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Dans ton screen tu es en 14pa (merci dieu éca), sinon bataille + tor + bataille + tor resterai meilleurs que torx2 + bataille x2.
Tout le monde n'est pas obliger de jouer avec un énu dans sa team, si?
Roulette à dés + dé rebondissant + lacération + 3 cartes ça fait 4 sorts sur 15 quand la plupart ont un gros coût en pa ça reste suffisant.
Si la bruta est pas worth comme tu dis, expliques moi son prix alors.
Tu admets pas que tu as voulu te la péter avec ton screen et essayer de faire le beau alors qu' y avait pas de quoi lol.
C'est pas grave tu t'en remettras.
Good Game ^^
Dans ton screen tu es en 14pa (merci dieu éca), sinon bataille + tor + bataille + tor resterai meilleurs que torx2 + bataille x2.
Dans ma screen, je suis à 15 PA. Je pouvais pas balancer le reste vu que le poutch était mort.
Et il reste 1PA gaché/non utilisé dans tous tes exemples...
====> ToRx3 + bataille + Pilou=13PA reste un bon combo.
Tout le monde n'est pas obliger de jouer avec un énu dans sa team, si?
Quand tu feras le contenu THL, on en reparlera.
Si la bruta est pas worth comme tu dis, expliques moi son prix alors.
J'ai bien précisé, sur l'Ecaflip.
Et en quoi le prix d'une subli influe sur l'efficacité d'un build? xD.
Faut expliquer ta théorie du turfu là.
Roulette à dés + dé rebondissant + lacération + 3 cartes ça fait 4 sorts sur 15 quand la plupart ont un gros coût en pa ça reste suffisant.
Roulette: 23/PA.
Dé rebondissant: 29/PA (sans compter le PW)
Lacération: 25/PA.
Pour des conditions d'utilisations pas tres maléables (qui bénéficient meme pas totalement d'une optimisation de build concernant Lacération et Roulette)... c'est toujours pas worth contre les 3/4 du deck + la Veine.
Tu admets pas que tu as voulu te la péter avec ton screen et essayer de faire le beau alors qu' y avait pas de quoi lol.
La screen était là pour justifier que l'eca ne se résume pas qu'a 3 cartes.
Mais bon c'est pas grave pour tes 2 neurones.
Tu t'en remettras quand meme.
Il suffit d'un craps pour monter sa veine et un autre pour la réactiver quand elle est consommé tout comme toi tu l'as fait puisque dans ton screen tu est à 22 en ne jouant que des sorts terres?
T'es juste dans le déni mon pauvre amis. en ce qui concerne le jeu à thl mon éca a le lvl du tient donc mdr.
Sinon pour les deux neurones je te prierai de bien vouloir rester correcte, car je ne t'ai pas insulté ou fait de remarque désobligeante à ton encontre.
Si toute fois tu veux discuter en privé je suis dispo y a pas de soucis. Ainsi nous ne polluerons plus ce forum.
Il suffit d'un craps pour monter sa veine et un autre pour la réactiver quand elle est consommé tout comme toi tu l'as fait puisque dans ton screen tu est à 22 en ne jouant que des sorts terres? T'es juste dans le déni mon pauvre amis. en ce qui concerne le jeu à thl mon éca a le lvl du tient donc mdr.
Sinon pour les deux neurones je te prierai de bien vouloir rester correcte, car je ne t'ai pas insulté ou fait de remarque désobligeante à ton encontre.
Si toute fois tu veux discuter en privé je suis dispo y a pas de soucis. Ainsi nous ne polluerons plus ce forum.
Le résultat est que le jeu de l'Eca ne se résume pas qu'à 3 cartes.
C'est tout ce que je voulais dire.
Tu veux discuter de builds? Pas moi. Je ne suis pas là pour ca.
Tes justifications ne regardent que toi (de meme que tes provocations dans tous tes posts, aussi bien dans ta description sommaire et non-argumenté des classes que dans les suivants)
Alors ne t'étonnes pas si on te réponds avec le meme ton condescendant.
Tu admets pas que tu as voulu te la péter avec ton screen et essayer de faire le beau alors qu' y avait pas de quoi lol.
