autres classes jugées beaucoup plus simples doivent activement prendre des décisions dans le combat.

Par exemple, le Gel temporel est une mécanique bien sympa pour une grosse Aiguille en fin de tour, mais en réalité, comme l'état disparait à la fin du tour, c'est juste des dégâts gratuits en plus tant que le Xélor connait son combo.

Chez le Crâ, l'état Criblé va permettre des effets différents selon le sort qui le consomme (dégâts air sur le temps (empoi), dégâts terre immédiats (destru), ou vol de vie (vorace)) et est cumulable sur plusieurs tours.

Ça implique une analyse (rapide, certes, mais existante) de la situation et une prise de décision pour optimiser la survie et les dégâts de la classe, car contrairement au Xélor, le Crâ a de bien meilleures options que "spammer jusqu'à ce que ça meure".



Note à part : le couplet "pay to win" parfaitement hors-sujet va perdre sa raison d'être à partir de la prochaine mise à jour, aussi.
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Score : 620

Apparemment tout les xelor jouent le cadran mais imaginez une seconde un xelor sans cadran ca serai la pire classe et ils veulent clairement nerf celui-ci (pas nerf la classe ) donc bon tout dépend des différentes modifications qui auront lieues sur les autres sorts

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Score : 12110

Tout dépend des passifs qu'il a , on pourrait avoir un xélor avec et sans cadran et ça pourrait donner lieu à des trucs nouveaux.

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Score : 55

Salut, Personnellement je trouve l'idée de la refonte toujours agréable , sauf lors de la derniere refonte ,je n'ai plus trouvé gout de jouer mon enutroff et j'ai donc payé un changement de classe pour passer sur un xelor car il ne me plaisait plus du tout avec sa nouvelle méta.
En espérant que la refonte du xel ne nous force pas a refaire l'intégralité du stuff qui coute deja une blinde. Aussi espérant que celle ci soit bien faite et me plaise car cela me ferais chi** d'avoir payé un changement de classe pour rien. :p
Merci ankama pour les majs.
A quand la refonte Sadida??
Sur ce bon jeu a tous !

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Score : 43

J'aimerais réagir a ce sujet concernant la refonte du xelor.
Pour ma part:
-Se déplacer via le cadran en utilisant des PW... Pourquoi mais j'ai un peux peur (vous comprendrez après.
-Le coup de la case heure qui tourne a chaque tour : pourquoi pas si l'heure tourne dans le sens des feuilles d'une montre et pas aléatoirement. Ça pourrais être un style de GamePlay plutôt sympas.
- Maibtenant, le problème est qu'on va être un peut trop dépendant des PW. Du coup avec ce que propose la refonte, j'ai peur que le gameplay soit encore plus basé sur un seul style de gamplay pour pouvoir récupérer ses PW. 
A voir ce qu'ils vont vraiment proposer, si les combos ne coûte pas trop chère en PA, ça pourra laisser place à d'autres combo... 
J'aimerais avoir aussi votre avis dessus 

 

Rotelia|12/03/2020 - 16:04:24
Tu sais que si on a un système de déplacement à PW, les GD vont trouver une mécaniques pour regen des PW ?



Bien-sûr il y a un système de régénération de PW mais qui est justement basé sur la nouvelle mécanique du xel qui sera le ralentissement. "Retrait PA + état cumulable que l'on pourra consomer, ce qui nous donnera une régénération de PW". Et c'est ce qui me fait peur justement. Que le gameplay soit accès uniquement sur un genre de combo bien précis puisqu'on sera très dépendant des PW. Après comme j'ai dit, a voir ce qu'ils vont proposer. Ça se trouve ça va être super génial 
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Tu sais que si on a un système de déplacement à PW, les GD vont trouver une mécaniques pour regen des PW ?

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Score : 33

Je suis plutôt content que l’on m’annonce une refonte du Xelor, je me sentais un peu trop restreint dans mes possibilités de jeu en combat. Du fait de combinaison trop strict qui oblige l’utilisation de paquet de sort, bloquant un peu des fois. Reste à espérer une réussite sur le nouveau fonctionnement.

Lorsque je faisais mes réflexion de build sur le Xelor , je trouvais dommage d’être obligé de jouer ce cadran. Obligé, car incontournable quel que soit la combinaison de sort choisi. 


Malgré tous le cadran est fun à jouer et il donne un caractère fort au Xelor qui le différencie beaucoup des autres classes.  Et il est difficile d’imaginer une construction sans lui vu les effets associé (déplacement + dégât), qui semble impossible à réduire sans perdre l’essence du cadran.

