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Le Sablier de Xélor (Nouvelle Version)

Par Omicron-Z 01 Avril 2017 - 13:40:43
Hell ... o.

  Je viens aujourd'hui sur le forum pour proposer quelques améliorations concernant le Xélor. Je sais très bien que certains diront que la classe n'en a pas besoin, mais j'insiste tout de même pour le faire. Car bien que le Xélor soit plutôt bon en PvP (rall PA, mobilité, etc ...) certains de ses sorts sont inutiles et ce depuis déjà quelques temps ...

Alors, pourquoi revoir le Xélor ? Tout simplement parce que je ne trouve pas la classe assez stratégique et pourtant, contrôler le Temps n'est pas à la portée de tout le monde ! J'aimerais alors revoir certaines mécaniques du Xélor afin de le rendre plus tactique, plus compliqué à jouer et donc, plus amusant ! 

Avant de commencer, que ce soit bien clair: loin de moi l'idée de rendre le Xélor invincible et imbattable en PvP. Je ne fais que proposer des idées, alors si vous n'êtes pas d'accord, exprimez-vous comme des personnes civilisées. Bien sûr, si vous avez vous aussi des propositions, n'hésitez pas à les ajouter à ce sujet ! 

Avant de parler des sorts élémentaires, je voudrais parler des mécaniques Tique/Taque ainsi que du Gel Temporel.

A l'heure actuelle, la mécanique du Tique et du Taque change les effets de certains sorts. Ainsi, le tour Tique sert principalement aux combo Feu, ainsi qu'au don de PA et le tour Taque au retrait de PA et à la consommation du Gel Temporel.
On observe malheureusement que les combo Eau (tour Taque) sont majoritairement utilisés et que via Désynchronisation, chacun peut passer plusieurs tours en Taque. Les combo Feu sont donc rarement utilisés, puisqu'ils ne retirent pas de PA (=> retrait d'Initiative inutile, voir ci-après). 
Pour réduire ce déséquilibre entre le Tique et le Taque, il faudrait empêcher le Xélor de pouvoir passer de l'un à l'autre grâce à Désynchronisation et pour combler ce handicap, voici une proposition:
Tour Tique: +10% de dégâts finaux sur les cases heure du Cadran.
Tour Taque: +20% de retrait PA si le Xélor est sur son Cadran. 

On peut attribuer d'autres bonus que ceux-ci, bien sûr. Ce n'est qu'une idée.

Et Désynchronisation alors ?

Eh bien, il servirait à une nouvelle mécanique. Voici ce à quoi j'ai pensé:
Chacun est soumis aux lois du Temps. Nul ne peut s'y soustraire. Après le Tique vient le Taque, telle est la loi. Le Xélor, bien que mage temporel ne peut lui-même y échapper. Cependant, il peut se placer dans un espace "décalé", et ainsi se jouer du Temps pour un tour.

Désynchronisation: Coûte 1PW, 3 tours de recharge. Passe le Xélor en "État Neutre" (nom à changer, peut-être ?).
Les effets de "État Neutre", symbolisé par une aiguille blanche à la place de l'aiguille rouge ou bleue du Tique et du Taque seront expliqués plus tard. Vous comprendrez donc la nécessité de mettre 3 tours de recharge à Désynchronisation.

Passons maintenant au Gel Temporel. Cet état, placé sur les ennemis à l'aide de 2 sorts Eau, Sablier et Horloge peut être consommé afin de faire des dégâts supplémentaires. On observe cependant autant en PvP, qu'en PvM, que le Xélor joue no brain: Horloge*2, Sablier*2, Aiguille. Le Xélor est contraint d'activer le Gel Temporel immédiatement, puisque l'état ne reste qu'un seul tour. 
Où est la stratégie ?

Pour corriger cela, je propose: 

Gel Temporel agit comme l'Hemorragie du Sram, mais il ne fait aucun dégât si on ne l'active pas. Donc, le Gel Temporel reste en place sur la cible au fil des tours tant qu'il n'est pas consommé. C'est donc un poison innofensif jusqu'à son activation. Le niveau de l'état Gel Temporel ne peut dépasser 300, soit Niv.max Gel Temporel = 300.
Le Xélor a donc le choix d'activer le Gel une fois celui-ci au niveau max, ou bien à n'importe quel autre moment. Certains autres sorts (en ce moment inutiles) consommront ce Gel Temporel et donneront des bonus au Xélor en fonction de son niveau. 
Ainsi, on n'active plus bêtement le Gel à chaque fin de tour Taque. C'est ici qu'est la stratégie.