Essayez de vous recentrer sur le débat : Le feca
Ca doit déja etre assez compliqué de reccueillir les avis des gens, autant ne pas polluer le thread avec un topic ecaflip si on veut voir le feca evoluer dans la bonne direction.
Salutation!
J'espère qu'on te paye bien vu le tas de travail que tu dois faire...
Personne n'a demandé la refonte oui, mais elle était trop verticale comme classe a finir comme mule a buff. Mais avec la refonte je pensais pas qu'elle allait devenir une triangle quelconque c'est à dire qu'on voit la forme mais c'est pas bien en place (surtout les passifs).
Ce que j'ai du mal a assimilé c'est que certain sort mise sur la chance du joueur vis à vis du comportement de l'i.a. Comme avec le bouclier ou si tu ne te fais pas toucher tu gagne armure ou par ennemi au cac. C'est un jeu tour par tour et ça peut devenir frustrant de mettre du "output random" (c'est a dire que tu applique quelque chose et tu attend que le jeu te dise ce qui se passe), c'est comme les 99% chance de toucher de XCom et tu ne touche pas car il y a le 1%. Oui ça devient frustrant quand ça t'arrive mais le feca devrait pas avoir ce design,et même si on rempli les conditions pour avoir le résultat voulu et la chance nous sourit la récompense est médiocre. Donc ça fait plaisir de lire que les valeurs vont changer.
Ceci n'est pas une coup de gueule mais une incompréhension...
C'est quoi un féca pour moi?
C'est un berger, une personne chargée de guider et de prendre soin des troupeaux de moutons. Donc le féca pour moi de base n'est pas un tank, mais le tanking est un moyen indirect de proteger ses alliés. D'après cette définition et si on l'applique sur le jeu, le féca devrait exceller dans le contrôle et support.
Je sais que ce n'est pas encore fini le féca mais pourquoi il ne peut pas excéller genre vraiment beaucoup comme l'éniripsa avec le soin ou iop avec dommage sur son contrôle et support.
Pourquoi ne pas juste minimiser son côté tanking pour vraiment favoriser contrôle et support au lieu de flotter sur du meh partout.
Voyons la trinité du tank: Panda, Sacri, Féca
Panda: Place/Tank/Soin : Meilleure classe du jeu côté design, remplis ses deux rôles principales et peu aussi faire son troisiéme rôle mais n'excelle pas dans ceci mais peu avec une grande coût de PA (peu faire gros dégat aussi mais couteux).
Sacrieur:Tank/Placement/Degat: Rempli son rôle de tank et de placeur mais peu aussi faire du degat en contre partie de ses points de vie.
Féca: Tank/Contrôle/Support: Le féca d'avant: Contrôle vraiment bien avec les glyphes de retrait et la téléportation d'un mob/ Arrive a être un support en donnant du PA et du dommage. Le tanking du gros resi seulement, pas de réduction dégat réçu en passif mais il était fort quand même.
Le féca d'avant était bien cheaté quand même faut pas se mentir, surtout quand il peu tout faire en un seul sort sans trop de coût.
Le féca maintenant: Contrôle qu'à haut niveau à cause déblocage passif des effets glyphes/ Support avec les effets boucliers pas très satisfaisant et peu à la limite devenir inutile a lancer. Le tanking il est là mais ne peu plus provoke car l'outil de téléportation d'un mob a disparu qui réduit sa capacité de tank.
Ce que j'ai imaginé durefonte?
Sérieusement d'après l'annonce j'ai vraiment pensé que le feca tank serait un peu délaissé et que le féca contrôle/support sera plus mis en avant avec le mot "protecteur".
J'imaginais que le feca aurait la glyphe comme actif, et que chaque attaque élémentaire dessus change l'élément du glyphe et les passifs tourne autour des glyphes.
Exemple de mon idée passif: Si allié dans glyphe eau> Goutte sur allié/lanceur: Donne 10 volonté. Un truc comme ça. Jouer sur glyphe (contrôle) les effets (support).
Mais le tanking aussi peut être mis en avant avec ce systéme de effet glyphe car ont peu controle et tank mais pas trop faire support. Et la vous me dites "mais il faut être dans le glyphe alors pour être performant" oui mais sachez que avant le féca pouvait attiré/poussé qui il veut pour un bon coup de PA donc c'était fair exchange.
