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"ah donc ils se braquent sur ce qu'eux pensent être bien, se font un peu casser par la commu, cherchent des excuses pour dire "bah on a une vision propre à nous" alors que de base ils ont fait des sondages et tout ça pour savoir ce qui n'allait pas chez certaines classes (mais je suis presque sûr que la plus part des gens qui allaient faire le sondage d'une classe individuellement c'est les mêmes qui se font casser par cette classe en PVP par exemple)
mais donc "on a notre vision mais on vous écoute" ah ok... comment on peut parler à un sourd quand on nous rend muet? x_x"
Je vais les défendre cet fois si ( Car dire par eux même qu'ils nous écoutent dans un N-ieme message ne changera rien lol )
Il n'y a qu'a voir le tout début du Feca à cet refonte.
Les glyphes coûtais 1 Pw chaque lançais à 2 Pw avec le passif ET la fusion était elle aussi a 1PW / 2Pw. On à dit que c'était trop chère paf glyphes 2Pw / 3 Pw, fusion gratuite. (Sa reste encore chère ceci dit t'être profité d'armure de la paix pour passer à 1Pw / 2 Pw le glyphe en voie tank)
Le Passif maître des boucliers qui permet de donner 15% Di était aussi une demande de notre part pour la perte de don %DI. (Même si ces bénéfique encore une fois qu'au mêlée)
Il y a eu un gros trie des bouclier inutile. Chaque sort était un bouclier. (3 ou 4 boucliers on était enlevé pour Bastion utile / Orage uuuhhh ... / Fecalistofedes Moé / Onde Oui )
Le temps de relance des bouclier de base était 3 tours. (et y'avais pas le passif pour simplifié) parce que on trouvais sa injouable et en plus trop long les tours d'attente. (Maintenant tu choisies ton problème ... pas ouf pour peu d'effet mais qu'un problème a là place des 2 ...)
Certain passif on était revue.
Le Tp n'existais pas.
Voici les changements que j'ai noté sur son Gameplay.
Maintenant comme dit dans mon poste de création du sujet.
Il y a encore tant de problème non résolue que je comprend pas pourquoi ils n'ont pas retardé la classe.
Je rajouterai que jusqu'à preuve du contraire, c'est leur jeu à eux, donc, c'est totalement légitime qu'ils suivent leur vision avant tout (ce qui est mieux que d'avancer sans ligne claire pour au final faire n'importe quoi à la fin).
oui mais un jeu si personne n'y joue parce qu'il y a trop de défauts, ça sers à rien, je peux te citer des jeux que j'ai trouver sympa que personne ne connais ou n'a connu et du coup qui sont mort, bon ici c'est pas pareil ils ont dofus qui fonctionne très bien mais une communauté est aussi là pour dire aux devs parfois "bon, ici c'est pas un changement très sympa" je sais et je comprend qu'il y a beaucoup de gens qui en abusent "parce qu'ils ont pas envie que leur classe préféré change" (même si ça peut être en bien) mais ici c'est pas non plus le cas quand on voit le résultat, quand il y a eu des refontes par exemple enu, le gameplay a complètement changer et s'est bien améliorer, ils pourraient faire tellement mieux avec le gameplay feca sans besoin non plus de retourner en arrière avec "met un glyphe neutre puis un sort ça fait un type de glyphe, mettre un bouclier neutre puis un sort ça fait un type de bouclier" (sauf que maintenant c'est directement et pas besoin d'utiliser 2 sorts pour faire 1 truc spécifiquement) mais il y a des contradictions dans les passifs et dans certains sorts qui rendent le gameplay feca assez mauvais
donc jusqu'à preuve du contraire, si un jeu devient nul il y a moins de joueur et peut fermer tu veux des exemples? déjà la compagnie Trion (et principalement le jeu Devilian qui a fermé), Bless Online (le fameux jeu qui a fermer aussi vite qu'il a ouvert et ensuite ils l'ont mis à l'envers aux joueurs PC en sortant une meilleure version sur console), certains mmorpg kickstarter qui sont enterrés par les gens car ils developpent un jeu qui manque énormément de contenus par rapport à ce qu'ils disent, MapleStory 2 qui a fermé aussi et pourtant ils en ont plein des jeux qui fonctionnent (comme ankama avec dofus principalement)...
non je ne crache pas sur wakfu ni ankama ni rien, sur les gens comme toi qui pense que une commu ne sert complètement à rien, ouaip et pas juste forcer les gens à aller voir des youtuber dofus ou des live dofus et tout ça, je joue à beaucoup de jeux, mmo et tout ça et je suit les news d'énormément de jeux aussi (et en anglais donc les informations souvent sont + diversifiées et généralement pas baclées) et parfois c'est grâce à une communauté qu'un jeu fonctionne car les devs écoutent et surtout COMPRENNENT les problèmes des joueurs, quand on voit déjà que le support ankama met presque 1 mois à comprendre, répondre, règle un problème il me semble qu'il y a un soucis 3 réponse de 3 personnes différents sur 1 demande au support à propos de la promo -30% du mois dernier qui a eu un problème et ils l'ont dit eux même dans la news de cette promotion, à un moment donner faut se bouger
À lire ce dernier pavé, c'est comme s'il était impossible que les GDs respectent leur vision de jeu tout en prenant en compte les retours pour améliorer leur projet.
Un peu de patience, ça ne sert à rien de faire quinze fois le même retour quand des gros changements ont déjà été annoncés sur le sujet de ces retours.
Le problèmes Kirjal,
Certain joueur Mono-compte jouais un Feca.
Et là se retrouve dépourvue de leurs classes.
Sa crée une frustration de tout re-apprendre d'une classe que tu kiffé.
Pour essayé d'apprécié à nouveau de jouer en sachant que tout t'es équipement optimisé accumulé sont devenue useless sur lui.
Et voir que cet refonte est tout sauf bien pensée pour être intégré au jeu...
D'où les future changements.
C'est pas normal.
Sa crée de l'impatience.
Donc je peux comprendre les râlements des joueurs qui sont pas vraiment bénéfique sur se forum ...
Après tout l'abonnement continue même quand on ne peut pas jouer.
On peut dire pareille pour les multi-compte.
Qui eux on une team et doivent trouvé un moyen de remplacer le Feca.
Alors qu'ils ne le voulaient pas forcement.
Fin bref ~
Moi mon Fun je le retrouve que dans le combo Feca + Panda + Sadida.
Et encore ... Heureusement que je joue les autres classes.
Le Gameplay du Feca est vide après tout c'était l'objectif visé avec "les gros sorts qui empêche le Feca de jouer 10 sorts par tour", mais quand tu voie le Iop / Xelor / Osa / Zobal / Sadida / Ougi / ... (attend je suis entrain de cité toute les classes du jeu, nan ?) personne n'est limité à 4/5 sorts (Qui sont sans effet en glyphe / bouclier horrible) par tour.
Solo c'est ... clairement on dirais une classe du début de Dofus, et si je joue à Wakfu plutôt qu'a Dofus, c'est que les combo entre plusieurs sorts et les choix tactique sont beaucoup plus grand que Dofus, mais cet refonte ne représente pas Wakfu pour moi.
C'est le problème à chaque grosse refonte de classe ou gros changement. On est combien à avoir changé de classe avec les decks ? Changé de classe avec la Refonte Steamer ? C'est bête, mais c'est pareil pour les joueurs de Feca.
Ce qui est surtout choquant, c'est le nombre de retour après la béta et pas pendant. Bon et aussi tout les retours pendant la béta, qui sont toujours d'actualité sur live...
C'est fou ça, nombre de mes comparses ainsi que moi même avons écrit des pavés citant exactement ces même points à l'époque de la beta. Et là je revois exactement les même posts, quasiment au mot prêt en quelque sorte, mais ça concerne le serveur live. J'ai peur de faire de la maj et de revenir sur le jeu.
ouai... ils ont améliorer le jeu ces derniers temps et en même temps j'ai l'impression qu'ils ont aussi un peu détruit certaines choses bon après ça peut être personnel du genre les nations je les trouve un peu n'importe quoi beaucoup de vide, des zones niv 200 et 0 l'un à coté de l'autre, les distances entre zaap et HDV pas cohérents à chaque nations (certaines nations l'ont à coté du zaap d'autres assez loin qui est moins pratique et donc les gens vont dans la nation qui a l'HDV le plus proche xD)
maintenant ils vont refaire un peu toutes les classes même celles qui n'en ont pas besoin donc il faut voir... peut être qu'un jour on aura des meilleures interfaces, des options pour les écrans plus grands (comme des textes + gros), et surtout une refonte de l'HDV et de la politique (ou juste supprimer ce truc vraiment inutile et pas pratique à l'heure actuel où une guilde ou un groupe d'amis gèrent le jeu comme ils le sentent en mettant des lois pourris)
Je suis une joueuse principalement PVM, et je ne suis pas très forte: je suis loin d'être une pro d'équilibrage et de tactique, donc je vous invite à prendre mon avis comme ce qu'il est: seulement un avis personnel. Je préviens d'avance qu'il est plutôt négatif, mais je ne souhaite pas non plus rabaisser le travail d'Ankama. Quelque chose a été accompli, il s'agit juste de quelque chose qui ne me convient pas à moi.
Je me dis que plus Ankama aura d'avis sur la chose, mieux ce sera pour la suite. Désolée d'avance de mon avis pessimiste.
J'ai personnellement perdu tout plaisir à jouer mon personnage. J'adorais me téléporter en plein dans les mobs, poser mon glyphe de feu et mon bouclier magma, et brûler tout ce qui bouge. Je n'étais pas très puissante, mon stuff était tout nul, car je suis plus rôliste que joueuse, mais bon sang, ce que je m'amusais avec tous mes dégâts de zone !
La première chose que j'ai remarqué et qui m'as fait sursauté: la téléportation. J'ai bien cru qu'elle avait complètement disparue ! Le fait que le sort n'est pas... Listé dans les sorts, mais apparaît en combat dans une autre rangée ne m'a été expliqué qu'après, par une amie. Je n'avais pas pensé à fouiller cette rangée de sort normalement jamais utilisée. J'espère juste que ceci sera expliqué aux petits nouveaux qui savent encore moins que moi, car ce n'est explicité nul part.
Je continue à parler de la téléportation: on ne peut plus se téléporter où l'on veut, seulement à côté d'un mob, et la portée à été incroyablement réduite ! Au final, je n'arrive plus du tout à utiliser la téléportation, alors que c'était un de mes sorts féca préféré. L'animation était vachement cool aussi, mais ça, on m'a dit qu'on pourra la retrouver plus tard en allant au temple Féca pour supprimer la grosse armure qu'on doit désormais porter pour se téléporter (ce que je trouve inutilement compliqué, bien que, j'admet, ça libère la place pour plus de sort. Je vais jouer la vieille conne et dire "c'était mieux avant", mais je rappelle qu'il ne s'agit que d'un avis personnel. Libérer la place pour d'autres sorts est, objectivement, une bonne chose.)
Le féca marche maintenant avec beaucoup d'effets attribués. J'ai l'impression que le moindre sort donne un effet ou un état, qui parfois même en donne un autre, puis un autre. Lire les sorts et les comprendre a été incroyablement compliqué, je ne comprenais rien: au final, une amie m'a dit dans quel ordre faire quel sort histoire d'être à peu près efficace, mais tout le fun est parti.
Les glyphes sont ma plus grosse déception. Ils sont minuscules, et l'état qui permet de les agrandir a un contre coup qui ne vaut absolument pas le coup. Le système de PW est devenu encore plus ennuyant: avant, je n'avais jamais à les compter. Maintenant, je peux passer deux tours à ne pas savoir pourquoi je n'arrive pas à attaquer, et à chercher partout dans mes états et PW pour trouver une explication, parfois en vain. C'est devenu extrêmement technique, et bien que beaucoup pourront certainement se vanter de tout comprendre sans problème, pour moi, et pour des plus jeunes surement, c'est un calvaire. Je suis en confusion constante.
J'ai fais l'erreur de me remettre des stats de dégat de zone au lieu de dégat monocible. Il n'y a plus aucun sort de feu en zone, et je ne sers donc plus à rien. My bad sur ce coup là: c'est entièrement ma faute, j'aurais du me renseigner avant de refaire mes stats.
Le dernier point que je donnerais sera celui de la portée: nous n'avons plus rien. Je ne pense pas que ce soit forcément une mauvaise chose: les cras sont censés être ceux qui visent de loin, pas les fécas ! Mais quand je vois de Eniripsa attaquer de super loin en faisant un nombre de dégât faramineux, alors qu'ils sont censé être soigneur, je regarde mon féca et je tire une sacrée tronche. Je ne joue pas tank, mais j'ai entendu dire que le féca ne tank plus tant que ça. Si on ne peut ni tank, ni viser loin, ni nous téléporter, ni faire de grand glyphes destructeurs, je me demande à quoi on sert.
J'apprécie l'attention portée au Féca, une classe que je trouvais un peu oubliée par Ankama auparavant. Je suis très satisfaite de savoir qu'ils sont maintenant au devant des scènes. Je suis juste triste de ne plus pouvoir jouer mon Féca: s'il ne me donne plus aucun plaisir, alors que Wakfu est un jeu avant tout, à quoi bon ? C'est juste pas mal de temps perdu pour un personnage dont on m'a retiré le plaisir.
Je tiens à rappeler qu'il s'agit de mon avis personnel, et pas très connaisseur, sur le sujet. J'aime sincèrement Ankama et tous leur média, et je n'ai aucunement l'attention de les lâcher ! Je leur souhaite aussi bon courage pour la suite, et aussi de grandes félicitations pour le kickstarter, en espérant que cette "review" négative n'aura pas blessé.
je dis pareil dans mes réponses mais bon je suis beaucoup + directe donc ça fais des downvote et attitudes négatifs (gens qui n'aime pas les réalistes xD)
mais ouai je ressent la même chose pour les xelor j'abandonne cette classe en attendant la refonte pour pas perdre du temps dessus si elle devient un peu n'importe quoi, je jouais aussi mon feca en zone-DPS et non tank ni armure ni tout ça, bon après si ils améliorent l'aspect donner de l'armure en zone aux joueurs par exemple ou quelque chose dans ce genre il aurait peut être son utilité en support ou si il peut lui même se donner de l'armure et res sans trop de contraintes il pourrait être un peu + tank mais pareil pour le feca DPS... quand tu vois la base des autres classes du genre feu = zone, eau = soin et terre = monocible tank cac armure tout ça... ils ont un peut retirer une base du jeu entier sur une classe c'est peut être ce qui rend la classe maintenant impraticable, et je ne comprend toujours pas pourquoi il n'y a qu'un seul sort de zone (qui tape uniquement autour d'une cible de 1 case) et qui donne ni boubou ni glyphe c'est comme si ils n'avais plus d'idées alors ils ont mis des sorts par-ci par-là pour remplir...
"je dis pareil dans mes réponses mais bon je suis beaucoup + directe donc ça fais des downvote et attitudes négatifs (gens qui n'aime pas les réalistes xD)"
Non, on aime pas les gens désagréables et irrespectueux envers Ankama (car oui, critiquer Ankama et critiquer leurs travail, c'est deux choses différentes) qu'on aime pas.
bah non justement je critique les gens qui ne comprennent rien, comme toi t'a pas compris que j'ai rien contre ankama et je suis l'un des seuls qui appréci le travail que fournis ankama dans leur jeux même ceux qui ne sont jamais sortie du genre Slage, oui le jeu que personne n'a vu pendant qu'il était en développement, j'ai jouer à leur jeu de boufbowl sortie sur navigateur à l'époque de wakfu les gardiens, j'ai quasi tout suivi depuis le tout début depuis environ dofus 0.20 ou encore avant 0.15/0.20 alors je n'ai aucune raison de critiquer ankama comme certains le font, mais quand une mise à jour a un défaut il faut en parler en tant que personne de la communauté du jeu
"je dis pareil dans mes réponses mais bon je suis beaucoup + directe donc ça fais des downvote et attitudes négatifs (gens qui n'aime pas les réalistes xD)"
Non, on aime pas les gens désagréables et irrespectueux envers Ankama (car oui, critiquer Ankama et critiquer leurs travail, c'est deux choses différentes) qu'on aime pas.
Mais quand l'un rejoint l'autre, ce n'est pas une bonne chose non plus de ne rien dire.
Si une chose/refonte/maj n'est pas bonne, bah il faut le dire.
Les gens disaient depuis la beta (voir la V1 du Féca) que c'était vraiment.... nul.
Et pourtant, c'est sorti car Siu pensait que c'était une "bonne base".
Les récents retours de ceux qui n'étaient pas dans la beta prouvent que non.
Donc oui, quand kke chose de pas bon sort, il faut le dire.
ouaip le problème de la beta c'est que c'est pas réaliste, il y a beaucoup moins de gens qui y vont déjà, puis ceux là ne vont pas spécialement tous sur le forum ou testent les mêmes choses (par exemple il y en a qui vont tester le niv 215 la nouvelle zone, surtout ceux qui veulent juste rush à la sortie pour montrer qu'ils sont fort... ou pour abuser certaines failles parfois...) et puis juste le fait que on peut up niv max directement, avoir certains stuff gratuit mais qui ne sont pas adaptés au niv max dans les croupiers... il y a beaucoup de choses sur la beta pour tester les classes qui sont un peu faussés et c'est donc difficile de tester une refonte de classe correctement et oui je sais qu'ils font beaucoup de changements quand ils refont une classe et donc oui comme tu le dis, il faut le faire savoir si ça ne va pas ou même quand ça va (mais d'après ce qu'ils veulent faire : rien ne va sur toutes les classes et ça c'est faux il y a des classes qui sont très bien sans être abuser et font bien leur rôles)
ouaip le problème de la beta c'est que c'est pas réaliste, il y a beaucoup moins de gens qui y vont déjà, puis ceux là ne vont pas spécialement tous sur le forum ou testent les mêmes choses (par exemple il y en a qui vont tester le niv 215 la nouvelle zone, surtout ceux qui veulent juste rush à la sortie pour montrer qu'ils sont fort... ou pour abuser certaines failles parfois...) et puis juste le fait que on peut up niv max directement, avoir certains stuff gratuit mais qui ne sont pas adaptés au niv max dans les croupiers... il y a beaucoup de choses sur la beta pour tester les classes qui sont un peu faussés et c'est donc difficile de tester une refonte de classe correctement et oui je sais qu'ils font beaucoup de changements quand ils refont une classe et donc oui comme tu le dis, il faut le faire savoir si ça ne va pas ou même quand ça va (mais d'après ce qu'ils veulent faire : rien ne va sur toutes les classes et ça c'est faux il y a des classes qui sont très bien sans être abuser et font bien leur rôles)
J'ai suivi de très près la refonte Féca sur la bêta et je trouve les mécaniques de base intéressantes. Certains points doivent évidemment être améliorés comme la capacité de tanking assez faible ainsi que les glyphes trop coûteux et qui manquent d'effets.
Je pense que les propositions que tu as pu faire au cours de ce sujet sont pertinentes, qu'il s'agisse de la modification sur Bâton, du cap d'armure pour revaloriser les valeurs en empêchant les stratégies où l'armure rend un tank invincible, ou encore des deux passifs dédiés au rôle de protecteur (support défensif).
Néanmoins, en utilisant le Féca protecteur en conditions réelles, je me suis rendu compte d'un problème majeur sur ce rôle, que j'avais déjà pointé du doigt en bêta : le Féca ne possède aucune mobilité pour rejoindre ses alliés.
Je me suis retrouvé à plusieurs reprises taclé ou incapable d'atteindre un allié, malgré mon bonus de 4 PO, car j'étais taclé ou que je ne possédais pas de sorts de déplacement, à moyenne ou grande portée, pour rejoindre un allié en difficulté ; et que de toute manière Volcan a une portée fixe (le passif en ligne pour un protecteur n'est pas incroyable). Mention spéciale au Phacohemar avec les glyphes des Uto-Pics, ou encore aux monstres du Riktus Elite, situations dans lesquelles le Féca est un peu perdu.
Le Féca ne pourra jamais remplir son rôle de protecteur s'il ne possède pas un tel sort de déplacement. L'évolution en bêta du sort Téléportation était nécessaire pour la voie tank, mais la première version, c'est-à-dire la Téléportation sur allié qui était trop coûteuse, était essentielle pour le rôle de protecteur. Serait-il possible de retravailler sur la mobilité du Féca dans son rôle de protecteur uniquement ?
Par exemple en changeant les effets du sort Magnétisme avec un passif ?
Un sort avec temps de relance ferait très bien l'affaire, mais le besoin d'une téléportation sur allié se ressent énormément.
Je sais que j'ai abordé ce point à plusieurs reprises et que tu es réticent à donner de la mobilité au Féca car tu considères qu'il ne s'agit pas de son rôle, mais en conditions réelles, c'est vraiment crucial.
Yo,
"Serait-il possible de retravailler sur la mobilité du Féca dans son rôle de protecteur uniquement ?"
Pour ça, permettre que la téléportation soit utilisable sur les alliés uniquement hors AdP lorsqu'on a le passif bouclier elementaires, ce serait sympa et correspondrait pile au besoin.
Ce serait sympathique en effet.
Bulle et l'ancienne téléportation étaient completement fumées mais magnétisme ne suffit pas pour permettre au gameplay protecteur de bien installer son jeu. Ou du moins il est trop rapidement bloqué. Donc perso j'approuve.
Je ne pense pas qu'on puisse dire que toute forme de mobilité ne correspond pas au rôle du féca. Un DPT mêlée a besoin de mobilité pour se rapprocher des monstres, un DPT distance pour s'éloigner d'eux, un soigneur et un protecteur pour rejoindre leurs alliés (Nos soigneurs actuels ont beaucoup de po, et peuvent se libérer du tacle très facilement), et le tank a besoin de mobilité pour aller en mêlée.
Donc c'est en effet une nécessité pour le féca de pouvoir rejoindre ses alliés. Ce qu'il faudrait et l'empêcher de disposer d'une mobilité adapté à un tank/dpt mêlée en même temps que la mobilité d'un protecteur.
Je ne pense pas qu'on puisse dire que toute forme de mobilité ne correspond pas au rôle du féca. Un DPT mêlée a besoin de mobilité pour se rapprocher des monstres, un DPT distance pour s'éloigner d'eux, un soigneur et un protecteur pour rejoindre leurs alliés (Nos soigneurs actuels ont beaucoup de po, et peuvent se libérer du tacle très facilement), et le tank a besoin de mobilité pour aller en mêlée.
Donc c'est en effet une nécessité pour le féca de pouvoir rejoindre ses alliés. Ce qu'il faudrait et l'empêcher de disposer d'une mobilité adapté à un tank/dpt mêlée en même temps que la mobilité d'un protecteur.
Si tu vas par là, en plissant les yeux très fortement, tu peux peut-être admettre qu'Attaque Naturelle qui vole de l'esquive te permet de gagner en mobilité.
Tu peux éventuellement tenter des trucs avec Magnétisme, aussi, mais c'est plus du placement que de la mobilité, et il faut bien différencier ces deux choses.
Le problème vient aussi de la limite de magnétisme qui cumule 4 effets qui peuvent faire brouillon à l'utilisation. Limiter à 2 lancer par tour et permet de déplacer, le feca , les alliés, les monstres et de pousser par la même occasion avec une armure sur soi.
Il y a beaucoup trop d'utilité pour la limite de lancer imposer par le sort en lui même qui représente notre seul source de déplacement sans esquive combiner à un coût surélever via les glyphe.
Téléportation est bien mais ne devrait pas être la solution à tous nos problèmes quand il est question de placement car il est dépendant du placement d'un monstre qu'on ne peut pas forcément placer juste avec magnétisme.
Le problème vient aussi de la limite de magnétisme qui cumule 4 effets qui peuvent faire brouillon à l'utilisation. Limiter à 2 lancer par tour et permet de déplacer, le feca , les alliés, les monstres et de pousser par la même occasion avec une armure sur soi.
Il y a beaucoup trop d'utilité pour la limite de lancer imposer par le sort en lui même qui représente notre seul source de déplacement sans esquive combiner à un coût surélever via les glyphe.
Téléportation est bien mais ne devrait pas être la solution à tous nos problèmes quand il est question de placement car il est dépendant du placement d'un monstre qu'on ne peut pas forcément placer juste avec magnétisme.
Imagine, si t'avais 4 effets sur un même sort, et qu'en plus de ça, t'avais un tour de recharge entre deux lancés. Ben ça, c'est Principio Valere. Ben même ce sort, il est mieux foutu que les outils du Féca.
Principio est chiant à utiliser, mais c'est fonctionnel, parce que ses effets sont niche, et que le rôle de l'Hupper, c'est principalement de taper très très fort, pas s'occuper d'appliquer des effets secondaires, et c'est souvent pour ça qu'en général, l'effet le plus utile du sort, c'est la TP, pour la mobilité.
Pour le Féca, c'est pas du tout pareil, parce que déjà, ses rôles sont différents de l'Hupper, et il a besoin d'appliquer des effets secondaires, sur ses alliés et sur ses ennemis, parce que c'est une classe tank, support et contrôle.
Avoir décanillé les facilités de placement de l'ancien Féca, je trouve que c'est une façon un peu machiavélique de rendre encore plus indispensable la présence d'un placeur dans une team, c'est d'autant plus mesquin que le nombre de joueurs max par équipe reste le même, ce qui force des compos plus restrictives que si on était 8, par exemple...
Placement / Déplacement,
J'avais imaginé à la place du sort Orage,
Que notre allié / ennemi se prennent dans l'Orage,
et qu'avec une nouvelle activation du sort sa le déplace à l'endroit qu'on veut.
Un peu comme attaque naturel qui vole l'esquive (Esquive accumulé) et à son second lancé donne de l'esquive à l'allié.
Ici sa sera Orage qui fait volé l'ennemi/ allié et à son second lancé sur une case vide déplace la dernière cible à s'être pris Orage.
Au niveau des coûts on fait pareille que attaque naturel, 3 Pa pour lancé Orage, 3 Pa pour déplacer la cible avec un remboursement de 3 Pa. (Sa fait comme le Panda limité à 3 placement d'entité).
Le sort aurait une Po de 1 à 6 avec PO non modifiable.
Magnétisme + téléporation (en voie Tank) + Orage.
Le Feca aura de quoi à peut prêt placer les alliés et ennemi et donc pouvoir atteindre plus facilement ces alliés.
Je me trompe peut être (parce que je lis entre les lignes) mais je crois que ce qu'il cherche c'est plutôt une mobilité du Féca pour atteindre les cibles plus qu'un moyen de les rapprochés.
Je trouve ta proposition moins cohérente avec le but des développeurs car ça donnerait un rôle de placeur assez important au Féca contrairement a une téléportation sur un allié qui permettrait de se rapprocher des alliés sans les placer.
Je ne suis pas à 100% contre l'idée d'avoir un Féca déplacement de mon coté mais au vu de ce que j'ai compris ce n'est pas ce qui est cherché par les développeurs.
De plus je vois plus le féca entre les premieres lignes et l'arriere. Donc dans le cas où il se fait tacler par un mob et qu'il veut boost ses alliés, il ne pourra pas forcément se rapprocher des bon alliés. (ce dernier point est peut etre pas clair, de plus je n'ai que tres peu fait de combat de groupe donc ma vision de celle ci est bof)
Chez pas ou t'as vue que les devs ne chercher pas a boost le déplacement du Feca ? x)
T'as t'être raison, je ne sais pas.
Moi perso de ce que je vois entre le nerf de la tp pour le déplacement du Feca, et la supréssion de bulle pour ne plus être taclé. (Moins de déplacement)
Et l'ajout de magnétisme + frappe tellurique. (Plus de placement)
C'est l'inverse que je crois.
Nerf les déplacement du Feca pour avoir un du déplacement d'allié.
Ce qui me semble normal car le Feca actuelle est tournée sur ces alliée et non sur lui.
(Protecteur / Tank )
Après, ouais c'est toujours pas du déplacement pour le Feca, mais il peut déplacer ces alliés pour les faire se rapprochez de lui.
Car magnétisme il faut du glyphe pour attiré un allié dessus .... Puis glyphe sous un allié pour le placer ? 4 PA + 1 Pw pour l'attirer de 2 cases ... C'est pas trop pensé pour.
Frappe tellurique, idem, c'est une téléporation de l'allié à la place du Feca au début du tours de l'allié donc le Feca doit déjà être proche de lui, c'est pas un déplacement pour le rapprochez du Feca. (En plus que je trouve se bouclier peu utile, car faut que sa soit un Feca Tank et le Tank peut pas bouclier sur ces alliés ).
Avoir ce déplacement de l'allié aidera aussi beaucoup au Feca de pouvoir placer des bouclier comme Orbe (ne pas se faire toucher) et rempart (coller un ennemi).
Et puis faut bien qu'il tienne tête aux 2 autres gros Tank qui sont Sacrieur (qui peut placer) et Pandawa (Dieu du placement).
Après Oui, C'est un énorme Bonus d'avoir un allié qui place dans une team.
Mais sachant que sa coûte 3 Pa, le Feca sera limiter à 3 Placement pour son tours de jeu. Avec 3 sorts DPT Orage sur une cible, (ou rien sur un allié) 9 Pa, 3 sorts remboursé, et 3 Pa à faire ce qui veut.