Passons aux sorts élémentaires, vous comprendrez mieux.

Branche Feu:

Aiguille: le sort ne change pas, globalement, il est déjà excellent. 5PA, 2 lancés/tour. Tique: retire 50 de tacle. On modifie seulement le retrait d'Initiative qui est totalement inutile sans pour autant mettre un rall PM sur ce sort (ce qui serait abusé). Donc, en tour Tique, pour 10PA, on retire 100 de tacle à l'adversaire, ce qui est relativement raisonnable. Aiguille fonctionne toujours avec Vieilissement Tique (voir le sort ci-après).
Taque: Aiguille consomme le Gel Temporel. -1pdv par niv. de l'état. Comme actuellement.

Rayguille: Sort actuellement inutile. Seul intérêt: zone de 3 cases en ligne et pas de ligne de vue. On ne l'utilise pratiquement jamais pour activer Distorsion ou Pointe-Heure car Contrôle Temporel le fait mieux. Pour équilibrer ce sort, on fait: Rayguille passe en monocible sans ligne de vue. Aucun effet en tour Tique. En tour Taque: consomme le Gel Temporel. 1 pt d'armure pour 3 niv. Gel Temporel. Donc si le Gel est au niveau 300 et qu'on le consomme via Rayguille, on obtient un bonus de 100 d'armure. En sachant que le Féca se met 119 pdv Terre en armure pour 3PA 1PM, je pense que c'est raisonnable, puisque le Gel Temporel met quelques tours à se mettre au niveau max. Puisque le Gel ne disparaît pas en fin de tour, c'est au Xélor d'être stratégique et de le consommer au bon moment, soit pour faire des dégâts, soit pour obtenir de l'armure. 

Brûlure Temporelle: Comme Aiguille, le sort ne change pas. Toujours en zone, mais au lieu des -5 Ini' par PA utilisé, on a -10 tacle par PA utilisé. Et c'est exactement proportionnel au tacle que retire Aiguille. Fonctionne également avec Vieillissement et consomme le Gel Temporel pour faire des dégâts.

Poussière Temporelle ET Hydruille: Pour le Xélor Mécanisme, ces deux sorts ne sont pas à revoir. Le combo est déjà bien. Peut-être faire passer les dégâts secondaires de la Poussière (ceux donnés par les Hydruillocharges) en non réductibles ? 

Branche Eau

Gelure: Pratiquement jamais utilisé. Le don de PA est intéressant, mais Sablier est parfois mieux. Pour corriger ses défauts, on laisse le sort tel qu'il est, mais on lui permet de poser du Gel Temporel. Un Xélor ayant beaucoup de PA pourra alors s'amuser à utiliser: 3*Gelure, 2*Sablier et 2*Horloge pour tenter de monter le Gel Temporel au niveau max et ainsi le consommer au prochain tour. Evidemment, cela nécessite un certain nombre de PA.

Contrôle Temporel: Le sort est bien. Retrait de rési' Eau, consomme Distorsion et Pointe-Heure. Permet de donner des PA à des alliés. Rien à changer.

Sablier ET Horloge: Probablement les plus utilisés ces temps-ci. Retrait de PA et Gel Temporel. Limite de lancé/tour justifiée. Rien à changer.

Sinistro: Un mauvais mécanisme, puisqu'il ne fait que frapper et offrir de la res' retrait PA gratuite aux adversaires. On pourrait lui insérer une mécanique identique à celle des Hydruilles. Ca donnerait: Par Sinistro sur le Terrain, +1 Sinistrocharge (max 3). Ces "Sinistrocharges" seraient ensuite en synergie avec le sort Distorsion (voir après). Rien d'abusé, puisqu'il faudrait 3 Sinistros pour obtenir les 3 charges. Sans oublier qu'ils sont très fragiles et que les adversaires pourront les tuer facilement.