Une piste qui semble viable pour pouvoir remplacer le cadran, serait de rendre les autres sorts support plus fort ; avec plus d’effet cumulé. Mais un Xelor sans cadran sera peut-être moins intéressant à jouer, cela demande un ajout de richesse de fonctionnement sur les autres sort sensé pouvoir le remplacer. 


Mais, l’incontournablilité du cadran vient aussi du fait qu’il n’est pas lié à un élément. Cela me donne une autre idée qui me plairait bien : un cadran qui s’adapte à l’élément. Il s’agirait enfaite de plusieurs cadrans de forme et fonctionnement différent.

Sois le cadran disponible est fixé par les statistiques du joueur, comme dégâts d’élément le plus élevé. Ou il pourrait changer de version pendant le combat, en jouant des sort d’un certain élément sur le cadran ou sur n’importe quelle cible. Ce qui donnerait une belle personnalisation dans le feu de l’action.

Ainsi même si le sort cadran resterait incontournable, il laisserait une vraie liberté de personnalisation dans le build du joueur.

Le cadran actuel correspond à la branche air avec déplacement. On pourrait imaginer deux autre cadran : un de contrôle de Pa (pour l’eau) et un de gain de Pa (pour le feu). Mais là je vais peut-être un peu loin pour mon statut de simple fan. 


Voilà je pause là cette idée au hasard de l’utilité. Bonne journée.

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Score : 620

Pour l'utilisation des PW autour du cadran, tout dépend des différents combos qui pourrai permettre la régénération des PW (si le seul moyen d'en récupérer est de faire des combos à base de retrait PA, tout le monde jouera encore plus avec la même panoplie de sorts).

Si le problème c'est les dégâts du Xelor en PVM, alors conserver les dégâts en les passant en monocible pourrait lui permettre d'être moins efficace tout en lui conservant une bonne place en tant que classe de dégâts à distance bien que ce n'est pas le seul changement à faire c'est certain.
Améliorer ses sorts de retrait PA en revanche serait inutile en donjon avec les monstres qui ont plus de PA voir largement plus de PA que les joueurs et ça serait probablement n'importe quoi en 
champs de bataille avec des retrait PA encore plus gros qu'il ne le sont actuellement.
Baisser le nombre de PA des monstres (ceux qui en ont beaucoup évidemment) tout en augmentant leurs dégâts pourrait potentiellement le rendre utile avec un build retrait PA en PVM .

Quand à l'utilisation répétitive du cadran qui peut rendre la classe redondante, il serait intéressant de voir des possibilités sans cadran ou alors d'avoir des passifs (ou des actifs) qui permettraient de modifier ses propriétés (pas juste une augmentation des stats du cadran, plutôt comme un moyen de le modifier afin qu'il déclenche des sorts semblables à ceux des sinistros ou des hydruilles par exemple ou qu'il puisse avoir une place importante dans certains combos, ainsi on pourrait même voir des coûts d'utilisation différents d'un cadran à un autre.
Je pense que ça serait bien de faire un gameplay plus ressemblant avec celui q'on pourrait imaginer avec la série wakfu (avec des combos plus intéressant au niveau des mécanismes qui sont quand même censés être les pièces maîtresses des Xelor) et un véritable gameplay autour des invocations parce que sinistro qui ne fait partie d'aucun combo et qui ne rentre même pas dans un build retrait PA (parce qu'il ne base pas sa volonté sur celle du joueur) est un des sort inutile du Xelor qui aurait pu être bon.

Sinon j'attends la refonte avec impatiente en espérant ne pas être déçu et pouvoir joué une classe fun et avec un build viable bien que différents des autres Xelor.^^

 

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Score : 33

Ça serait cool de pouvoir utiliser le sort de Nox : Arrêt total.

Sa me donne une idée pour le cadran eau : en contrainte il faudrait charger le cadran en Pa ou Pw. Un peu comme dans la première version du Xélor sur Wakfu.

Après plusieurs tour de charge sa donnerait accès au sort, si activé il bloquerait sur un tour tous les ennemis, en retirant tous les Pa + Pm.

Peut-être j’y vais un peu fort, mais j’aimerais bien placer un sort comme ça occasionnellement.
 

Je continu sur mes idées en vrac :

Ça serait sympa des combinaisons de mécanismes, comme un assemblage d’horlogerie. Autour du cadran des emplacements spéciaux pour des sinistros ou hydruille qui débloque des effets au cadran.