Sa fait qu'il n'aura jouer que autour du placement et non du Protecteur.
Mais dans tout les cas le placement peut être à but défensif.
Donc moi je le vois comme la vision d'un Feca qui protège ces alliés.
Et en voie Tank, pouvoir placer ces alliées / monstre plus facilement est un atout du TANK. (Comme dit le Sacrieur / Pandawa sont les meilleurs tank voir les seul car ils peuvent placer sans demander de l'aide de leurs alliés en plus d'être des sac à patate).
En voie DPT, magnétisme sera sans doute préférer par les Pro Feca, et Orage sans doute par les débutants. Y'aura une récompense de jouer magnétisme que 2 pa et c'est une zone que Orage c'est 3 Pa et qu'une cible. (Easy to play, hard to master ~)
Après rien n'empêche avec le passif "ligne" de rendre aussi Orage à portée modifiable en ligne et qui passe les obstacles.
Pour moi je pense que sa pourrait largement compensé son manque de déplacement.
Merci pour cet éclaircissement, ton idée fait passer le féca plus à l'arrière mais étant donné les nerfs de tankiness du féca protecteur, ca me semble plus cohérent au final !
Après pour le Féca tank, bien que celui ci est actuellement faible (enfin c'est ce que j'ai lu). Mais dans le cas, où il existe le seul hic que je vois a un féca "bon placeur", c'est que ca fait un peu double avec le Pandawa. Après je ne sais pas si c'est "grave", je m'imagine que dans cette solution le Pandawa risque d'être "toujours meilleur".
Mais ca me fait penser que ce Féca serait un placeur distance autre que le Pandawa. Meme si l'éliotrope est considéré comme placeur, c'est pas le même effet un personnage qui propose des raccourcis et un personnage qui déplace directement. Dans ce cas, on peut peut etre imaginer plus de composition d'équipe à THL ?
@ThlbAuD62220
Tu peux le lancer sur toi-même, sans en faire une armure, ce qui évite au passage de prendre les dommages du sort.
Pour les builds distance, ce n'est pas la panacée, loin de là. Mais pour du mélée-zone, c'est notre seul sort de dommage direct prenant toutes nos maitrises!
moé,
Le lancé sur soi pour faire du mêlée-zone ?
Autant plutôt faire les boucliers feu, plus grande zone.
Puis pourquoi tu veux partir en mêlée ? La distance est tellement plus safe.
Autant partir sur un Iop,Ouginak,Steam,Panda zone dans cet optique.
Après dommage direct ou indirect ...
La seul différence est que les indirect se boost avec les % dommage infligé + indirect.
Le seul points positif que je vois de se sort est que :
c'est du ratio 29/Pa.
Et que comme il est Eau tu peux faire passer le glyphe en Eau.
Points négatif:
-Seul sort zone. Donc la viabilité des build full zone. Est à revoir. (C'est possible de faire du Full zone mais pourquoi ? Autant partir full distance)
-Sort avec la plus mauvaise zone du jeu. Si il reste un ennemi tu peux pas le toucher avec se sort. (DPT glyphes sont distance. Je vois pas l'avantage de faire un DPT glyphe mêlée pour juste pouvoir lancée sur soi Orage.)
-Limiter à 2 lancée par tour.
-Sort direct, les glyphes sont indirect. (Indirect > direct) (En plus les glyphes font une meilleur zone)
-Fecalitofedes fait déjà du 29/Pa en glyphe, et bastion du 32/Pa.
Je ne sais pas ce que donne ce Féca à haut niveau, mais à BL c'est une purge à jouer, je ne trouve pas le fun, systématiquement je suis embêtée par quelque chose, soit je n'ai pas assez de portée (vraiment ridicule 3/4 po non modifiable sur un support plutôt fragile), soit le sort que je veux utiliser est en ligne et je n'ai accès qu'à des diagonales, soit je n'ai plus de PW (le coût des glyphes est exorbitant alors qu'ils sont vraiment pas fun à jouer pour le coup), quand c'est pas 2, ou 3 de ces éléments à la fois ! Ne parlons même pas de sa mobilité inexistante qui fait que si on a le malheur d'être taclé à plus de 3 cases du premier allié, on ne sert tout simplement plus à rien.
J'ai rarement eu autant de sensation d'impuissance, d'inutilité et de rigidité dans un gameplay, c'est bien dommage car j'aimais beaucoup l'idée de réorienter le Féca en "protecteur", c'est typiquement ce que je voulais voir sur la classe. Malheureusement, ça ne tient pas du tout ses promesses, en tout cas à bas niveau c'est un enfer à jouer et à moins de beaucoup aimer la classe je crains que beaucoup de joueurs mettront le Féca à la trappe. Et à lire les commentaires ici j'ai bien peur que ça ne s'arrange pas avec la montée en niveau, donc là en l'état j'hésite grandement à continuer, car mon Féca a une utilité vraiment très réduite par rapport aux autres personnages de ma team mais surtout, trop peu de marge de manœuvre.
Le mot qui me revient toujours en tête en pensant à ce Féca est RIGIDE, ça manque vraiment de fluidité et de possibilité de s'adapter à la situation. Ce n'est pas normal que je me retrouve parfois à n'avoir RIEN à faire de mes tours parce que par malheur tout ne s'est pas passé comme prévu, que je me retrouve taclée, trop loin de mes alliés, avec juste mes yeux pour pleurer et avec une po si misérable qu'il suffit d'être à plus de 4 de po de l'action pour devenir invisible.
En Tank plus haut niveau, il n'a malheureusement pas plus de chose a faire, il fait du micro placement via magnétisme,magma et téléportation et compte énormément sur les coups reçu pour jouer son jeu. il n'a quasiment aucune raison d'esquiver quand il est la pour encaisser et se contente d'être une tour humaine pendant tout le combat. sa mobilité et ses outils sont sont tel qu'il n'arrive pas forcément à attraper plus d'une cible quand elles sont éloigner.
je me demande aussi si la perte du passif de parade à 40% de réduction est viable par rapport à la résistance gagné.
Apres quelques jours à faire des donjons avec le nouveau féca (je le joue en mode "protecteur"/support (notamment en zone 200-215), l'avis reste fortement mitigé:
Points positifs:
1) Certains boucliers sont vraiment utiles (notamment Egide), et synergisent bien avec certaines classes (mélêe ou Xelor par exemple). Le Féca a un panel qui peut s'adapter à un grand nombre de situations.
2) Un ou deux passifs sont utiles en cas d'urgence.
Points Négatifs:
1) La majorité des passifs sont plus clairement punitifs qu'autre chose (je parle en tant que build "protecteur").
Le gain minimal de puissance ne vaut clairement pas le coup vu le coup dans les couilles que le Féca subit pour les malus.
======>Les passifs ne sont clairement pas intéressants et dit "indispensable", ce qui n'est pas normal. On a meme envie de ne pas les mettre du tout.
====>Bonus pas IMPACTANTS pour que le malus en vaille la peine.
L'exemple le plus flagrant reste les massifs "Ligne" et "Maitre des boucliers".
Ligne: Permettre une portée Modifiable mais en meme temps, limiter au lancer en ligne uniquement, c'est comme si on donnait une béquille avant de te casser une jambe... C'est un faux bonus.
Maitre des Boucliers: L'idée de Siu parce qu'il voulait garder les conditions des boucliers...
Ca part d'une bonne idée... Sauf que donner un temps de recharge de 3 tours, c'est juste donner un Redbull au Féca pendant 1 tour et le regarder suffoquer pendant les 2 tours suivants.
Le changement d'Onde revient à rien du tout, étant donné que le sort initial empeche la perte de 3PA (seuls Ogrest et le pandhule enleve au dela de cette limite). Bref, un autre faux bonus...
Marché Pacifiste: Le passif est intéressant, vraiment. Mais vu la valeur de piou des boucliers en général, bah ca change pas grand chose de le mettre...
2) Les conditions d'activations des boucliers.
Là ou on a d'autres classes qui donnent des boucliers plus facilement et avec un plus gros impact, On a un Féca qui doit prier (littéralement) pour que son allié (ou l'IA, selon le bouclier), l'active. Encore une fois, je pense que les gens voulaient des Fécas, pas des Ecaflips...
Si encore le bouclier (ou le buff) était IMPACTANT, on aurait compris la condition.
Mais là encore, on a le probleme du "bonus pas intéressant par rapport au malus".
Bref, sur le papier, le Féca a l'air bien, mais sur le terrain, vaut mieux largement (tres largement) un Sadidas au meme role, ce qui n'est pas normal, vu les énormes entraves dans les sorts du Féca.
Bouclier élémentaire est sacrément nul aussi.
Alors oui, rajouter 1pm ou 15% dmg infligé c'est sympa sur papier.
Sauf que, la contrepartie: se priver de tout bouclier sur le feca, et pire, de prendre un slot de passif pour ca, ca vaut pas trop le coup. Le pire c'est que les boucli feu sont très orientés mélées, donc pour buff les dpt distance, on doit claquer magma, qui attire les enemis en fin de tour du porteur, c'est assez contraignant.
Esperons que le patch arrive bientot. Car vraiment le féca actuel manque de punch. Et les glyphes, bah ca prend tellement de PW par rapport a ce que ca apporte que bon, de temps en temps j'en sors un pour faire joli
Je sais qu'au niveau 140 ça sert à rien, et quand je fais le système de Héros avec mon Osa 194, je n'utilise même pas les glyphes du tout. Le seul qui puisse m'être utile est le glyphe Ondulatoire mais c'est tout.
Même pour du râle PM, 3 PW pour 1 - 2 tours c'est vraiment pas la forme.
Certains passif ont l'air vraiment intéressants à prendre. Mais comme je n'arrive vraiment pas à situer le Féca pour le moment, je n'arrive pas à les utiliser. Armudiction peut être cool, mais je n'arrive pas à m'enlever de la tête les anciennes Armudictions.
Avec cette MAJ du Féca j'ai l'impression qu'on est passé d'un "Je fais tout & mieux que tout le monde" à "Protecteur / DPT / Tank". Ce que je trouve dommage.
On possède peu de classe basées sur l'entrave, entre autres on a l'Enutrof & le Xélor. Et j'aurai trouvé cool de permettre au Féca d'être joué en tant qu'entrave.
Par exemple, pour entraver on pourrait faire en sorte que le Féca "Vole" des stats via les Armudiction pour en suite les donner via des boucliers. Et ça je n'invente pas le principe, Attaque Naturelle est déjà comme ça.
Ça peut permettre au Féca Protecteur d'entraver tout en augmentant sa capacité à faire des protections intéressantes & uniques, tout en permettant au Féca tank qui est au contacte de s'attribuer quelques bonus en entravant les cibles.
Voler de la résistance par exemple (Lame de Fond), voler des PA (Goutte), Transformer un % des dégâts infligés en Armure donnée (Fécalistophédes), Voler des % de dégâts infligés (Bâton). "Ce qui est à toi est à moi".
Ce qui demande au Féca une meilleure stratégie qu'un simple "Je protèze, un peu".
Dailleurs, pour la petite comparaison sur le coté buff de dégats, le féca actuel peut donner max 15% aux distances.
Vraiment, a coté, quand t'as un sadida support qui peut retirer 100-200 de res, ca revient pas du tout au même.
Avoir une vraie armure feu, orienté buff offensif serait la bienvenue dans le kit. Et cela comblerait les tours a vide quand le feca actuel n'a rien a faire.
Sinon
Rivorse|19/07/2020 - 23:06:36
Par exemple, pour entraver on pourrait faire en sorte que le Féca "Vole" des stats via les Armudiction pour en suite les donner via des boucliers. Et ça je n'invente pas le principe, Attaque Naturelle est déjà comme ça.
Je trouve l'idée très bonne. Le "Vol" de résistance pourrait être une bonne idée aussi
Je l'ai marqué sur une réponse un peu plus tôt, mais.. J'ai trouvé l'idée intéressante :
Le Vol de statistiques pour les autres, on peut croire que ça fait Sram, mais pas vraiment.
On a peu de classe dont leur façon de jouer peut être basée sur de l'Entrave. Xélor, Sram & Enutrof sont les plus connues.
Donc, voici ce qu'on peut imaginer : Avoir des "Armudiction" qui sont des vols de statistiques qui peuvent être donnés sur soi ou un sur allié.
Lame de Fond peut voler de la résistance (la résistance la plus haute / la plus basse) et donner le montant volé à un Allié ou sur soi via le même sort. On peut donc permettre au Féca de voler des stats (selon sa statistique de Volonté) à des cibles tandis qu'il peut donner des statistiques aux alliés.
On peut donc aussi faire en sorte que jusqu'à son tour prochain, l'ennemi ne peut pas être réaffecté par le malus. (Si il a perdu 2 PA par un sort, refaire le sort dessus ne lui volera plus 2 PA jusqu'à son prochain tour) Ce qui peut permettre d'éviter des abus à base de 2 Féca qui volent et boostent tous les alliés. Comme avec les boucliers actuels, le Féca doit être stratégique dans ses choix.
Ca donne presque rien. Mon féca a des stats en Volonté et la glyphe PM n'a rien enlevé au Boss...
2PW et 4PA pour 0PM.... A moins que ca bugge mais bon...
Rivorse|19/07/2020 - 23:06:36
Par exemple, pour entraver on pourrait faire en sorte que le Féca "Vole" des stats via les Armudiction pour en suite les donner via des boucliers. Et ça je n'invente pas le principe, Attaque Naturelle est déjà comme ça.
Je trouve l'idée très bonne. Le "Vol" de résistance pourrait être une bonne idée aussi
On avait suggérer l'idée à Siu lors de la bêta, ce à quoi il avait répliqué (ainsi que d'autres joueurs un peu toqués):
"Ouais mais ca fait pas très Féca"...
Ce a quoi on a répliquer: "ouais mais DPT féca non plus..."
C'est carrément le féca de dofus cela dit haha
Après, je peux comprendre que ce soit pas la vision d'un protecteur.
Mais actuellement la vision d'un protecteur, c'est un perso qui aide ses équipiers, mais pas trop non plus. Du coup on a un demi-perso par procuration avec le feca actuel, Yes.
Ca donne presque rien. Mon féca a des stats en Volonté et la glyphe PM n'a rien enlevé au Boss...
2PW et 4PA pour 0PM.... A moins que ca bugge mais bon...
Si tu te stuff panoplie Aventurier ou Destin.. en effet tu obtiens ce genre de résultat..
Dans mon cas je trouve le féca bien organisé concernant les glyphes un peu d'ajustement et c'est bon.
Il faudrait permettre aux feca d'obtenir des résistances élémentaires quand il s'ajoute de l'armure au lieu que ce soit que les alliés.
"ça ne fait pas très Féca".. Qu'on soit clair.. Le bloc Steamer fait Steamer ? Cette mécanique est plus proche de ce que peut faire un Sadida qu'un Steamer, pourtant cette mécanique a une façon de jouer tout autour, intéressante & utile.
(Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres)
On parle d'une refonte là. On se doit d'essayer des trucs, de mettre en place de nouveaux systèmes. Toute la "Mécanique" des glyphes est faite pour ça normalement, elle doit être encore travaillée certes, mais l'intention est là.
"ça fait pas Féca" alors pourquoi un sort du Féca le fait ?! Votre arguments fonctionne si ce n'est pas DEJA ce que fait le Féca !
Rappel ! Attaque Naturelle VOL de l'esquive et permet de la donner pour 1 tour à l'allié désiré ! ça aussi ça ne sert à rien si on ne fait ça que sur 1 sort ! Orage & Attaque Naturelle entre autres !
Si on ne décide pas d'en faire un véritable élément de jeu, autant que ça ne soit pas là. Sinon ça fait des bribes de capacités. Orage est le seul sort Féca à faire des dégâts en Zone (dégâts directs) et Attaque Naturelle est le seul sort Féca à voler des statistiques.
A l'heure actuelle, Féca ne se joue PAS du tout Glyphe. On se focus donc sur sa capacité à être un personnage monocible. Mais ce n'est pas intéressant de tapper et c'est tout. Avec les boucliers du Féca dont leurs conditions d'utilisation sont bien plus difficile qu'avant à remplir, on se retrouve à essayer d'être un DPT mineur en monocible.
Avec cette capacité à voler des statistique, ce choix est bien plus compréhensible. Féca pourrait donc participer activement au combat en permettant des entraves sur les ennemis tout en pouvant être un protecteur pour son équipe.
"Le nouveau Féca sera de toute façon différent, mais pas inutile pour autant. Le but de la refonte est d’apporter un vrai renouveau dans les équipes basées sur le contact."
Actuellement "Le nouveau Féca" qui est sensée donné du renouveau pour les équipes basées sur le contact est ... invisible ?
La seul chose qu'on est orienté sur l'aide pour les mêlées est bâton ~ 40% DI pour 5 Pa.
le passif bouclier elementaire + bouclier feu. (15% DI si on t'as mis le bouclier feu ) et un bouclier terre.
Et c'est tout.
Le reste le Feca peut le faire sur les distances aussi.
L'avantage qu'a la distance par rapport à la mêlée sont nombreux.
1 - Distance donc clairement moins focus/atteignable par les monstres.
2 - Moins de dégâts subis entraîne un équipement avec plus de maîtrise en perdant de la résistance/%parade.
3 - Tape de manière sûr, chaque tour n'importe qu'elle monstre sur la map.
4 - N'est pas dépendant de l'esquive/déplacement par des monstres car ne va pas au Cac.
Je ne sais pas si y'a encore d'autre points que le distance est avantagé par rapport à la mêlée...
Mais déjà ces 4 points basique, Le nouveau Feca devrait arranger sa pour rendre égale mêlée et distance.
Ce qu'on a actuellement avec le Feca :
1) Les mêlées DPT le Feca peut leurs donnée de la résistance. 150 résistance. Comparé au faite que les DPT distance ne sont pratiquement jamais tapé 150 résistance est trop faible.
2) UN SEUL des mêlées DPT va avoir 55% DI par le Feca. (7 Pa de dépensé par le Feca)
Petit calcul mathématique :
Si vous jouez un Iop ou autre Tiens comme le phozerker.
On atteint facilement les 100% DI à 150% DI sans aide du Feca.
Sa fait que si une classe DPT mêlée tape à 1000 sans % DI et avec son propre % DI il tape à 2500.
Le Feca lui donne 55% DI sa fait un rajout de 550 sur ces 2500 pour que le DPT mêlée tape a 3050.
Sa revient à un taux d'évolution de 22%. Alors que normalement pour 7 Pa consommé sur 12 on devrait être à 59% minimun pour aucun bénéfice, oui aucun bénéfice par rapport à prendre une 2eme classe DPT et là on est en malus.
Je rappelle qu'on partais que les DPT distance avait l'avantage de prendre plus de maîtrise par rapport au mêlée car pas besoin de résistance, et que donc le Feca devait boosté le DPT mêlée pour égalisé les DPT distance.
3) Le Feca peut donner 1 PM . . .
Et frappe tellurique faut que le Feca puisse lui même se bouger hors il n'a que ces PM et aucun moyen de Tank car il perd sa propre résistance pour la donner à ces alliés clairement sa synergie très mal.
4) Le Feca peut donner 200 esquive et DPT pour 3 Pa . . .
Donner l'effet qui permet de ne plus se faire tacle ...
Et donner un effet qui permet de ne pas se faire bouger par les monstres...
Le Feca est loin d'être le Catalyseur qui ferait renaître les équipes basé sur la mêlée.
à moins que vous comptez faire une refonte du Panda / Enu / Elio qui eux aide les mêlées à s'en sortir... le Feca ne donne aucun avantage à une équipe mêlée.
Petit rappel :
Une équipe mêlée sa se construit autour de cet ossature,
-Un Moyen de retrait res (Souvent Enu)
-Un placeur (Panda...)
-Un moyen de se placer (Portail/Rail)
-Un Healeur/Protecteur (Eni/Sadi)
-2 Dpt mêlée. (Qui sont assez tanky)
Une équipe Distance/mixte :
-Un Moyen de retrait res (Souvent Enu)
-Un placeur (Panda...) ou Un moyen de se placer (Portail/Rail)
- Un Healeur/Protecteur.
(Actuellement le Tank est un rôle combiné avec le placeur, Panda et Sacri ou Protecteur Sadida )
-3 Dpt. (Choisir un DPT mêlée revient à le stuff en Off-Tank sauf cas particulier comme Sram )
Donc si faudrait que le Feca aide une Equipe orienté Mêlée à la faire d'égale à une Equipe orienté Distance serait que le Feca occupe le rôle de Placeur + Protecteur avec la possibilité de les buff "correctement". Pour pouvoir avoir 3 Dpt mêlée qui font aussi mal que 3 Dpt distance.
(Je vois mal un Feca retrait res / inventer un nouveau moyen de déplacement)
"Certains effets n’ont pas lieu d’être sur la classe . . . . . gameplay poteau à buff/tp/buff/buff/tp...)"
Donc ce que je viens de dire ne sera sans doute jamais pris pour faire vraiment un Support mêlée.
Ratée.
Mais je laisse quand même se poste si vous changez d'avis en essayant de jouer votre Feca.
Perso j'aime bien utiliser le feca pour maximiser le dpt de mes classes mêlée en mettant pratiquement tout en maîtrise et en palliant leur manque de résistance par des don de res du feca. Vu qu'avant je favorisais les offtank je savais pas a quel point un perso mêlée full dpt peut faire mal. Et bordel c'est d'une violence! Que ce soit avec un iop un ougi, un elio zerk/dos ou un sacri osé, Chaque perso OT absolument n'importe quoi (hormis les boss sac à pv ou ceux qui ont une invu évidemment).
J'aimerais dire que ça permet un mode de jeu rapide en HS mais déjà j'ai pas fait assez de test pour confirmé que ça marche dans 100% des dj (autre chose a faire) et en plus le systeme de HS va changer donc ça reste à voir.
PS:
Juste pour savoir, pourquoi t'as besoin d'un perso à retrait de rés dans une équipe de mêlée alors que l'intéret d'etre mêlée c'est de faire plus de dégats qu'un perso distance et donc de pouvoir finir les mob rapidement? (a 2 grand max pour des dpt)
C'est pas plutôt utile pour les classes distances ça?
Je demande parce qu'à un moment ma team avait cessé de jouer l'enu parce que ça présence n'apportais rien de particulier.
L'enu enleve facile à 2 monstres 200 résistances et +. Dans les teams distances.
Dans les teams mêlées ils enlève 200 résistances sur les boss. C'est clairement pas à négliger. Et il peut être jouer en retrait Pm / Dpt pour que les monstres se focalise sur les Off-tank que à l'arriere (Eni/Elio par exemple) ainsi que de tué les priorité dans les combats plus rapidement.
(Tu OT pas toujours surtout en HS )
Tu peux faire ce que tu dit en build max maîtrise et remettre la résistance avec le Feca.
Le seul problème ton Feca vas vite être épuisé. Sur les 2 Dpts mêlée ou 3 sa représente 4 PA + 3Pw ou 6 Pa et 6 Pw. + 3 goutte pour leurs données chacun 150 résistances...
à se compte là autant les laissé off-tank et prendre un autre DPT, meilleur buffeur.
Et que même si tu leurs remets les résistance qui doivent avoir pour bénéficier de meilleur maîtrise.
Sa revient comme avant ils vont toujours morfler en mêlée par rapport aux distance qui sont Safe.
Donc au final tu utilises 1 place dans le groupe pour même pas pallier la différence mêlée et distance. (Et tu perd encore soit du placement/retrait res pour mettre ton feca)
(Je pense que tu as enlevé l'enu pour le feca dans ta team, non ? Perso je pref retiré 200 résistances sur 2 cibles/+ et Dpt avec l'enu ce qui revient à un bonus de 40% de dommages supplémentaire sur 2 cibles pour 8 Pm et 6 Pm~10Pm pour retrait PM ou continué à DPT plutôt qu'un Feca qui permet de te build avec plus de maîtrise )
Sinon tu as enlevé qui pour rentrer un Feca dans une équipe mêlée HS ? x)
Tu peux OT les monstres en bas stasis avec n'importe qu'elle classe DPT. ^^
Vas faire un petit donjon abraknyde/blop en s41/+.
(Voir même en s31 si tu es pas opti)
Tu comprends vite pourquoi tout le monde part en équipe distance tellement c'est plus simple et que au final ils font le même DPT qu'une équipe mêlée voir plus car ils ont bien plus de meilleurs situation pour briller.
Ceux que le Feca doit offrir dans cet vision n'est pas du tout atteint.
Je précise que parmi mes mate j'ai un élio et un eca c'est pour ça que l'enu ne servais à rien de particulier. A un moment continuer de baisser les des boss devient inutile car t'aurais fait plus de dégât en frappant.
J'ai jamais dit que le feca boostait toute la team chaque tour. Monter le perso qui a besoin de boost est largement suffisant. Tant que tu reste en S31, t'as pas besoin que le feca te tienne la main H24. Surtout que le gain de dpt suffit généralement à éviter la plupart des danger des dj. Le principale problème de la méthode vient surtout des phase de burst des boss ou des mob se boostant via un glyphe comme dans le DJ pischine. Vaut mieux connaitre la mécanique du dj avant de se lancer.
De plus, je vois pas pourquoi donner 150 de res à chaque perso. Même en faisant un build full dpt, un ougi tank très bien soutenu par un feca. Idem pour un sacri ou un iop (bon en faite n'importe quel offtank)
Tu peux OT les monstres en bas stasis avec n'importe qu'elle classe DPT. ^^
Le plus drole la dedans c'est que c'est complètement faux dans la majorité des cas. Surtout pour les gens pas opti. Même un iop 125 galère pour tuer ne serait-ce qu'un phorreur (sauf les bébé) en S2. Mais pas grave.^^
En fait le cap de OT est tellement abusé qu'elle justifie presque à elle seul tout les nerf qu'as pris le iop c'est dernière années. (et encore, lvl 130-140 il peut tj OT des mob 180)
Vas faire un petit donjon abraknyde/blop en s41/+.
(Voir même en s31 si tu es pas opti)
Tu comprends vite pourquoi tout le monde part en équipe distance tellement c'est plus simple et que au final ils font le même DPT qu'une équipe mêlée voir plus car ils ont bien plus de meilleurs situation pour briller.
J'ai tord si je dit que le niveau de mauvaise fois est ridiculement élevé là?
Le dj abra favorise clairement les classes distances et ne se le cache même pas. C'est meme pas une question de build mais le concept même du dj qui désavantages les classes mêlée. A part permettre une au feca d'invu n'importe qui pendant plusieurs tour façons sacrifice mais sans contrepartie, comment il fait pour rendre les mêlée équivalant au distance sur ce type de dj?
Si je prenais un groupe de mêlée et un groupe de distance et que je les faisait affronter des mini wabbit (me souvient plus de leur nom, bref des monstres qui sont sont immu au dmg de plus de 3 cases) et que j'en profitais pour dire que les mêlée c'est mieux car il peuvent attraper leur cible facilement et les tuer alors qu'un distance doit avoir un placement précis. Puis qu'ensuite je disais que le panda sert de facto à rien car il aurait suffit de prendre que des mêlée pour finir le dj Wabbit rapidement; tu trouverais que c'est un raisonnement débile? Oui? Alors on c'est compris.
J'ai relus plusieurs fois et j'ai pas compris ou tu voulais en venir ...
(désolé)
"Tant que tu reste en S31, t'as pas besoin que le feca te tienne la main H24"
On partait sur du Haut stasis du S41/+. (HS comme tu dit)
Car il a clairement parler des Ladder avec le déséquilibre entre les team mêlée et team distance et que la refonte Feca devait rééquilibré.
(Le but de la refonte est d’apporter un vrai renouveau dans les équipes basées sur le contact)
Et sa, sa ne touche qu'une niche de joueur qui font du Pvm compet, donc qui s'opti en temps de tours et S50 souvent obligatoire.
Car aucun casual n'a de problème avec des équipe basées sur le contact en BS, fin aucun casual a une team pour lui qui est orienté full mêlée.
Et vue la complexité des synergie que doit faire le Feca, il est impossible de le sortir dans un but casual mono-compte pour soutenir une team mêlée. Il faudrait que les joueurs qui trouve sur le tas connaissent sa propre classe + connais c'elle d'un inconnu qu'il n'aurait peut être jamais joué (ici Feca) + la composition soit bonne pour les mêlées.
Fin c'est irréaliste et perdre autant de joueur pour du casual team mêlée alors qu'ils ont aucun problème (et que pour tout mettre en place sa arrivera ... jamais ?) c'est pas pensable surtout pour le temps perdu et argent investi de certain joueur qui ont monté un Feca dans une team opti.
"je vois pas pourquoi donner 150 de res à chaque perso"
T'es classes sont au CAC, et tu as viré leurs résistances pour de la maîtrise.
à moins que tu veux te faire OT, il vaudrait mieux qu'il est de la résistance pour survivre.
Mon Iop en S50 avec 75% résistances survit difficilement à un focus de 2 ennemis.
J'appelle pas sa vraiment off-tank.
"Même un iop 125 galère pour tuer ne serait-ce qu'un phorreur (sauf les bébé) en S2. Mais pas grave.^^"
Déjà le phorreur ton Iop doit être lv 140 et non 125.
Et même avec le build auto en s11, le Iop est capable de presque OT un phorreur.