Branche Air

Pointe-Heure: Pas trop mal pour l'instant. Pousse au prochain tour de Xélor ou bien immédiatement si activé. Permet également de téléporter une cible avec Garde-Temps. Le seul mauvais point, c'est qu'il ne peut pas pousser plus de 3 cases. Pourquoi ?! Pousser de 1 case pour 3PA, c'est extrêment cher. Il faudrait enlever cette limite. Ainsi, si j'utilise 5*Pointe-Heure (15PA, omg c'est cher) je pousse de 5 cases. 

Vieillissement: Excellent sort. Retire des PdV en fonction du tacle retiré (tour Tique) ou bien en fonction des PA retirés (tour Taque). L'activation de Distorsion et Pointe-Heure est plutôt usless, mais on peut la laisser. Pas besoin de changer le sort.

Distorsion: Aaah, ce merveilleux sort qui était utile autrefois. Maintenant, la limite de 3 lancés/cible a tout détruit. Mais le Xélor sait se relever malgré les obstacles ! Voici donc la nouvelles fonctionnalité de ce sort: Distorsion garde ses effets. Inflige des dégâts au début du prochain tour du Xélor MAIS, NOUVEAUTÉ: par Sinistrocharge, Distorsion pose 1 niveau d'Incurable sur la cible (1 niveau d'Incurable = -10% de soins reçus). Donc, avec 3 Sinistrocharge (et donc 3 Sinistros sur le terrain), le Xélor peut diminuer les soins reçus par sa cible de 30% s'il utilise 3*Distorsion sur celle-ci. Un combo intéressant, sans être abusé (=> -50% de soins reçus avec Focus de la classe Iop, qui ne coûte que 2PA, 1PW).

Tempus Fugit: Sort principalement utilisé pour se téléporter. Extrêmement utile. La seule chose qui pourrait être changée, c'est que le sort ne fasse plus de dégâts sur les alliés. Mais ça, c'est un détail. Les Torsions Temporelles sont un peu inutiles, mais je n'ai rien trouvé pour les modifier.

Châtiment du Xélor: Un nom de sort intéressant, une jolie animation, une petite zone sympathique, mais ... Une utilité quasiment nulle. Le Châtiment fait des dégâts en zone augmentés si lancé sur une case du Cadran, ce qui est une contrainte. Cependant, le sort fait moins de dégâts que n'importe quel autre combo du Xélor et c'est dommage. Puisque c'est un "Châtiment", le sort doit être extrêmement performant. Il doit agir comme un finisher, comme une Mise à Mort de Sram ou une Punition de Sacrieur. Mais puisque c'est un finisher Xélor, il se doit d'avoir énormément de contraintes ! Voilà donc ce que je propose:

Je souhaite faire de Châtiment un des meilleurs sorts du jeu. Peut-être pas le meilleur niveau rox, mais le meilleur niveau entrave. Bien sûr, il faut mettre des contraintes.

Châtiment du Xélor: Le sort ne change pas. Il inflige des dégâts en zone pour 5PA et des dégâts augmentés s'il est lancé sur une case du Cadran. Si lancé sur une case heure et que "État Neutre" (de Désynchronisation) est activé, la cible qui a l'état "Focus Temporel" (de Contrôle Temporel) est téléportée sur la case centrale de la zone du sort. On peut donc téléporter une cible de très loin pour 5PA (Châtiment) 1PA (Contrôle Temporel) et 1PW (Désynchronisation), soit 6PA 1PW et ceci tous les 3 tours uniquement. Bien sûr, si le Xélor a Focus Temporel, c'est lui qui est téléporté. On n'oubliera pas que la portée de Châtiment est illimité. C'est-à-dire que le sort peut être lancé sur une case du Cadran, même si celle-ci est situé à 30 cases. On a donc une téléportation plutôt coûteuse tous les 3 tours, mais sans limite de PO, contrairement à la téléportation Pointe-Heure/Garde-Temps. Une fois la téléportation effectuée, "État Neutre" est consommé. 
MAIS ce n'est pas tout ! Si lancé sur une case heure, si "État Neutre" est activé et si niv. Gel Temporel = 300 (soit Gel Temporel au niveau max), Châtiment retire 2PA, 2PM, 2PO et ses dégâts sont irréductibles (ils passent à travers l'armure). Consomme ensuite "État Neutre" et Gel Temporel. 

