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Évolution 2020 - Classe Xélor

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 13 Décembre 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 64
Score : 4403

 

Isiras|15/12/2019 - 15:43:37

Jusqu'à maintenant les refontes ne nous ont jamais déçues, et je fait confiance à l'équipe de GD Wakfu pour ce qui en ressortira. Ils sont à l'écoute de la communauté et lisent régulièrement nos retours. A bon entendeur.

C'est dommage, je ne jouais plus lors de la refonte du Roublard, et il m'a un peu décu lorsque j'ai repris le jeu.
Certes il est plus complexe, mais il a perdu son burst Gun. et ca me navre un peu.
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Score : 1310

Actuellement je ne trouve pas que la classe ait spécialement besoin d'une refonte et je l'aime bien comme elle est, mais j'aime aussi la nouveauté, donc pourquoi pas.

Pour le cadran si je comprend bien, vous le trouvez actuellement trop central et sans défaut, du coup vous proposez de mettre des contraintes sur son utilisation. Je l'ai déjà lu plus haut, mais effectivement, il faudra faire attention dans d'équilibrage, car si la régène de PW est trop importante, ça va avoir l'effet inverse et ça permettrait au joueur de se déplacer facilement sans utiliser de PM. Si au contraire les PW fondent en deux tour sans pouvoir les récupérer efficacement, ça risque de frustrer les joueurs surtout que l'utilisation du cadran est actuellement assez jouissive ( passer les murs, taper et se remettre en sécurité derrière ). Il faut donc un juste milieux, pour forcer le joueur à se déplacer intelligemment et avec parcimonie. 

Je pense que si le cadran est aussi central actuellement, c'est aussi que le quitter est compliquer. En effet, si on veux se déplacer et revenir dessus "à pied", ça coût cher un PM et on ne peux pas aller très loin. Le mieux est donc de placer une faille temprelle sur notre case heure, d'utiliser les PM nécessaires pour aller où l'on souhaite, pour de se téléporter en fin de tour sur notre faille. Les problème, c'est que c'est pas très intéressant, déjà parceque ont perd en dégâts n'étant plus sur nos cases heures, et on perd encore plus de dégâts car on utilise des PA pour nos sorts de déplacement. De plus, il faut intégrer ces sorts de placement au deck, et on a pas forcément trop de place, d'autant que comme ils n'ont pas d'autres synergies, ils ne servent qu'à ça. L'utilisation de ces sorts est un peu rigide, au final ils sont rarement utilisés.

Du coup pour que le cadran ne soit plus autant utilisé il faut peu être restreindre sont utilisation, mais aussi proposer d'autres outils viables pour se déplacer. Vous proposez d'orienter la branche air sur du placement, je suis totalement pour, mais il faudra que ces outils soit convaincants (quite à ce qu'ils ne puissent déplacer que le xelor, qui n'a a priorie pas vocation à être une classe de placement, je pense donc plus à de la mobilité qu'à du placement) et qu'ils puissent êtres utilisés si possible en synergie et combo avec les autres branches.


Pour ce qui est des mécanismes, vous ne les abordez pas dans le devblog, pourtant c'est actuellement un aspect un peu oublier du xelor (sauf la sinistro en pvp, mais ce n'est pas très intéressant niveau gameplay). Je pense qu'il faufrait revoir ça aussi, et pourquoi pas ajouter un nouveau mécanisme et un actif lié aux mécanismes (peu être aussi un nouveau passif), pour leur permettre de réellement exister. Et aussi, ne pas forcer le xelor à choisir l'un de ses mécanisme mais lui permettre de tous les jouer ensemble, car actuellement, c'est soit hydruilles soit sinistro mais pas vraiment les deux.

Edit :
Ce serait effectivement intéressant de retrouver et sentir cette aspect de mage contrôleur du temps dans la refonte. Et petite note perso, je trouve ironique que le maître du temps n'en dispose pas assez pour lacer tous ses sorts wink

Edit 2 (désolé je ne pense pas à tout au premier jet) :
Pour le coût en PW, ce serait intéressant qu'il ne soit pas juste une limite, mais que ce puisse être une véritable élément du gameplay. Le fait de commencer avec une grosse quantitée de wakfu pourrait permettre un gros tour de dégâts, (un peu comme Nox contre Grougal qui utilise le wakfu lorsque le combat lui échappe) mais qui en contrepartie limiterais les déplacements au tour suivant.

Aussi, peu être proposer du drain de PW pour la régène (peu être avec un genre de noxine en nouveau mécanisme par exemple). Pour le coup, en Pvm ce serait sûrement plus utile, sur certaine boss notamment, plutôt que le ral PA.