Après je ne sais pas trop quel effets mettre, sa pourrait transformer le cadran en sinistros géant avec une très grande portée.  Ou faire perdre des Pa en fin de tour du Xélor à tous les ennemis.

Ou faire revenir tous les joueurs à leur position de début du tour précédent, comme contre la montre. Mais ça serai plutôt un sort à activer soit même avec le cadran, comme Arrêt total. (voir plus haut)

Ça rend le tout plus dure à comprendre, car plus d’effet sur le cardran. Peut-être que je me perds dans les détails. Mais sa le rendrait plus riche, avec des variantes de jeu.



Au niveau des sort support, l’un d’entre eux ne m’a jamais donné envie de le jouer : le Contre la montre. Une version qui permet de récupérer de la vie serait plus attrayante. Joué sur le Xélor, en plus de revenir à la position du tour d’activation, il permettrait de revenir à la quantité de vie du même moment. Il pourrait être réactivé dans le même tour ou plus tard. Mais au-delà de 2 tours il se réactiverait tous seul.

Pareil pour momification, même si c’est un super sort de res, il est dommage que le Xélor ne puisse pas l’utiliser sur lui-même, augmentation de résistance et regain % Pv (temporaire).




Toujours en vrac :

Il n'y a pas de sort d'attaque qui tape un tour après, pourtant ça me parait intéressant. Comme quand Nox semble perdre du temps à sortir son épée dans la série, ce qui ne lui permet pas de placer son attaque, surement dévastatrice, pendant l'arrêt total.

Le Xélor ayant des sorts de placement, je vois bien une synergie avec des attaques que l'on applique à une zone mais qui n'ont d'effet qu'à la fin du prochain tour du Xélor. (plutôt pour Xel air, ou eau avec arrêt total)




Le système d'heure qui change m'a l'aire intéressant pouvant donner une dynamique au combat. Mais un contrôle (limité) par le Xélor est indispensable sinon cela devient une faiblesse.
Des sorts doivent nous permettre de faire revenir l'aiguille de l'heure ou avancer...
Par exemple on pourrait dire que désynchronisation, si jouer sur le cadran alors que le Xélor est sur un case heure, déplace l'aiguille d'heure sur la position du lanceur.



Petit retour sur la momification jouer sur le Xélor, en échange du bonus d'armure et regain de Pv j'envisage une réduction des Po des sort à leur minimum possible. Toutefois le Xélor est invulnérable à ses sorts, si ils sont en zone. (Uniquement pendant l'effet de la momification)




idée modification Garde temps :

Si un joueur utilise Garde temps, j'ai l'impression qu'il lui sera inévitable de prendre Rollback en passif, et l'inverse et encore pire; vouloir utiliser Rollback impose de prendre Garde temps. Je suggère donc d'ajouter l'effet Rollback directement dans Garde temps. (suppression du passif Rollback)

Deuxième effet de Garde temps; soin du cadran : je ne vois pas bien le lien entre le thème du Garde temps (gain de Pa) et la capacité à soigner un mécanisme, du moins il ne me saute pas aux yeux. Ce qui me gêne ici c'est qu'il faut forcement utiliser le cadran pour cette partie, si l'on essais de proposer un Xélor potentiellement sans; peut-être serait-il mieux de changer ça.
A la limite je supprimerais simplement cet effet de soin de Garde temps, pour le retrouver sur un autre sort élémentaire... ou pas...

Dernier effet du Garde temps; ciblage pour la téléportation (branche air) : la encore je ne comprend pas bien pourquoi le sort Garde temps est utile à la téléportation. Je verrais plutôt un sort air avoir cette propriété, afin que la branche air soit autosuffisante. Pourquoi pas Distorsion temporelle, sans dégâts sur allié.


En parlant de branche air le Pointe heure devrait pouvoir poser des Failles temporelle sans cadran sur n'importe quel case vide. (dans la porté du sort) But étant de permettre un Xélor sans cadran.




Idée sur Sinistros : pour le rendre plus synergique avec la branche eau il pourrait charger de la volonté pour le Xélor, à la manière des hydruilles pour la branche feu. Et/ou faire baisser la volonté des ennemis attaqué.



suggestion modification passif : Sauvegarde ne me semble pas assez fort, sachant qu'il n'augmente pas la valeur des Pa transférés. En augmentant la valeur Pa max à 5 cela pourrait faire émerger une stratégie d'un tour creux pour un tour plein. La limitation d'utilisation des sorts devrait tenir la puissance de ce passif dans le raisonnable.



proposition ajout de passif :

     Sonne heure :
augmentation dégâts des sort de zone
augmentation de 1 la tailles des sort de zone
diminution de 50% des dégâts de sort de zone sur alliée


     Minutie :
augmentation dégâts des sorts monocible
augmentation de portée des sorts monocible
augmentation chance critique

Ce serait pratique de pouvoir retirer les mécanismes comme le steamer peut retirer ses Microbots. Même il serait très pratique de récupérer des Pa sur cette action. Les mécanismes pourraient être utilisés comme des réserves de Pa de temps en temps.