"Ouè mé c abuzé ton truk" me direz-vous. Et vous avez raison, ça l'est ! On a une entrave plutôt énorme sur ce sort, mais il ne faut pas oublier qu'elle est extrêmement coûteuse, puisque si on réfléchit, il faut:

Le Cadran à 1PW, Désynchronisation à 1PW et à 3 tours de recharge, le Gel Temporel qui ne se monte pas niveau max en 1 tour et Châtiment du Xélor à 5PA. Ca fait un coût plutôt élevé. Le rall PA/PM/PO sur le sort est donc justifié. On a une véritable stratégie ici. Alors que certains Xélor continueront de consommer le Gel Temporel chaque tour, d'autres préfèreront attendre qu'il monte au niveau 300 pour légumiser l'adversaire. 

Voilà pour ces idées d'amélioration. J'ai également réfléchi aux actifs et aux passifs, mais j'aimerais d'abord que vous me disiez ce que vous pensez des sorts élémentaires.

En espérant avoir été clair dans mes explications.

Another Dawn
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Très sympa, je m'imaginais bien un truc du genre pour Châtiment, j'avais pensé à un état gamebreaker comme jambes plombées si tu touches ta cible alors qu'elle est sur la case heure courante
Ensuite, pour la Distorsion, ça aurait été sympa qu'elle booste les Mécanismes et fasse un lien entre la branche air et ces derniers :
-Si cible de gelure Sinistre sous Distorsion, l'hyperaction monte 40% moins vite.
-Si cible de Brûlure d'Hydruille sous Distorsion, elle pert 20 points de tacle.

On fait ensuite en sorte que Vieillissement soit activable par les Mécanismes et boum ! On a un super deck tri-éléments.

On pourrait aussi imaginer d'autres utilisations de l'état neutre, qui me paraît être une bonne idée :
-Les sorts eau ne retirent plus de PA mais appliquent plus de gel Temporel
-Les sorts feu ne retirent plus de tacle mais donnent des Hydruillocharges pour le tour en cours : 1 PA de sort feu utilisé = 1 Hydruillocharge

Le retrait de tacle ça pourrait être sympatique, mais il ne faut pas oublier qu'Aiguille n'est pas lançable au CaC, et dans ces conditions il faudrait peut être passer à 4 le coût de Tempus Fugit (on augmente les dégats et la consommation de Gel en conséquence)

Enfin, si on passe Poussière en dégats non-Réductibles, on fait en sorte qu'elle consomme les Hydruillocharges.

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Tu ne peux pas retirer le rall PA au xelor, c'est ce qui le différencie d'une classe uniquement dps comme le crâ (ok le crâ peut rall PM mis il n'en fera jamais l'élément central de son gameplay).

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Changement de pseudo mais pas changement de style et lire en italique, franchement c'est pas agréable. 

Je suis étonné aussi de voir qu'il s'agit de revoir la classe Xélor, qui sans parler des dommages, est une classe assez complète. 
Il faut voir ce qu'est la stratégie aussi ? Enfin du moins comment tu l'entends parce que c'est plutôt un terme subjectif. 
Maintenant faut pas se le cacher, au vu de la refonte Sacrieur, le jeu se tourne vers des classes simples mais brillante en jeu d'équipe et donc plus vers du multicompte. Dans cette perspective, le Xélor est très complet, c'est un soutien/dpt zone avec une grande mobilité, il contrôle la map par ses déplacements. 
En terme de dommages maintenant, il dispose de mécaniques intéressantes qui lui permettent d'alterner les éléments tout en assurant un rôle. Et il dispose d'un léger burst avec le gel temporel également. 