Est ce trop tard?
Oui mais le féca peut être encore bon mais ne brillera plus comme avant. Et il restera médiocre comme à l'actuel si il garde cette base de contrainte non fléxible et d'effet de sort non recompensant (augmenter les coûts si peur de faire un truc abusé mais ne mettez pas un truc situationellement utile, on a pas trop de place sur le deck. On dirait l'ancien huppermage). Quand je me suis pris une bouclier en donjon ma réaction c'était "oh une bouclier hihih c'est rigolo, c'est mignon..." pas comme avant "nice de l'armure/nice du degat finaux"
Sur ce, je vous souhaite une bonne journée et désolé des fautes de français.
C'était long quand même ahaha...
Je vois que certaines lignes de mon message font débat donc je reviens dessus afin de dissiper les malentendus.
“Le féca a été release même si nous n'étions pas satisfaits du résultat“
Ce n’est pas tout à fait ce que j’ai souhaité dire, et je tiens à éclaircir la situation. J’ai voulu apporter du contexte en toute transparence. Malheureusement j’ai été maladroit dans ma formulation. Voici donc des précisions :
1) Nous assumons totalement le résultat présent de cette refonte. Elle n'est pas sortie "malgré" un impératif, elle est sortie car elle était cohérente avec notre vision de l'équilibrage des classes.
2) Nous savons déjà que des ajustements sont nécessaires à ce jour suite à vos retours : nous avons donc voulu vous prévenir dès maintenant.
Pour ce qui est de la sortie, les modifications ont été réfléchies et on ne vous a pas pris de court quant à nos intentions de changement de ladite classe. Depuis le sondage qui est sorti en Décembre dernier, nous avons pris le temps d'échanger sur le devblog, les différents topics de retours, les lives etc.
Pour en revenir à la refonte du Féca, la classe a beaucoup évolué entre sa première bêta et sa sortie finale. Nous tentons toujours de proposer du nouveau contenu cohérent et amusant même s’il est toujours difficile de contenter l’entièreté de la communauté.
Pour cette raison, nous sommes prêts à renforcer nos efforts autour de cette refonte qui suscite de l’insatisfaction pour une partie de la communauté, puisque notre but premier est que vous preniez plaisir à jouer au jeu.
De nombreuses classes (toutes, je pense) ont vécu des ajustements à la suite d’un chantier majeur les concernant. Il y a toujours eu des ajustements et améliorations les semaines et les mois qui ont suivi.
D’autres évolutions sont à attendre, car nous abordons l’équilibrage sur le long terme.
Point sur les ambitions de l’équipe pour la classe
Nous savons les enjeux et, s’il est toujours prévu de faire du Féca une bonne voire très bonne classe, nous ne souhaitons pas qu’il revienne au niveau de l’ancienne version.
De ce fait, nous n’avons pas l’intention de répondre à certaines demandes de la communauté puisqu’elles sont incohérentes avec notre vision, même si nous restons à votre écoute.
Rationnellement, le Féca représentait un trop gros pan du contenu du jeu.
Certains effets n’ont pas lieu d’être sur la classe. (don de PA, gameplay poteau à buff/tp/buff/buff/tp...)
Je peux entendre certaines remarques, comme quoi le Féca n’apporte pas grand-chose dans une équipe à composante “distance”. Je pense que renforcer son rôle de contrôle d’adversaires / tank suffira à apporter cette utilité dans des équipes de ce type. Quelques-uns de ses outils peuvent être revus pour ajouter de la pertinence dans ces configurations.
Le nouveau Féca sera de toute façon différent, mais pas inutile pour autant. Le but de la refonte est d’apporter un vrai renouveau dans les équipes basées sur le contact.
Les améliorations à venir sur le Féca
Premièrement, j’ai lu certains de vos retours sur Bâton et je pense le changer.
Certains joueurs ont raison de soulever qu’il est contre-intuitif. C’est un sort qui augmente les dommages de mêlée mais réduit le potentiel de survie, si on résume. Sauf que les personnages mêlée, par essence, tournent autour de leur potentiel de survie. Et le Féca tourne autour de la protection qu’il donne à ses alliés.