Qu'es ce tu veux me dire ?? Surtout avec ce que tu me sors juste après ??
"iop c'est dernière années. (et encore, lvl 130-140 il peut tj OT des mob 180)"
Un Iop 130 qui OT des mob 180 ?? J'ai jamais vue sa.
Un Iop 125 peut pas OT un mob 140. mais un Iop 130 peut OT du 180 ?
...
"J'ai tord si je dit que le niveau de mauvaise fois est ridiculement élevé là?"
Non y'a pas de mauvaise fois.
Le contenue du jeu est vachement simplifié si tu joues avec une équipe distance.
La preuve y est que même toi tu trouves qu'ils sont ridiculement difficile pour une team mêlée dans ces 2 donjons. Je pourrais en cité bien plus. (Surtout à cause de leurs boss)
Pour autant les abra il n'y a rien qui réduit directement les DPT mêlée, idem pour les blops idem pour les boss 170/+. (voir même certain 155 et BU.)
C'est juste un énorme avantage qu'on les distance sur les mêlées pouvoir focus un ennemi peut importe ou il se trouve sans prendre de gros risque / perdre la moitié des PA dans son déplacement / alloué une place dans le groupe à une classe placement en plus. à la place d'un DPT.
Alors oui y'a des mécaniques comme :
Les mobs qui prennent pas les dommages au delà de tel case.
C'est pour sa que dans la team distance il y a L'enutrof / Panda / Sadida qui sont capable de DPT mêlée dans le besoin comme présent et si on pense que sa suffit pas, on prend un off-tank DPT à la place d'un 3eme DPT distance.
Mais il existe aussi l'inverse. Les monstres qui ne prennent pas les dommages mêlées. Et là c'est pareille. On compte sur les classes qui sont pas DPT de base pour les finir.
"je disais que le panda sert de facto à rien"
??
Le Panda servira toujours aussi bien en mêlée pour pas leurs faire perdre leurs tours si les cibles sont trop loin d'elle mais aussi au distance pour être protégé via la distance du monstre et les dpt distance.
Qu'elle que soit ta compo. Le placeur est toujours un sacrée avantage qui ne peut pas être échangé.
Et dans les 2 teams que j'ai cité tu arriveras rarement à virée un des rôles du groupe sans perdre en puissance / synergie.
Les mélées se font plus toucher que les distances. Le feca peut un peu les aider, mais on va pas se mentir, les resistance ca fait pas tout. Se mettre a la portée des attaques des mobs c'est potentiellement se ramasser:
-Des gros degats dans la tronche
-Des pertes de PM/PA
-Des poisons
-Se faire tacler
-Se faire stabiliser
-Se faire trimballer par les mobs
Il est évident que rajouter un avantage de 30 %do finaux aux mélées ne les rend pas viable pour autant.
Surtout que la plupart des DD mélée tournent autour d'une base de 40%-50% do finaux, le buff est pas très fou
Bonjour ,
Vous me fatiguez avec ce mot impactant .
je trouve normal que le feca ne doit pas donner de Pa c'est un rox éventuellement trop gratuit.
le don de coque et pas facile a généré tout les tours pour le feca
les booste du feca à part baton ,ils sont tous et seront tous inutilisé
Si vous voulez un feca impactant dans une compo mais... il lui faut un glyphe de stabilité , de ral Pa , de don d'armure fixe ( potable et pas cher ) car claquer 14pa3pw pour 6k de coque jusq'au prochain tour du feca..... c'est chaud
Petite remarque sur le passif Glyphes élémentaires, la description indique que le glyphes feu "infligent des dommages en zone à la mort d'une cible". Je n'ai pas réussi à déclencher d'effet de ce type avec plusieurs tests, est ce que j'ai mal compris quelque-chose, est ce que la description n'est pas à jour, ou bien est ce un bug ? Parce que je suis plutôt fan de l'idée, à la façon du glyphe de Fecalistofedes d'il y a ~6ans qui déclenchait des dommages en zone
Je suis dans la même situation, jamais vu cet effet se déclencher.
Autre point : nous sommes à J+13 de la MàJ, et hormis les premiers jours, plus de communication depuis. Doit-on s'attendre à 'faire avec' pour une période indéterminée? Les -trop- nombreux chantiers abandonnés/avortés me font craindre le pire...
Sa n'explose plus.
Sa a été changé en 20% Dommages qui sont %Dommages infligé ou % Dommages supplémentaire. (J'ai pas été vérifier) si la cible est échaudé (+30% Dommages indirect)
Siu,
Avant la refonte tu as tenus compte des avis de Dofus ?
Sa semble fortement correspondre à ce que tu cherchais à faire sur cet refonte en plus aboutis qui est déjà sur Dofus.
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Du Retrait PA/PM/PO, VOL de maîtrise, Du micro-placement, sur les sorts "basique" qui vont donc faire aussi du DPT qui sont d'après les Dofusiens très très correcte.
Ici on a que les DPT sur nos sorts direct.
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De bon bouclier
Barricade
2 PO / 2PA
Réduit tous les dommages subis en mêlée pendant 1 tour et augmente les PM de la cible si elle reçoit des dommages à distance
Bastion
2 PO / 2PA
Réduit tous les dommages subis à distance. Augmente la Puissance de la cible si elle reçoit des dommages de mêlée.
Fortification
0 PO / 2PA
Réduit les dommages reçus.
Bouclier feca
5 PO / 2PA
Réduit les dommages subis. (x 0.65)
et
Trêve
0 PO / 3PA
Réduit tous les dommages subis par les alliés et les ennemis pendant 1 tour.
Contrairement aux notre sa donne pas 100 résistance, mais bien un gros -1000 de dommage sur chaque sort lancée, sa changerais vraiment le sorts actuellement qui est peu utilisé car sur Dofus faire au dessus de 1000 est très rare, sa transforme 1 tours de jeu complet en Stand bye idéal pour les soigneur, protecteur, boosteur, placeur afin de remettre de l'ordre.
Il a de très bon outils pensée pour faire survivre la team. Et ce n'est pas totalement OP. Car ils ont un tours de relance de 2 tours à 4 Tours. Donc ne peut pas être spam.
Me semble que c'est se que tu cherchais à faire aussi sur les boucliers avec 3 tours de relance. Sauf que leurs effets entre un Etat invulnérable mêlée sans condition pour qu'il marche et 3000 d'armure avec des conditions que le receveur doit connaître et adapté son gameplay y'a juste pas photo...
(Puis je veux même pas comparé leurs coûts aussi. 2 Pa pour une invu au CAC ou Distance, contre 4 Pa 1350 d'armure uff... sachant que sur Wakfu on fait bien plus de DPT que Dofus)
Sa serait bien que le passif actuelle sur le Feca qui permet de lancée l'effet du bouclier et attendre 3 tours avant de relancé transforme nos boucliers en des truc très utile comme ceux là.
Sa rendrait son rôle de protecteur très utile au groupe et pas pénalisant de le complété avec du DPT glyphe vue que les coûts sont très faible.
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Je connais par contre très mal les glyphes de Dofus.
Mais ils y a en un sacrée paquet et je ne peux pas voir les effets sur le site.
Mais je retiendrais surtout se sort :
Téléglyphe
1 - 4 PO / 3PA
Téléporte sur la cellule ciblée et déclenche les glyphes ciblés.
Avoir un sort qui active les glyphes peut être sacrément sympa pour son DPT en plus de son activation quand le monstre commence dessus.
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Sinon pour les autres,
Vous avez trouvé un avantage d'avoir des glyphes qui s'additionne par rapport aux glyphes qui pouvait se super-posé ?
Je vois l'avantage de pouvoir super-posé mais j'en vois pas avec la fusion (à part la mécanique de PW qui devrait pas être là car y'a aucun gain entre un glyphe et un sort zone d'une autre classe. )
Même si l'état actuel du Féca de Wakfu a besoin de changements, il y a une note très importante à apporter pour nuancer ton propos :
"On est pas sur Dof".
Sur Wakfu, les classes sont bien moins "touche à tout", bien moins pétées dans les mécaniques à disposition. L'équilibrage des dégâts subis et infligés, des résistances et PV des personnages comme ceux des ennemis, l'équilibrage des effets, et certaines stats, ont très peu en commun, ce qui rend une grosse partie de la comparaison caduque.
Les effets dépendant de la distance des ennemis sont extrêmement compliqués à gérer sur Wakfu puisque "mêlée" n'y est pas seulement le corps-à-corps mais aussi à deux cases, et l'I.A se fait un plaisir de jongler entre les deux.
"Bouclier Féca" impose un multiplicateur de dégâts qui a quasiment le même effet que 200 rési sur Wakfu, et ce pour 5PA.
De même, poser une barrière à 1 000 sur un allié, sur Dof ça peut revenir à une quasi-invulnérabilité, sur Wakfu ça va d'inutilement efficace à inutilement inefficace, car le contenu varie bien trop sur les dégâts subis, et c'est le genre de chose qui rend compliquée l'utilisation de Forteresse Solaire chez les Huppermages, par exemple (même si à très bas niveau c'est broken car la barrière donnée part d'une base extrêmement élevée pour son niveau à une valeur beaucoup plus saine, mais à utilité trop variable).
[edit] Tiens donc, Trève sur Dofus est bien moins gratuite que sur Wakfu, donc heureusement que son effet est plus fort sur Dofus.
Concernant les glyphes, le fait de les superposer pose clairement un problème de lisibilité, surtout si les effets deviennent puissants.
Par exemple, le Féca d'avant-refonte, lorsqu'il superposait Tapis de Flamme, Avalanche, et Fécalames, avait une très fâcheuse tendance à rapidement rendre le terrain complètement illisible. Entre les zones qui se mêlent avec des formes et tailles différentes, les visuels qui deviennent purement aveuglants quand multipliés par le nombre de zones superposées, l'impossibilité de vérifier les effets de ces zones si leur centre est superposé, etc...
Le fait de les fusionner évite le souci de lisibilité puisqu'au lieu de "3 glyphes pour un total puissant et un visuel illisible", ça peut devenir "un glyphe puissant et lisible", le tout pour un coût similaire.
Avec le fonctionnement actuel des fusions, ça permet aussi d'utiliser les sorts aux plus gros dégâts possibles de tout l'arsenal du Féca, et avec les derniers PA, de choisir l'élément du glyphe, là où les superpositions des anciens glyphes n'avaient pas le luxe du choix d'éléments.
Plus lisible, et le choix de l'élément à utiliser. Comme désavantage, je ne citerais que le fait que c'est un peu plus compliqué si on souhaite affecter une zone différente, mais rater un glyphe ou manquer de place dessus pour affecter plusieurs ennemis est très loin d'être un problème quand le machin fait un cercle taille 2.
L'argument de la visibilité...
Perso la visibilité, je voyait très bien les glyphes avants....
Je veux dire on voit très bien sur la case les 4 glyphe du Feca.
Un de couleur rouge / vert / bleu et ne se superposé pas sur la case mais on des emplacement différents dessus et le glyphe tonique qui lui fait tout le tours de la case.
Après c'est t'être que moi qui voit sa sous cet angle mais je trouve que y'avais aucun problème de lisibilité. (Vert = retrait PM / Rouge = Purement DPT / Bleu = retrait PA / autour = Gain PA). Il y a rien de compliqué en soit, sinon si c'était pour rendre plus simple la compréhension du Gameplay du Feca il faut pas non plus rendre complexe les boucliers.
Par contre l'argument de pouvoir changer l'element du glyphe en fonction de ces cibles sa je prend !!
Mais bon en perdant la superposition on perd quand même beaucoup d'avantage.
Pas sûr que ce seul argument suffis...
Que je rappelle :
Faire plusieurs fois proc les divers effets des diver glyphes.
Crée des glyphes qui permet d'autre innovation dans le gameplay Contrôle des mob /soutien allié via glyphe. (Glyphe retrait volonté + glyphe Terre, Glyphe retrait de résistance + glyphe Feu, glyphe sur un ennemi uniquement + glyphe sur allié+ennemi etc...)
+ d'autre que j'ai déjà cité page d'avant.
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Concernant les sorts de Dofus.
En effet,
Mais je dit sa que comme exemple, il faudrait l'intégré à Wakfu de façon rusé.
Dofus, Bouclier Feca qui est un x 65% (soit 35% dommages subis en moins) c'est équivalent chez nous c'est un don de 175 de résistance. 2 Pa, 5 Po
Wakfu, Egide, 100 résistance (soit 20% dommages subis en moins) 2 Pa + 1 Pw (+ 1 Pw x personne qui ont déjà Egide) 2 Po.
C'est exactement pareille que soit sur Dofus / Wakfu ici car c'est un %.
Trêve 3 Pa sur Dofus donne presque l'état invincible pendant 1 tours allié + ennemi.
Sur Wakfu 1 Pw gain de 20% dommages subis en moins pendant 1 tours allié + ennemi.
Dire que sur Wakfu c'est inutile de faire -1000 par attaque c'est vrai mais faut l'adapté à wakfu, et faire presque l'invincible pour tous.
Car actuellement Trêve, ralentis pas assez le tours pour le rendre utile, augmenté son coût pour le rendre équivalent à Dofus me parais aussi quand même vachement mieux que de garder celui là. x)
Le reste des bouclier n'est pas une comparaison vraiment caduque.
Sur Dofus une classe à fond à 4500 Pv , et fait environ 250 De dommage par PA.
Soit un PA équivaut à 5% des PV.
Avec 30% de résistance.
Soit véritablement un PA => 3.5% des PV
Sur Wakfu une classe à font à 18 000 pv , et fait environ 3000 de Dommage par PA.
Soit un PA équivaut à 16.66% des PV.
Avec 75% de résistance.
Soit véritablement un PA => 4.1% des PV.
Après quelque ajustement par ci par là. En réalité en % Dofus et Wakfu sont pensé pareille et doivent sensiblement être pareille.
Hors sur Dofus,
Tu as des bouclier qui rend invulnérable pour 2 tours, en mêlée ou/et distance.
+ gain de PM x nombre de fois touché/ + gain de ~15% dommage x nombre de fois touché.
Pour 2 Pa 6 Po. Avec 4 tours d'attente.
Sur Wakfu,
Tu as des boucliers qui donne 1350 d'armure x % D'armure donné (je pars sur du 140%), 3250 d'armure et gain 1 Pw pour 4 Pa, avec des contions. (ou bien 3 tours d'attente)
Ce qui représente 1 Pa en armure => 4.5%. des PV.
(Sans prendre en compte tous ceux les Mob/Joueurs qui contre l'armure)
Toute en fessant bien attention qu'il s'agit d'un bouclier donc on peut pas le mettre 2 fois sur la même cible.
En comparaison Donc;
Tu as 2 Pa pour un étât invincible sur mêlée /distance pour 2 tours + gain de bonus ou bien 2 Pa pour 9% des PV en armure et 0.5 Pw.
Concernant la PO des sorts je devrait pas vraiment la prendre...
Les map de Dofus sont souvent 2 fois plus grande que Wakfu, donc faudrait divisé par 2 mais le problème est qu'une team organisé bouge de façon pareille que Wakfu. Donc même si une map 2 fois plus grande les cases entre les alliés sont presque pareille que Wakfu, ce qui faut que divisé par 2 n'est pas vrai.
Et là il reste plus que la comparaison de la puissance des mécaniques des ennemis/donjons.
Et les monstres/donjons sur Wakfu ne font juste qu'une bouché de Dofus en tout points...
(Hors le nouveau système de level Omega sur Dofus je ne me suis pas intérésser voir si sa réhaussé les mobs)
On a aussi la mécanique de PW sur Wakfu.
L'intégré vraiment intelligemment c'est qu'elle nous servent de limite de lancer.
Sur Dofus y'en a pas, ils ont tout simplement un système de Lancé x tours + tours avant de pouvoir relancé.
Sur Wakfu il faudrait qu'il n'y est pas ce système là et soit remplacé par la gestion des PW.
Clairement c'est faire l'inverse sur la gestion des PW, les bouclier coûtent des PW et pour en regagné c'est à grâce aux glyphes/sort monocible à effet.
Après tout je comprend pas pourquoi on limite les glyphes qui sont pas fifou pour avoir cet limite, mais des boucliers super fort en limitant via des PW sa serait vachement plus logique dans le rôle que le Feca est un Protecteur puis un DPT et non l'inverse.
En faite, je crois que tout le problème de la refonte Feca vient De comment on ajuste le fonctionnement des PW pour le Feca, Partir sur un Feca est un Protecteur et ne dépense peu de PW voir pas du tout mais afin d'évitais qu'il puisse redevenir le Feca tout faire tout bon pleins de PW sur les autres rôles (DPT/Entraveur/Tank) voir totalement la supréssions des déplacement/placement...
Malheureusement les Boucliers sans PW sont donc très peu incroyable car il ne sont pas limité avec des PW ... (Il y a quand même les conditions / passif qui limite à 3 tours... mais les boucliers sont vraiment moche pour avoir sa et le bût des PW est justement de ne pas avoir sa ou très peu sur Wakfu).
Pour l'argument de la lisibilité, je t'invite à essayer de comprendre ce qu'il se passe quand les glyphes de l'ancien Féca (qui prennent visuellement toute la case affectée une fois les trois superposés) se cumulent à d'autres effets. Le problème n'est pas simplement que les glyphes eux-mêmes ne sont pas toujours lisibles (et encore, personnellement, ça m'aveuglait bien vite en cas de fatigue), mais surtout qu'ils cachent tout ce qui se trouve en-dessous.
Par exemple chez Télob, superposer trop de visuels cache entièrement le mucus mortel du boss, et rend très difficile la lisibilité de la zone des glyphes, parce qu'un effet extrêmement dangereux y est donc camouflé. Même avec seulement deux glyphes superposés, le contraste est tel que voir ce qu'il y a en dessous est parfois compliqué. Ou pire encore, le Glyphe Tonique cachait bêtement et simplement la majeure partie du visuel du mucus.
Il en va de même dans d'autres donjons dont les effets au sol sont particulièrement importants à lire. Ces effets ne sont peut-être pas nombreux, mais ça me semble problématique s'il est objectivement impossible de voir un effet parce qu'il se trouverait sous les glyphes. Ça n'est pas non plus confortable s'il faut deviner qu'un effet se trouve dans les glyphes parce que par exemple il serait supposé former une ligne et qu'on la voit un peu dépasser du dancefloor.
Maintenant pour en revenir à la comparaison avec Dofus, je trouve justement que les outils qu'on a sur le Féca de Wakfu sont justement déjà bien adaptés. Trève ne donne "que" 100 rési, mais elle est à cumuler à d'autres effets, elle n'est pas là pour permettre à elle seule d'annuler complètement le besoin de bien jouer sur le tour en question, tout comme elle n'est pas là pour rendre entièrement inefficace l'application de dégâts ce tour-là.
La rendre plus puissante, c'est la transformer en un "joker", comme Immunité. Cette dernière est déjà un joker extrêmement puissant pour peu que tu la lances sur un allié qui n'a pas à taper ce tour (exemple : Roublard, un soigneur, un tank...).
Quant aux rapports dégâts infligés / PV effectifs des personnages, il me semble faux de penser sur un seul cas de figure, encore plus en prenant les résis des personnages et non des ennemis en compte (et les nombres sont extrêmement variables selon les situations).
Trop d'aspects sont différents dans les deux jeux pour qu'on puisse raisonner à partir de l'un pour équilibrer l'autre. On peut reprendre une idée, une mécanique, mais l'équilibrage de cette mécanique n'a pas lieu d'être basée sur ce qu'elle est sur Dofus pour être intégrée à Wakfu.
Pour le reste, gestion de PW comme boucliers ou armures, je préfère attendre les prochaines modifications pour me prononcer, plutôt que de rajouter un pavé dans la masse de retours qui est arrivée après l'annonce de Siu, sur un sujet qui a déjà été annoncé comme sujet à modifications prochainement.
Ouais fin le problème de lisibilité est encore plus prononcé avec l'image du nouveau glyphe qu'on a vue lol,
Si on imagine la trainée de Wakfu de l'elio / son glyphe
Les cases empoisonné comme le Dj spore, xelor.
Le glyphe du chienchien.
Que sa soit des glyphes super-posable / glyphe fusion je suis pas sûr qu'on arrive à voir plus claire que sa soit l'un ou l'autre x)...
Y'aura toujours un problème de lisibilité (Ouais j'ose dire que y'a un problème avec les différente classe / mob qui pose des glyphes au même endroit.)
Mais pour changer sa faudrait que les effets laissé au sol est une mise à jours (Mob comme joueur) pour limiter à 1 effet au sol.
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Moi je pense que comparé Dofus/Wafku est plus que possible.
J'ai prouvé pour le PA = ~ 4% des PV sur Wakfu / Dofus pour les classes DPT.
Avec comme résistance sur Dofus 30% qui est pour les joueurs.
Mais les monstres ont en générale pareille voir moins.
Et tape moins forts que les joueurs.
Sa fait que les les joueurs sont plus fort face aux monstres sur Dofus par rapport à Wakfu.
Sa veut aussi dire que techniquement le Feca Wakfu doit avoir des mécaniques plus forte à apporter et plus intérréssante au groupe.
Ce que je ne retrouve pas vraiment...
(Et je ne parle même pas des nombreux effet des glyphes du Feca de Dofus, des nombreux effet de sort de micro-placement, de vol de stat, retrait PA/PM/PO sur ces sorts DPT.)
Le visuel de glyphe proposé est le visuel sur l'ensemble du glyphe et non sur une seule case, ce qui déjà arrange pas mal les choses. Ensuite, sous ce petit teaser, j'ai donné mon avis quant à ce visuel, où je trouvais effectivement que le cercle jaune est trop voyant. En attendant, un visuel comme celui-ci a au moins des espaces vides dans la plupart des cases affectées, plutôt qu'aucun espace vide du tout dans le cas des anciens glyphes superposés. La zone d'effet est aussi très clairement indiquée, puisque le visuel correspond au glyphe entier et non à une seule case, ce qui signifie que si un ennemi visuellement énorme se tient dessus, on peut tout de même facilement distinguer les contours du glyphe.
Compare donc plutôt aux autres classes de Wakfu, plutôt que d'imaginer le Féca selon le template Dofus qui donne énormément plus de liberté sur les mécaniques disponibles à chaque classe. Les classes de Wakfu ont un objectif beaucoup plus restreint, pensé pour avoir besoin d'une équipe pour fonctionner au maximum, avec peu de capacités game-breaker (généralement une à deux par classe, et plus de dégâts pour celles qui n'ont pas vraiment de quoi casser le jeu), là où les classes de Dofus me semblent plutôt pensées pour être capables de toujours se débrouiller seules avec chacune plusieurs capacités game-breaker.
De plus, si dans Wakfu les joueurs sont supposés être moins forts face aux ennemis que sur Dofus, c'est encore plus décalé de prendre Dofus en exemple de mécaniques à avoir sur une classe de Wakfu.
Personnellement j'ai commencé à m'y atteler en situation réelle, au Féca, et même si effectivement certains aspects sont un peu faiblards ou compliqués à mettre en place... ah ben non, y'a des changements prévus dessus.
Quant aux dons de résistance, je n'ai absolument aucun mal à les faire avoir un impact conséquent dans mes combats, et c'est la mécanique de protection principale de la classe pour l'instant.
Il manque des trucs, mais j'attends les modifs annoncées. Pour l'instant, je trouve qu'il a déjà des capacités puissantes qui lui donnent un intérêt dans une équipe.
Qu'il faille plus d'options intéressantes, soit, ça se tient, mais il faut qu'elles aient un sens. Si le raisonnement derrière se base uniquement sur "oui mais le Féca Dofus il a ça, ça, et ça...", ça n'ira pas dans la continuité de Wakfu, puisque leur direction est différente.
Sincèrement je trouve que le Féca actuel est convenable.
(Aie, je me sens visé par vos regards... oui j'ai dis que j'étais pour.. Ne me jugez pas.. xd aie !)
J'aimerai juste si possible que l'on rend magnétismegratuit dans la mesure ou on utilise déjà 2PA et 2PW pour lancer un glyphe mineur si il faut rajouter 2PA pour lancer magnétisme cela gache l'intention du feca d'optimisé ces glyphes et d'établir une combinaison seine.
Par exemple, imaginons mon ennemie se téléporte loin (8 à 9 cases du féca) si je dois utiliser -4PA et -2PW (avec un glyphe 2PA + Magnétisme) pour m'attirer de 2 Casses et de plus je vais devoir utiliser la téléportation (armure de la paix) -2PA, -2PW ça fait en tout :
4PA+2PA+2PW+2PW = -6PA-4PW ça fait beaucoup trop pour une téléportation dites longue faudrait réduire quelques part on a quand même régressé d'une téléportation simple (ancien féca) -2PA+2PM-1PW à -6PA -4PW (nouveau féca) ça fait beaucoup je trouve.
Mais sinon mes favoris : (les sorts, les passifs que j'apprécie bien). -Oeil pour oeil
-Glyphes élémentaires (une augmentation de dommage de 15% pour la transition d'une glyphe élémentaire à une autre serait intéressant, par exemple passer de glyphe eau à glyphe feu..)
-Qui veut la paix prépare la guerre ! (mon préféré : par le nom et la puissance)
-Experience du terrain
-Peau rocheuse
-Orage
-Baton
-Magma
-Immunité
-Volcan
-Orbe défensif
-Bastion (Une possibilité de redirigé 50% Des dégâts subits par la cible réduit de 30% sur féca serait une idée du siècle pour rivaliser contre sacrifice)
Mes coups de coeurs : J'apprécie tous les passifs ou sorts cité au dessus ! tous ! Néanmoins celui qui aurait pu me faire rougir est :
-Un pour tous
SI il permettait au feca d'acquérir lui aussi une résistance élémentaire déduit du gain donné par exemple :
Du coup le Féca obtient 50-25 = 25 Résistances élémentaire ce qui me paraissait logique.
Je me souviens que le bug était toujours disponible sur béta mais je pense que c'était un signe pour l'ajouter comme complément dans notre jeu car en terme de gain de résistance "court terme" sans utiliser de PW le Féca en a pas.
Le sort provocation mériterai aussi une diminution de gain car il retire déjà la totalité des PM du féca donc quand il retire déjà -4PA et -1PW et retire -100 PM derrière on se demande si ce n'est pas nous que le sort provoque..
En armure, on est bien mais augmenter la valeur pour le Féca serait un plus car notre capacité à généré des armures en 1 Tour monopolise tout un jeu. Tandis que les meilleurs tank ont (2K5 armure avec juste 2PA ou 3..)
MYANGELS Tu dis que tu aimes bien 5 passifs sur 16
Parmis ceux la:
2 passif sont tank (peau rocheuse, expérience du terrain)
1 passif est Dpt (Qui veut la paix prépare la guerre)
1 passif est support (Oeil pour oeil)
1 passif est passe partout (glyphes elem)
Sachant qu'il y a 6 slots de passifs, ca fait un peu court haha, je ne comprend pas vraiment ta notion de satisfaction Je suppose que c'est voir le verre a moitié plein plutot qu'a moitié vide, mais au final le verre contient moitié d'eau, quelque soit la vision haha
Je vais me permettre de donner mon avis, et je préviens je suis un joueur casu qui prends plaisir depuis plusieurs années à jouer de temps à autre mes petits persos (lvl 145 atm).
J'ai fais pas mal de tests et lu tout les articles de ce forum pour me faire mon avis.
Globalement après 3 semaines de jeu avec le nouveau féca, je le trouve pas aussi mauvais que ce qu'on peut lire ici. Surement en grande partie car je joue pas HL.
Je le trouve incroyablement plus résistant qu'avant et pour une raison que je n'ai pas les mobs restent à son cac si ses alliés sont assez loin. Du coup il me tempo 3 ou 4 mobs le temps de clean le reste. Avec armure de la paix et rempart, je prends quasi aucun dégât (contrairement à avant).
MAIS, c'est tout. Vu que si on joue armure de la paix on n'a pas le droit de shield ses potes. Ben c'est un poteau à aggro. Le gameplay est chiant au possible, rempart une glyphe de temps en temps et des degâts ridicules.
Alors peut être quand dans une team de 6 (je ne joue que 3 persos) avoir un tank peut être sympa, mais pas dans mon gameplay. Le coté support est faible, les shields pour les potes sont trop peu utile ou pas assez fort, et retirent le côté tanky du perso ...
Alors je veux bien admettre que l'ancien féca était trop fort HL, mais là on a un perso très rigide, bon en poteau uniquement et un cout en PW juste déraisonable comparé aux gain. Au bout du 3eme tours je me shield (volcan est pas si degueu pour le regain de PW), je mets deux trois pichenettes aux mob et je passe. parce que comme dit juste au dessus, si tu veux te rapprocher des tes potes ça te vide de la totalité de tes ressources que t'as souvent déjà plus (à mon lvl).
Au final j'arrive à peu près à faire le même contenu qu'avant, comme dit au début j'arrive à peu près à en faire quelque chose, mais c'est tellement plus long et sacrément plus chiant. Le perso n'est pas amusant.
J'ai juste plus envie de le jouer, alors que c'est la classe avec laquelle j'ai débuté wakfu et qui m'a donné envie de rejouer à chaque fois.
