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[EVENT] Mulou-Garou, édition "Ennemis de la Prairie" - Séances Essaim

Par Hunter773 25 Octobre 2020 - 19:35:49
Plusieurs affiches feront leur apparitions aux 4 coins du monde des 12, placardées et peinturlurées par de joyeuses silhouettes encapuchonnées. L'écriture a été marqué par un crayon de graphite, dans un alphabet amaknéen bâclé.

L'Essaim vous invite à venir jouer
Mulou-Garou édition "Ennemis de la Prairie"

A la taverne du Scarafeuille Boiteux à Saharach, au sommet des plateaux le : 30 Octolliard (dans le cadre de la soirée Halouine, à 21h)

Vous avez toujours reve d'incarner un humble habitant d'un village du sud d'Amakna? Un mulou-garou sanguinaire? Un riktus narquois? Alors n'hesitez plus et venez decouvrir toutes les surprises qui vous attendent dans une partie de mulou-garou, edition "Ennemis de la Prairie"

(Boissons et repas disponibles sur place)



[HRP] Bonjour/Bonsoir à tous j'aimerais ouvrir une parenthèse,

Bienvenue sur le post qui recense et recensera toutes les séances passées ou futures de Mulou-Garou "Ennemis de la Prairie", pour vous tenir informer de ce qui va se passer.
Je vais aussi poster les règles et l'effet des différentes cartes, pour que vous puissiez jouer aussi de votre côté en RP (et aussi pour avoir un support pour que tout le monde s'y retrouve).

Remerciement spécial à Sobrina, qui a eu l'idée en premier des séances de mulou-garou. Le but est juste de proposer une version propre et plus étoffée de ses parties, et absolument pas de lui faire une quelconque concurrence. [HRP]
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[HRP] Règles Mulou-Garou et cartes 

La partie prend place dans un village fictif, et est narrée par un maître du jeu qui s'occupe de rythmer la partie et de distribuer les rôles.
Il y'a trois camps dans une partie de mulou-garou : Les villageois (V) qui gagnent avec le village (les gentils disons), les mulous-garous (MG) qui gagnent avec les mulous-garous (les méchants) et les sans-camps (S), qui gagnent quand il n'y a plus personne d'autre à part eux en vie. 
Le jeu se sépare en deux phases : une de jour, où le village vote pour éliminer un joueur. Et une de nuit, où chacun utilisent les "pouvoirs" de son rôle au tour par tour (les mulous-garous choisissent quelqu'un à éliminer dans cette deuxième période).
Le but du jeu est d'anéantir les autres camps (qu'il n'y ait plus d'autre joueurs à part ceux qui sont dans son camp) sans se faire détecter par le village, le jeu demande donc de la discrétion et du bluff. 

Rôles Mulou-Garou "Ennemis de la Prairie" :

Village (V) :

- Villageois : rôle de base. N'offre aucun avantage particulier.
- Voyante : elle peut, chaque nuit, regarder une carte d'un des joueurs.
- Eniripsa : elle possède deux fioles qu'elle peut utiliser quand vient son tour, une de vie (qui permet de garder en vie la cible des mulous-garous) et une de mort (pour éliminer un joueur). Elle ne peut utiliser qu'une fiole par nuit, et son effet est consommé. 
- Cucupidon : il peut lier deux joueurs dans un couple. Si un de ces deux joueurs meurt, l'autre le rejoint (quand les deux joueurs sont dans des camps différents, ils deviennent automatiquement sans-camps et doivent gagner en éliminant tout les autres).
- Chasseur : lorsqu'il se fait tuer, il choisit d'éliminer quelqu'un à son tour aussitôt.
- Sram : il peut choisir entre deux rôles non distribués en début de partie, sinon il devient villageois.
- Corbac : il désigne un joueur la nuit qui aura automatiquement deux voies contre lui à la phase de votes.
- Gardien : il choisit de protéger quelqu'un la nuit, qui ne pourra donc pas se faire tuer pour X motifs. Ne peut pas se faire deux fois de suite sur la même personne.
- Yrucrem : pendant la nuit, il peut décider si il prend le pouvoir à la place du maire présent pour la phase de vote. Il choisit donc seul le joueur à éliminer. Si il élimine quelqu'un d'un des camps opposés, il reste maire. Sinon, il est éliminé.
- Epouvantrotard : si il se fait tuer, il fauche les joueurs autour de lui.
- Latürb : il pleut flairer la direction vers laquelle le mulou-garou le plus proche se trouve.

Mulous-Garous (MG) :

- Mulou-Garou : chaque nuit, il choisit avec les autres membres de son camp un joueur à éliminer.
- Milkar : si la voyante essaye de voir le rôle de Milkar, elle verra un autre rôle au hasard.
- Muloune : peut transformer un joueur en mulou-garou (1 fois par partie).
- Lune Poilue : peut empêcher un rôle d'accomplir son effet (1 fois par partie).

Sans-Camps (S) :

- Magik : si il se fait éliminer par le village au tour 1, il gagne la partie.
- Artificer : chaque nuit, il a le choix entre poser une charge de poudre sous deux joueurs ou les faire exploser (éliminant donc les joueurs qui avaient reçu une charge de poudre). Les joueurs sont prévenus si ils reçoivent une charge.
- Maloboss : si le village se trompe trois fois, il gagne la partie.
- Cornu Mollu : chaque nuit, il peut décider d'éliminer une personne. Les mulous-garous ne peuvent pas l'éliminer.


Je rajouterais probablement de nouvelles cartes au fur et à mesure. N'hésitez pas à créer les votre, de votre côté! [HRP]

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