Nous avons décidé d’aborder ce sort sous un autre angle : nous pensons qu’il n’a pas besoin de contrainte, mais d’une condition.
30% Dommages infligés en mêlée à l’application
10% supplémentaire en début de tour (max +30 pour un total de 60)
Le bouclier est infini, mais il est retiré si le porteur de l’état ne termine pas son tour au corps-à-corps de son ennemi.
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez.
Deuxièmement, nous allons sûrement faire une petite repasse sur les portées et les contraintes de lancer des sorts. Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement.
Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
N’hésitez pas à me faire part de ces impressions ici ! Et à ce propos, je vous suggère de recentrer le débat sur la classe Féca. J’ai lu beaucoup de posts hors-sujet (sur d’autres classes par exemple), et beaucoup de posts qui s'attardent sur des tournures de phrases. Concentrons-nous plutôt sur les changements à venir maintenant que les malentendus qu’a généré la réponse précédente ont été levés.
Si les valeurs sont multipliées par 2 : Oui ça peut être cool pour pouvoir coque plusieurs perso
Si non :
Je suis contre ! La coque est très bien comme ça, la capé à 50% revient à dire 6500 d'armure au max au lvl 200 ( possiblement 215 aussi ? ) c'est trop peu quand les monstres tapent si fort !
Pour moi il n'y a pas besoin de boost d'armure, c'est très bien comme ça sans pour autant rendre le systeme useless ( et c'est pour dire car je ne m'y faisais pas à la coque fixe )
Je déconseille fortement de réduire le max d'armure à 50% des pv max. Ayant pour main le seul perso du jeu qui en a une a bloqué à 40%, je le dis par expérience, c'est pas rentable. Surtout qu'être capable de se donner beaucoup d'armure solo c'est un peu la signature de l'ougi.
Effectivement le baton proposé est plus intuitif et permet d'utiliser d'autres bouclier. Mais juste pour être sûr. Le bonus de base 30% de DI va s'appliquer peut importe la distance ou c'est 30% pour les dmg mêlée?
concernant : Nous avons décidé d’aborder ce sort sous un autre angle : nous pensons qu’il n’a pas besoin de contrainte, mais d’une condition.
30% Dommages infligés en mêlée à l’application
10% supplémentaire en début de tour (max +30 pour un total de 60)
Le bouclier est infini, mais il est retiré si le porteur de l’état ne termine pas son tour au corps-à-corps de son ennemi.
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez.
Je dis oui mais qu'il y est au moins un ennemie à 4 a 1 PO du lanceur car le corps a corps ennemie c'est beaucoup trop restreint. A noter que désormais on ne peut plus se téléreporter pour "fuir le danger". Le magnétisme est inaccessible en bas level donc la restriction corps-à-corps c'est beaucoup trop contraignant.
Néanmoins si vous gardez votre idée je vous conseille de faire en sorte que ce sort n'utilise pas de PA. ou 1 PA de quoi ne pas BREAK le jeu de glyphe ou de barrière du feca.
Bien à vous.
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
C'est un peu frustrant dans la mesure que certaine classe arrive a monter en 1 TOUR à 50% de leurs PDV en armure tandis que le feca doit ramer sans cesse pour ne serait ce monter a 20% en 1 tour.. C'est très frustrant.. Je ne sais pas quoi vous dire.
Je n'ai rien contre le fait de bloquer l'armure à 50% de vie max. Cela peut être cool car cela forcerait à devoir surveiller son armure et à la renouveler plus fréquemment. A ce titre, il faudrait que les variations d'armure soit plus simple à suivre : à mon sens, il faudrait rajouter sur l'HUD une jauge pour l'armure à côté du coeur de vie, indiquer l'armure que possède un monstre dans son infobulle, et faire en sorte que la barre de vie verte affiche par sa taille la bonne quantité d'armure qu'un unité possède.
Par contre, ce changement risque d'être vraiment frustrant pour les ouginaks qui ont basé leur build sur l'hyper génération d'armure. Ils vont très vite se retrouver capés.
Gros +1 pour le sort Baton, et pour l'idée de buff les coques.