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Score : 17

Ayant joué xelor depuis extrêmement longtemps je trouve que nous avons des idées différentes des forces et faiblesses que devrait avoir un xélor.
Je trouve que nerf la mécanique du cadran c'est nerf la mécanique principale du xélor car lorsqu'on pense au xelor on s'attend à un jeu centré sur le temps et son cadran l'exprime de façon sensationnel. Au lieu de nerf le cadran je nerferais le xelor sans cadran en baissant les dégats du xelors lorsqu'il n'est pas sur son cadran dans le même style que l'insaisissable chez le cra.
Le vieillissement étant sort air obligatoire au bon fonctionnement de la classe nous force à jouer air, pourquoi ne pas le rendre un sort actif faisant des dégats lumière.

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Score : 5379

Nerf le Xélor sans Cadran ? Pour le coup je suis contre. Le Xélor est déjà, à l'heure actuelle, "nerfé" quand il n'est pas sur le Cadran (absence du bonus de puissance), il est inutile de diminuer encore plus ses capacités. 
Avoir un gameplay Xélor se détachant du Cadran n'est pas une mauvaise idée. Il ne faut juste pas que l'utilisation dudit Cadran soit crise de nerfs. 

De plus, que Vieillissement soit obligatoire est aussi un problème donnant de la redondance aux gameplay Xélor. On peut garder sa puissance actuelle sans nécessairement obliger les joueurs à toujours jouer pareil.

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Hello,

Ce mardi 17/12, nous avons fait un Live pour faire un point sur chaque classe, et nous souhaitons vous partager notre réaction face à vos commentaires, afin d'obtenir votre opinion dessus.
 

Xélor


La classe gardera de très bons dommages, et nécessitera d'utiliser un plus grand panel de sorts pour faire ses dommages, car actuellement le Xélor tourne trop souvent autour des mêmes enchaînements répétitifs. Elle aura probablement une orientation lui permettant d'augmenter ses dommages en fonction des PA retirés par le Xélor et ses alliés.

Nous souhaitons résoudre le souci du Xélor qui ne se joue que d’une seule manière. Il sera toujours possible de jouer de manière simple et efficace, mais tirer parti des forces propres au Xélor demandera un bon degré de maîtrise.



Le lien vers le résumé complet (vous trouverez également un lien vers la rediffusion du live) : Cliquez ici.

Merci à vous pour vos retours,

Siu.
Score : 2014

Hello à tous,

Je suis un vieux joueur qui a arrêté Wakfu il y a presque 1 an pour certaines raison bref on s'en fou.
J'ai reroll mon iop que je trouvais lassant pour en faire un Xélor et franchement je n'y comprend pas grand chose, enfin si ! Je me remet à Wakfu 2 jours pour bien apprendre mon xélor puis je me fais chier sur le jeu donc j'arrête, je reviens sur mon Xélor et je dois RElire les passifs de tout ses sorts. Franchement c'est le fouilli cette classe ! Changer la pour qu'elle soit moins complexe plus agréable à jouer, et qu'il est vraiment un rôle de ralentisseur/entraveur sans que ça n'influe trop en mal sur le PvM ou PvP comme j'ai pu lire mes confrères joueurs expert Xélor. Des bisous !

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Score : -1264

Le Xelor actuel est pas non plus ultra compliqué.

Y'a juste des mécaniques inutile comme enlevé l'ini, avant sa servait à avoir le bonus plus vite maintenant à rien ... à part faire des dégât sous un sort air. 

Mais la mécanique Tic Tac, c'est pas une mécanique à enlever. 

Le Cadran, trop cheat ? Bof, mais je comprend le changement 

Les invocations du Xelor, je trouve sa aussi assez moyen, pas inutile mais bien trop long à être mis en place. à revoir.

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Score : 231

Bonjour !

Je vais donner mon avis sur le xélor actuel, sur ce que j'attend d'un xélor, et mes impressions sur les changements annoncé. Et enfin quelques propositions.

Les deux premiers points sont liés. Aujourd'hui, le xélor est un très bon dpt, mais comme dit par le(s) game designer, son gameplay est trop linéaire. 

Ce n'était pas du tout mes attentes lorsque j'ai choisi cette classe (la seule *** de ma compo). Je voulais un soutient offensif, centrale dans mon gameplay et difficile a jouer. Le rôle de soutient offensif me semble en effet bien plus approprié pour le maître du temps qu'un simple rôle de dpt.

C'est donc jusqu'au lvl 130 que j'ai jouer mon xélor de cette facon, en posant des sinistro et en donnant des pa à mes alliés avec gelure et sablier.