Je sais pas ... soit je me trouve une autre classe soit j'attends qu'ils le changent, ce qui me parait peu probable de ce que j'ai pu lire. J'avais dépensé pas mal de kamas pour le stuff à l'époque du coup switch de classe me démotive au possible. J'aime ce jeu, j'ai vraiment envie d'aller voir la nouvelle extension, mais ...
Si je trouve la force mental d'apprendre une nouvelle classe je continuerai peut être mon aventure
Si tu cherches quelque chose de sensiblement pareil que le Feca pour continué ton aventure :
T'as la Sadida tu lui enchante pas mal en résistance pour atteindre les 80%-85%.
Avec son auto-heal quand tu sacrifie une poupée / + ces sorts de micro-placement/ + sort de boost / + sort gain de résistance et heal /+ ces sorts retraits Pm.
+ Si tu veux jouer poupé à la place des glyphes et en bonus du bon retrait res, du bon don d'armure.
Tu trouveras justement le remplaçant du Feca.
Sinon
Il reste l'Osa avec un mob capturé qui s'est fait censuré ?? pourquoi le message n'y est plus sur le forum ? ._.
Sache que je sais ce que tu traverses car je suis dans le même cas.
Visiblement il va y avoir une modifications de quelques passifs pour le féca prochainement. Je pense pousser un peu jusqu'au lvl 150 pour avoir les bonus apportés par les armures voir si ça change un peu, et en fonctions des prochaines modifs à venir je déciderai.
Sadida et Osa ont l'air assez compliqué à prendre en main, et j'avoue que le glyphe don de PA risque d'être irremplaçable haha. Mais Sadida me tente bien sur le papier !
Je vais commencer par expliquer un peu ma situation et la manière dont je joue pour être clair : j'ai commencé le jeu tout seul avec un sacri tank que j'ai monté lvl 110 à peu près. J'ai ensuite recommencé du début pour jouer avec ma copine et lui faire découvrir le jeu. Elle débutait, et donc je me suis dit que le mieux à faire c'était de lui faire jouer une classe dpt (cra) et moi un buffer pour qu'elle ait le plus de satisfaction (gros dégâts, bien protégé, etc...). Ça a bien marché car elle adore le jeu ^^. En plus des buffs que je donnais, j'appréciais énormément jouer avec les glyphes, notamment la glyphe terre pour tenir les ennemis à distance, et affaiblir les ennemis en zone pour que ma copine puisse les finir. Une fois arrivé au niveau de mon sacri (110), nous nous sommes dit qu’il pouvait être intéressant de prendre les booster pour faire une équipe complète : Sacri tank (off placement), Eni soin, Féca buff et un peu rall avec les glyphes, cra dpt, zobal dpt et placement et eca dpt.
Je me rendais bien compte que le Féca avait énormément de force (et peu de faiblesse) tant il était polyvalent : mes dégâts étaient bons, le tanking aussi, le placement avec la tp et magma, bref mon Féca faisait plein de chose en plus de ce à quoi je le destinais initialement. La refonte devait nerf ça, et je me disais que comme beaucoup de classe, il ne pourrait plus cumuler 3 rôles mais avoir un rôle majeur et un mineur.
Enormément de choses m’ont déçu face au nouveau Féca quand il est sorti (je n’ai pas joué à la beta), et je ne retrouvais pas du tout les marques de l’ancien. A commencé par les glyphes. Mais je suis content que quelques nouveaux points.
1/ Les glyphes
Commençons par ce qui est je pense la chose la plus ratée dans cette refonte. Avant le Féca possédait 4 glyphes, bien distinctes de par leurs dégâts, tailles et effets. Aujourd’hui elle se comptent au nombre de deux sans passif : des dégâts ou de l’armure, point. Il faut attendre le niveau 70 pour avoir des effets sur les glyphes.
Mais au final, que sont les glyphes ? Avant il s’agissait de zone ou était forcé le placement. Prenons par exemple le glyphe de pa. Celui-ci permettait d’offrir jusqu’à 4 de ces pa à un allié au début de son tour, et qui incitait cet allié à ne pas bouger pour continuer à profiter du buff. Et le Féca était quasiment obligé de donner des pa de cette manière à chaque tour, forçant au moins un allié à rester immobile. Ce sort n’était clairement pas un sort permettant de donner des pa sortis du chapeau mais bien un sort qui récompensait avec des pa le fait de rester statique. Idem dans les autres glyphes. La force de ces dernières résidait dans le fait de taper 2 fois, forçant l’équipe à garder les ennemis dans une zone et à ne pas y rentrer. Les glyphes étaient des zones posées par le Féca, potentiellement très fortes, mais qui posent aussi des contraintes. Ils étaient en quelques sortent à double tranchant.
Aujourd’hui les glyphes sont devenus des améliorations de sort en sort de zone pour 2pw (1 pour l’armure). Autant dire que si l’on cherche les dégâts avec les glyphes il faut bourrer tous ses pa dans le glyphe qui a été posé pour “rentabiliser” le cout en wakfu. Et il n’y a qu’un seul passif réellement intéressant pour augmenter les glyphes (glyphes élémentaires, mais on y reviendra plus tard, quand je reviendrais sur les passifs). De plus un gameplay orienté glyphe dégâts est assez dur à envisager : elles tapent en fonction de ta position par rapport au monstre en mêlée ou à distance, et en zone. Or la maitrise zone pour le Féca est quasiment inutile : seul les glyphes et le sort orage tapent en zone. Sachant que le sort orage à une condition pour taper sans être un glyphe : lancer le sort sur une cible. Rien que le fait d’enlever le glyphe sur ce sort, et donc la nécessité d’avoir une cible le rendrait immédiatement plus intéressant.
Bref les glyphes sont juste une amélioration pour taper en zone pendant 1 tour, mais seulement sur une même zone. Elle semble “utile” dans le cas de dpt distance ou mêlée mais pas monocible. Mais le kit du Féca semblant n’ayant que des sorts monocible autre que les glyphes, ça semble être la meilleure option pour le dpt. Il n’a aucun passif pour améliorer les dégâts indirects, alors qu’il semblerait que ce soit tout un aspect du gameplay (2 armures qui tapent et les glyphes). Seul le glyphe d’armure s’en sort et est à mon avis pas trop mal.
2/ Les boucliers
On a plus de bouclier qu’avant, certains diront trop, mais je ne pense pas. Ils sont variés et ont leur propre mécanique de jeu. Pour le coup ils sont bien. Ils ont remplacé les buffs, ce qui n’est pas une mauvaise chose en soi à mon avis, mais juste une réorientation. Qui plus est des buffs peuvent être débloqué grâce au passif, mais ce dernier n’est accessible qu’au niveau 150. Autrement dit le Féca n’est pas un buffeur car il ne peut pas être joué comme tel avant un haut niveau.
Pour le coup les boucliers ne sont pas mauvais, simplement les passifs ne semblent pas être là, ou très tard. J’ai grand-chose de plus à dire.
3/ Les passifs
Glyphe augmenté : Très contraignant les 3pw pour un glyphe, mais rend à la glyphe une force qui lui manque. Mais 3pw quand même. Donc les glyphes restent peu jouables. A noté que les glyphes ne coutent pas 3pw mais 1pw supplémentaire, à cause du glyphe du sort goutte. Ligne : permet de gagner de la po, utile quand on ne joue pas feu, sinon pour ce qui est de feu, la contrainte est trop car le Féca ne dispose pas de placement ou de déplacement plus que ça. Cela semble aider plus un protecteur qu’un dps de mon point de vue. Un pour tous : pour le coup ce passif est plutôt bon. Il donne des résistances à l’allier que l’on essaie de protéger, donc on protège mieux. La perte en résistance n’est pas excessive, elle favorise essentiellement le fait de ne protéger qu’un ou deux allier et pas toute l’équipe en même temps. Si le Féca doit protéger toute l’équipe, c’est qu’il y a dû y avoir des erreurs. Maitre des boucliers : on perd le côté “nouveau” des boucliers qui sont les déclenchements, cela simplifie le jeu, mais le rends plus fade à mon gout. Et le cooldown devient trop important. Pour moi ce passif est un véritable échec. Il donne l’effet de prise de position face au bouclier qui n’est pas pleinement assumée. Qui veut la paix prépare la guerre : personnellement je pense que le nom peut être raccourci en “Qui veut la paix...”, car le nom est trop long et que la suite est assez simple à deviner, mais ce n’est pas trop de quoi on veut parler. Sinon c’est un passif fortement limitant, mais loin d’être nul. Ça permet de rajouter de bons dégâts, à condition de délaisser la moitié du nouveau Féca (et la meilleure moitié d’après moi). Cela peut aider à faire des combats rapides où l’on se fait peu taper, comme par exemple farm des mobs bien plus bas lvl. Il peut être gardé comme tel d’après moi. Marché pacifiste : voilà un bon exemple de passif ou la contrainte peut en valoir le coup. En partant du principe que le protecteur, comme le soigneur est souvent la cible la plus vulnérable, on est parfaitement bien. C’est un bon passif de protecteur. Je ne sais pas s’il peut être joué en tant que tank qui se donne lui-même de l’armure. Glyphes élémentaires : le glyphe terre fait son taff, même si 2 pw pour 4pm ça peut être un peu cher. Sachant que les glyphes ne touchent pas toujours beaucoup d’ennemis. La branche eau est pas mal car c’est des pw dépensés pour se soigner, et que c’est unique façon qu’à le Féca de se soigner. Le glyphe feu par contre, c’est autre chose. Le bonus est intéressant à première vue, mais le Féca ne dispose d’aucun moyen de rendre la cible échaudée. Finalement ce bonus n’apporte aucun dégât, ou alors il nécessite spécifiquement un allier qui applique échaudé, et on en revient au fait que le Féca n’as pas de boost de dégâts indirects. La meilleure défense est l’attaque : même commentaire que qui veut la paix, on peut réduire le nom à “La meilleur défense”, le reste est en sous-entendu bien sûr. L’idée de ce passif semble plutôt bonne, en particulier quand il ne reste que le boss. Ce ne sait pas à quel point il est utile, mais au moins c’est équilibrable. Armure de combat : Ce passif est plutôt compliqué car Il fait intervenir des calculs compliqués donc je propose d’en faire une partie à part plus loin. Mais il faut retenir que l’idée est plutôt bonne si les glyphes ne sont pas up. Un passif comme ça aurait été trop puissant avec les anciens glyphes car il devient trop simple de blesser ses alliés. Actuellement beaucoup moins. Peau rocheuse : Le passif semble bon pour les tanks, mais peut devenir limitant quand il ne reste que peu d’ennemis, par exemple le boss. Il est quasiment impossible de l’associé à Marché pacifiste car ça limite grandement la capacité à régénérer des pw mais ce n’est pas une mauvaise chose. A partir de là je n’ai pu faire aucun test car je ne suis pas assez haut lvl mais je vais dire ce que j’en pense tout de même. Œil pour œil : Très bon. C’est assez bien pensé, ça va dans la mécanique du Féca qui se veut plus prévision et “situations déclenchantes”. Glyphes persistants : ce n’est pas un buff pour les glyphes de dégâts. Elle sert donc uniquement pour le glyphe d’armure et les glyphes terres qui retirent des pm. Berger : Ce passif n’est clairement pas un passif de protecteur comme on pourrait penser en voyant le nom. De plus il limite les capacités de tanking (moins d’armure sur soi). Il s’agit donc d’un passif de dpt. Il offre une action de plus au dpt pendant le tour donc il est plutôt bien pour ça. Juste le trouve que le nom ne colle pas trop du coup. L’icône est belle par contre est va assez bien avec le coté leader de dégâts et pas besoin de mettre des boucliers à tout le monde. Expérience du terrain : On est sur un bon passif de tank. Il peut etre bien équilibrer s'il pose soucis. De ce côté c’est un pouce vers le haut. Boucliers élémentaires : Encore une fois, si l’on joue protecteur, ce n’est pas soit que l’on protège. Ce passif semble très bien. Ls boucliers feu sont plus utiles au cac et donc favorise les dpt cac, qui sont ceux qui ont le plus besoin de protection donc c’est nickel. Juste les boucliers terre qui donne 1 pm c’est bizarre. On peut s’attendre à des stats plus défensives comme de la réduction de dégâts, de la stabilité ou bien même de la volonté (pourquoi pas, je propose des idées). Il est juste dommage que ce passif n’arrive que si tard. Carapace d’épines : Je le trouve très intéressant, à voir s'il est joué avec les dpts.
Au final il y a des passifs intéressants, mais aussi des passifs très problématiques. Ils ne synergisent que très peu entre eux et limites énormément la possibilité d’avoir comme je le disait plus haut, un rôle majeur et un rôle mineur. L’approche du protecteur est bien faite mais n’est pas parfaite. C’est une bonne base. On peut avoir du mal à remplir ses slots de passifs tant certains sont contraignants et n’apporte rien au final. Par exemple pour mon protecteur, j’ai Un pour tous, Marché pacifiste et deux slots remplis un peu par défauts avec médecine (ce qui limite mes dégâts) et ligne (qui donne 1 portée et pour mieux atteindre mes alliés avec les sorts feu) ou bien rock car ça donne des bonnes stats.
Le temps mis pour débloquer tous les passifs est beaucoup trop long et la répartition sur les 3 rôles du Féca ne se fait pas assez bien au fur et à mesure. Par exemple le premier passif full tank se débloque niveau 100, avant il n’y a que le passif rock lvl 65.
4/ Les sorts
Fécalistofédes : Ce sort semble vide, mais il ne demande pas de ligne de vue, ce qui en fait un soit un sort moins vide et décent. De plus il a de bons dégâts. C’est le sort qui profite le mieux du passif ligne car il ne demande pas de ligne de vue. Météorites : cool le bouclier, le fait de taper ses alliés n’est pas tant que ça un problème, on en revient à l’ancien Féca qui délimitait des zones qui font mal tant aux alliés qu’au ennemis. Attaque naturelle : La mécanique du sort est cool, elle semble un peut sortir du kit car il s’agit du seul sort volant et redistribuant des stats. Magma : Très bien Volcan : Très bien Goutte : Très bien Onde : L’un des meilleurs sort de ce kit, car c’est la base du protecteur. Avec le glyphe qui fonctionne bien. Juste le petit truc avec glyphe augmenté mais, c’est cool. Vraiment. Avalanche : Très bon comme sort Orage : Sort problématique car en zone et c’est le seul direct en zone, avoir besoin d’une cible rend la chose plus dure à utiliser, il faut que les ennemis soient déjà au cac du tank. Sinon le nom pourrait être changé en cyclone car c’est calme au centre d’un cyclone et pas aux bords (cette idée ne vient pas de moi et je ne retrouve plus la personne à crédité) Lame de fond : Beaucoup de personnes critique ce sort. Je le trouve parfait. Ce n’est pas un bouclier simple à mettre mais la base du sort est bonne. Et ce n’est que 2pa pour “parier” que la cible va se faire toucher. Frappe tellurique : Enfin du placement pour protéger les alliés. Cool. Orbe défensif : Le sort est bon, cependant il semblerait qu’il y ai un bug entre les valeurs affichées sur le sort et en combat pour ce qui est de l’armure. Bastion : Ce sort de tank est le pire sacrifice jamais été fait : 20% de dégâts renvoyés, 1 tour. D’ailleurs il faudrait ajouter en description la durée de 1 tour. Rempart : Le bouclier est un peu dur à mettre en place mais je pense qu’un bon équilibrage est faisable entre difficulté et récompense. Bâton : le sort va être changé bientôt donc je ne me prononce pas dessus. Immunité : Nickel. Ça fait partie de l’identité du Féca. Trêve : Les valeurs de res sont un peu faibles, mais ça peut être équilibré. Pour moi le défaut vient plus du fait que ce sort n’est pas complétement égal pour tout le monde. Plus on a de res, moins la res additionnel est efficace. Peut-être que simplement des dégâts subis diminués seraient plus juste. Edit : Effectivement, comme l'a très bien souligné ThIbAuD62220, tout les 100 de résistance, par rapport à avant les dégâts reçus diminue de 20% (la formule étant %res = 1-0.8^(res/100)) Pacification : Le sort ne porte pas bien son nom, et j’ai eu du mal à le comprendre. Il passe la stat de dégâts infligés (DI) à 30%. En gros ça permet de boost un allié qui aurait moins que 30% en dégâts infligés. Pour ce qui est de l’utilisation sur les ennemis je ne sais pas trop comment et quand utiliser ce sort. On ne sait pas les stats de bases des ennemis, et je n’ai vu que peu souvent des ennemis se boost comme ça plus de 30%. L’utilité que j’en voit c’est dans des donjons avec des hauts stasis, sous réserve que le niveau de stasis augmente les dégâts infligés des mobs et pas une autre stat. Si quelqu’un à l’info, (je n’ai pas réussi à faire des essais concluants. Provocation : Un sort gardé durant la refonte, il est parfait. Egide : Ce sort est très intéressant. Il fait bien l’identité du nouveau Féca qui donne de la résistance élémentaire. Magnétisme : sort de placement convenable, je suppose. Armure de la paix : Le sort va parfaitement à la distinction tank/protecteur. Téléportation : Bien moins forte que l’ancienne, et ne peut être utilisé que sous armure de la paix, rendant son utilisation quasi-impossible pour un protecteur par exemple. Et je ne comprends pas très dans quelle direction est téléporté l’ennemi.
Pour résumer, les sort sont très bien dans leur ensemble. La délimitation entre les voies/ les archétypes sont bien faits. La branche feue semble un peu faible car elle manque de portée comparée aux autres branches. Ces sorts font du Féca qu’il a une bonne identité propre. Mais il y a un cruel manque de glyphe et les sorts offensifs n’ont pas d’effets. Rendant le gameplay d’un dpt extrêmement fade. Mais rajouter des effets aux sorts peuvent rendre encore le Féca trop polyvalent etc, ou très dur à prendre en main car plus tu as de possibilité, plus c’est dur de choisir.
5/Armure de combat
Le problème de ce passif vient de plusieurs points : peu de sort pour blesser ses alliés. En sort direct il n’y a que Fécalistofédes, qui certes fait des dégâts, mais coute 5 pa. Sinon il y a le bouclier de Météorites, les glyphes et les armes. Comme vu précédemment les glyphes ne sont plus ce que c’était, c’est à dire des zones interdisant les alliés d’y rentrer sous peine de prendre de lourds dégâts. Il faut donc viser avec sa glyphe ses propres alliés.
Ce qui compte ce n’est pas les dégâts visant l’allié, mais bien les dégâts reçus par ce dernier. Or le nouveau Féca a pour particularité d’augment la résistance élémentaire, ce qui est anti-synergique.
Mais sinon est-ce rentable de donner de l’armure grâce à ce passif ?
On va faire les calculs pour des niveaux 200, car ça vous parle peut-être plus (moi ça ne me parle pas mais du coup j’aurais votre réponse en commentaire j’espère).
Onde niveau 200 donne 421 d’armures pour 2pa, soit 210dgt/pa, mais ce n’est pas affecté par la maitrise. Pour faire la comparaison, on n’a pas besoin de des stats armures données et reçus car ils s’appliquent de la même manière. Fécalistofédes fait 145 dégâts pour 5 pa, soit 29dgts/pa. Or seulement la moitié des dégâts finaux compte, mais comme c’est multiplicatif, on peut le mettre n’importe où dans l’équation. On arrive dans les 15dgts/pa. Pour que les dégâts rivalisent avec onde, il faut qu’entre les dégâts de bases et les dégâts occasionné il y ai un facteur 14. Sachant qu’il faut tout compté comme des dégâts (critique, de dos, résistances...), et les 25% de DI en moins imposé par le passif. A noté qu’il est facile de gagner des dégâts sur ses alliés avec l’orientation. Au niveau 100, ce facteur n’est que de 7.
A vous de voir si du coup il devient utile de frapper pour donner plus de bouclier ou non. Sinon ce passif sert peut car il y a peu de situation où un allier est frappé par mégarde.
6/ Les archétypes
Protecteur : je suis content de ce qui a été fait, et outre les passifs, ce rôle semble parfaitement jouable Tank : il s’agit de la voie qui ne m’intéresse pas car j’ai déjà mon sacri. Il semble assez déséquilibré face aux autres classes. Avoir beaucoup de résistance ne fait pas tout le tankisme : plus on en a, moins elles sont efficaces. Le Féca manque cruellement d’alternatives à la résistance. Comme par exemple une réduction des dégâts subis, ou simplement pouvoir se donner plus d’armure (edit : là encore je m'était trompé). Et il manque un quelque chose qui le démarque. Une mécanique qui lui permettrait d'être plus qu'un simple poteau de frappe. Armure de la paix y est pour beaucoup. C’est un tank sans saveur à première vue. Dpt direct : c’est vide. Il n’y a aucun effet sur les sorts. Les dépenses de pw pour des dégâts ne sont là que pour les glyphes et donc la maitrise mono, qui est la maitrise quasiment évidente au vu du kit, est complètement à l’opposé. Donc on ne joue pas mono ou l’on ne joue pas avec ses pw pour taper. Dpt indirect : c’est encore plus vide. Tout dans le kit de sort semble vouloir nous vendre un potentiel dpt indirect, comme c’était possible avec l’ancien Féca. Mais les passifs sont clairement absents.
7/ Autre
Je ne savais pas trop où placer certains points, du coup je les mets ici.
D’abord la stat de contrôle. Elle ne sert plus à rien pour le Féca. Les glyphes ne comptent pas comme des mécanismes, les boucliers non plus. Je suis triste d’abandonner Chavon, mon petit chacha bontarien que j’ai élevé avec tant d’affection.
J’ai pris le temps de regarder un peu le nouveau steamer, sachant que je ne m’étais jamais intéressé à cette classe avant. Et j’y ai vu énormément de choses qui appartenaient à l’ancien Féca. Les invocations, la tour tank qui force les alliés à rester dans la même zone. Les tourelles qui font mal aux personnes alignées en fin et début de tour, un peu à la manière des glyphes. Et donc, la prévision d'où vont terminer les ennemis à la fin de leur tour. Bref, ce côté “contrôle du terrain” n’existe quasiment plus dans le Féca actuel.
8/ Conclusion
Des choses sont bonnes dans cette refonte, en particulier les sorts outre les glyphes. Le kit de sorts est cohérent. L’énorme point faible c’est les passifs. Beaucoup de choses semblent être à changer, et c’est dommage. Tout n’est pas à mettre à la poubelle, loin de là. Mais, actuellement le Féca ne brille pas grâce à ces derniers. Il y a encore du travail et la refonte est loin d’être finie.
J’ai mis beaucoup de temps à me lancer dans cet exposé tant j’ai vu de gens parler du nouveau Féca, et je me disais que je n’avais pas grand-chose à ajouter et que tout était ou serait dit par quelqu’un d’autre. Mais au final, je peux être une voix de plus qui je l’espère sera écoutée. J’ai essayé de critiquer (en bien comme en mal) tout ce que j’ai trouvé à critiquer. Ce qui fait énormément de chose tant il y a à dire sur le nouveau Féca. Merci aux personnes qui ont pris la peine de lire jusque-là.
J’espère sincèrement que l’équipe s’occupant de la refonte du Féca lira mon avis, au moins en partie, et qu’elle se manifestera peut-être un peu plus. J’ai l’impression (peut-être très fausse, et je l’espère) que ce forum n’est plus lu par les devs. Je ne demande pas des réponses construites à chaque message, simplement un petit “lu” ou ”ok” pour montrer que le Féca n’est pas laissé à l’abandon pour l’instant, le temps de s’occuper des autres chantiers. Dans tous les cas merci à vous de rendre le jeu meilleur pour nous autres joueurs, même si tout n'est pas parfait du premier coup.
Sa fait 2 semaines qu'on nous a dit que 3 nouveaux passif vont venir aidé le Feca.
Donc à mon avis sa doit être des passif très chiant à mettre dans le jeu qui peuvent changer totalement le Feca.
Ainsi qu'une nouvelle régulation des PW.
C'est vrai que sa commence à faire long surtout sans info / sans dire qu'ils ont des problèmes.
Mais c'est pas comme si on attendais pas 5 semaines + 15 semaines de confinement depuis l'annonce qu'ils reviendront vers nous dans quelque semaines pour des infos sur la fusions des serveurs ...
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"résistance... plus on en a, moins elles sont efficaces"
C'est surtout que les autres tanks, hors Panda qui peut arriver à avoir autant voir plus de gain de résistance que le Feca.
Ils possèdent des sorts qui réduit directement le % de dommage subis.
Sacri => Châtiment (30%-15%)/ Panda => redistribution dans le tonneaux. (20%)
Ainsi que du tacles/parade/%Pdv/Armure ou Vol de vie gratuit.
Et que maintenant la résistance est bloqué à 90%.
Et des Build Tank, off-Tank très bien opti arrive déjà à 90% sans être / aidé par un Feca.
"On a plus de bouclier qu’avant, certains diront trop, mais je ne pense pas. Ils sont variés"
En avoir trop ou peu, c'est pas grave tant qu'ils sont varié et intéressant de les jouer.
-Avalanche. => Gain d'armure. (Attention au suicide de l'allié)
-Rempart => Gain d'armure (Attention de le faire resté au Cac)
-Orbe => Gain d'armure (Attention de le mettre sur un mec qui ne se fait pas souvent touché)
-Volcan => Gain d'armure (Attention de le mettre sur une classe qui n'a pas besoin de PW pour jouer)
Voilà quoi ....
Surtout qu'au final on a déjà Onde et on peut encore mettre armure de combat pour que les glyphes fassent pareille.
Suis pas sûr que varié soit exacte...
Du Gain de résistance (lame de fond) , Assure la prochaine Parade ( rien) , Gain de barriere (rien), Bouclier à renvoie de DPT (rien), Bouclier Lenald ( Ce faire toucher que du coté Dos/face ou côté), etc ...
Y'a quoi de faire des effets varié mais là c'est juste du gain d'armure pas bon en plus.
Heureusement que y'a Egide + passif pour donner 150 résistances quoi.
"la stat de contrôle. Elle ne sert plus à rien "
Ils doivent la supprimer du jeu. C'est normal.
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Concernant armure de combat.
C'est pour que les glyphes donnent de l'amure.
Avec un Build DPT distance.
Y'a moyen d'arrivé au dessus des boucliers / onde. Ce qui rend totalement caduc les boucliers pour donner de l'armure.
Comme dit ThIbAuD62220, le Feca n'est pas si varié que ça. Être un Protecteur, ce n'est pas juste rentrer dans le tas type Tank. C'est aussi apporter des effets de protections significatifs à son équipe. Et pour ça, il doit toucher à presque toutes les mécaniques du jeu.
Ce qui signifie : Dons de Résistances, de Barrières, d'Armures, de Réductions de Dégâts Subis (Zone, Monocible, Mêlée, Distance, Dos, Critique, Côté), de Parades, de Volontés*.
Une fois cette direction prise, il devient sans même prendre les Passifs en considération un véritable Protecteur. Car il possédera les outils pour les appliquer à lui-même ou à ses alliés. Il obtient donc les rôles de Support Défensif/Tank.
*Le but étant de rester en accord avec leur vision de cette caractéristique (qui est tout a fait légitime d'ailleurs), des esquives fixes a montant prédéterminé est l'alternative. Comme ce qu'on a actuellement.
Vient ensuite les Glyphes. Ils permettent au Feca de gagner du Contrôle de Terrain. La taille, la durée et le coût n'est pas le réel problème. Ce sont plutôt les effets qui ne colle pas avec ces 3 points réunis. Armure de Combat et Glyphes Elémentaires sont des preuves vivante qu'il est possible d'avoir un Gameplay qui tourne autour de ça.
Pourtant, ça se résume à : Armure Donné, Retrait PM, Vol de Vie, Augmentation de Dégâts. Je trouve ça trop peu au vue des trois points cités.
Au vue de leur coût, les Glyphes aurait pu, en plus de ce que l'on possède, gagner de nouveaux effets de type Réduction de Dégâts Subis via des sorts qui changerait la nature du Glyphe (Passe d'un Glyphe Dégât à un Glyphe Support). Ce qui permet d'alterner entre donner de l'Armure avec Armure de Combat et de la Réduction avec un sort élémentaire.
C'est aussi un point à prendre en compte puisque pour maximiser Armure de Combat, les alliés devront faire le choix entre privilégier les Résistances ou privilégier les Dégâts. (En se basant, par exemple sur 1 élément de Faiblesse qui permettra au Feca d'offrir un montant décent d'Armure. Cela implique aussi une certaine connaissance des dégâts que les Créatures combattus feront.)
Je suis tout de même déçu du Feca. Sans parler de revoir les valeurs de gain d'Armure, sa diversité n'est pas si élevé que ça. De plus, il possède des Passifs qui augmente son DPT. Chose qui me paraît improbable pour le Feca. En lui offrant suffisamment d'outils Support Défensif, de Tanking et de CT (Contrôle de Terrain), à par une certaine longueur dans les combats en solo, il n'aurait aucun problème à jouer.
3 Passifs, sans parler de Glyphe Elémentaire. Je trouve ça beaucoup pour une Classe qui n'a pas vocation à être DPT.
Qui veut la paix prépare la guerre, La meilleure défense est l'attaque, Oeil pour Oeil, Expérience de terrain et Carapace d'épine, tu te retrouve avec +31 à +50%DI et -80% à -130% AD, +10% à +50% AR, une génération d'Armure qui va disparaître par Armudiction + Ennemis chaque tour, même si il est impossible de générer Carapace d'épine si tu reste dans la mêlée ou Expérience de terrain si tu reste a Distance (donc ne pas subir de dégâts), je trouve tout de même que c'est beaucoup d'outils qui lui augmente son DPT et son besoin d'en bénéficier pour une classe Support, Tank, CT.