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Score : 1307

Bonjour,
Je ne joue pas xelor mais je vais lui trouver quelques sorts (ou actif) qui pourraient être sympa.

1er idée de support :
Fige l'alliée durant 1 tour en lui attribuant un bouclier de x%pdv, l'alliée passe son prochain tour et est vulnérable.
Ensuite l'allié devient invulnérable durant 2 tours puis se voit redistribuer la totalité des dégâts non reçus.

2em idée de support:
Fait revenir le plateau de jeu à son tour précédent en annulant tout déplacement/dommages
-1pa à tout ceux qui sont présents sur le plateau durant 1 tour.
Nécessite forcément X tours de relance et coûte PW.

3em idée de support :
Le xelor se lie à un allié jusqu'à la fin du combat, offrant à l'allié 10% de chance de ne pas consommer de PA/PM.
En contrepartie le xelor perd 30% pdv max et gagne 1pa définitif jusqu'à que son lien casse ou qu'il meurt. 

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Score : 2643

 

Elleyden|17/04/2020 - 12:00:16

2em idée de support:
Fait revenir le plateau de jeu à son tour précédent en annulant tout déplacement/dommages
-1pa à tout ceux qui sont présents sur le plateau durant 1 tour.
Nécessite forcément X tours de relance et coûte PW.

J'aime beaucoup tes trois idée, mais celle là me semble particulièrement OP (surtout en xel passé quand quelqu'un fail sur les cases morts et que la moitié de la team tombe en un tour) angel
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Score : 1307

Merci, après ce ne sont que des idées hasardeuses, il est très bien possible de modifier l'ensemble.. Je trouvais simplement sympa d'ajouter des sorts style: lié via une chaine=tu es lié au temps que je t'octroie, etc.

Je maîtrise pas le sujet mais je trouve ça "unique" et différent, et c'est surtout dans ce but là.

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Score : 33

 

Elleyden|17/04/2020 - 12:00:16


1er idée de support :
Fige l'alliée durant 1 tour en lui attribuant un bouclier de x%pdv, l'alliée passe son prochain tour et est vulnérable.
Ensuite l'allié devient invulnérable durant 2 tours puis se voit redistribuer la totalité des dégâts non reçus.
 

Un sort de stase oui c'est cool =) Mais je verrait plutôt l'invulnérabilité pendant le tour sauté.
Et en sort jouable sur un adversaire; Ce qui permettrait des synergies avec des sorts "à frappe retardé". (sort qui tape une zone à la fin de notre prochain tour; justifiant des dégât plus élevé que la normal)
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Score : 2746

Bonjour/bonsoir le forum.
J'ai quelques idées et vu que la repasse/refonte xel risque d'être compliquée, j'essaye de donner quelques idées.
Objectifs :
    1) Moins de combo forcé entre les sorts
    2) Moins de dépendance multi-element, faire en sorte que ce soit juste des combos possibles sympas.
    3) Rework Chatiment du xelor.
    4) Meilleure gestion des maitrises secondaires sur les sorts et mecanismes
    5) Des combos plus élaborés et qui forcent le joueur a utiliser son cerveau.
    6) Le gameplay mecanisme ne peut plus bloquer des passages indéfiniment mais gagne en profondeur.
    7) Limiter les PA qu'il peut retirer mais augmenter leurs chances d'être retirés au travers de plus de buff/vol volonté
    8) Donner une utilité aux retraits de PI ou les virer totalement smile smile smile smile
    9) [edité, askip ça blesse]


Principes 
Certains sorts (coutant souvent un PW) ajoutent des tempofrag. 2 tempofrag par tour max et 4 max sur le terrain en meme temps.
Le deplacement autour du cadran coute un PW et fait proc certains effets.
La case heure courante se déplace chaque début de tour, quand on pose un tempofrag et quand on se déplace sur le cadran.
Le xelor recupère 2PW quand les tempofrag sont consommés et 1PW quand un mécanisme meurt.
Le xelor a 12PW de base.
Un meme sort ne peut mettre plusieurs fois tempofrag en un même tour.
La maitrise des hydruilles et sinistro dépendent maintenant de la position du xelor. Le xelor ne peut plus leur faire de degats.
La case heure courante Donne +15% df tant qu'il est dessus et -40 resi pour le tour, fonctionne sur tout le monde.
Les cases heure ne donnent que 5% df et -40 resi dos pour le tour, fonctionne sur tout le monde commenceant ou finissant son tour dessus.