Le soucis de l'armure actuellement, c'est qu'il n'est plus sujet a l'optimisation des stuffs (avant le lvl 200)
Le seul truc qui différencie les dons d'armure d'un feca opti d'un autre pas opti, c'est le passif qui converti % parade -> %armure données. Ce serait ptet bien d'avoir d'autres axes de boost via l'équipement ou de spécialisation. (Ou alors rajouter des possibilités de donner de l'armure)
Mais en effet, les armure données actuellement ne sont pas vraiment taillées pour le haut stasis :/
Et le cap 50% HP max permetrait de ne pas abuse de la coque, donc pour moi c'est un gros +1.
Le nouveau Féca sera de toute façon différent, mais pas inutile pour autant. Le but de la refonte est d’apporter un vrai renouveau dans les équipes basées sur le contact.
-> Très bonne idée, cependant, les classes mélées ont vraiment des difficultés, ajouter des outils au feca pour cela, why not. Mais ca serait bien qu'elles puissent se debrouiller dans un groupe toute seules haha
Aussi les histoire de glyphes et dommage supp sur échaudé, c'est un peu dommage que le feca ne puisse pas echauder lui même. C'est un peu niche
Le bouclier est infini, mais il est retiré si le porteur de l’état ne termine pas son tour au corps-à-corps de son ennemi.
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez"
Depuis la V1 de la Beta, nous avons dit que Bâton avait un soucis.
Merci de l'avoir enfin prît en compte. ^^
Je trouve maintenant se sort très bon.
Petite question le max 60 c'est ? 30% + 10% x3 ou bien 30% + 10% x 6 ?
Le x3 suffit pour moi.
" Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement."
Je voudrais juste maintenant que vous ne confondez pas protection à support, Support c'est du protection de l'allié mais aussi de placement/boost etc... qui soutiens l'équipe. Protecteur à déjà beaucoup trop de sort ce qui fait qu'il prend trop de place , revoir comme vous l'avez dit avec des gros sorts pour un gros effets pour supprimez ces sorts doublons (orbe/volcan/Rempart/onde) et permettre la place d'autre bouclier/sort à effet direct sur les monstres/alliés.
Mais aussi des autres glyphes à la façon d'onde. ( 1 pw pour placer et se superpose mais ne fait pas de dégât)
Sont des exemples :
(Glyphe eau => Gain de résistance / sur ennemi perte de résistance)
Rapport à l'eau car nous avons le bouclier qui donne des résistances / passif glyphe eau qui à besoin de taper pour prendre les 30% de vol de vie.
(Glyphe Terre => Gain d'armure / sur ennemi perte de volonté)
Rapport à la terre car c'est avec qu'on doit donner de l'armure / passif glyphe terre qui à besoin de volonté.
(Glyphe Feu => Gain enflammée / sur ennemi etat échaudé)
Rapport au feu via enflammée / passif glyphe feu qui à besoin d'échaudé pour taper +20%.
"Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures".
Limité les armures à 50% des pdv max. Faudrait déjà arrivé à placer les armures jusqu'à cet hauteur... Mais si c'est possible. Sa serait bien d'avoir un sort qui donne le %armure en fonction du Feca comme la sadida.
Puis dit comme au dessus,
1 bouclier qui donne de l'armure pour un gros montant.
1 sort qui donne de l'armure en zone / unique allié facilement directement
1 bouclier qui donne un %armure en fonction du Feca.
1 bouclier qui protège en donnant 100% Parade et une réduction sur la parade de 25% uniquement pour les 3 prochaines attaques.
Sa suffit. Pour la voie terre Il y a aussi assez de sort pour donner de l'armure.
1 bouclier qui donne de la résistance.
1 bouclier qui protégé d'un retrait PA.
1 bouclier qui boost les distances. (Prise de risque car pour activer les boucliers il faut se faire tapé)
Sa suffit. Pour la voie eau.
1 Bouclier qui boost les mêlées.
1 bouclier qui attire.
1 bouclier qui donne PW/PM/PO.
Sa suffit. Pour la voie feu.
Seul problèmes c'est que le feu c'est en fin de tour et terre en début de tours. Sa serait bien d'inverser entre eux. (Après tout on a pas besoin d'armure en début de son propre tours)
Dit comme sa :
1 glyphe + 3 bouclier par voie elementaire.