Rappelons que nous sommes sur un jeux tactique. Être un bourrin n'est pas la seule option.
Bref, a mes yeux je n'ai pas affaire a un Feca. Juste a un hybride qui ne sait pas son rôle.
Je m'étais trompé pour la résistance et ma vision sur cette dernière était fausse. J'ai corrigé ça dans mon post. Merci.
Juste je ne suis que niveau 110 donc les 90% de rési me semblaient inatteignables. Je n'ai en aucun cas vu ça comme une vraie limitation, je dois l'avouer.
Effectivement les boucliers donnent tous de l'armure, mais ce qui varie c'est la manière dont c'est fait. Au même titre qu'un Eniripsa eau à des sort dont les effets ne sont quasiment que de heal mais leurs portées, nombre de cible, etc varient. Avec bien sûr des boucliers qui s'excluent mutuellement comme Orbe défensif et les boucliers de la voie eau.
Je vois ce que tu veux dire par rapport aux manières de diminuer les dégâts. Je pense que ce n'est pas un énorme problème de ne pas varier les diminutions de dégâts autrement. Il peut devenir difficile de comparer des boucliers comme tu présentes en combat car à moins de poser les calculs seul l'expérience peut trancher. Ca pourrait être un choix, et ça valoriserait la maitrise du Féca et du rôle de protecteur de savoir quand donner quel type de protection. C'est je pense un choix de simplification pour savoir quoi utiliser, et de maitriser plus facilement.
Après les deux variations (effet défensif et déclenchement) ne peuvent pas avoir lieu en parallèle. Les boucliers deviendront trop durs à utiliser si la bonne défense ne correspond pas à la bonne situation pour le déclenchement.
Et Volcan récompense d'un point de wakfu en plus de l'armure. Il s'agit donc d'une armure à mettre au bon moment et ce n'est certainement pas une armure à spam à tous les tours. Toutes les armures n'ont à pouvoir être lancer en boucle chaque tour et le Féca doit savoir qui serait frappé pour adapter le bouclier.
Les gains d'armures pas bons peuvent être équilibrer donc pour moi c'est "un petit problème à régler plus tard". Ce ne sont pas des changements qui change la manière de jouer drastiquement. D'autant plus qu'il y a l'arrivé des stats liées sur les équipements. L'équilibrage viendra à plus long terme.
Pour moi Armure de combat permet de créer un sous-archétype de protecteur ou le gain d'armure peut être fait indirectement. Et la prise de ce passif force beaucoup d'autres passifs (je pense notamment à carnage).
Tu ne peux pas mettre ce passif sur un dpt pur car il ne risque jamais de taper ses alliés.
Si le but est de permettre au protecteur pur de donner de l'armure via une autre alternative cela ne marche pas beaucoup non plus. Il faudrait frapper un allier avec des glyphes (qui coutent chères) et donc y investir beaucoup de pa. Il n'y a pas de petite utilisation de ce passif. Ca ressemble à un passif mis en plus parce qu'il restait de la place et que parfois ça peut être utile mais pas souvent.
Je vois cependant une vraie utilisation sur le protecteur pur. En prenant tous les passifs diminuant les dégâts infligés (motivation, médecin et peut être même rock car on arrive facilement à la limite de -45%DI), une fois par combat, le Féca utilise Pacification sur lui pour passer à +30%DI, et bourrer les dégâts sur une bonne glyphe pour remettre de l'armure à tout le monde. Ainsi l'ensemble de ses maitrises serviraient pendant 1 tour par combat. Mais bon dans tous les cas, les sorts offensifs étant sans effet, sa maitrise ne sert quasiment à rien. Mais bon, il faut avoir des slots disponibles ^^".
Je pense que le protecteur doit être vu plus comme un soigneur que comme un tank. Pour moi le protecteur "pur" n'a pas vocation à se protéger lui-même, d'où la présence de passif avec des malus. Il reste en retrait à protéger ses alliés comme le ferai un soigneur. Le tank protège le protecteur et le protecteur protège le tank. Il me parait naturel que le protecteur comme le soigneur soit les plus vulnérables de l'équipe. Je dirais même le protecteur plus que le healer à certains moments. Le but du protecteur, ou au moins du Féca actuel est de savoir qui sera tapé et qui ne le sera pas. Il va donc protéger les bons alliés en conséquence, quitte à se mettre plus en danger lui-même s'il a mal évalué la situation.
Mais il peut tout de même garder ce côté un peu off tank mais le rendant moins bon dans le domaine de protecteur. S'il peut bien tanker et protéger les autres autrement qu'en prenant leurs coups, alors on en revient au problème de l'ancien Féca, et l'archétype protecteur n'existe plus vraiment.
Le côté "significatif" des protections vient plus d'un problème d'équilibrage. Les protections du Féca sont de deux types : l'armure et la résistance élémentaire (et même un peu volonté avec Goutte). Ce qui fait que les sorts sont variés, ce n'est pas le type de protections, mais le déclenchement de ces dernières. Comme j'ai pu en parler dans ma réponse à ThIbAuD62220, cumuler deux variations, en effet et en déclenchement rendrait le Féca injouable, et simplifier les types de protections possibles à 2, permet de simplifier la maitrise de la classe. Je pense que le but n'est pas non plus de multiplier les lignes de résistances sur le tank uniquement en permettant au Féca de dépenser 12pa sur la même personne, mais de répartir ces pa sur toute l'équipe, en favorisant bien sûr la personne la plus importante.
Bref je pense que les bases des boucliers sont assez solides, et que le problème vient plus d'un équilibrage que des mécaniques en elles-mêmes.
Après je reste globalement du même avis pour ce qui est des glyphes et du dpt. Les glyphes sont peu intéressants à jouer pour l'instant. Après je pense tout de même que le Féca a le droit à sa branche dpt, mais que cette dernière doit s'orienter vers le dpt indirect : glyphes, armures feues...
- Glyphe x (Maîtrise /100 + 1) x (% Dommage infligé + 1) x ( % D'armure donnée + 1 ) x 1.25 critique x 0.5 conversion.
Vite fait j'avais réussie à avoir 95% DI , 160% D'armure donnée et 4000 maîtrise au 2eme tours.
Passif carapace d'epine, marché pacifiste, oeil pour oeil x3 , carnage, + subli 15% Dommage indirect, pas du tout besoin de pacification.
Sa revient à.
Glyphe 2 fecalistofedes + bastion => 352.
352 x ( 40 +1 ) x ( 1.95% DI) x ( 2.6 % AD ) x 1.25 critique x 0.5 conversion.
=> 45 700 D'armure.
à sa tu retires le % de résistance de l'allié.
75% de résistance sa revient à :
45 700 x (1 - 0.75) = 11 450 d'armure.
Pour tous les alliées qui commence dans le glyphe
Et les ennemis dedans se prenne.
25 660 De dommage.
et idem tu retires le % de résistance de l'ennemi.
au pif 75%.Encyclopédie
7000 de dommage sur les ennemis dedans.
C'est à partir de se moment que tu te dit les boucliers servent à quoi ?
Si c'est pour juste donné de l'armure voilà :/
et Pour le problème de PW, il te faut 1/2 panda pour placer les ennemis / allié au cac dans le glyphe. (chaque fois que le glyphe se déclanche 1 Paix intérieure)
Mais bon jouer 3 sorts pour donner 10K d'armure et faire 6.5K de DPT en zone...
Sa s'appelle pas une classe. C'est ennuyant à jouer.
-------------
Si tu veux comparer les soins Eni et Bouclier-Armure Feca.
J'ai déjà fait sur les retours Beta.
Pour le même nombre de PA en soins 13/Pa x bonus.
Et le même nombre de PA en Bouclier-armure 337.5/pa x bonus.
On arrive à un truc que les soins sont supérieure de 50%.
Mais surtout ~
Ton Eni, elle a lapino qui est monstrueux,
Mot reconstituant qui gagne +1% par pdv de la cible manquante (Imagine une cible a 20% de pdv sa fait un écart armure/soin de 90% tu fait presque le double que fait le Feca) pour situation d'urgence.
Mot revitalisant qui fait du Zone, donc 2 à 3 ennemis.
et le Feca.
Bouclier condition très compliqué en situation.
Impossible de vidé ces PA en armure sur une même cible car les boucliers =1 utilisation/cible.
Bouclier-armure n'ont aucune distinction à par leurs condition à respecter.
Toujours Monocible, Tous les même ratio.
à pars petit gain Pw Volcan, et enflammé iréaliste avec rempart pour en tenir compte.
Si tu devrais l'adapté à l'eni.
C'est 5 sort soins, monocible à même ratio avec chacun leurs conditions à réaliser pour avoir se soins.
Eni > Feca pour maintenir une team en vie.
Et oui Kirjal é_é, Le Feca peut donner des résistances/armure pour éviter les Boss qui peuvent OS contrairement à l'eni avec son soins limité à notre barre de PV donc il a toujours une utilité...
M'enfin même avec tous ce qu'a l'Eni, je trouve que le Sadida maintenant vas mieux en équipe que l'eni du à sa polyvalence (Soins ok/Boost bon/Armure ok/Don res ok/Retrait res incroyable/Tank bon / DPT ok) ce que manque cruellement ces deux classes.
Dans l'équation on ne tient pas compte du fait qu'un Féca maxant le dpt avec Armure de combat va avoir moins de %armure donnée. Ca ne change certainement pas drastiquement le résultat, mais le fait est que le théorycraft est un peu plus compliqué, il faut essayer sur les builds directement.
Mais le problème de ce passif vient du fait que mal équilibré il ne sert à rien car on aurait des dommages trop réduits pour un dpt pur qui ne frappe jamais ses alliés sans faire exprès. Ou dans l'autre sens rendrait les boucliers quasiment inutiles car il surpasserait le protecteur "classique" rendant plus viable le dpt qui frappe ses alliés.
La meilleure utilisation que j'en voie et qui n'est pas problématique est le tour avec pacification comme j'ai pu le dire un peu plus tôt.
Bref, ce passif me pose problème. L'équilibre est certainement dur à trouver. Il réoriente les autres passifs tout seul et fait un nouveau Féca permettant peut-être d'être un fort dpt (pas très intéressant à jouer comme il est là) tout en étant un fort protecteur, ce qui va complétement à l'encontre de la refonte voulue.
Je pense que la différence de force entre Féca et Eni vient de l'équilibrage et pas des bases donc ça ne me pose pas un énorme soucis. Certes c'est problématique d'avoir une classe qui se fait de loin surpasser par les autres, mais si elle tient la route, reste cohérente, pour l'instant c'est bien. L'équilibre viendra avec le temps.
Je vois bien le Féca être "plus fort" que l'Eni bien jouer grâce à la complexité des boucliers. Si le Féca protège les bonnes personnes avec les bons sorts, alors il devrait donner plus d'armure que l'Eni ne peut soigner, sous réserve de se rappeler que le Féca fait un peu plus que simplement donner de l'armure : il donne des res et un petit de résistance aux retraits, et de l'esquive. On est loin du Féca qui peut-être compétitif face à l'Eni ou à d'autre soigneurs, mais comme le souligne Siu, le but de cette première partie de refonte est de mettre des bases solides quitte à ce que le Féca soit peu puissant au début.
Mon opinion est que les sorts du Féca protecteur marche, mais ne performent pas pour reprendre les mots du staff. Et que pour l'instant, il est plus important de se focaliser sur ce qui ne marche pas (glyphes, passifs, dpt...) que ce qui sera patché sur le long terme. Le Féca est sur l'officiel. Il n'est pas fini. Essayons de faire en sorte de le finir le plus rapidement, ou du moins de faire une classe qui marche .
Je pense que le protecteur doit être vu plus comme un soigneur que comme un tank. Pour moi le protecteur "pur" n'a pas vocation à se protéger lui-même, d'où la présence de passif avec des malus. Il reste en retrait à protéger ses alliés comme le ferai un soigneur. Le tank protège le protecteur et le protecteur protège le tank. Il me parait naturel que le protecteur comme le soigneur soit les plus vulnérables de l'équipe. Je dirais même le protecteur plus que le healer à certains moments. Le but du protecteur, ou au moins du Féca actuel est de savoir qui sera tapé et qui ne le sera pas. Il va donc protéger les bons alliés en conséquence, quitte à se mettre plus en danger lui-même s'il a mal évalué la situation.
Mais il peut tout de même garder ce côté un peu off tank mais le rendant moins bon dans le domaine de protecteur. S'il peut bien tanker et protéger les autres autrement qu'en prenant leurs coups, alors on en revient au problème de l'ancien Féca, et l'archétype protecteur n'existe plus vraiment.
Le côté "significatif" des protections vient plus d'un problème d'équilibrage. Les protections du Féca sont de deux types : l'armure et la résistance élémentaire (et même un peu volonté avec Goutte). Ce qui fait que les sorts sont variés, ce n'est pas le type de protections, mais le déclenchement de ces dernières. Comme j'ai pu en parler dans ma réponse à ThIbAuD62220, cumuler deux variations, en effet et en déclenchement rendrait le Féca injouable, et simplifier les types de protections possibles à 2, permet de simplifier la maitrise de la classe. Je pense que le but n'est pas non plus de multiplier les lignes de résistances sur le tank uniquement en permettant au Féca de dépenser 12pa sur la même personne, mais de répartir ces pa sur toute l'équipe, en favorisant bien sûr la personne la plus importante.
Bref je pense que les bases des boucliers sont assez solides, et que le problème vient plus d'un équilibrage que des mécaniques en elles-mêmes.
Après je reste globalement du même avis pour ce qui est des glyphes et du dpt. Les glyphes sont peu intéressants à jouer pour l'instant. Après je pense tout de même que le Féca a le droit à sa branche dpt, mais que cette dernière doit s'orienter vers le dpt indirect : glyphes, armures feues...
La vision que tu as d'un Protecteur est juste. Mais c'est aussi un personnage naturellement résistant. Parce que contrairement au Soigneur, il est avant tout un personnage sur la ligne de front (ou légèrement en retrait).
Evidemment, il me paraît normal que jouer Support Défensif réduit ses capacités de Tanking et inversement, jouer Tank réduit ses capacités de Support Défensif.
Être un Tank, c'est avant tout protéger son équipe au moyen de sa propre survit. Il possédera des outils défensifs, mais ça plus grande capacité restera l'entrave. Il est inutile d'avoir 90%Res et une génération d'Armure si les Créatures ont les moyens de taper tes alliés sans problème. Il a donc besoin d'Entrave PM et de Tacle.
Lui rajouter des outils défensifs autre que l'Armure ou l'Esquive Retrait lui est nécessaire. Non pas pour rendre le Feca indispensable et trop puissant comme a l'époque, mais pour lui permettre de toujours supporter son équipe dans n'importe quelle situation tant qu'il a : Les PA, la Portée et que le temps de relance est rafraîchi. De manière générale, il me paraît donc insensé d'appliqué de l'Armure, Barrière, Résistance et Réduction sur un ou deux personnage chaque tour. Il faut juste alterner entre ces 4 caractéristiques afin que le Feca puisse agir rapidement en cas de besoin tout en prenant le risque de ne pas pouvoir utiliser le/les effet(s) de sort(s) le tour suivant.
Ils ont montré que les Boucliers ne peuvent pas se lancer deux fois de suite sur le même personnage.
Ils ont montré que les effets peuvent avoir une limite maximal. (Cf : Retrait DI.)
Il n'est donc pas impossible de ne pas pouvoir cumuler des effets de Protection sur le même personnage de manière directe.
A cela, tu ne dépenseras donc jamais 12PA sur le même allié. Du moins, en terme de Protection. Seul l'Armure est cumulable entre elle, mais si tu lui donne de la Réduction, tu peux facilement y imposer une limite allant a 20%. Ce qui, si tu gère bien tes tours de jeu, permettra théoriquement de cumuler beaucoup d'Armure sur l'Offtank et le tour où la Créature va utiliser un gros coup, switch le Tank principale avec l'Offtank et lui donner une Réduction dégâts Mêlée. De manière simple, l'Offtank auras donc X Armure, 80% Res naturel, 2-3 Barrières naturel, -20% Dégâts Mêlée subis. (Puisque à par temporiser le combat en switchant avec le Tank, ton rôle est avant tout d'être un DPT, je pars du principe que tu as effectuer un enchantement axé sur le DPT. Sublimation inclut.)
Ici, ça permet de récompenser la préparation de l'équipe pour atténuer grandement la puissance de dégâts subis puisque l'Offtank aura donc de l'Armure, Barrière et de la Réduction. L'Armure est donné au fil des tours et ne disparaît pas naturellement. Sur ce point, ça rejoins la vision qu'ils ont du Feca : anticiper les actions ennemis.
Lui rajouter des outils défensifs, ce n'est pas complexifier la Classe puisqu'en l'état, l'Armure doit être et rester la première source de protection. Au contraire, c'est simplement permettre au Feca une meilleure polyvalence sur ses actions tout en conservant son besoin d'anticiper et de protéger son équipe.
Au même titre que la Barrière est intéressante sur les petits dégâts à faible coups, la Réduction permet d'offrir -20% pour un coût pas trop élevé (4PA disons) et d'être plus efficace que l'Armure mais dont le Cooldown est élevé. (3 Tours.)
Bref, selon moi, le Feca manque d'outils Défensifs. Je m'attendais vraiment a mieux.
Concernant son DPT, Juste les Passifs Glyphes et Boucliers Elémentaires aurait suffit. Malheureusement, nous n'avons rien pour échaudé et les Boucliers ne se posent plus sur soi-même. A savoir que juste Glyphes Elémentaires augmente les dégâts de 50%. (20% effets si échaudé + 30% de l'effet échaudé.) A ce titre, c'est clairement suffisant pour une Classe non DPT de base.
Surtout que la sublimation Ruine ne vaut rien, il n'est vraiment pas difficile d'avoir 3 items avec les bonne châsses. Ce qui augmente son DPT à 80% au niveau 70. C'est quasiment autant qu'un DPT lambda a ce niveau.
Mais non, il a fallut qu'il ne nous permette pas un accès facile a ce type de bonus mais pour avoir de quoi augmenter ses DI, nous lui offrons 3 passifs.
Et nous lui donnons deux Passif qui nécessite le plus de dégâts : La meilleure défense est l'attaque et Armure de Combat.
Si avec ça, nous n'avons même pas le rôle de DPT dans les 3 de bases affiché lors de la création du personnage.... Je ne sais pas quoi en penser. 6/16 des Passifs sont lié directement ou indirectement à son DPT. Quand bien même Armure de Combat lui en enlève 25%, il a tout de même besoin d'infliger de gros dégâts pour appliquer une bonne Armure. Cela représente presque la moitié de ses Passifs. C'est énorme !
Donc oui, il a droit a une Branche DPT, mais il n'empêche que ce n'est pas l'un de ses rôles Principales. Au même titre que l'Eniripsa, il aurait dû être limité dans sa capacité a générer des DI dans ses Passifs (qui se traduit par des bonus plus faible pour des malus plus faible aussi) et n'aurait dû avoir qu'Armure de Combat comme Passif nécessitant un DPT élevé.
Je passe signaler que le fait de devoir rester sur un ancien Glyphe Tonique est une fausse contrainte.
Il était déjà très fort si appliqué une seule fois puisque c'était un transfert de 4PA quasi-garanti d'un perso qui ne tape pas vers un(des) perso(s) qui tape(nt), ce qui se convertissait en un gain de dégâts énorme, suffisant pour assurer le clean de salle sans trop de soucis.
Ensuite, dès que la situation est contrôlable et contrôlée, à savoir "y'a presque plus de mobs, ou alors ils bougent pas, et il reste le boss qu'on peut déjà empêcher de jouer", les DPT peuvent se permettre sans aucun risque additionnel de finir leur tour là où ils l'ont commencé. C'est même mieux qu'ils le fassent puisque la situation est contrôlée, et là le Glyphe Tonique passait de "très fort" à "excessivement puissant" puisque le +4PA arrivait alors sur deux DPT.
En soi, c'est moins fort que pouvoir par exemple mettre un -200 rési au boss en question, mais par-dessus, le Féca rajoutait des montants de %DI très élevés, et franchement cadeau, ce qui se couple alors très bien à ces retraits de résistance.
@Maelliam et ThIbAuD62220
Quant au Féca post-refonte, son armure est effectivement beaucoup trop faible pour avoir une raison de jouer dessus, mais ses boucliers ne font certainement pas que ça.
Déjà, ils ne servent pas tous à des effets défensifs, et certains sorts ont des effets qui auraient pu être des boucliers, mais sont tout simplement immédiats et sans conditions à la place.
Bâton est pour l'instant plutôt sympa et devient très puissant (peut-être trop? difficile d'en juger pour moi pour l'instant) avec certains setups, ou avec un Sram/Roublard qui n'auront aucun mal à maintenir l'effet actuel.
Goutte est plutôt situationnelle, mais à haut niveau, il y a presque toujours un retrait prévisible qui traîne par-ci par-là, et dans les donjons qu'on connait bien, elle devient très simple à utiliser, en plus d'avoir le premier lancer remboursé, et très pratique parce que les retraits, mine de rien, avoir l'option de ne pas se les prendre, c'est goldé.
Frappe Tellurique. Oublier Frappe Tellurique, c'est franchement dommage. Lancer le sort sur un DPT en sécurité, aller courir dans le dos d'un ennemi à descendre, et laisser faire la magie, avec en prime un don de PM/PO pour que le DPT en question puisse revenir en sécurité/prendre un placement moins risqué. Personnellement je l'aime beaucoup, et c'est le genre d'outils qui peut devenir très intéressant si utilisé correctement.
À propos d'Armure de Combat, personnellement je trouve le passif très intéressant, déjà parce qu'il empêche le Féca d'infliger le moindre dommage à ses alliés, et aussi parce qu'il offre un choix entre protéger via un équipement plutôt DPT, capable de cogner un peu avec ses glyphes (malgré le malus), mais qui aura alors moins de résistances, ou moins de portée, ou alors protéger via les armures fixes, permettant alors de prendre un équipement avec énormément de résistance, portée, tacle, initiative, et esquive, qui n'aura alors quasiment pas de maîtrise mais protègerait quand même correctement si les valeurs des armures fixes sont revues à la hausse.
@unpeutoutlemonde:^)
Vous parliez de mécaniques de défense diverses, que le Féca devrait offrir à son équipe, mais... Il les a déjà, en fait. Certes son armure est très bof, en grande partie parce qu'il n'a pas de moyen facile d'en donner, et ne peut pas dépenser tous ses PA dedans, sauf sous Armure de Combat. En revanche, ce qu'il a à côté, c'est des dons de résistance massifs. Chez moi, j'ai juste à lancer deux-trois sorts sur un DPT mêlée, et il devient un off-tank incapable de mourir, ce qui me permet alors de maintenir le bonus de Bâton sans aucun souci. Et ce sans armure, parce que je passe uniquement par :
Les dons de résistance, et Bastion. Vous ne semblez pas vous rendre compte à quel point ces outils peuvent rendre un DPT increvable.
Égide est vraiment pétée, Bastion est vraiment fort.
Rien que mettre Égide, Bastion, et un bouclier au pif sous Un pour Tous sur un allié réduit les dégâts qu'il subit de plus de 40%, et c'est quelque chose que le Féca peut faire sur deux alliés en même temps. Par-dessus peut se rajouter Lame de Fond, dans le cas d'un ennemi qui aurait un gros sort en début de tour, ou qui ne cogne presque que d'un seul élément, et on dépasse les 50% de réduction. Par-dessus encore peut se rajouter Trève sur un tour de vide ou si on joue avec un Roublard, et on atteint les 60% de réduction de dégâts. Et dans tout ça, la redirection de dégâts de Bastion dépend des résistances de la cible protégée, donc en l'occurence, le Féca ne subit quasiment rien du tout en dégâts puisque le protégé non plus.
40+% de réduction sans condition, pour 6PA et un cinquième de PW (même 4PA si le Féca joue Berger), je n'appelle pas ça une protection "inefficace". Sur deux alliés, ça prend une majeure partie du tour, mais si le combat est un minimum bien géré, ça veut dire que les deux persos protégés seront les seuls à portée des coups, et donc que personne ne pourra mourir dans le tour, ou que les protégés peuvent prendre un placement bien plus risqué, ou maintenir Bâton, ce qui peut augmenter indirectement les dégâts de l'équipe, et à défaut, au moins fortement augmenter les chances de survie dans le combat.
Et même sur un tank qui aurait atteint le cap de résistance, Bastion par-dessus les mécaniques de réduction de dégâts qu'il a déjà permet quand même d'avoir au bout un personnage bien plus résistant que nécessaire.
De mon expérience, un autre support n'est pas capable d'offrir ce genre de sécurité, encore moins à qui il veut quand il veut.
Certes il pourrait bien avoir des effets un peu plus diversifiés, du style retrait de %DI, réduction de dégâts subis, mais les outils qu'il a sont déjà à mon avis bien assez puissants et efficaces pour qu'il n'y aie pas besoin d'en plus rajouter ce genre de mécaniques défensives.
En revanche pour l'aspect tank du Féca, je suis d'accord qu'il lui manque une petite réduction de dégâts et/ou quelques outils de placement pour lui permettre d'être un meilleur tank qu'un autre perso qu'il aurait protégé.
-Bâton, je le redirais jamais assez
Mais sur 100% ~ 150% Di sur une classe mêlée DPT.
Sa revient à un bonus de 20% Dpt sup ~ 15% Dpt sup pour 5 Pa dépensé du Feca.
Et pour qu'il reste 2 tours il faut le faire.
Sa revient à un 45% Dpt sup ~ 36 % Dpt sup.
Hors 5 Pa dépensé sur 12 c'est une ratio 41.5% donc en dessous c'est un malus / au dessus c'est un bonus.
Sachant que les classes mêlées se mange la total au cac, ne pas se faire soigné/ armure / vol de vie, C'est très chaud de le garder 2 tours.
En gros Bâton est un bonus que sur les classes qui arrivent pas à avoir au dessus de 100% DI par elle même et le garde 2 tours pour bénéficier à la team d'une puissance de 3.5% de dpt et plus si 3 et plus de tours.
- Frappe tellurique...
Je l'aime bien mais il est juste totalement injouable pour moi.
Protecteur => Le Feca à déjà dépensé mass PA en bouclier/Egide. et avec le passif il a perdu 100 résistances.
Sachant qu'il coûte 4 Pa.
Tu vas le faire allez à le mêlée pour l'échange de place pour une autre classe cac à son début de tours...
Pour faire sa autant rentrer dans ta team un Panda/Sacri/Elio.
(Ce que j'ai déjà donc je trouve pas d'utilisation à se bouclier trop coûteux pour moi)
Et là on rentre dans le problème...
Si tu veux profiter de Bâton, il te faut une team construit autour du Feca et des mêlées.
Mais si tu construit ta team.
Pourquoi prendre le Feca comme Protecteur/Buffeur.
Alors qu'un Panda+Elio+Sadida s'en sortent déjà plus que bien pour tenir les DPT en vie en plus d'offrir mieux.
(Le seul Feca qui s'en sortent est Protecteur/dpt avec armure de combat grâce à 2 panda pour moi)
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"Les dons de résistance, et Bastion. Vous ne semblez pas vous rendre compte à quel point ces outils peuvent rendre un DPT increvable.
Égide est vraiment pétée, Bastion est vraiment fort."
"Heureusement que y'a Egide + passif pour donner 150 résistances quoi."
Si et heureusement car les Bouclier-armure sont vraiment useless en combat à par Volcan qui peut se jouer pour justement armure + pw + res.
Donc pourquoi en avoir fait 4 Bouclier-armure qui sont totalement identique à par leurs déclenchement...
Sachant que Glyphe Onde / armure de combat en apportera bien plus à l'équipe...
Kirjal,
En soi, je n'ai rien contre les capacités défensifs actuelles autre que revoir les ratio de don d'Armure. Juste que je trouve vraiment dommage d'avoir beaucoup de mécanique de jeux non exploité. La réductions de dégâts subis en est un parfait exemple. Barrière en est un autre.
ThIbAuD62220,
Je ne vais revenir que sur Bâton. Je n'ai aucun mal a le rentabiliser puisque sur mon Sram, c'est franchement gratuit. Concernant le Sacrieur, j'ai d'autres Bouclier a lui donner d'un point de vue stratégique et vue que c'est mon Pandawa qui Tank, je n'aurais réellement aucun problème a lui mettre Bâton pendant 2 à 3 Tour.
Au final, ça dépend non seulement des risques que tu es prêt a prendre pour rentabiliser ce bonus de DI, mais aussi de la stratégie employé.
Gropavé sur Bâton, et pourquoi il n'est pas spécialement difficile à maintenir si on joue correctement des protections du Féca :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Pour l'instant, maintenir Bâton plusieurs tours sur un Ouginak m'a été tout sauf difficile sur des stasis 31 compé en 140. De même pour la gestion des pertes de résistance du Féca qui part de 70% avec un équipement capable de mettre des petits glyphes pour cogner un petit peu quand nécessaire.