Voies :
Eau : monocible principalement, retrait PA, de 1 à 6PO.
Air : Placement, degats conditionnels et déplacement.
Feu : Zone principalement, degats par optimisation de situation.



Sorts :

  • Feu :
  1.     Aiguille : 5PA 1PW 1-4PO modifiable 1/T : Bons dégats, pose un tempofrag si la cible n'en a pas. Si la cible en a >=3, réduit les degats monocibles de 75% mais cause une zone de degats équivalent à 100% ceux de base en zone ravage, cible incluse.
  2.     Rayguille : 4PA 1PW 1-5PO modifiable 2/T : Degats ok-tier, pose un tempofrag. Inflige 50% degats en plus par hydruille/sinistro dans une zone croix 1-4 avec la cible. (Degats mono baisse et crée une zone de degats à la place avec un certain passif).
  3.     Brulure : 1-3PA : [edité, askip le vdv c'est plus craqué que de casser le jeu]
  4.     Poussière : inchangée sauf le fait qu'on tape pas les mecanismes avec.
  5.     Hydruille : Changements : degats augmentés par hydruille/sinistro en zone coco de chacune. Perd 35% de sa vie en fin de tour par hydruille/sinistro en zone coco.
 
  • Air :
  1.     Pointe heure : 3PA 1-4PO en ligne : Inchangé, mais quand un tempofrag est utilisé sur une cible et qu'une case Pointée est active et libre, la cible est tp dessus et subit des très bons degats air.
  2.     Vieillissement 2PA 1PW : Pose un tempofrag monocible. Si un pointage est présent, consomme 1 tempofrag pour téléporter. Pose en zone croix 1x1 un état qui vole 5 volonté par tempofrag posé sur les cibles pendant 2 tours et cause des dégats, à chaque tempofrag posé sur la map, à chacune des cibles de vieillissement, qui que le tempofraggé soit.
  3. [*]    Distorsion temporelle : 1-5PO modifiable : Si passif associé, a un effet différent selon le nombre d'utilisations par tour : 
                1e utilisation : (avec passif)4PA 1PW : pose un telefrag, fait des degats en mauvais ratio monocible. Pose un effet de degats irreductibles par déplacement par le xelor de la cible pendant 1 tour, augmenté par les telefrags de la cible puis les consomme à la fin du tour     
    2e-3e utilisation : 2PA : même effet qu'avant. Peut etre proc en avance si la cible se fait consommer au moins un tempofrag.  
  4. Tempus Fugit : 3PA 2-3PO NON modifiable : Fait des degats à l'arrivée ou départ selon le passif. Fait aussi les degats à toutes les cibles vieillies ou distordues.
  5. Chatiment du Xelor : 5PA 2PW 1/T: Se lance sur une case heure ou sur le cadran.
            Sur case heure : Explose en monocible à la fin du prochain tour du xelor, ou si rencontre la case heure courante (degats zone 1x1 dans ce cas ci) ou si une cible est pointée dessus. Les degats augmentent par tempofrag actifs et par heures courantes passées depuis le lancement. Consomme le tempofrag de toute la map.
            Sur Cadran : Pose l'effet chatiment sur le cadran jusqu'à la fin du prochain tour : il ne subit plus nos degats de zone, mais dès qu'il est supposé en prendre il attire en zone croix 1-3 puis inflige des degats en croix 1-2 autour du cadran. Peut etre utilisé un maximum de 8 fois.
  • Eau :
  1.     Gelure : 3PA 1-3PO modifiable 2/T : Pose un tempofrag. Degats très bons. Vole 5 volonté pour 2 tour.
  2.     Ralentissement : 1PA 0-6PO NON modifiable 3/T 1/C : Pose un état qui fait des degats a la cible par PA perdu sur le tour en cours. Retire 2PA, très faibles degats. Sur soi ou allié : +1PA et 10 volonté au prochain début de tour. Redirige les 3 prochains PA gagnés vers l'allié qui a cet effet.
  3.     Vol de temps : 2PA 1PW 2-6PO en ligne NON modifiable 2/C: Pose un tempofrag. Vole 2PA et fait des degats en vol de vie et repousse d'une case.
  4.     Horloge : 5PA 1PW : 1-4PO modifiable : Degats en croix 1x1 et retrait 1PA. Si la cible centrale a >=3 tempofrag, consomme pour retirer 1PA par tempofrag.
  5.     Sinistro : Changements : degats augmentés par Sinistro/hydruille en zone coco de chacune. Perd 35% de sa vie en fin de tour par hydruille/sinistro en zone coco.