Pour moi s'il fallait revoir une chose en priorité, c'est le retrait d'initiative. Ça ne sert plus à rien, pourtant ça a été gardé. Il faut donc soit reprendre l'ancienne mécanique et ainsi permettre de faire passer le tour à une cible qui atteint 0, soit changer la mécanique, soit carrément mettre un autre malus en place. 
Le coté passage de tour, j'aimais bien. En PvM c'est assez utile mais il faut faire en sorte que, comme la Stabi, ça ne puisse pas être continue et sans échapatoire. Ainsi, mettre un effet qui te permet de le faire 1 fois tous les 4 tours me semble intéressant, ça revient à faire un déphasage d'Eni.
En PvP c'est "cheat" mais bon le 1vs1 n'a jamais été équilibré et en jeu d'équipe c'est un atout qu'on peut utiliser. 

Néanmoins vu le rythme des refontes, le Xélor ne sera pas touché avant un moment. S'il fallait déjà revoir une chose, c'est le design horrible de la tête carré... Franchement, là dessus j'ai toujours envié Nox qui alliait charisme et style (malgré la voix, mais bon, on peut pas tout avoir). 

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Score : 2746

Pas pour être méchant mais la refonte que propose l'OP c'est juste un remplacement du retrait d'ini par du tacle et un effet kisscool sur chatiment? Sinon pour le gel temporel qui dure je suppose que tout le monde serait d'accord avec ça... :/

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Pourquoi tu écris en italique ?

Si c'est pour se donner un style, c'est vrai que j'aime bien, je te pique l'idée. En plus, c'est plus facile à lire.

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L'italique, c'est pour faire "écriture à la main". 
Les lettres carrés et trop parfaites piquent mes yeux, alors tant pis pour les vôtres. 
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Ca va, je comprends tout à fait
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Score : 4491

Petit up car le sujet est très intéressant. Je peux comprendre que certains ne voient pas d'un bon oeil que l'on réfléchisse à une refonte du xélor vu certaines classes....Mais tant pis pour eux.

J'ai pas mal apprécié les différentes propositions faites, notamment le changement du retrait d'initiative et le stacking du gel temporel. En effet il serait sympathique d'ajouter un sort de burst au xélor vu qu'il n'en a pas vraiment. Par sort de burst j'entends faire un gros montant de dmg en un seul et unique sort avec une seule ligne de dégats(ici la consommation des 300 niveaux de gel) façon pulsar quoi.

Je ne détaillerais pas vraiment l'intégralité du post d'Omicron-Z vu que j'y adhère, donc pas vraiment de quoi alimenter le débat.

Cependant j'insisterai bien sur le fait qu'effectivement, voir un mage temporel comme le Xélor se basé sur une stratégie de tour unique, sans anticiper vraiment les prochains tours c'est assez ironique. Cela limite d'ailleurs l'intérêt de sauvegarde. Après tout pourquoi se dire "je boost mes alliers ce tour-ci, je stack 3PA pour le tour suivant histoire de tabasser en eau/feu" quand on peut simplement utiliser désynchronisation pour 1PW que l'on récupère de toute manière avec les deux horloges.

Imaginer un Xélor qui se prépare à l'avance pour être "à l'heure" histoire de balancer 300 niveaux de gel temporel d'un coup me parait plus sexy.

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Score : 94

Super 

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Score : 288

Je trouve globalement tes proposition intéressantes.

En revanche avec le changement de la volonté (qui rend quasi inutile le retrait de PA sur les mob), j'avoue que je préférerai voir quelques mécaniques de réduction de volonté pour l'ennemi et d'augmentation de volonté pour nous du style :

- Le sinistro qui peut poser sur une case vide une glyphe de taille 1 durant 2 tours, invisible à l'oeil de l'ennemi. Evidemment on aurait le contrôle du sinistro afin de poser ces glyphes comme on le souhaite.
Cette glyphe nous donnerait de la volonté si l'on va dessus (10 par glyphe) et en enlèverait à l'ennemi qui irait dessus (10 par glyphe), et pourquoi pas appliquer 5 niv de gel temporel sur une cible ennemi.

- Les sorts feu, plutôt que de retirer du tacle, je jouerai plutôt sur du retrait/Vol? de volonté, ce qui serait une façon supplémentaire de synergiser avec les sorts eaux vu que ça retire les PA. Ca pousserait aussi à avoir un équilibre sort eau/ sort feu, histoire de pouvoir maintenir la volonté à un niveau assez bas.

 

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