D'après mes expériences sur la tranche, l'Ouginak en question avait besoin de soins assez fréquemment en très haut stasis, et en quantité assez importante par ses résistances à 65% de base, et son malus aux soins reçus. En stasis 31, il avait quand même besoin d'un peu de soins, ou de lancer Fléau pour assurer de ne pas se faire saucer par un paquet d'ennemis.
Dans mes derniers tests, donjon Phorreur en stasis 31 compé, donjon dans lequel les ennemis n'ont aucun mal à s'acharner sur quelqu'un et à le descendre, dans l'intégralité des combats, on a mis au moins 3 tours à tout nettoyer par absence de DPT zone, et il n'y a eu besoin de soigner l'Ouginak qu'une seule fois, à la salle 3, et il a été soigné au tour 1, donc avant que Bâton s'active. Au boss, aucun problème, parce que même en se prenant une météorite de Fripon par tour, la météorite en question lui mettait du 400 grâce aux protections du Féca, plutôt que de le mettre à mal. Et bien évidemment, comme on ne joue pas avec les pieds, on évite un maximum de dégâts inutiles en ayant le tank qui part tacler un maximum de phorreurs et Fripon, et en jouant correctement autour des portées et mouvements des ennemis pour que justement les DPT boostés ne puissent pas prendre la sauce.
La force de Bâton réside dans le fait que le Féca peut quand même rendre quasi intuable les persos qu'il a boosté, et dans le fait que Bâton peut se maintenir plusieurs tours sans coût additionnel, permettant au Féca de ne dépenser que 5 PA le tour d'application (10 dans mon cas puisqu'il y avait aussi un Sram qui allait en profiter, mais ça peut descendre à 2 si le Féca n'a qu'un mêlée à booster et joue Berger), et de passer le reste de son temps à protéger les DPT qu'il a boosté via Égide, Bastion, et Un pour Tous (occasionnellement si Berger par-dessus).
Mon expérience n'est bien entendu pas universelle, mais en considérant les situations que je connais, celles que j'ai pu essayer, le fait que l'Ouginak est un des DPT mêlée les moins mobiles et parmi les plus fragiles s'il n'a pas accès à ses armures et vols de vie, vu qu'il perd beaucoup de stats offensives comme défensives en buildant PW, et le fait que certains joueurs parviennent à maintenir Bâton en permanence en 215 sur un Sram à 65% rési sans avoir à le protéger ni le soigner, ça signifie pour moi que c'est loin d'être une tâche si ardue, pour peu qu'on joue correctement.
Imagine donc à quel point le Bâton actuel se maintient sur un Sram qui est intouchable un tour sur trois (et qui ne jouera certainement pas Assassin car ce passif n'aide pas aux dégâts!), un Roublard qui n'ira même pas dans la mêlée, un Iop qui peut assez fréquemment se donner assez de résistances pour se rendre intuable tout seul, et qui recevrait en plus minimum 150 rési par le Féca derrière.
Ou plus simple encore : Sacrifice.
Et j'ai failli oublier le rapport "coût en PA pour gain de dégâts". On parle d'une classe qui ne va pas taper, qui dépense ses PA pour optimiser les dégâts des autres, et c'est en l'occurence un gain de dégâts conséquent. Certaines classes DPT mêlée atteignent d'elles-même autour de 100% uniquement à leur setup maximum, mais il y a d'autres classes comme le Roublard, le Sram, le Zobal, le Sacrieur en début de combat, et dans une moindre mesure l'Ecaflip et le Iop sur les premiers tours, qui ont beaucoup moins de %DI, et donc Bâton leur est un gain de dégâts très puissant dès la première application, et s'il se maintient, c'est un gain de dégâts extrêmement puissant tout court, quelle que soit la cible.
Frappe Tellurique :
Perdre 100 résistance par Un pour Tous, ça signifie que le Féca a posé des boucliers sur quatre alliés. C'est extrêmement rare d'après mes essais avec la classe, et ça n'est pas gênant pour sa survie puisque le Féca n'est pas la première ligne s'il s'occupe de protéger.
Comme un Féca qui passe ses tours à protéger n'aura pas besoin de maîtrise, il peut se builder avec bien largement assez de résistance pour survivre pendant la moitié de tour de table où il sera en mêlée, après quoi le DPT visé échange de place avec lui, sauce les mobs voulus, et retourne en sécurité, là où il aurait pu y avoir un risque de laisser le DPT aller chercher la/les cibles et rester en danger sinon.
J'ai déjà un Sacrieur intégré à ma composition, mais le truc c'est que lui est occupé à tacler des ennemis, il n'a pas le temps ni les ressources pour aller placer un DPT, encore moins pour aller le placer au moment précis où il commence son tour.
Et si tu la joues instantanément avec Maître des Boucliers, le sort est à mon avis très puissant tout de même, puisque c'est alors potentiellement une transposition + don de 2PM, 1PO et 50 rési, à portée modifiable, avec 3t de relance cible, mais pas de temps de relance pour le sort lui-même, pour juste 1PA de plus que la Transposition du Sacrieur qui offre un peu moins de trucs et a un temps de relance de 3t sur le sort, pour avoir le droit de se lancer sans ligne de vue.
Pourquoi prendre le Féca plutôt que Panda/Elio/Sadida/Sacri?
Tout simplement parce j'aime énormément les possibilités qu'il offre.
Détails :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Il n'en offre peut-être pas assez pour l'instant, mais chez moi, qui n'hésite pas à intégrer un ou plusieurs DPTs mêlée, qui utilise très rarement Sacrifice, qui déteste jouer Pandawa et qui manque de dons de %DI pour booster les persos dans les compos que j'ai essayé, voilà les raisons pour lesquelles je prends un Féca :
-Empêcher l'allié que je veux de prendre le moindre dégât conséquent, et ce presque tous les tours, sans avoir à claquer de gros cooldown
-Avoir accès à un second poteau tacleur à volonté, parce qu'AdP + Égide + Attaque Naturelle permettent à eux seuls, même en partant de 0 tacle, à tacler un boss suffisamment pour avoir un impact, et d'être assez résistant pour ne pas trop risquer de mourir, et puis Provocation est restée telle qu'elle était avant la refonte, tant qu'à faire
-Frappe Tellurique. Gain de mobilité conséquent si on s'en sert bien, à mon avis, et ne pose quasiment pas de risque puisque le Féca n'est pas buildé fragile
-Les glyphes, pour moi ils sont déjà très sympa à utiliser, et dans une optique de support, poser ne serait-ce qu'un seul glyphe terre pour 2PA et 3PW ne m'a toujours pas handicapé une seule fois sur la gestion de PW, parce que suffisamment d'ennemis se trouvent dedans, et suffisamment de boucliers s'activent pour qu'il n'y ait pas de problème
Intégrer un Sacrieur fait sens, bien évidemment, mais j'en ai déjà un, et depuis le nerf mérité de Sacrifice, il faut tout de même protéger les persos fragiles pour que le Sacrieur ne prenne pas trop cher.
Je n'ai pas envie d'intégrer un Sadida parce que je n'aime tout simplement pas la classe, et qu'on a déjà un Enutrof pour les retraits de résistance et les retraits PM, ainsi qu'un Eniripsa pour les soins.
Un Pandawa pourrait très bien rentrer dans la composition, mais ne remplit certainement pas le même rôle que le Féca, et de toute façon je déteste jouer Pandawa.
Un Eliotrope est déjà dans la composition, mais sans Pandawa, ça ne suffit pas à dauber le contenu, il est plutôt occupé à permettre aux persos de naviguer sur la map sans soucis, à donner des dos aux mêlée, à aider au placement, ou à babysit l'Enutrof quand il joue Phorzerker.
Dans tout ça, je n'ai pas spécialement besoin des armures, mais si leurs valeurs sont revues à la hausse, ce serait un ajout bien appréciable pour pouvoir rendre un ou deux persos presque insensibles aux dégâts à des stasis bien plus élevés, ou enlever toute forme de risque de mort au tank de l'équipe.
De toute façon, les armures actuelles du Féca n'ont de problème que sur les valeurs, et ce n'est pas tant un problème puisque ses autres outils de protection sont bien assez puissants.
[edit]
@HaoMeng
Je suis d'accord qu'il eût été souhaitable que le Féca profite d'autres outils défensifs, mais les barrières ont un problème d'utilité trop dépendante du contenu et du niveau de stasis, les réductions de %DI sont peu utiles sur certains boss, là où les résistances, c'est utile partout, et c'est fort partout, à genre quelques exceptions près, exceptions qui sont soit évitables, soit gérables sans grosse aide.
Pour accompagner ça, il y a au moins Bastion, qui lui aussi est juste fort, utile et efficace en toute condition, sauf quand il s'agit de protéger le Féca lui-même. S'il manque des réductions de dégâts subis, à mon avis, c'est uniquement sur le Féca qui souhaiterait tanker pour son équipe. Sur les alliés je trouve ça déjà très bien, et ce serait encore mieux avec des valeurs d'armure réajustées.
Au final, si les dons de résistance sont efficaces et applicables à tous les tours... C'est un peu moins diversifié, mais au moins c'est toujours efficace. Là où par exemple l'idée d'avoir plusieurs outils et de devoir cycler entre eux m'intéresse beaucoup moins si ça signifie qu'à un tour en particulier, il ne reste plus que de la barrière à donner.
C'est un choix comme un autre. Puisque c'est moi qui en ai parler, évidemment que ça m'intéresserait. Après je doute que tu es clairement compris ce que je voulais dire (et en me relisant, je ne te donne pas la faute je me suis mal exprimé). Et en réduction, je pensais plus aux réduction comme la Barrière de l'Eliotrope. Pas en réduction %DI. Non pas que je trouve ça inutile, mais Wakfu est un jeu où la spécialisation est mis en avant. En toute franchise, je n'aime pas avoir un personnage qui est censé se tourner vers son équipe pour les Buff avoir des capacités de Debuff ennemis. A mes yeux, c'est lui donner trop d'outils. Surtout quand ils sont aussi bon.
Après, niveau Support Défensif, autre que la diversité, je n'ai pas a me plaindre. J'use et abuse de Sacrifice alors même que j'ai le Pandawa pour jouer Tank. Le but étant de faire profiter au maximum ses Dons a un personnage plutôt que dispatché entre les membre de l'équipe. Et mine de rien, ça me permet à la fois de mieux gérer ses tours mais aussi de plus facilement le laisser occasionner des dégâts via les Glyphes.
Le seul hic, c'est que a l'heure actuelle, ma génération de PW est un peu trop faible par rapport à ma dépense. Mais rien de bien grave.
Attention, Sacrifice ne se base plus sur les résistances du Sacrieur pour calculer les dégâts redirigés, mais sur les résistances du sacrifié.
Il ne te permet donc plus de concentrer les dons de résistance sur le Sacrieur pour rendre l'équipe intuable.
En revanche les dons de résistance passent très bien sur un Sacrieur sous Coeur Audacieux et Générateur, puisqu'il est alors possible de totalement contrecarrer la perte de résistance du Coeur Audacieux tout en ayant cette somme stupidement élevée de %DI (possiblement jusqu'à +215% entre Coeur Audacieux, Générateur, et les boosts du Féca, pour une résistance qui au final monte de 110 au lieu de descendre de 200).
Oui je sais. C'est pour ça que mon Sacrieur traîne avec une résistance très basse sur l'élément Eau (actuellement) afin de profiter au maximum de Armure de Combat. Ce qui me génère énormément d'Armure (je tourne a du 1900 sur un build Smare Rare/Mythique du Feca sachant que finalement je profite rarement de la maîtrise Mêlée. Sinon le taux serait plus élevé). Avec le gain d'Egide sur un allié autre que Sacrieur, cela me permet de maintenir plus aisément une Vie basse et de concentrer mon Sacrieur en un Pur DPT Berzerk.
Ton point de vue est sur le protecteur est largement défendable, et je pense que la mécanique des boucliers à activation est la base du Féca actuel. Or ils semblent impossibles à cumuler, tout du moins sur 1 même sort, car ça peut ne rendre utiles des sorts que trop occasionnellement. Il devrait y avoir le bon effet et la bonne contrainte en même temps. Cela semble injouable.
Je pense donc qu'un compromis pourrait être trouvé. Je pense notamment à avoir dans chaque branche un bouclier à activation comme il existe déjà qui donne de l'armure, et un bouclier sans prérequis qui donne des stats autres. L'idée derrière pourrait être de présenter les boucliers à activation comme des "gros paris", en mettant un coup en wakfu sur ces derniers mais des valeurs élevées d'armures et peut être même un sous effet. Les boucliers gardés pourraient être par exemple celui des Pw, celui pour ceux qui ne se font pas toucher et celui des ennemis au cac. Ainsi on ne garde que 3 boucliers à armures, sachant qu'il est toujours possible de donner de l'armure via onde, et on gagne en polyvalence avec 3 autres effets.
Un autre compromis, que je trouve un peu moins intéressant pourrait être que les boucliers ont un effet direct puis un effet supplémentaire avec une activation comme il y a déjà.
Et oui le dpt sur Féca s'est bizarre. Enfin le dpt direct. Pour moi si le Féca est un dpt, alors c'est un dpt indirect. Pour l'instant ce n'est pas le cas, le bonus sous échaudé me semble un peu inutile tant que le Féca ne peut pas directement appliquer cet effet.
Effectivement, le glyphe tonique pouvait être considérer comme "une fausse contrainte" car c'était loin d'être la plus grosse contrainte. Mais comme tout contrainte, si la situation s'y porte bien, et si l'on joue bien, les contraintes disparaissent. Elle récompensait trop pour pas assez de contraintes, c'est totalement vrai, et je suis d'accord. Ce n'est pas pour autant que la mécanique est inintéressante et qu'elle n'a pas sa place sur le nouveau Féca. Avec les bonnes modifications, ce sort aurait pu être équilibrer (peut être des grosses modifications).
Je suis complétement d'accord, certains sort sont très sympa ^^. Tout n'est pas à jeter et mal fait, et je pense que pas assez de personnes soulignent cela .
Je reste toujours sceptique sur Armure de combat.
Un point très important que tu souligne est le fait que le Féca est plutôt destiné à protéger des classes mélées, les rendant off-tank. Ainsi le Féca est loin d'être égal dans toutes les compositions. Est-ce un mal ? Je ne pense pas. C'est tout à fait normal. Des classes synergisent bien mieux que d'autres, point.
Pour ce qui est de Baton et du thread qui en suit, je n'ai pas grand-chose à dire si ce n'est : ça ne marche pas pour tout le monde, normal. Et je pense que vous avez plus d'expérience donc je n'ai pas grand-chose à ajouter.
Bon, j'ai créer un Sadida et sans même l'avoir joué rien qu'en lisant les sorts ça donne envie de pleurer quand on regarde le Feca, mais c'est pas très constructif comme constat, donc :
Analysons la mécanique des glyphes du Feca :
On va partir sans aucun passif, juste la mécanique naturelle.
cout d'un glyphe = cout du sort + 2 (Deux) PW
Analysons la mécanique de régénération de PW du Feca :
charge 5 niveau de passif, +4 niveau par déclenchement de bouclier, +1 niveau par déclenchement de glyphe.
Ce qui signifie que pour rembourser 1 (une) glyphe le Feca doit déclencher 2 (deux) boucliers et 2 (deux) glyphes. Sachant que la glyphe ne reste qu'un tour et à une zone de 5 (cinq) cases, et doit être lancé sur une case vide.
Est ce que je dois faire une démonstration vidéo pour montrer comment le déséquilibre cout/récompense est immense ? Il n'y a absolument AUCUNE raison de jouer glyphe avec un tel système.
Comment corriger ça ? C'est très simple : baissez le cout des glyphe à 1 (un) PW même avec le passif qui augmente la taille des glyphes. J'irais même plus loin et propose de virer ce passif inutile qui semble n'exister que pour atteindre un nombre de passif donné et de remettre des tailles et formes de glyphe variées en fonction des sorts utilisés pour créer la glyphe.
Bien sur une contrainte du nombre glyphe maximale sur la map n'est pas à exclure.
Avec un système de glyphe à 1 pw soudainement on respire et on peut envisager de jouer la classe dans une optique de Glyphe. Le passif qui ajoute des effets supplémentaires, pourquoi ne pas aller plus loin et proposer plusieurs passifs qui proposent plusieurs modification de glyphe de la sorte avec comme contrainte de ne pas pouvoir les cumuler ces passifs de modification de glyphe dans le deck. Incroyable on a des contrainte qui équilibre le jeu et qui ne cassent pas les rotules du personnage et par dessus, nom de Zeus, un vrai choix tactique des effets à emmener en combat.
Le point à retenir ici, et il s'applique à tous les aspect d'une classe, pas seulement au Feca, ni seulement aux glyphes. C'est que une classe pour être plaisante à jouer doit NECESSAIREMENT
avoir une forme de BnB (bread and butter), c'est à dire un cycle d'actions répétables sur lequel le jeu se construit. Actuellement sur le nouveau Feca il est IMPOSSIBLE d'avoir quelconque forme de BnB.
Si j'ai le courage je pousserait le raisonnement sur les boucliers plus tard. Mais ça reste les même chose, le personnage doit pouvoir jouer autour d'un corpus d'éléments répétables, ce qui n'est pas le cas des boucliers non plus.
Pareillement la correction est simple :
on retire les conditions de recast sur une cible, même si on exclue pas la possibilité d'un bouclier VRAIMENT puissant qui justifierait un cooldown de recast (spiler ça s'appelait armure de la paix et immunité sur l'ancienne version du personnage)
Je salue la volonté de partir sur une base saine. Mais je suis désolé 2 orientation aussi criblées de contraintes ça ne constitue PAS une base saine. Le concept de bnb c'est une nécessité absolue.
Que la classe soit faible, équilibrée ou complètement cassée ça n'est même pas/plus le souci de ce Féca, le problème actuel, qui au passage à mis un coup de fusil à pompe à l'économie du jeu, c'est que ce nouveau Féca est juste INJOUABLE en terme de plaisir de jeu.
edit : ah j'allais oublier un fait important. Faut pouvoir lancer les glyphes sous les ennemis. Cette histoire de cibler une case vide c'est pas possible. Ca a déjà était proposé, mais deux sorts en barre 3 qui modifie le mode de lancer du prochain sort en mode bouclier ou glyphe ça corrige entièrement ce problème.
J'ai pas rejouer depuis l'annonce de Siu sur le changement de bâton...
Mais me semblais que :
Pour chaque glyphe sur le terrain à chaque fois qu'un glyphe s'actionne = 1 paix intérieure x nombre de glyphe sur le terrain.
Sa change pas le problème après...
2 / 3 Pw pour lancer un glyphe sa revient à 2 glyphes (4 / 6 Pw) sur le terrain ET qui ne peuvent pas avoir les mêmes ennemi dessus.
Toujours très coûteux.
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Une partie des compétiteur / dropeur est en stand by ou vas bientôt quitter le Navire Ankama et garder un très mauvais souvenir, l'économie à vraiment pris un coup avec ces départs ?
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J'ai pas compris ton bnb...
Un Feca qui veut spam des boucliers peut à chaque tours remettre sur le même allié.
Un Feca qui veut spam des sorts (deS ... les sorts sont pareille à pars un que j'aime pas) dpt monocible chaque tours il peut.
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J'ai pas compris pourquoi tu pleurais, ni même pourquoi tu mettais le Sadida dans ta phrase.
"ah donc ils se braquent sur ce qu'eux pensent être bien, se font un peu casser par la commu, cherchent des excuses pour dire "bah on a une vision propre à nous" alors que de base ils ont fait des sondages et tout ça pour savoir ce qui n'allait pas chez certaines classes (mais je suis presque sûr que la plus part des gens qui allaient faire le sondage d'une classe individuellement c'est les mêmes qui se font casser par cette classe en PVP par exemple)
mais donc "on a notre vision mais on vous écoute" ah ok... comment on peut parler à un sourd quand on nous rend muet? x_x"
Je vais les défendre cet fois si ( Car dire par eux même qu'ils nous écoutent dans un N-ieme message ne changera rien lol )
Il n'y a qu'a voir le tout début du Feca à cet refonte.
Les glyphes coûtais 1 Pw chaque lançais à 2 Pw avec le passif ET la fusion était elle aussi a 1PW / 2Pw. On à dit que c'était trop chère paf glyphes 2Pw / 3 Pw, fusion gratuite. (Sa reste encore chère ceci dit t'être profité d'armure de la paix pour passer à 1Pw / 2 Pw le glyphe en voie tank)
Le Passif maître des boucliers qui permet de donner 15% Di était aussi une demande de notre part pour la perte de don %DI. (Même si ces bénéfique encore une fois qu'au mêlée)
Il y a eu un gros trie des bouclier inutile. Chaque sort était un bouclier. (3 ou 4 boucliers on était enlevé pour Bastion utile / Orage uuuhhh ... / Fecalistofedes Moé / Onde Oui )
Le temps de relance des bouclier de base était 3 tours. (et y'avais pas le passif pour simplifié) parce que on trouvais sa injouable et en plus trop long les tours d'attente. (Maintenant tu choisies ton problème ... pas ouf pour peu d'effet mais qu'un problème a là place des 2 ...)
Certain passif on était revue.
Le Tp n'existais pas.
Voici les changements que j'ai noté sur son Gameplay.
Maintenant comme dit dans mon poste de création du sujet.
Il y a encore tant de problème non résolue que je comprend pas pourquoi ils n'ont pas retardé la classe.
Je rajouterai que jusqu'à preuve du contraire, c'est leur jeu à eux, donc, c'est totalement légitime qu'ils suivent leur vision avant tout (ce qui est mieux que d'avancer sans ligne claire pour au final faire n'importe quoi à la fin).
C'est fou ça, nombre de mes comparses ainsi que moi même avons écrit des pavés citant exactement ces même points à l'époque de la beta. Et là je revois exactement les même posts, quasiment au mot prêt en quelque sorte, mais ça concerne le serveur live. J'ai peur de faire de la maj et de revenir sur le jeu.
ouai... ils ont améliorer le jeu ces derniers temps et en même temps j'ai l'impression qu'ils ont aussi un peu détruit certaines choses bon après ça peut être personnel du genre les nations je les trouve un peu n'importe quoi beaucoup de vide, des zones niv 200 et 0 l'un à coté de l'autre, les distances entre zaap et HDV pas cohérents à chaque nations (certaines nations l'ont à coté du zaap d'autres assez loin qui est moins pratique et donc les gens vont dans la nation qui a l'HDV le plus proche xD)
maintenant ils vont refaire un peu toutes les classes même celles qui n'en ont pas besoin donc il faut voir... peut être qu'un jour on aura des meilleures interfaces, des options pour les écrans plus grands (comme des textes + gros), et surtout une refonte de l'HDV et de la politique (ou juste supprimer ce truc vraiment inutile et pas pratique à l'heure actuel où une guilde ou un groupe d'amis gèrent le jeu comme ils le sentent en mettant des lois pourris)
Je suis une joueuse principalement PVM, et je ne suis pas très forte: je suis loin d'être une pro d'équilibrage et de tactique, donc je vous invite à prendre mon avis comme ce qu'il est: seulement un avis personnel. Je préviens d'avance qu'il est plutôt négatif, mais je ne souhaite pas non plus rabaisser le travail d'Ankama. Quelque chose a été accompli, il s'agit juste de quelque chose qui ne me convient pas à moi.
Je me dis que plus Ankama aura d'avis sur la chose, mieux ce sera pour la suite. Désolée d'avance de mon avis pessimiste.
J'ai personnellement perdu tout plaisir à jouer mon personnage. J'adorais me téléporter en plein dans les mobs, poser mon glyphe de feu et mon bouclier magma, et brûler tout ce qui bouge. Je n'étais pas très puissante, mon stuff était tout nul, car je suis plus rôliste que joueuse, mais bon sang, ce que je m'amusais avec tous mes dégâts de zone !
La première chose que j'ai remarqué et qui m'as fait sursauté: la téléportation. J'ai bien cru qu'elle avait complètement disparue ! Le fait que le sort n'est pas... Listé dans les sorts, mais apparaît en combat dans une autre rangée ne m'a été expliqué qu'après, par une amie. Je n'avais pas pensé à fouiller cette rangée de sort normalement jamais utilisée. J'espère juste que ceci sera expliqué aux petits nouveaux qui savent encore moins que moi, car ce n'est explicité nul part.
Je continue à parler de la téléportation: on ne peut plus se téléporter où l'on veut, seulement à côté d'un mob, et la portée à été incroyablement réduite ! Au final, je n'arrive plus du tout à utiliser la téléportation, alors que c'était un de mes sorts féca préféré. L'animation était vachement cool aussi, mais ça, on m'a dit qu'on pourra la retrouver plus tard en allant au temple Féca pour supprimer la grosse armure qu'on doit désormais porter pour se téléporter (ce que je trouve inutilement compliqué, bien que, j'admet, ça libère la place pour plus de sort. Je vais jouer la vieille conne et dire "c'était mieux avant", mais je rappelle qu'il ne s'agit que d'un avis personnel. Libérer la place pour d'autres sorts est, objectivement, une bonne chose.)
Le féca marche maintenant avec beaucoup d'effets attribués. J'ai l'impression que le moindre sort donne un effet ou un état, qui parfois même en donne un autre, puis un autre. Lire les sorts et les comprendre a été incroyablement compliqué, je ne comprenais rien: au final, une amie m'a dit dans quel ordre faire quel sort histoire d'être à peu près efficace, mais tout le fun est parti.
Les glyphes sont ma plus grosse déception. Ils sont minuscules, et l'état qui permet de les agrandir a un contre coup qui ne vaut absolument pas le coup. Le système de PW est devenu encore plus ennuyant: avant, je n'avais jamais à les compter. Maintenant, je peux passer deux tours à ne pas savoir pourquoi je n'arrive pas à attaquer, et à chercher partout dans mes états et PW pour trouver une explication, parfois en vain. C'est devenu extrêmement technique, et bien que beaucoup pourront certainement se vanter de tout comprendre sans problème, pour moi, et pour des plus jeunes surement, c'est un calvaire. Je suis en confusion constante.
J'ai fais l'erreur de me remettre des stats de dégat de zone au lieu de dégat monocible. Il n'y a plus aucun sort de feu en zone, et je ne sers donc plus à rien. My bad sur ce coup là: c'est entièrement ma faute, j'aurais du me renseigner avant de refaire mes stats.
Le dernier point que je donnerais sera celui de la portée: nous n'avons plus rien. Je ne pense pas que ce soit forcément une mauvaise chose: les cras sont censés être ceux qui visent de loin, pas les fécas ! Mais quand je vois de Eniripsa attaquer de super loin en faisant un nombre de dégât faramineux, alors qu'ils sont censé être soigneur, je regarde mon féca et je tire une sacrée tronche. Je ne joue pas tank, mais j'ai entendu dire que le féca ne tank plus tant que ça. Si on ne peut ni tank, ni viser loin, ni nous téléporter, ni faire de grand glyphes destructeurs, je me demande à quoi on sert.
J'apprécie l'attention portée au Féca, une classe que je trouvais un peu oubliée par Ankama auparavant. Je suis très satisfaite de savoir qu'ils sont maintenant au devant des scènes. Je suis juste triste de ne plus pouvoir jouer mon Féca: s'il ne me donne plus aucun plaisir, alors que Wakfu est un jeu avant tout, à quoi bon ? C'est juste pas mal de temps perdu pour un personnage dont on m'a retiré le plaisir.
Je tiens à rappeler qu'il s'agit de mon avis personnel, et pas très connaisseur, sur le sujet. J'aime sincèrement Ankama et tous leur média, et je n'ai aucunement l'attention de les lâcher ! Je leur souhaite aussi bon courage pour la suite, et aussi de grandes félicitations pour le kickstarter, en espérant que cette "review" négative n'aura pas blessé.
Merci d'avoir lu !
je dis pareil dans mes réponses mais bon je suis beaucoup + directe donc ça fais des downvote et attitudes négatifs (gens qui n'aime pas les réalistes xD)
mais ouai je ressent la même chose pour les xelor j'abandonne cette classe en attendant la refonte pour pas perdre du temps dessus si elle devient un peu n'importe quoi, je jouais aussi mon feca en zone-DPS et non tank ni armure ni tout ça, bon après si ils améliorent l'aspect donner de l'armure en zone aux joueurs par exemple ou quelque chose dans ce genre il aurait peut être son utilité en support ou si il peut lui même se donner de l'armure et res sans trop de contraintes il pourrait être un peu + tank mais pareil pour le feca DPS... quand tu vois la base des autres classes du genre feu = zone, eau = soin et terre = monocible tank cac armure tout ça... ils ont un peut retirer une base du jeu entier sur une classe c'est peut être ce qui rend la classe maintenant impraticable, et je ne comprend toujours pas pourquoi il n'y a qu'un seul sort de zone (qui tape uniquement autour d'une cible de 1 case) et qui donne ni boubou ni glyphe c'est comme si ils n'avais plus d'idées alors ils ont mis des sorts par-ci par-là pour remplir...
Mais quand l'un rejoint l'autre, ce n'est pas une bonne chose non plus de ne rien dire.
Si une chose/refonte/maj n'est pas bonne, bah il faut le dire.