C'était très efficace au début ! Les sinsitro survivaient, et donnait donc le LA au tank sur le placement, et les PA très appréciés car limité sur l'équipement. Il est cependant rapidement devenu presque inutile, mis a part son rez (qui reste a mon avis et malgré l'avis de beaucoup, le meilleur rez du jeu -> surtout pour mon sacri et mon sram qui peuvent compenser les dégâts tout seule), les quelques PA qu'ils donnaient a ceux qui pouvait se permettre de se placer t1 et l'heureux élu de son contrôle temporelle. Et ce n'es pas les dégâts ridicules de mes sorts permettant de donner des PA, ou mes sinistro mort-né qui aidaient ! Quand au combo pour téléporter une cible, il est sympas mais les 6po max combiné a la limitation aux abords du cadran le rendent très limité et pas très agréable a jouer.

Sur le troisième points, je suis content d'entendre qu'une revalorisation de la spécialisation mécanisme soit sur la table, ainsi que l'étoffement de la richesse de son gameplay. Je suis également content que l'équipe se penche sur des mécaniques permettant au xélor de jouer plus en synergie avec sa team, même si je ne suis pas convaincu par la finalité de la proposition (Plus de dpt pour le xélor).
Concernant le cadran, je suis comme tout le monde pas très enchanté de cette proposition. Le cadran est un sort tellement agréable a jouer et juste au niveau du rp, c'est la dernière chose que je changerais. (Des fois je me téléporte dans tout les sens juste par ce que c'est cool.) Si vraiment il y'a des problèmes d'équilibrages sur ce sort (J'ai personnellement des doutes), c'est je penses de l'extérieur qu'il faut le régler.

Enfin le dernier points, mes propositions :

Pour reprendre mon propos d'avant, ajouter un coût en pm a certains sorts pourraient permettre de complexifier le jeu sur cadran, en forcant le xélor a choisir entre sa mobilité iconique ou plus de dégats/contrôle/support. Par exemple, remplacer le coût en pa initial du sablier par un coût en pm. Mon Xélor support en serait heureux !

Je vais revenir sur la voie feu et l'obsolète retrait d'initiative. Je trouves bien dommage d'abandonner cette mécanique qui sied parfaitement au maître du temps ! Cependant, je penses que c'était peut-être une mécanique trop puissante directement sur des sorts élémentaire. (Et oui je suis conscient que ca ne marche pas/plus) Je suggère donc un sort actif sur un cooldown qui permette d'influencer les tours de tables. Par exemple : Quand le xélor tape feu, il stack du paradoxe temporelle. Quand il arrive au maximum, il peut lancer un sort utilitaire sur une cible : Si elle est allié, elle jouera son prochain tour après le xélors (permettant soit de jouer 2 fois dans le tour, soit de jouer tout de suite, selon l'ordre de table). Si elle est ennemi, elle jouera au contraire son prochain tour avant le xélor. Elle ne jouera donc pas a ce tour si le xélor jouait avant, mais dans ce cas elle jouera deux fois au prochain tour. (Une fois avant, comme prévu par le sort, puis elle retrouvera sa place dans la timeline juste après le xélor.). En plus de viser juste au niveau du rp, la contrepartie (Quand on joue avec le temps, il y'a des conséquences, comme pour la réz) va clairement limiter son utilisation à une stratégie étoffée capable d'en subir ou mitiger les conséquences, par exemple achever un boss ou profiter d'un buff d'invulnérabilité sur le tank. Un cooldown global est bien sûre indispensable, au moins a la manière du sacrifice du sacrieur, et la nécessité de charger du paradoxe a mon avis suffit a équilibrer ce sort pour le pvp. En plus cela donne de l'intérêt a bien réfléchir a son initiative, initiative qui est une mécanique qui doit faire sens pour le maître du temps.

Concernant la voie eau, j'apprécierais que soit renforcer le rôle support offensif du xélor, par exemple en réduisant le cout en PA de gelure a 2, ou bien en permettant a horloge de donner aux alliés dans la zone les pa perdu par les ennemis dans celle-ci. Egalement, le contrôle temporelle sur les alliés pourrait prendre un rôle plus avancé. Par exemple celui-ci pourrait être consommé par celui-ci au début de son tour, ou lors de sa première action, pour réduire le coût en PA de celle-ci, lui ajouter un vol de pa ou lui donner un buff de PA.

Je n'es pas beaucoup d'idée sur la voie air. Celle-ci est malheureusement réduite a une voie secondaire, complémentaire, mais qui ne suffit pas. Le placement est trop limité, et ne constitue pas une mécanique suffisante pour s'y spécialiser. Il ne rivalise pas avec celui du panda, et ne bénéfice pas de mécanique plus profonde comme le sacrieur air. Cependant une fois cette critique passée, en tant que voie secondaire elle est plutôt bien. Elle trouvait une place intéressante dans le combo actuelle basique du xélor, le sort pour repousser sa cible pouvait être utile, et le sort de téléportation est un must. La distorsion est une mécanique trop simple pour être intéressante, et le châtiment un raté. Le xélor ne place pas assez bien pour un sort qui ne récompense pas assez bien l'effort.