Actifs :
  •     Cadran : 2/T, 3 Utilisations possibles :
            Sur case vide sans cadran sur terrain : 2PA 3PO non modifiable : Pose un cadran. L'heure courante est sous notre position.
            Quand cadran présent, sur case heure : 1PW : téléporte le xelor sur la case. Avance la case heure d'une case.
            Quand cadran présent, sur cadran : 0PW : désinvoque le cadran, il pourra être relancé au prochain tour. Le xelor perd 3PA non esquivables.
  •     Dévouement : Inchangé.
  •     Garde temps : 2PA 2/T, 4 utilisations possibles :
            Sur cadran : Pose un tempofrag sur le xelor, cout remboursé.
            Sur soi : Proc Rollback, cout remboursé.
            Sur cible : Rend à la cible tous ses PA perdus, donne autant au xelor. Cout remboursé.
            Sur mécanisme : désinvoque le mécanisme, cout remboursé.
  •     Momification : Inchangé.
  •     Desynchronisation : 1PW : Inchangé (tique et taque sont désormais dans ondes temporelles tho) et permet de reset tous les tempofrag du terrain en rendant 2 pour chacun -1PW.
  •     Contre la montre : Inchangé mais permet aussi d'avancer l'heure en cours de 2 heures.


Passifs :
  •     Passif zone : Hydruille devient un sort de zone si des hydruilles sont en ligne avec la cible. Les sorts de zone font chacun perdre 5resi aux cibles pour (cumulable jusqu'a 20 stacks si stacké chaque tour) mais le xelor perd 20% de son esquive pour chaque stack.
  •     Passif Distorsion : Le premier lancer de distorsion gagne un effet. Chaque proc de degats de viellissement, tempus fugit et ralentissement augmentent les degats finaux de 1.5% du xelor jusqu'à un max de 30% pour le prochain tour (perdu chaque tour).
  •     Passif volonté : +20 volonté. Chaque 3PA retiré donne Préparation +30lvls.
  •     Passif mono : Chatiment ne coute plus que 4PA 2PW mais ne peut plus se lancer sur le cadran. Aiguille ne fait plus de zone quand elle proc tempofrag mais ses degats monocibles sont augmentés.
  •     Prisme temporel : Lancer un sort d'un autre élément augmente ses degats de 10% (non stackable). OU ALORS INCHANGE?
  •     Passif mecanisme : Chaque degats d'effet ou de mécanisme augmente un état qui donnera préparation +2lvl au début du prochain tour du xelor. + 2 mecanisme.
  •     Rollback : Inchangé, mais proc aussi automatiquement en cas de consommation d'au moins 3 tempofrag si Garde temps n'est pas dans le deck.
  •     Sauvegarde : inchangé, mais si >= 2PA transférés, donne aussi un PO au xelor.
  •     Ondes temporelles : En tour pair : Tique : -30 volonté au xelor, degats augmentés de 5% par tempofrag présent sur le terrain et 3% par hydruille/sinistro.
                En tour impair : Taque : +10 volonté au xelor ; +1PO.
  •     Passif melee : Aiguille peut se lancer sur soi, sans se faire de degats et proc la zone a partir d'un tempofrag sur soi. Les mécanismes ne nous font plus de degats et leurs degats deviennent localisés sur eux.
    


Donc les builds possibles :
    Monocible/crit : gros retrait PA possible, gros bursts si le gameplay est géré. Coups de Cac possible et pas vulnérable au CaC.
    dos/mono/nocrit : on remarquera que c'est maintenant possible de faire ses degats comme ça, comme un zobal avec plus de degats, moins de risques mais sans le heal, mais dépendant du fait que la cible est pas stab.
    Distance/mono : Classique, presque trop facile. Peut etre même trop puissant avec le passif mono aiguille + sinistro/rayguille qui risque de niquer l'équilibre.
    Maitrise crit? : J'sais pas si mettre un passif qui permet de jouer crit avec les degats de conséquence/mécanismes serait une bonne idée.
    Dist zone : Très très solide, bien mieux qu'avant vu que les mécanismes proc distance de base si les cibles sont à dist du xel.
    Melee : Hf, c'est fun mais wtf. MAIS AU MOINS CEST POSSIBLE.