Les gens disaient depuis la beta (voir la V1 du Féca) que c'était vraiment.... nul.
Et pourtant, c'est sorti car Siu pensait que c'était une "bonne base".
Les récents retours de ceux qui n'étaient pas dans la beta prouvent que non.
Donc oui, quand kke chose de pas bon sort, il faut le dire.
ouaip le problème de la beta c'est que c'est pas réaliste, il y a beaucoup moins de gens qui y vont déjà, puis ceux là ne vont pas spécialement tous sur le forum ou testent les mêmes choses (par exemple il y en a qui vont tester le niv 215 la nouvelle zone, surtout ceux qui veulent juste rush à la sortie pour montrer qu'ils sont fort... ou pour abuser certaines failles parfois...) et puis juste le fait que on peut up niv max directement, avoir certains stuff gratuit mais qui ne sont pas adaptés au niv max dans les croupiers... il y a beaucoup de choses sur la beta pour tester les classes qui sont un peu faussés et c'est donc difficile de tester une refonte de classe correctement et oui je sais qu'ils font beaucoup de changements quand ils refont une classe et donc oui comme tu le dis, il faut le faire savoir si ça ne va pas ou même quand ça va (mais d'après ce qu'ils veulent faire : rien ne va sur toutes les classes et ça c'est faux il y a des classes qui sont très bien sans être abuser et font bien leur rôles)
Là par contre, je suis d'accord à 100%.
J'ai suivi de très près la refonte Féca sur la bêta et je trouve les mécaniques de base intéressantes. Certains points doivent évidemment être améliorés comme la capacité de tanking assez faible ainsi que les glyphes trop coûteux et qui manquent d'effets.
Je pense que les propositions que tu as pu faire au cours de ce sujet sont pertinentes, qu'il s'agisse de la modification sur Bâton, du cap d'armure pour revaloriser les valeurs en empêchant les stratégies où l'armure rend un tank invincible, ou encore des deux passifs dédiés au rôle de protecteur (support défensif).
Néanmoins, en utilisant le Féca protecteur en conditions réelles, je me suis rendu compte d'un problème majeur sur ce rôle, que j'avais déjà pointé du doigt en bêta : le Féca ne possède aucune mobilité pour rejoindre ses alliés.
Je me suis retrouvé à plusieurs reprises taclé ou incapable d'atteindre un allié, malgré mon bonus de 4 PO, car j'étais taclé ou que je ne possédais pas de sorts de déplacement, à moyenne ou grande portée, pour rejoindre un allié en difficulté ; et que de toute manière Volcan a une portée fixe (le passif en ligne pour un protecteur n'est pas incroyable). Mention spéciale au Phacohemar avec les glyphes des Uto-Pics, ou encore aux monstres du Riktus Elite, situations dans lesquelles le Féca est un peu perdu.
Le Féca ne pourra jamais remplir son rôle de protecteur s'il ne possède pas un tel sort de déplacement. L'évolution en bêta du sort Téléportation était nécessaire pour la voie tank, mais la première version, c'est-à-dire la Téléportation sur allié qui était trop coûteuse, était essentielle pour le rôle de protecteur.
Serait-il possible de retravailler sur la mobilité du Féca dans son rôle de protecteur uniquement ?
Par exemple en changeant les effets du sort Magnétisme avec un passif ?
Un sort avec temps de relance ferait très bien l'affaire, mais le besoin d'une téléportation sur allié se ressent énormément.
Je sais que j'ai abordé ce point à plusieurs reprises et que tu es réticent à donner de la mobilité au Féca car tu considères qu'il ne s'agit pas de son rôle, mais en conditions réelles, c'est vraiment crucial.
Yo,
"Serait-il possible de retravailler sur la mobilité du Féca dans son rôle de protecteur uniquement ?"
Pour ça, permettre que la téléportation soit utilisable sur les alliés uniquement hors AdP lorsqu'on a le passif bouclier elementaires, ce serait sympa et correspondrait pile au besoin.
Ce serait sympathique en effet.
Bulle et l'ancienne téléportation étaient completement fumées mais magnétisme ne suffit pas pour permettre au gameplay protecteur de bien installer son jeu. Ou du moins il est trop rapidement bloqué. Donc perso j'approuve.
Bonne soirée !
Placement / Déplacement,
J'avais imaginé à la place du sort Orage,
Que notre allié / ennemi se prennent dans l'Orage,
et qu'avec une nouvelle activation du sort sa le déplace à l'endroit qu'on veut.
Un peu comme attaque naturel qui vole l'esquive (Esquive accumulé) et à son second lancé donne de l'esquive à l'allié.
Ici sa sera Orage qui fait volé l'ennemi/ allié et à son second lancé sur une case vide déplace la dernière cible à s'être pris Orage.
Au niveau des coûts on fait pareille que attaque naturel, 3 Pa pour lancé Orage, 3 Pa pour déplacer la cible avec un remboursement de 3 Pa. (Sa fait comme le Panda limité à 3 placement d'entité).
Le sort aurait une Po de 1 à 6 avec PO non modifiable.
Magnétisme + téléporation (en voie Tank) + Orage.
Le Feca aura de quoi à peut prêt placer les alliés et ennemi et donc pouvoir atteindre plus facilement ces alliés.
Je me trompe peut être (parce que je lis entre les lignes) mais je crois que ce qu'il cherche c'est plutôt une mobilité du Féca pour atteindre les cibles plus qu'un moyen de les rapprochés.
Je trouve ta proposition moins cohérente avec le but des développeurs car ça donnerait un rôle de placeur assez important au Féca contrairement a une téléportation sur un allié qui permettrait de se rapprocher des alliés sans les placer.
Je ne suis pas à 100% contre l'idée d'avoir un Féca déplacement de mon coté mais au vu de ce que j'ai compris ce n'est pas ce qui est cherché par les développeurs.
De plus je vois plus le féca entre les premieres lignes et l'arriere. Donc dans le cas où il se fait tacler par un mob et qu'il veut boost ses alliés, il ne pourra pas forcément se rapprocher des bon alliés. (ce dernier point est peut etre pas clair, de plus je n'ai que tres peu fait de combat de groupe donc ma vision de celle ci est bof)
Je ne sais pas ce que donne ce Féca à haut niveau, mais à BL c'est une purge à jouer, je ne trouve pas le fun, systématiquement je suis embêtée par quelque chose, soit je n'ai pas assez de portée (vraiment ridicule 3/4 po non modifiable sur un support plutôt fragile), soit le sort que je veux utiliser est en ligne et je n'ai accès qu'à des diagonales, soit je n'ai plus de PW (le coût des glyphes est exorbitant alors qu'ils sont vraiment pas fun à jouer pour le coup), quand c'est pas 2, ou 3 de ces éléments à la fois ! Ne parlons même pas de sa mobilité inexistante qui fait que si on a le malheur d'être taclé à plus de 3 cases du premier allié, on ne sert tout simplement plus à rien.
J'ai rarement eu autant de sensation d'impuissance, d'inutilité et de rigidité dans un gameplay, c'est bien dommage car j'aimais beaucoup l'idée de réorienter le Féca en "protecteur", c'est typiquement ce que je voulais voir sur la classe. Malheureusement, ça ne tient pas du tout ses promesses, en tout cas à bas niveau c'est un enfer à jouer et à moins de beaucoup aimer la classe je crains que beaucoup de joueurs mettront le Féca à la trappe. Et à lire les commentaires ici j'ai bien peur que ça ne s'arrange pas avec la montée en niveau, donc là en l'état j'hésite grandement à continuer, car mon Féca a une utilité vraiment très réduite par rapport aux autres personnages de ma team mais surtout, trop peu de marge de manœuvre.
Le mot qui me revient toujours en tête en pensant à ce Féca est RIGIDE, ça manque vraiment de fluidité et de possibilité de s'adapter à la situation. Ce n'est pas normal que je me retrouve parfois à n'avoir RIEN à faire de mes tours parce que par malheur tout ne s'est pas passé comme prévu, que je me retrouve taclée, trop loin de mes alliés, avec juste mes yeux pour pleurer et avec une po si misérable qu'il suffit d'être à plus de 4 de po de l'action pour devenir invisible.
En Tank plus haut niveau, il n'a malheureusement pas plus de chose a faire, il fait du micro placement via magnétisme,magma et téléportation et compte énormément sur les coups reçu pour jouer son jeu. il n'a quasiment aucune raison d'esquiver quand il est la pour encaisser et se contente d'être une tour humaine pendant tout le combat. sa mobilité et ses outils sont sont tel qu'il n'arrive pas forcément à attraper plus d'une cible quand elles sont éloigner.
je me demande aussi si la perte du passif de parade à 40% de réduction est viable par rapport à la résistance gagné.
Apres quelques jours à faire des donjons avec le nouveau féca (je le joue en mode "protecteur"/support (notamment en zone 200-215), l'avis reste fortement mitigé:
Points positifs:
1) Certains boucliers sont vraiment utiles (notamment Egide), et synergisent bien avec certaines classes (mélêe ou Xelor par exemple). Le Féca a un panel qui peut s'adapter à un grand nombre de situations.
2) Un ou deux passifs sont utiles en cas d'urgence.
Points Négatifs:
1) La majorité des passifs sont plus clairement punitifs qu'autre chose (je parle en tant que build "protecteur").
Le gain minimal de puissance ne vaut clairement pas le coup vu le coup dans les couilles que le Féca subit pour les malus.
======>Les passifs ne sont clairement pas intéressants et dit "indispensable", ce qui n'est pas normal. On a meme envie de ne pas les mettre du tout.
====>Bonus pas IMPACTANTS pour que le malus en vaille la peine.
L'exemple le plus flagrant reste les massifs "Ligne" et "Maitre des boucliers".
Ligne: Permettre une portée Modifiable mais en meme temps, limiter au lancer en ligne uniquement, c'est comme si on donnait une béquille avant de te casser une jambe...
C'est un faux bonus.
Maitre des Boucliers: L'idée de Siu parce qu'il voulait garder les conditions des boucliers...
Ca part d'une bonne idée... Sauf que donner un temps de recharge de 3 tours, c'est juste donner un Redbull au Féca pendant 1 tour et le regarder suffoquer pendant les 2 tours suivants.
Le changement d'Onde revient à rien du tout, étant donné que le sort initial empeche la perte de 3PA (seuls Ogrest et le pandhule enleve au dela de cette limite).
Bref, un autre faux bonus...
Marché Pacifiste: Le passif est intéressant, vraiment. Mais vu la valeur de piou des boucliers en général, bah ca change pas grand chose de le mettre...
2) Les conditions d'activations des boucliers.
Là ou on a d'autres classes qui donnent des boucliers plus facilement et avec un plus gros impact, On a un Féca qui doit prier (littéralement) pour que son allié (ou l'IA, selon le bouclier), l'active.
Encore une fois, je pense que les gens voulaient des Fécas, pas des Ecaflips...
Si encore le bouclier (ou le buff) était IMPACTANT, on aurait compris la condition.
Mais là encore, on a le probleme du "bonus pas intéressant par rapport au malus".
Bref, sur le papier, le Féca a l'air bien, mais sur le terrain, vaut mieux largement (tres largement) un Sadidas au meme role, ce qui n'est pas normal, vu les énormes entraves dans les sorts du Féca.
Le Chat.
Bouclier élémentaire est sacrément nul aussi.
Alors oui, rajouter 1pm ou 15% dmg infligé c'est sympa sur papier.
Sauf que, la contrepartie: se priver de tout bouclier sur le feca, et pire, de prendre un slot de passif pour ca, ca vaut pas trop le coup. Le pire c'est que les boucli feu sont très orientés mélées, donc pour buff les dpt distance, on doit claquer magma, qui attire les enemis en fin de tour du porteur, c'est assez contraignant.
Esperons que le patch arrive bientot. Car vraiment le féca actuel manque de punch. Et les glyphes, bah ca prend tellement de PW par rapport a ce que ca apporte que bon, de temps en temps j'en sors un pour faire joli
Dailleurs, pour la petite comparaison sur le coté buff de dégats, le féca actuel peut donner max 15% aux distances.
Vraiment, a coté, quand t'as un sadida support qui peut retirer 100-200 de res, ca revient pas du tout au même.
Avoir une vraie armure feu, orienté buff offensif serait la bienvenue dans le kit. Et cela comblerait les tours a vide quand le feca actuel n'a rien a faire.
Sinon
Je trouve l'idée très bonne. Le "Vol" de résistance pourrait être une bonne idée aussi
Je l'ai marqué sur une réponse un peu plus tôt, mais.. J'ai trouvé l'idée intéressante :
Le Vol de statistiques pour les autres, on peut croire que ça fait Sram, mais pas vraiment.
On a peu de classe dont leur façon de jouer peut être basée sur de l'Entrave. Xélor, Sram & Enutrof sont les plus connues.
Donc, voici ce qu'on peut imaginer : Avoir des "Armudiction" qui sont des vols de statistiques qui peuvent être donnés sur soi ou un sur allié.
Lame de Fond peut voler de la résistance (la résistance la plus haute / la plus basse) et donner le montant volé à un Allié ou sur soi via le même sort. On peut donc permettre au Féca de voler des stats (selon sa statistique de Volonté) à des cibles tandis qu'il peut donner des statistiques aux alliés.
On peut donc aussi faire en sorte que jusqu'à son tour prochain, l'ennemi ne peut pas être réaffecté par le malus. (Si il a perdu 2 PA par un sort, refaire le sort dessus ne lui volera plus 2 PA jusqu'à son prochain tour) Ce qui peut permettre d'éviter des abus à base de 2 Féca qui volent et boostent tous les alliés. Comme avec les boucliers actuels, le Féca doit être stratégique dans ses choix.
Ca donne presque rien. Mon féca a des stats en Volonté et la glyphe PM n'a rien enlevé au Boss...
2PW et 4PA pour 0PM.... A moins que ca bugge mais bon...
On avait suggérer l'idée à Siu lors de la bêta, ce à quoi il avait répliqué (ainsi que d'autres joueurs
un peu toqués):"Ouais mais ca fait pas très Féca"...
Ce a quoi on a répliquer: "ouais mais DPT féca non plus..."
C'est carrément le féca de dofus cela dit haha
Après, je peux comprendre que ce soit pas la vision d'un protecteur.
Mais actuellement la vision d'un protecteur, c'est un perso qui aide ses équipiers, mais pas trop non plus. Du coup on a un demi-perso par procuration avec le feca actuel, Yes.
Actuellement "Le nouveau Féca" qui est sensée donné du renouveau pour les équipes basées sur le contact est ... invisible ?
La seul chose qu'on est orienté sur l'aide pour les mêlées est bâton ~ 40% DI pour 5 Pa.
le passif bouclier elementaire + bouclier feu. (15% DI si on t'as mis le bouclier feu ) et un bouclier terre.
Et c'est tout.
Le reste le Feca peut le faire sur les distances aussi.
L'avantage qu'a la distance par rapport à la mêlée sont nombreux.
1 - Distance donc clairement moins focus/atteignable par les monstres.
2 - Moins de dégâts subis entraîne un équipement avec plus de maîtrise en perdant de la résistance/%parade.
3 - Tape de manière sûr, chaque tour n'importe qu'elle monstre sur la map.
4 - N'est pas dépendant de l'esquive/déplacement par des monstres car ne va pas au Cac.
Je ne sais pas si y'a encore d'autre points que le distance est avantagé par rapport à la mêlée...
Mais déjà ces 4 points basique, Le nouveau Feca devrait arranger sa pour rendre égale mêlée et distance.
Ce qu'on a actuellement avec le Feca :
1) Les mêlées DPT le Feca peut leurs donnée de la résistance. 150 résistance. Comparé au faite que les DPT distance ne sont pratiquement jamais tapé 150 résistance est trop faible.
2) UN SEUL des mêlées DPT va avoir 55% DI par le Feca. (7 Pa de dépensé par le Feca)
Petit calcul mathématique :
Si vous jouez un Iop ou autre Tiens comme le phozerker.
On atteint facilement les 100% DI à 150% DI sans aide du Feca.
Sa fait que si une classe DPT mêlée tape à 1000 sans % DI et avec son propre % DI il tape à 2500.
Le Feca lui donne 55% DI sa fait un rajout de 550 sur ces 2500 pour que le DPT mêlée tape a 3050.
Sa revient à un taux d'évolution de 22%. Alors que normalement pour 7 Pa consommé sur 12 on devrait être à 59% minimun pour aucun bénéfice, oui aucun bénéfice par rapport à prendre une 2eme classe DPT et là on est en malus.
Je rappelle qu'on partais que les DPT distance avait l'avantage de prendre plus de maîtrise par rapport au mêlée car pas besoin de résistance, et que donc le Feca devait boosté le DPT mêlée pour égalisé les DPT distance.
3) Le Feca peut donner 1 PM . . .
Et frappe tellurique faut que le Feca puisse lui même se bouger hors il n'a que ces PM et aucun moyen de Tank car il perd sa propre résistance pour la donner à ces alliés clairement sa synergie très mal.
4) Le Feca peut donner 200 esquive et DPT pour 3 Pa . . .
Donner l'effet qui permet de ne plus se faire tacle ...
Et donner un effet qui permet de ne pas se faire bouger par les monstres...
Le Feca est loin d'être le Catalyseur qui ferait renaître les équipes basé sur la mêlée.
à moins que vous comptez faire une refonte du Panda / Enu / Elio qui eux aide les mêlées à s'en sortir... le Feca ne donne aucun avantage à une équipe mêlée.
Petit rappel :
Une équipe mêlée sa se construit autour de cet ossature,
-Un Moyen de retrait res (Souvent Enu)
-Un placeur (Panda...)
-Un moyen de se placer (Portail/Rail)
-Un Healeur/Protecteur (Eni/Sadi)
-2 Dpt mêlée. (Qui sont assez tanky)
Une équipe Distance/mixte :
-Un Moyen de retrait res (Souvent Enu)
-Un placeur (Panda...) ou Un moyen de se placer (Portail/Rail)
- Un Healeur/Protecteur.
(Actuellement le Tank est un rôle combiné avec le placeur, Panda et Sacri ou Protecteur Sadida )
-3 Dpt. (Choisir un DPT mêlée revient à le stuff en Off-Tank sauf cas particulier comme Sram )
Donc si faudrait que le Feca aide une Equipe orienté Mêlée à la faire d'égale à une Equipe orienté Distance serait que le Feca occupe le rôle de Placeur + Protecteur avec la possibilité de les buff "correctement". Pour pouvoir avoir 3 Dpt mêlée qui font aussi mal que 3 Dpt distance.
(Je vois mal un Feca retrait res / inventer un nouveau moyen de déplacement)
"Certains effets n’ont pas lieu d’être sur la classe . . . . . gameplay poteau à buff/tp/buff/buff/tp...)"
Donc ce que je viens de dire ne sera sans doute jamais pris pour faire vraiment un Support mêlée.
Ratée.
Mais je laisse quand même se poste si vous changez d'avis en essayant de jouer votre Feca.
Perso j'aime bien utiliser le feca pour maximiser le dpt de mes classes mêlée en mettant pratiquement tout en maîtrise et en palliant leur manque de résistance par des don de res du feca. Vu qu'avant je favorisais les offtank je savais pas a quel point un perso mêlée full dpt peut faire mal. Et bordel c'est d'une violence! Que ce soit avec un iop un ougi, un elio zerk/dos ou un sacri osé, Chaque perso OT absolument n'importe quoi (hormis les boss sac à pv ou ceux qui ont une invu évidemment).
J'aimerais dire que ça permet un mode de jeu rapide en HS mais déjà j'ai pas fait assez de test pour confirmé que ça marche dans 100% des dj (autre chose a faire) et en plus le systeme de HS va changer donc ça reste à voir.
PS:
Juste pour savoir, pourquoi t'as besoin d'un perso à retrait de rés dans une équipe de mêlée alors que l'intéret d'etre mêlée c'est de faire plus de dégats qu'un perso distance et donc de pouvoir finir les mob rapidement? (a 2 grand max pour des dpt)
C'est pas plutôt utile pour les classes distances ça?
Je demande parce qu'à un moment ma team avait cessé de jouer l'enu parce que ça présence n'apportais rien de particulier.
Bonjour ,
Vous me fatiguez avec ce mot impactant .
je trouve normal que le feca ne doit pas donner de Pa c'est un rox éventuellement trop gratuit.
le don de coque et pas facile a généré tout les tours pour le feca
les booste du feca à part baton ,ils sont tous et seront tous inutilisé
Si vous voulez un feca impactant dans une compo mais... il lui faut un glyphe de stabilité , de ral Pa , de don d'armure fixe ( potable et pas cher ) car claquer 14pa3pw pour 6k de coque jusq'au prochain tour du feca..... c'est chaud
Petite remarque sur le passif Glyphes élémentaires, la description indique que le glyphes feu "infligent des dommages en zone à la mort d'une cible". Je n'ai pas réussi à déclencher d'effet de ce type avec plusieurs tests, est ce que j'ai mal compris quelque-chose, est ce que la description n'est pas à jour, ou bien est ce un bug ? Parce que je suis plutôt fan de l'idée, à la façon du glyphe de Fecalistofedes d'il y a ~6ans qui déclenchait des dommages en zone
Je suis dans la même situation, jamais vu cet effet se déclencher.
Autre point : nous sommes à J+13 de la MàJ, et hormis les premiers jours, plus de communication depuis. Doit-on s'attendre à 'faire avec' pour une période indéterminée? Les -trop- nombreux chantiers abandonnés/avortés me font craindre le pire...
Siu,
Avant la refonte tu as tenus compte des avis de Dofus ?
Sa semble fortement correspondre à ce que tu cherchais à faire sur cet refonte en plus aboutis qui est déjà sur Dofus.
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Du Retrait PA/PM/PO, VOL de maîtrise, Du micro-placement, sur les sorts "basique" qui vont donc faire aussi du DPT qui sont d'après les Dofusiens très très correcte.
Ici on a que les DPT sur nos sorts direct.
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De bon bouclier
Barricade
2 PO / 2PA
Réduit tous les dommages subis en mêlée pendant 1 tour et augmente les PM de la cible si elle reçoit des dommages à distance
Bastion
2 PO / 2PA
Réduit tous les dommages subis à distance. Augmente la Puissance de la cible si elle reçoit des dommages de mêlée.
Fortification
0 PO / 2PA
Réduit les dommages reçus.
Bouclier feca
5 PO / 2PA
Réduit les dommages subis. (x 0.65)
et
Trêve
0 PO / 3PA
Réduit tous les dommages subis par les alliés et les ennemis pendant 1 tour.
Contrairement aux notre sa donne pas 100 résistance, mais bien un gros -1000 de dommage sur chaque sort lancée, sa changerais vraiment le sorts actuellement qui est peu utilisé car sur Dofus faire au dessus de 1000 est très rare, sa transforme 1 tours de jeu complet en Stand bye idéal pour les soigneur, protecteur, boosteur, placeur afin de remettre de l'ordre.
Il a de très bon outils pensée pour faire survivre la team. Et ce n'est pas totalement OP. Car ils ont un tours de relance de 2 tours à 4 Tours. Donc ne peut pas être spam.
Me semble que c'est se que tu cherchais à faire aussi sur les boucliers avec 3 tours de relance. Sauf que leurs effets entre un Etat invulnérable mêlée sans condition pour qu'il marche et 3000 d'armure avec des conditions que le receveur doit connaître et adapté son gameplay y'a juste pas photo...
(Puis je veux même pas comparé leurs coûts aussi. 2 Pa pour une invu au CAC ou Distance, contre 4 Pa 1350 d'armure uff... sachant que sur Wakfu on fait bien plus de DPT que Dofus)
Sa serait bien que le passif actuelle sur le Feca qui permet de lancée l'effet du bouclier et attendre 3 tours avant de relancé transforme nos boucliers en des truc très utile comme ceux là.
Sa rendrait son rôle de protecteur très utile au groupe et pas pénalisant de le complété avec du DPT glyphe vue que les coûts sont très faible.
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Je connais par contre très mal les glyphes de Dofus.
Mais ils y a en un sacrée paquet et je ne peux pas voir les effets sur le site.
Mais je retiendrais surtout se sort :
Téléglyphe
1 - 4 PO / 3PA
Téléporte sur la cellule ciblée et déclenche les glyphes ciblés.
Avoir un sort qui active les glyphes peut être sacrément sympa pour son DPT en plus de son activation quand le monstre commence dessus.
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Sinon pour les autres,
Vous avez trouvé un avantage d'avoir des glyphes qui s'additionne par rapport aux glyphes qui pouvait se super-posé ?
Je vois l'avantage de pouvoir super-posé mais j'en vois pas avec la fusion (à part la mécanique de PW qui devrait pas être là car y'a aucun gain entre un glyphe et un sort zone d'une autre classe. )
" la mécanique de PW qui devrait pas être là car y'a aucun gain entre un glyphe et un sort zone d'une autre classe. "
it hurts because it's true
Bonjour,

Sincèrement je trouve que le Féca actuel est convenable.
(Aie, je me sens visé par vos regards... oui j'ai dis que j'étais pour.. Ne me jugez pas.. xd aie !)
J'aimerai juste si possible que l'on rend magnétisme gratuit dans la mesure ou on utilise déjà 2PA et 2PW pour lancer un glyphe mineur si il faut rajouter 2PA pour lancer magnétisme cela gache l'intention du feca d'optimisé ces glyphes et d'établir une combinaison seine.
Par exemple, imaginons mon ennemie se téléporte loin (8 à 9 cases du féca) si je dois utiliser -4PA et -2PW (avec un glyphe 2PA + Magnétisme) pour m'attirer de 2 Casses et de plus je vais devoir utiliser la téléportation (armure de la paix) -2PA, -2PW ça fait en tout :
4PA+2PA+2PW+2PW = -6PA-4PW ça fait beaucoup trop pour une téléportation dites longue faudrait réduire quelques part on a quand même régressé d'une téléportation simple (ancien féca) -2PA+2PM-1PW à -6PA -4PW (nouveau féca) ça fait beaucoup je trouve.
Mais sinon mes favoris : (les sorts, les passifs que j'apprécie bien).
-Oeil pour oeil
-Glyphes élémentaires (une augmentation de dommage de 15% pour la transition d'une glyphe élémentaire à une autre serait intéressant, par exemple passer de glyphe eau à glyphe feu..)
-Qui veut la paix prépare la guerre ! (mon préféré : par le nom et la puissance)
-Experience du terrain
-Peau rocheuse
-Orage
-Baton
-Magma
-Immunité
-Volcan
-Orbe défensif
-Bastion (Une possibilité de redirigé 50% Des dégâts subits par la cible réduit de 30% sur féca serait une idée du siècle pour rivaliser contre sacrifice)
Mes coups de coeurs : J'apprécie tous les passifs ou sorts cité au dessus ! tous ! Néanmoins celui qui aurait pu me faire rougir est :
-Un pour tous
SI il permettait au feca d'acquérir lui aussi une résistance élémentaire déduit du gain donné par exemple :
Lorsqu'un bouclier est appliqué :
- (Sur Alliés) 50 Résistance Elémentaire (1 tour)
- (Sur Feca) 50 résistance Élémentaire (1 tour)
- (Feca) -25 Résistance Elémentaire (1 tour)
Du coup le Féca obtient 50-25 = 25 Résistances élémentaire ce qui me paraissait logique.
Je me souviens que le bug était toujours disponible sur béta mais je pense que c'était un signe pour l'ajouter comme complément dans notre jeu car en terme de gain de résistance "court terme" sans utiliser de PW le Féca en a pas.
Le sort provocation mériterai aussi une diminution de gain car il retire déjà la totalité des PM du féca donc quand il retire déjà -4PA et -1PW et retire -100 PM derrière on se demande si ce n'est pas nous que le sort provoque..
En armure, on est bien mais augmenter la valeur pour le Féca serait un plus car notre capacité à généré des armures en 1 Tour monopolise tout un jeu. Tandis que les meilleurs tank ont (2K5 armure avec juste 2PA ou 3..)
Merci de m'avoir lu.
Cordialement.
Ange~
Parmis ceux la:
Sachant qu'il y a 6 slots de passifs, ca fait un peu court haha, je ne comprend pas vraiment ta notion de satisfaction
hey !


Je vais me permettre de donner mon avis, et je préviens je suis un joueur casu qui prends plaisir depuis plusieurs années à jouer de temps à autre mes petits persos (lvl 145 atm).
J'ai fais pas mal de tests et lu tout les articles de ce forum pour me faire mon avis.
Globalement après 3 semaines de jeu avec le nouveau féca, je le trouve pas aussi mauvais que ce qu'on peut lire ici. Surement en grande partie car je joue pas HL.
Je le trouve incroyablement plus résistant qu'avant et pour une raison que je n'ai pas les mobs restent à son cac si ses alliés sont assez loin. Du coup il me tempo 3 ou 4 mobs le temps de clean le reste. Avec armure de la paix et rempart, je prends quasi aucun dégât (contrairement à avant).
MAIS, c'est tout. Vu que si on joue armure de la paix on n'a pas le droit de shield ses potes. Ben c'est un poteau à aggro. Le gameplay est chiant au possible, rempart une glyphe de temps en temps et des degâts ridicules.
Alors peut être quand dans une team de 6 (je ne joue que 3 persos) avoir un tank peut être sympa, mais pas dans mon gameplay. Le coté support est faible, les shields pour les potes sont trop peu utile ou pas assez fort, et retirent le côté tanky du perso ...