En Terre on a déjà le sort qui renvoit 20% des dommages de l'allié au Feca. (qui appuye bien le rôle du Tank/Protecteur)
En Feu on a Fecalistofedes qui mérite un effet ou un 32/Pa limité à 1 par cible. (Qui pourrait bien appuyé le rôle DPT)
En Eau on a Orage qui mérite d'être revue. Qui est plutôt dans le rôle Support. Le Feca manque de sort pour placer ces alliés/ennemi, sa serait bien d'avoir un sort qui fait valsé l'allié dans le ciel et le Feca décide d'une place ou l'allié va se poser. (Limité à 2 utilisation par tour pour soulever et poser et à 3 Po du Feca).
Le principal souci que j'ai avec la superposition des glyphes, c'est la lisibilité. Egalement, je pense que c'est mieux de ne pas les faire se superposer pour des raisons mécaniques.
Si on part sur des glyphes plus profonds, avec une forte identité comme je le prévois, les superposer retire la notion de choix et d'opportunité.
De plus notre artiste FX m'a partagé certains visuels de glyphes sur lesquels il travaille et je n'ai vraiment pas envie de les voir se superposer entre eux :
C'est WIP évidemment mais l'idée est de détacher les glyphes (sans le passif glyphe augmenté, il n'y a que la partie au milieu, et l'anneau se rajoute avec glyphe augmenté).
Hmm,
En effet,
Conception visuel + gameplay je n'ai pas pris dans mes idées (après tout les glyphes actuelle sur le terrain sont juste des case rouge/bleu/vert avec différent symbole ce qui se prête plutôt bien pour superposé)
Je propose donc plutôt que se soit 1 glyphes à l'onde (qui se superpose déjà au glyphe au normal donc à corriger)
Un sort zone qui donne un glyphe sur l'ennemi/allié (Comme l'ancien feca une icone sur la tête du monstre / Eni avec ces mots).
Le sort sera en zone de croix et augmenté avec aussi les passif glyphes vue que sa reste un glyphe mais fixé sur l'ennemi/allié.
Comme sa Visuellement sa reste claire.
Les visuels actuels se prêtent à la superposition et étaient pensés pour, vu que les visuels "feu", "eau", et "terre" s'imbriquent parfaitement les uns dans les autres en cas de superposition du Tapis de Flammes, d'Avalanche et de Fécalames.
Seulement, si effectivement c'est plus lisible, plus intéressant stratégiquement, et plus unique sans les superposer, le visuel a tout intérêt être unique lui aussi, plutôt qu'être un morceau à imbriquer avec d'autres.
Je pense en revanche qu'il peut être mieux d'éviter de trop faire dépasser le visuel du glyphe de sa zone d'effet, tout comme il me semble ici un peu trop chargé.
Je le trouverais bien assez impactant visuellement en retirant l'épaisse ligne circulaire (qui est d'ailleurs le seul élément dépassant de la zone d'effet).
Les quelques flammes sur les bords délimitent déjà très bien le contour, puisque s'arrêtant pile sur l'extérieur des cases affectées par le glyphe.
"Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs)."
Je trouve ça pas très intéressant et largement préférable de laisser comme il est le système si c'est pour un ratio max de 50% de hp max. Si on coque un peu plus pour avoir beaucoup moins de capacité à coquer, je trouve ça très bof voir très malsain comme limitation. Je pense que donner un peu plus de capacité à coquer tout en laissant cette limite à 100% est préférable au vu de certaines coques limitées.
Il manque toujours des passifs pour le Féca Tank. Ceux qui sont present actuellement sont "dispensable".
Rien concernant la volonte, le gain de point de vie, les resistances critique etc..
Le féca est un tank qui ne peut forcer un monstre a l'attaquer. Les ennemis ignoreront ce sac a resistance et iront vers les carrys a distance.
Juste une question comme ça,
ça serait pas possible un passif qui laisse tous les boucliers de façon infini sur un personnage quitte à en augmenter le coût (en PW? vu que la regen se passe au déclenchement des boucliers et non à la pose) et le CD de lancer?
On peut imaginer d'autres limites bien sur mais dans l'idée je pense que ça sera mieux que juste un sort avec un bouclier infini.