Et enfin, les mécanismes. J'ai une proposition plutôt simple et je penses efficace autant pour l'équilibrage qu'au niveau du rp de part leur petite taille et leur nature mécanique. Ils devraient être facile a casser si on s'y intéresse, mais résister aux feux de la batailles. Ainsi je penses que leur faible réserve de point de vie devrait être gardée, mais accompagné d'une résistance multiplicativement cumulable de 50% de résistance aux dégâts de zone, ainsi que de 50% de réduction aux dégâts a distance pour un total de 75%. Ha, et toujours de part leur petite taille, s'ils pouvaient ne pas cacher la ligne de vue ce serait quand même plus sympas et pratique.
Ensuite je penses qu'ils mériteraient un poil plus de complexité et de synergie. D'abord entre eux, mais aussi par rapport a leur voie élémentaire. Par exemple, le sinistro pourrait donner un bonus non cumulable de 1pa aux alliés qui commencent et/ou finissent leur tour dans leur portée. (Pourquoi pas en consommant 1pa de la réserve du xélor la première fois que l'effet est appliqué sur un allié). Les Hydruilles pourrait donner des charges de distorsion temporelle (voir propositions feu) mais dans tout les cas devrait avoir plus de synergie qu'avec un seul sort a mon humble avis.
Concernant la synergie entre mécanisme, l'explosion de l'Hydruille pourrait activer les sinistros dans sa zone, leur faisant instantanément faire leurs dégâts a tout le ennemis dans celles des sinitros. 
Quand a l'idée d'ajouter un troisième mécanisme pour la branche air, je l'aime bien mais c'est quelque chose qui demande du travail pour ne pas faire doublon avec les deux autres mécanismes qui ont déjà un rôle a ce jour plutôt similaire. Je viens donc avec un peu d'aide et d'inspiration en partant de l'iconique noxine. Dans un premier temps, les mécanismes posséderait un système de durabilité illustré par leur réserve de wakfu. Ils pourraient en consommer a chaque tour, voir à chaque action pour les sinistros (et les hydruilles pourrait transmettre leur wakfu aux sinistros quand ils les activent ?). C'est ici que rentre en jeu la noxine. Elle se comporterait très simplement, foncant sur la cible la plus proche et la mordant. Cette morsure lui permettrait de stocker des points de wakfu a chaque fois que sa cible subit des dégâts si elle est au corps à corps. Elle pourrait même la suivre, un peu a la manière du sort du zobal. (Ce serait trop cool non ? Dans ce cas la morsure pourrait disparaître si la noxine n'est plus accrochée). Le xélor pourrait ensuite consommer les points de wakfu accumulé pour recharger ses mécanismes et/ou pourquoi pas sa réserve personnel ? Si elle meurt avant, elle pourrait exploser et faire des dégâts en fonction du wakfu accumulé, ou peut-être que c'est au xélor de déclencher cette explosion ? Dans tout les cas, sa synergie avec la branche air en elle-même est simple : La noxine sert de balise au xélor. Il peut donc la téléporter avec la cible de la morsure, ou bien échanger de position avec la-dites noxine ?

Haaa j'ai failli oublié. Le rez du xélor. C'est écrit que ca regen 100% des pv, et qu'on en perd 1/3 par tour. Seulement, l'allié ressuscité joue directement après le xélor, et prend instantanément 1/3 de ses pv. Techniquement, le sort rez donc a 66% et la cible perd la moitié chaque tour. Pourquoi ne pas délayer la première perte de dégâts au tour suivant, pour être plus cohérente  avec la description et pour, au passage, me donner plus de crédibilité quand je dis que le xélor possède le meilleur rez du jeu.

Voilà mon très long pavé, merci de l'avoir lu jusqu'au bout. J'espère qu'il vous sera plaisant, voir même utile. J'ai essayer de garder une cohérence dans mon analyse et mes propositions, et j'ai poussé les détails en ce sens, mais je n'ai pas assez de vision d'ensemble du jeu pour avoir l'immodestie de présenter mes idées comme une solution complète et efficace. Je penses cependant avoir bien montrer mes attentes concernant la classe du xélor, et j'espère que mes idées seront inspirante pour le(s) game designer en charge de cette refonte.

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Tu peux coupler ta faille temporelle avec une torsion temporelle pour augmenter la taille de ta téléportation sur un allié. 

[edit] Et la limitation max. de la téléportation via la faille est de 7 cases wink

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