Alors je veux bien admettre que l'ancien féca était trop fort HL, mais là on a un perso très rigide, bon en poteau uniquement et un cout en PW juste déraisonable comparé aux gain. Au bout du 3eme tours je me shield (volcan est pas si degueu pour le regain de PW), je mets deux trois pichenettes aux mob et je passe. parce que comme dit juste au dessus, si tu veux te rapprocher des tes potes ça te vide de la totalité de tes ressources que t'as souvent déjà plus (à mon lvl).
Au final j'arrive à peu près à faire le même contenu qu'avant, comme dit au début j'arrive à peu près à en faire quelque chose, mais c'est tellement plus long et sacrément plus chiant. Le perso n'est pas amusant.
J'ai juste plus envie de le jouer, alors que c'est la classe avec laquelle j'ai débuté wakfu et qui m'a donné envie de rejouer à chaque fois.
Je sais pas ... soit je me trouve une autre classe soit j'attends qu'ils le changent, ce qui me parait peu probable de ce que j'ai pu lire. J'avais dépensé pas mal de kamas pour le stuff à l'époque du coup switch de classe me démotive au possible. J'aime ce jeu, j'ai vraiment envie d'aller voir la nouvelle extension, mais ...
Si je trouve la force mental d'apprendre une nouvelle classe je continuerai peut être mon aventure
Je vous souhaite bien du plaisir sur le jeu !
Si tu cherches quelque chose de sensiblement pareil que le Feca pour continué ton aventure :
T'as la Sadida tu lui enchante pas mal en résistance pour atteindre les 80%-85%.
Avec son auto-heal quand tu sacrifie une poupée / + ces sorts de micro-placement/ + sort de boost / + sort gain de résistance et heal /+ ces sorts retraits Pm.
+ Si tu veux jouer poupé à la place des glyphes et en bonus du bon retrait res, du bon don d'armure.
Tu trouveras justement le remplaçant du Feca.
Sinon
Il reste l'Osa avec un mob capturé qui s'est fait censuré ?? pourquoi le message n'y est plus sur le forum ? ._.
Sache que je sais ce que tu traverses car je suis dans le même cas.
Je vais commencer par expliquer un peu ma situation et la manière dont je joue pour être clair : j'ai commencé le jeu tout seul avec un sacri tank que j'ai monté lvl 110 à peu près. J'ai ensuite recommencé du début pour jouer avec ma copine et lui faire découvrir le jeu. Elle débutait, et donc je me suis dit que le mieux à faire c'était de lui faire jouer une classe dpt (cra) et moi un buffer pour qu'elle ait le plus de satisfaction (gros dégâts, bien protégé, etc...). Ça a bien marché car elle adore le jeu ^^. En plus des buffs que je donnais, j'appréciais énormément jouer avec les glyphes, notamment la glyphe terre pour tenir les ennemis à distance, et affaiblir les ennemis en zone pour que ma copine puisse les finir. Une fois arrivé au niveau de mon sacri (110), nous nous sommes dit qu’il pouvait être intéressant de prendre les booster pour faire une équipe complète : Sacri tank (off placement), Eni soin, Féca buff et un peu rall avec les glyphes, cra dpt, zobal dpt et placement et eca dpt.
Je me rendais bien compte que le Féca avait énormément de force (et peu de faiblesse) tant il était polyvalent : mes dégâts étaient bons, le tanking aussi, le placement avec la tp et magma, bref mon Féca faisait plein de chose en plus de ce à quoi je le destinais initialement. La refonte devait nerf ça, et je me disais que comme beaucoup de classe, il ne pourrait plus cumuler 3 rôles mais avoir un rôle majeur et un mineur.
Enormément de choses m’ont déçu face au nouveau Féca quand il est sorti (je n’ai pas joué à la beta), et je ne retrouvais pas du tout les marques de l’ancien. A commencé par les glyphes. Mais je suis content que quelques nouveaux points.
1/ Les glyphes
Commençons par ce qui est je pense la chose la plus ratée dans cette refonte. Avant le Féca possédait 4 glyphes, bien distinctes de par leurs dégâts, tailles et effets. Aujourd’hui elle se comptent au nombre de deux sans passif : des dégâts ou de l’armure, point. Il faut attendre le niveau 70 pour avoir des effets sur les glyphes.
Mais au final, que sont les glyphes ? Avant il s’agissait de zone ou était forcé le placement. Prenons par exemple le glyphe de pa. Celui-ci permettait d’offrir jusqu’à 4 de ces pa à un allié au début de son tour, et qui incitait cet allié à ne pas bouger pour continuer à profiter du buff. Et le Féca était quasiment obligé de donner des pa de cette manière à chaque tour, forçant au moins un allié à rester immobile. Ce sort n’était clairement pas un sort permettant de donner des pa sortis du chapeau mais bien un sort qui récompensait avec des pa le fait de rester statique. Idem dans les autres glyphes. La force de ces dernières résidait dans le fait de taper 2 fois, forçant l’équipe à garder les ennemis dans une zone et à ne pas y rentrer. Les glyphes étaient des zones posées par le Féca, potentiellement très fortes, mais qui posent aussi des contraintes. Ils étaient en quelques sortent à double tranchant.
Aujourd’hui les glyphes sont devenus des améliorations de sort en sort de zone pour 2pw (1 pour l’armure). Autant dire que si l’on cherche les dégâts avec les glyphes il faut bourrer tous ses pa dans le glyphe qui a été posé pour “rentabiliser” le cout en wakfu. Et il n’y a qu’un seul passif réellement intéressant pour augmenter les glyphes (glyphes élémentaires, mais on y reviendra plus tard, quand je reviendrais sur les passifs). De plus un gameplay orienté glyphe dégâts est assez dur à envisager : elles tapent en fonction de ta position par rapport au monstre en mêlée ou à distance, et en zone. Or la maitrise zone pour le Féca est quasiment inutile : seul les glyphes et le sort orage tapent en zone. Sachant que le sort orage à une condition pour taper sans être un glyphe : lancer le sort sur une cible. Rien que le fait d’enlever le glyphe sur ce sort, et donc la nécessité d’avoir une cible le rendrait immédiatement plus intéressant.
Bref les glyphes sont juste une amélioration pour taper en zone pendant 1 tour, mais seulement sur une même zone. Elle semble “utile” dans le cas de dpt distance ou mêlée mais pas monocible. Mais le kit du Féca semblant n’ayant que des sorts monocible autre que les glyphes, ça semble être la meilleure option pour le dpt. Il n’a aucun passif pour améliorer les dégâts indirects, alors qu’il semblerait que ce soit tout un aspect du gameplay (2 armures qui tapent et les glyphes). Seul le glyphe d’armure s’en sort et est à mon avis pas trop mal.
2/ Les boucliers
On a plus de bouclier qu’avant, certains diront trop, mais je ne pense pas. Ils sont variés et ont leur propre mécanique de jeu. Pour le coup ils sont bien. Ils ont remplacé les buffs, ce qui n’est pas une mauvaise chose en soi à mon avis, mais juste une réorientation. Qui plus est des buffs peuvent être débloqué grâce au passif, mais ce dernier n’est accessible qu’au niveau 150. Autrement dit le Féca n’est pas un buffeur car il ne peut pas être joué comme tel avant un haut niveau.
Pour le coup les boucliers ne sont pas mauvais, simplement les passifs ne semblent pas être là, ou très tard. J’ai grand-chose de plus à dire.
3/ Les passifs
Glyphe augmenté : Très contraignant les 3pw pour un glyphe, mais rend à la glyphe une force qui lui manque. Mais 3pw quand même. Donc les glyphes restent peu jouables. A noté que les glyphes ne coutent pas 3pw mais 1pw supplémentaire, à cause du glyphe du sort goutte.
Ligne : permet de gagner de la po, utile quand on ne joue pas feu, sinon pour ce qui est de feu, la contrainte est trop car le Féca ne dispose pas de placement ou de déplacement plus que ça. Cela semble aider plus un protecteur qu’un dps de mon point de vue.
Un pour tous : pour le coup ce passif est plutôt bon. Il donne des résistances à l’allier que l’on essaie de protéger, donc on protège mieux. La perte en résistance n’est pas excessive, elle favorise essentiellement le fait de ne protéger qu’un ou deux allier et pas toute l’équipe en même temps. Si le Féca doit protéger toute l’équipe, c’est qu’il y a dû y avoir des erreurs.
Maitre des boucliers : on perd le côté “nouveau” des boucliers qui sont les déclenchements, cela simplifie le jeu, mais le rends plus fade à mon gout. Et le cooldown devient trop important. Pour moi ce passif est un véritable échec. Il donne l’effet de prise de position face au bouclier qui n’est pas pleinement assumée.
Qui veut la paix prépare la guerre : personnellement je pense que le nom peut être raccourci en “Qui veut la paix...”, car le nom est trop long et que la suite est assez simple à deviner, mais ce n’est pas trop de quoi on veut parler. Sinon c’est un passif fortement limitant, mais loin d’être nul. Ça permet de rajouter de bons dégâts, à condition de délaisser la moitié du nouveau Féca (et la meilleure moitié d’après moi). Cela peut aider à faire des combats rapides où l’on se fait peu taper, comme par exemple farm des mobs bien plus bas lvl. Il peut être gardé comme tel d’après moi.
Marché pacifiste : voilà un bon exemple de passif ou la contrainte peut en valoir le coup. En partant du principe que le protecteur, comme le soigneur est souvent la cible la plus vulnérable, on est parfaitement bien. C’est un bon passif de protecteur. Je ne sais pas s’il peut être joué en tant que tank qui se donne lui-même de l’armure.
Glyphes élémentaires : le glyphe terre fait son taff, même si 2 pw pour 4pm ça peut être un peu cher. Sachant que les glyphes ne touchent pas toujours beaucoup d’ennemis. La branche eau est pas mal car c’est des pw dépensés pour se soigner, et que c’est unique façon qu’à le Féca de se soigner. Le glyphe feu par contre, c’est autre chose. Le bonus est intéressant à première vue, mais le Féca ne dispose d’aucun moyen de rendre la cible échaudée. Finalement ce bonus n’apporte aucun dégât, ou alors il nécessite spécifiquement un allier qui applique échaudé, et on en revient au fait que le Féca n’as pas de boost de dégâts indirects.
La meilleure défense est l’attaque : même commentaire que qui veut la paix, on peut réduire le nom à “La meilleur défense”, le reste est en sous-entendu bien sûr. L’idée de ce passif semble plutôt bonne, en particulier quand il ne reste que le boss. Ce ne sait pas à quel point il est utile, mais au moins c’est équilibrable.
Armure de combat : Ce passif est plutôt compliqué car Il fait intervenir des calculs compliqués donc je propose d’en faire une partie à part plus loin. Mais il faut retenir que l’idée est plutôt bonne si les glyphes ne sont pas up. Un passif comme ça aurait été trop puissant avec les anciens glyphes car il devient trop simple de blesser ses alliés. Actuellement beaucoup moins.
Peau rocheuse : Le passif semble bon pour les tanks, mais peut devenir limitant quand il ne reste que peu d’ennemis, par exemple le boss. Il est quasiment impossible de l’associé à Marché pacifiste car ça limite grandement la capacité à régénérer des pw mais ce n’est pas une mauvaise chose.
A partir de là je n’ai pu faire aucun test car je ne suis pas assez haut lvl mais je vais dire ce que j’en pense tout de même.
Œil pour œil : Très bon. C’est assez bien pensé, ça va dans la mécanique du Féca qui se veut plus prévision et “situations déclenchantes”.
Glyphes persistants : ce n’est pas un buff pour les glyphes de dégâts. Elle sert donc uniquement pour le glyphe d’armure et les glyphes terres qui retirent des pm.
Berger : Ce passif n’est clairement pas un passif de protecteur comme on pourrait penser en voyant le nom. De plus il limite les capacités de tanking (moins d’armure sur soi). Il s’agit donc d’un passif de dpt. Il offre une action de plus au dpt pendant le tour donc il est plutôt bien pour ça. Juste le trouve que le nom ne colle pas trop du coup. L’icône est belle par contre est va assez bien avec le coté leader de dégâts et pas besoin de mettre des boucliers à tout le monde.
Expérience du terrain : On est sur un bon passif de tank. Il peut etre bien équilibrer s'il pose soucis. De ce côté c’est un pouce vers le haut.
Boucliers élémentaires : Encore une fois, si l’on joue protecteur, ce n’est pas soit que l’on protège. Ce passif semble très bien. Ls boucliers feu sont plus utiles au cac et donc favorise les dpt cac, qui sont ceux qui ont le plus besoin de protection donc c’est nickel. Juste les boucliers terre qui donne 1 pm c’est bizarre. On peut s’attendre à des stats plus défensives comme de la réduction de dégâts, de la stabilité ou bien même de la volonté (pourquoi pas, je propose des idées). Il est juste dommage que ce passif n’arrive que si tard.
Carapace d’épines : Je le trouve très intéressant, à voir s'il est joué avec les dpts.
Au final il y a des passifs intéressants, mais aussi des passifs très problématiques. Ils ne synergisent que très peu entre eux et limites énormément la possibilité d’avoir comme je le disait plus haut, un rôle majeur et un rôle mineur. L’approche du protecteur est bien faite mais n’est pas parfaite. C’est une bonne base. On peut avoir du mal à remplir ses slots de passifs tant certains sont contraignants et n’apporte rien au final. Par exemple pour mon protecteur, j’ai Un pour tous, Marché pacifiste et deux slots remplis un peu par défauts avec médecine (ce qui limite mes dégâts) et ligne (qui donne 1 portée et pour mieux atteindre mes alliés avec les sorts feu) ou bien rock car ça donne des bonnes stats.
Le temps mis pour débloquer tous les passifs est beaucoup trop long et la répartition sur les 3 rôles du Féca ne se fait pas assez bien au fur et à mesure. Par exemple le premier passif full tank se débloque niveau 100, avant il n’y a que le passif rock lvl 65.
4/ Les sorts
Fécalistofédes : Ce sort semble vide, mais il ne demande pas de ligne de vue, ce qui en fait un soit un sort moins vide et décent. De plus il a de bons dégâts. C’est le sort qui profite le mieux du passif ligne car il ne demande pas de ligne de vue.
Météorites : cool le bouclier, le fait de taper ses alliés n’est pas tant que ça un problème, on en revient à l’ancien Féca qui délimitait des zones qui font mal tant aux alliés qu’au ennemis.
Attaque naturelle : La mécanique du sort est cool, elle semble un peut sortir du kit car il s’agit du seul sort volant et redistribuant des stats.
Magma : Très bien
Volcan : Très bien
Goutte : Très bien
Onde : L’un des meilleurs sort de ce kit, car c’est la base du protecteur. Avec le glyphe qui fonctionne bien. Juste le petit truc avec glyphe augmenté mais, c’est cool. Vraiment.
Avalanche : Très bon comme sort
Orage : Sort problématique car en zone et c’est le seul direct en zone, avoir besoin d’une cible rend la chose plus dure à utiliser, il faut que les ennemis soient déjà au cac du tank. Sinon le nom pourrait être changé en cyclone car c’est calme au centre d’un cyclone et pas aux bords (cette idée ne vient pas de moi et je ne retrouve plus la personne à crédité)
Lame de fond : Beaucoup de personnes critique ce sort. Je le trouve parfait. Ce n’est pas un bouclier simple à mettre mais la base du sort est bonne. Et ce n’est que 2pa pour “parier” que la cible va se faire toucher.
Frappe tellurique : Enfin du placement pour protéger les alliés. Cool.
Orbe défensif : Le sort est bon, cependant il semblerait qu’il y ai un bug entre les valeurs affichées sur le sort et en combat pour ce qui est de l’armure.
Bastion : Ce sort de tank est le pire sacrifice jamais été fait : 20% de dégâts renvoyés, 1 tour. D’ailleurs il faudrait ajouter en description la durée de 1 tour.
Rempart : Le bouclier est un peu dur à mettre en place mais je pense qu’un bon équilibrage est faisable entre difficulté et récompense.
Bâton : le sort va être changé bientôt donc je ne me prononce pas dessus.
Immunité : Nickel. Ça fait partie de l’identité du Féca.
Trêve : Les valeurs de res sont un peu faibles, mais ça peut être équilibré.
Pour moi le défaut vient plus du fait que ce sort n’est pas complétement égal pour tout le monde. Plus on a de res, moins la res additionnel est efficace. Peut-être que simplement des dégâts subis diminués seraient plus juste.Edit : Effectivement, comme l'a très bien souligné ThIbAuD62220, tout les 100 de résistance, par rapport à avant les dégâts reçus diminue de 20% (la formule étant %res = 1-0.8^(res/100))Pacification : Le sort ne porte pas bien son nom, et j’ai eu du mal à le comprendre. Il passe la stat de dégâts infligés (DI) à 30%. En gros ça permet de boost un allié qui aurait moins que 30% en dégâts infligés. Pour ce qui est de l’utilisation sur les ennemis je ne sais pas trop comment et quand utiliser ce sort. On ne sait pas les stats de bases des ennemis, et je n’ai vu que peu souvent des ennemis se boost comme ça plus de 30%. L’utilité que j’en voit c’est dans des donjons avec des hauts stasis, sous réserve que le niveau de stasis augmente les dégâts infligés des mobs et pas une autre stat. Si quelqu’un à l’info, (je n’ai pas réussi à faire des essais concluants.
Provocation : Un sort gardé durant la refonte, il est parfait.
Egide : Ce sort est très intéressant. Il fait bien l’identité du nouveau Féca qui donne de la résistance élémentaire.
Magnétisme : sort de placement convenable, je suppose.
Armure de la paix : Le sort va parfaitement à la distinction tank/protecteur.
Téléportation : Bien moins forte que l’ancienne, et ne peut être utilisé que sous armure de la paix, rendant son utilisation quasi-impossible pour un protecteur par exemple. Et je ne comprends pas très dans quelle direction est téléporté l’ennemi.
Pour résumer, les sort sont très bien dans leur ensemble. La délimitation entre les voies/ les archétypes sont bien faits. La branche feue semble un peu faible car elle manque de portée comparée aux autres branches. Ces sorts font du Féca qu’il a une bonne identité propre. Mais il y a un cruel manque de glyphe et les sorts offensifs n’ont pas d’effets. Rendant le gameplay d’un dpt extrêmement fade. Mais rajouter des effets aux sorts peuvent rendre encore le Féca trop polyvalent etc, ou très dur à prendre en main car plus tu as de possibilité, plus c’est dur de choisir.
5/Armure de combat
Le problème de ce passif vient de plusieurs points : peu de sort pour blesser ses alliés. En sort direct il n’y a que Fécalistofédes, qui certes fait des dégâts, mais coute 5 pa. Sinon il y a le bouclier de Météorites, les glyphes et les armes. Comme vu précédemment les glyphes ne sont plus ce que c’était, c’est à dire des zones interdisant les alliés d’y rentrer sous peine de prendre de lourds dégâts. Il faut donc viser avec sa glyphe ses propres alliés.
Ce qui compte ce n’est pas les dégâts visant l’allié, mais bien les dégâts reçus par ce dernier. Or le nouveau Féca a pour particularité d’augment la résistance élémentaire, ce qui est anti-synergique.
Mais sinon est-ce rentable de donner de l’armure grâce à ce passif ?
On va faire les calculs pour des niveaux 200, car ça vous parle peut-être plus (moi ça ne me parle pas mais du coup j’aurais votre réponse en commentaire j’espère).
Onde niveau 200 donne 421 d’armures pour 2pa, soit 210dgt/pa, mais ce n’est pas affecté par la maitrise. Pour faire la comparaison, on n’a pas besoin de des stats armures données et reçus car ils s’appliquent de la même manière. Fécalistofédes fait 145 dégâts pour 5 pa, soit 29dgts/pa. Or seulement la moitié des dégâts finaux compte, mais comme c’est multiplicatif, on peut le mettre n’importe où dans l’équation. On arrive dans les 15dgts/pa. Pour que les dégâts rivalisent avec onde, il faut qu’entre les dégâts de bases et les dégâts occasionné il y ai un facteur 14. Sachant qu’il faut tout compté comme des dégâts (critique, de dos, résistances...), et les 25% de DI en moins imposé par le passif. A noté qu’il est facile de gagner des dégâts sur ses alliés avec l’orientation. Au niveau 100, ce facteur n’est que de 7.
A vous de voir si du coup il devient utile de frapper pour donner plus de bouclier ou non. Sinon ce passif sert peut car il y a peu de situation où un allier est frappé par mégarde.
6/ Les archétypes
Protecteur : je suis content de ce qui a été fait, et outre les passifs, ce rôle semble parfaitement jouable
Tank : il s’agit de la voie qui ne m’intéresse pas car j’ai déjà mon sacri. Il semble assez déséquilibré face aux autres classes.
Avoir beaucoup de résistance ne fait pas tout le tankisme : plus on en a, moins elles sont efficaces. Le Féca manque cruellement d’alternatives à la résistance. Comme par exemple une réduction des dégâts subis, ou simplement pouvoir se donner plus d’armure(edit : là encore je m'était trompé). Et il manque un quelque chose qui le démarque. Une mécanique qui lui permettrait d'être plus qu'un simple poteau de frappe. Armure de la paix y est pour beaucoup. C’est un tank sans saveur à première vue.Dpt direct : c’est vide. Il n’y a aucun effet sur les sorts. Les dépenses de pw pour des dégâts ne sont là que pour les glyphes et donc la maitrise mono, qui est la maitrise quasiment évidente au vu du kit, est complètement à l’opposé. Donc on ne joue pas mono ou l’on ne joue pas avec ses pw pour taper.
Dpt indirect : c’est encore plus vide. Tout dans le kit de sort semble vouloir nous vendre un potentiel dpt indirect, comme c’était possible avec l’ancien Féca. Mais les passifs sont clairement absents.
7/ Autre
Je ne savais pas trop où placer certains points, du coup je les mets ici.
D’abord la stat de contrôle. Elle ne sert plus à rien pour le Féca. Les glyphes ne comptent pas comme des mécanismes, les boucliers non plus. Je suis triste d’abandonner Chavon, mon petit chacha bontarien que j’ai élevé avec tant d’affection.
J’ai pris le temps de regarder un peu le nouveau steamer, sachant que je ne m’étais jamais intéressé à cette classe avant. Et j’y ai vu énormément de choses qui appartenaient à l’ancien Féca. Les invocations, la tour tank qui force les alliés à rester dans la même zone. Les tourelles qui font mal aux personnes alignées en fin et début de tour, un peu à la manière des glyphes. Et donc, la prévision d'où vont terminer les ennemis à la fin de leur tour. Bref, ce côté “contrôle du terrain” n’existe quasiment plus dans le Féca actuel.
8/ Conclusion
Des choses sont bonnes dans cette refonte, en particulier les sorts outre les glyphes. Le kit de sorts est cohérent. L’énorme point faible c’est les passifs. Beaucoup de choses semblent être à changer, et c’est dommage. Tout n’est pas à mettre à la poubelle, loin de là. Mais, actuellement le Féca ne brille pas grâce à ces derniers. Il y a encore du travail et la refonte est loin d’être finie.
J’ai mis beaucoup de temps à me lancer dans cet exposé tant j’ai vu de gens parler du nouveau Féca, et je me disais que je n’avais pas grand-chose à ajouter et que tout était ou serait dit par quelqu’un d’autre. Mais au final, je peux être une voix de plus qui je l’espère sera écoutée. J’ai essayé de critiquer (en bien comme en mal) tout ce que j’ai trouvé à critiquer. Ce qui fait énormément de chose tant il y a à dire sur le nouveau Féca. Merci aux personnes qui ont pris la peine de lire jusque-là.
J’espère sincèrement que l’équipe s’occupant de la refonte du Féca lira mon avis, au moins en partie, et qu’elle se manifestera peut-être un peu plus. J’ai l’impression (peut-être très fausse, et je l’espère) que ce forum n’est plus lu par les devs. Je ne demande pas des réponses construites à chaque message, simplement un petit “lu” ou ”ok” pour montrer que le Féca n’est pas laissé à l’abandon pour l’instant, le temps de s’occuper des autres chantiers. Dans tous les cas merci à vous de rendre le jeu meilleur pour nous autres joueurs, même si tout n'est pas parfait du premier coup.
Maelliam
N'hésitez surtout pas à avoir des remarques constructives pour n'importe quoi (même pour ce qui serait de l'ordre de la mise en page)
Bon, j'ai créer un Sadida et sans même l'avoir joué rien qu'en lisant les sorts ça donne envie de pleurer quand on regarde le Feca, mais c'est pas très constructif comme constat, donc :
Analysons la mécanique des glyphes du Feca :
On va partir sans aucun passif, juste la mécanique naturelle.
cout d'un glyphe = cout du sort + 2 (Deux) PW
Analysons la mécanique de régénération de PW du Feca :
charge 5 niveau de passif, +4 niveau par déclenchement de bouclier, +1 niveau par déclenchement de glyphe.
Ce qui signifie que pour rembourser 1 (une) glyphe le Feca doit déclencher 2 (deux) boucliers et 2 (deux) glyphes. Sachant que la glyphe ne reste qu'un tour et à une zone de 5 (cinq) cases, et doit être lancé sur une case vide.
Est ce que je dois faire une démonstration vidéo pour montrer comment le déséquilibre cout/récompense est immense ? Il n'y a absolument AUCUNE raison de jouer glyphe avec un tel système.
Comment corriger ça ? C'est très simple : baissez le cout des glyphe à 1 (un) PW même avec le passif qui augmente la taille des glyphes. J'irais même plus loin et propose de virer ce passif inutile qui semble n'exister que pour atteindre un nombre de passif donné et de remettre des tailles et formes de glyphe variées en fonction des sorts utilisés pour créer la glyphe.
Bien sur une contrainte du nombre glyphe maximale sur la map n'est pas à exclure.
Avec un système de glyphe à 1 pw soudainement on respire et on peut envisager de jouer la classe dans une optique de Glyphe. Le passif qui ajoute des effets supplémentaires, pourquoi ne pas aller plus loin et proposer plusieurs passifs qui proposent plusieurs modification de glyphe de la sorte avec comme contrainte de ne pas pouvoir les cumuler ces passifs de modification de glyphe dans le deck. Incroyable on a des contrainte qui équilibre le jeu et qui ne cassent pas les rotules du personnage et par dessus, nom de Zeus, un vrai choix tactique des effets à emmener en combat.
Le point à retenir ici, et il s'applique à tous les aspect d'une classe, pas seulement au Feca, ni seulement aux glyphes. C'est que une classe pour être plaisante à jouer doit NECESSAIREMENT
avoir une forme de BnB (bread and butter), c'est à dire un cycle d'actions répétables sur lequel le jeu se construit. Actuellement sur le nouveau Feca il est IMPOSSIBLE d'avoir quelconque forme de BnB.
Si j'ai le courage je pousserait le raisonnement sur les boucliers plus tard. Mais ça reste les même chose, le personnage doit pouvoir jouer autour d'un corpus d'éléments répétables, ce qui n'est pas le cas des boucliers non plus.
Pareillement la correction est simple :
on retire les conditions de recast sur une cible, même si on exclue pas la possibilité d'un bouclier VRAIMENT puissant qui justifierait un cooldown de recast (spiler ça s'appelait armure de la paix et immunité sur l'ancienne version du personnage)
Je salue la volonté de partir sur une base saine. Mais je suis désolé 2 orientation aussi criblées de contraintes ça ne constitue PAS une base saine. Le concept de bnb c'est une nécessité absolue.
Que la classe soit faible, équilibrée ou complètement cassée ça n'est même pas/plus le souci de ce Féca, le problème actuel, qui au passage à mis un coup de fusil à pompe à l'économie du jeu, c'est que ce nouveau Féca est juste INJOUABLE en terme de plaisir de jeu.
edit : ah j'allais oublier un fait important. Faut pouvoir lancer les glyphes sous les ennemis. Cette histoire de cibler une case vide c'est pas possible. Ca a déjà était proposé, mais deux sorts en barre 3 qui modifie le mode de lancer du prochain sort en mode bouclier ou glyphe ça corrige entièrement ce problème.
J'ai pas rejouer depuis l'annonce de Siu sur le changement de bâton...
Mais me semblais que :
Pour chaque glyphe sur le terrain à chaque fois qu'un glyphe s'actionne = 1 paix intérieure x nombre de glyphe sur le terrain.
Sa change pas le problème après...
2 / 3 Pw pour lancer un glyphe sa revient à 2 glyphes (4 / 6 Pw) sur le terrain ET qui ne peuvent pas avoir les mêmes ennemi dessus.
Toujours très coûteux.
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Une partie des compétiteur / dropeur est en stand by ou vas bientôt quitter le Navire Ankama et garder un très mauvais souvenir, l'économie à vraiment pris un coup avec ces départs ?
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J'ai pas compris ton bnb...
Un Feca qui veut spam des boucliers peut à chaque tours remettre sur le même allié.
Un Feca qui veut spam des sorts (deS ... les sorts sont pareille à pars un que j'aime pas) dpt monocible chaque tours il peut.
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J'ai pas compris pourquoi tu pleurais, ni même pourquoi tu mettais le Sadida dans ta phrase.