On pourrait même voir la base du changement du sort Bâton pour tous les autres: le bouclier donne un bonus de base qui sera amplifié si les conditions sont respectés et retiré (ou amoindri) si ce n'est pas le cas.
Juste une question, j'ai pas eu la foi de tester ces derniers temps, la maitrise elementaire ne change plus le taux d'armure donné ou reçu, ça OK... Mais les résistances diminuent l'armure ainsi obtenu?
Juste pour être sûr
Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
Oh no. Comme ça si tu joues Tank en solo, tu pourras même plus PvE, déjà que c'est plus long et boring.
Pourquoi vouloir mettre un cap ? Je comprends pas l'intérêt de vouloir limiter une possibilité de gameplay. Autant baisser le coup de pouce que vous voulez faire ? Au lieu d'un gros, juste un plus petit ?
Comme sa je vois que le Sacri qui peut allez au delà des 50% pv max...
Et encore c'est 1 fois tout les 3 tours. . .
Un tank c'est 20K/+ de pdv.
Sa fait quand même 10K d'armure.
Le cap du 50% je vois pas trop en quoi il gène.
(Le iop à déjà un cap de 40% )
L'intérêt est de ne pas privilégier des gains d'Armure infinis jusqu'à devenir assez résistant pour passer des situations à l'aide de la force brute. C'est un gameplay que je ne souhaite pas du tout pousser dans le jeu car il y a trop de risques.
Ça me semble être un cap satisfaisant et raisonnable, mais je suis ouvert à des contre-arguments.
Le seul vrai problème que j'ai avec cette modification, c'est la caractéristique qui donne de l'armure en fonction de PV en début de combat. Mais je pense qu'il s'agirait d'un changement positif quand même.
Des armures plus fortes mais montant moins haut, apportent selon moi un vrai dynamisme qui est pour le moment difficile à retrouver avec les valeurs et les caps actuels.
N'oublions pas que le Féca a d'autres outils que l'Armure pour protéger ses alliés et lui-même.
C'est pas un cap sur un seul tour, c'est un cap tout court.
Le problème c'est pas uniquement le fait, qu'on pourra l'atteindre plus vite.
C'est le cap le problème. Ca valorise plus les points de vie, vu que ça serait 50% de tes HP Max, donc les points de vie en armure en stat c'est encore moins rentable qu'avant, ça veut aussi dire que les autres personnages, donnant de l'armure, c'est encore moins rentable qu'avant, vu que tu pourras pas dépasser en certains montant. Pourquoi tu iras prendre un Feca, dans ton groupe si t'as déjà un Sacri et un Sadi et que le tank il sera cappé en Armure ?
Je vois en cette refonte féca l'analogie de la société. Tu as des privilèges ? On te les enlèves, bah oui c'est bien plus pénible de donner ces mêmes privilèges à tout le monde. Je vois cette refonte comme un nerf, et ceux qui diront le contraire il suffit de regarder les ladders donjon avant/après MàJ. Avant le féca est dans les teams, après le féca n'est pas dans les teams. Il y a la "communauté" discord et les joueurs, les joueurs font des donjons ; fin de l'histoire. Quand 80% des passifs ont un effets négatifs, je pense qu'on peut parler de nerf (qui ne s'enlèvent même pas au niveau 2 du passif puisque maintenant le niveau 2 ne change plus rien). Le meilleur celui qui donne 1PO mais qui passe les sorts en ligne. #FécaSpéGlaucome
La classe tournait très bien en PvE, la base du jeu quoi. Pour moi si des classes ne sont pas dans les ladders, c'est peut-être vers elles qu'il faut tourner les refontes, afin de leur donner un petit coup de pousse qui ferait des ladders équilibrés de classes. Je joue Roublard depuis 7 ans, c'est juste injouable en team. Ceux qui me diront le contraire encore une fois c'est que vous ne faites pas de contenu THL donjons blairox, dormor etc où le placement des joueurs est important et par conséquent les bombes. Le coût en PW du sort "Evanescence" n'a aucun sens, et on ne parle pas du temps de recharge du roublabot et sa mort à la fin du tour d'invoc.