Comparé à avant :
  •     Gagné : Meilleure gestion des maitrises
        Plus de burst et de complexité, le combo excès n'est pas perdu, bien au contraire.
        Peut se jouer un peu plus facilement en melee
        A desormais des combos mono elem
        Encore plus de volonté
        Du vol de vie
        Raiguille, chatiment du xelor, disto et tempus fugit ont désormais une utilité !
        Une attirance de zone
  •     Equivalent : Teleportation coute 1PW et 1PA en plus, mais est bien plus rentable.
            Peut se stuff -PW sans trop sacrifier de gameplay, mais les +PW dans le stuff perdent de leur utilité.
  •     Perdu : Certains sorts s'utilisent moins loin
        Les alter sont possiblement moins rentables?
        Ne peut plus abuser très longtemps des blocages par mecanismes
        Moins de bonus PA
        Perdu sa regen en %pdv
        Gros stacking personnel de %df, faisant que les buffs de ses alliés sont marginalement moins
bons.
        Le cadran n'est plus quelque chose de gratuit sans aucun inconvenient. Il est très PWvore et retire des resi.





Exemples de decks si vous avez du mal à imaginer ce que ça donne :       

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Deck mono/dist : 
1)sinistro 
2)rayguille 
3)aiguille 
4)Chatiment/disto
5)Vieillissement
6)Tempus
7)Vol du temps
8)Cadran
9)Garde temps
10)Gelure
11)Pointage
12)Ralento

I)Passif mono
II)Prisme
III)Rollback
IV)Ondes
V)Volonté
VI)Sauvegarde/distorsion


Deck dos/mono : 
1)Contre la montre
2)Disto 
3)aiguille 
4)Chatiment
5)Vieillissement
6)Tempus
7)Vol du temps
8)Cadran
9)Garde temps
10)Gelure
11)Pointage
12)Ralento

I)Passif mono
II)Prisme
III)Rollback
IV)Ondes
V)Volonté
VI)Sauvegarde


Deck dist/zone : 
1)Hydruille
2)rayguille 
3)aiguille 
4)Chatiment
5)Vieillissement
6)Tempus
7)Horloge
8)Cadran
9)Garde temps
10)Poussière temporelle
11)Pointage
12)Brulure temporelle

I)Passif zone
II)Prisme
III)Rollback
IV)Ondes
V)Mecanisme
VI)Sauvegarde

Deck Melee/zone: 
1)Hydruille 
2)rayguille 
3)aiguille 
4)distorsion
5)Vieillissement
6)Tempus
7)Poussière temporelle
8)Cadran
9)Garde temps
10)Contre la montre/desynchro
11)Pointage
12)Brulure temporelle

I)Passif melee
II)Prisme
III)Rollback
IV)Ondes
V)Passif zone
VI)Sauvegarde



 

 
Elleyden|20/04/2020 - 22:44:57
Toute mécanique peut-être craquée , voir nerf en fonction de, et d'une idée peut en surgir une autre, etc... Selon la volonté de l'ensemble d'une communauté, et en finalité des dev's.  

Sinon je salut les idées travaillées et  proposées mais je met un pouce rouge pour l'unique raison que je trouve que l'ensemble donne un rôle beaucoup trop autosuffisant au xelor.  (je pense par ex au vol de vie avec tempofrag et brûlure, ).


Yo, bonsoir Elleyden.

Le vol de vie remplace la regénération en %hp que possède l'actuel xelor qui est limité au retrait PA.
Cela ne rend pas le xelor autosuffisant du tout, il reste un glasscanon sans armure ni regénération systématique mis à part vol du temps qui n'est pas très efficace en soi, sachant que brulure consomme aussi les tempofrag. 

"Toute mécanique peut-être craquée", quand quelque chose est "craqué", c'est soi une mécanique qui n'a pas lieu d'être, soit des chiffres trop élevés ou pas adaptés au lvl (comme l'hemoragie qui est desequilibrée à certains levels par exemple). Dans le deuxième cas, ça se règle avec de l'équilibrage des valeurs. 
Alors que dans le premier cas, il faut simplement retirer la mécanique ou la rendre ultra situationnelle. Il y a une raison pour laquelle les eniripsas ne peuvent plus rendre les ennemis morts vivants avec leur sort contre nature. C'était une mécanique craquée, elle a été retirée. 

Donc tu m'excusera quand je dis que cela ne sert à rien de proposer des sorts ayant des mécaniques craquées, puisque cela ne mène à rien.

Je n'ai aucune intention d'être désagréable ou d'attaquer qui que ce soit, d'où le fait que je n'ai insulté ou cité personne. Je souhaite juste écarter de la table les propositions qui sont vouées à l'échec.

En espérant que tu comprenne,
La bise, passes une bonne semaine !
3 -2
Score : 1307

Tu peux être en désaccord et j'ai bien précisé ne pas connaître la classe,  mais de là à critiquer les idées des autres d'absurdité...   C'est devenue monnaie courante de lancer de la provocation gratuite à tout va sur les forums?
Déjà que je me montre sympa en essayant d'apporter quelque chose à une classe que je ne joue pas, et de ne pas juste poster par intérêt personnel.

La simple idée de dire "ça ne me plaît pas/ n'a pas d'intérêt" de façon polie, ou mettre un pouce rouge est plus sympa. * 

Toute mécanique peut-être craquée , voir nerf en fonction de, et d'une idée peut en surgir une autre, etc... Selon la volonté de l'ensemble d'une communauté, et en finalité des dev's.  

Sinon je salut les idées travaillées et  proposées mais je met un pouce rouge pour l'unique raison que je trouve que l'ensemble donne un rôle beaucoup trop autosuffisant au xelor.  (je pense par ex au vol de vie avec tempofrag et brûlure, ).

EDIT : Aucun soucis personnel non plus, c'est la manière qui m'a gêner mais c'est plus important.
Par mécanique craquée, j'expliquais que à partir d'une simple mécanique supposée non craquée, peut en devenir une, et vice-versa.

Perso si je compare au cra sur sa branche feu (Que je joue depuis peu), il nécessite criblage pour monter son % vol de  qui se fera à 120% T1 en 12pa sans passif , alors que le xel pourrait poser 2 sorts à pw gratuit  (plus puissants ) via tempofrag, et lancer brûlure en fin de combo et voler 100% de vie sur un sort max 3pa je crois, en plus de recup ses 2 PW investis en sorts au même tour de jeu.

Ce qui fait pour le xel T1:
12pa 2pw: 2 grosses attaques pour 9  2pw, et un regen de 100% sur un sort 3pa , en plus du regain de 2pw et l'ensemble sur environs 3-4PO  de distance , donc sort pw gratuit.
(L'ensemble en terme de DPT pur jusqu'à épuisement des PW sera énorme, sachant que le PW ajoute un supplément en dégâts de base, sans compter les bonus du cadran et compagnie.. (les 20% supp de vol de vue du cra ne rivaliseront pas avec le ratio global T1 du xel.)

De plus le xel conserve une bonne portée, permet une grande mobilité via son déplacement en PW (PW qu'il va sûrement regen d'une manière ou d'une autre face au cra qui  lui utilise des pm, voir 2pw la roulade en ligne). De plus ses sorts qui deviennent zone ont moins de gêne que le cra  qui nécessite l'utilisation de deux balises 4*-2pa(si sort pw) plus flèche explo*) et le 1pw de flèche explo qu'il ne récupérera pas systématiquement de suite.   ....N'en parlons non plus d'un passif pour rendre flèche immo viable sur 2 balises, etc..

Pour contrebalancer tout ça, serait pour moi de garder nombreuses de tes idées, puis revoir le xel autrement et peut-être le rendre mêlée/faible PO afin  qu'il tourne à max 5-6 sur ses sorts feu  à PO modifiable en opti.  Sans opti, la majorité de ses sorts feu tourneraient environs à 1-3 po max dont certains ayant une PO non modifiable. 

Puis en dernier lieu lui offrir un peu  plus de résistances via un passif, plutôt que de la regen pv sur un sort via brûlure , et remplacer le vol de vie  par un bonus de résistance qui s'accorderait mieux à sa faible PO et au passif. 
Au final ça en revient pas loin  sur ton idée "wtf" de mêlée.
Puis s'il faut vraiment de la regen,  dans ce cas je la vois mieux en vol de vie. mais uniquement via un état, soit en jouant via le cadran, ou alors via une autre branche élémentaire qui appliquerait cet  état. (Choix cornélien: Regen et moins DPT, ou plus de DPT)

Je précise que je mentionne que et uniquement la branche feu.

Bonne semaine également !
 

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