Conclusion : je pense qu'il vaut mieux améliorer les classes non présentes en team que de nerf celles qui sont jouées.
C'est mon avis, ça n'enlève en rien le respect que j'ai envers le travail du staff sur le jeux.
Le truc c'est que... Comment dire... On a jamais caché que c'était un nerf. Vraiment jamais. Les raisons ont même été donné plusieurs fois. Même celle sur le pourquoi il ne pouvait pas up les autres classes au niveau du feca
Ce n'est pas parce que ça a été déjà dit que ça le justifie. Je le décris et le déplore comme bon me semble, nous sommes en république pas en dictature rassurez moi ? Il n'empêche que la ligne éditoriale choisie donne le ton. On nerf avant de buff. Alors qu'on aurait d'abord pu améliorer certaines autres classes avant de supprimer des teams le Feca.
C'est mon avis, ça n'enlève en rien le respect que j'ai envers le travail du staff sur le jeux.
Le souci du féca c'est qu'il avait un kit tellement fumé que c'etait limite (selon eux) de la triche pour passer les donjons.
Du coup ils nerfent le feca, sauf que le contenu PvE est toujours la et aussi dur. Il faudra s'armer de patience pour le nerf du contenu PvE qui est prévu (Et qui au final, sera un équivalent de buff toutes les classes)
Salut Kridy, je comprends mais là c'est peut-être trop ^^' ça pourrait être interessant qu'un dev explique comment il envisage de jouer un feca en exemple non exhaustif.
Je ne savais pas qu'ils comptaient baisser le niveau du contenu PvE ce qui ne m'étonne pas à vrai dire parce que le THL est vraiment compliqué quand tu n'as pas justement cette team opti... J'aimerai jouer le trio que je souhaite mais je suis obligé de choisir des perso pour leurs capacités et non pour le charadesign ou le gameplay qui leur est attribué et qui me correspond.
Hello,
En effet, dit toi que la refonte feca est un pas en plus pour supprimer les mécaniques trop fortes du jeu. Et pouvoir ensuite nerf le PVE. Aussi ils ont voulu changer son identité, ca c'est un peu le 'hic' pour beaucoup de joueurs vu que son role change au final. Il va falloir s'adapter, mais la bonne nouvelle c'est la volonté de rendre toutes les classes viable, et justement ne plus avoir de compo fumée pour passer le contenu Mais ca va demander du temps
Nous avons décidé d’aborder ce sort sous un autre angle : nous pensons qu’il n’a pas besoin de contrainte, mais d’une condition.
30% Dommages infligés en mêlée à l’application
10% supplémentaire en début de tour (max +30 pour un total de 60)
Le bouclier est infini, mais il est retiré si le porteur de l’état ne termine pas son tour au corps-à-corps de son ennemi.
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez.
Deuxièmement, nous allons sûrement faire une petite repasse sur les portées et les contraintes de lancer des sorts. Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement.
Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
N’hésitez pas à me faire part de ces impressions ici ! Et à ce propos, je vous suggère de recentrer le débat sur la classe Féca. J’ai lu beaucoup de posts hors-sujet (sur d’autres classes par exemple), et beaucoup de posts qui s'attardent sur des tournures de phrases. Concentrons-nous plutôt sur les changements à venir maintenant que les malentendus qu’a généré la réponse précédente ont été levés.
A bientôt,
Siu
Nous avons décidé d’aborder ce sort sous un autre angle : nous pensons qu’il n’a pas besoin de contrainte, mais d’une condition.
30% Dommages infligés en mêlée à l’application
10% supplémentaire en début de tour (max +30 pour un total de 60)
Le bouclier est infini, mais il est retiré si le porteur de l’état ne termine pas son tour au corps-à-corps de son ennemi.
J'aime bien l'idée.
Cependant, le simple fait d'etre au cac d'un mob revient (très souvent) à la mort du perso, ou quand le mob est mort et l'autre est trop loin, on est un peu biasé que le buff s'en aille.
Pk pas ne pas prendre comme référence les portées? (genre etre à X-PO du mob pour maintenir le buff). Ca reste quand meme plus flexible non?
Deuxièmement, nous allons sûrement faire une petite repasse sur les portées et les contraintes de lancer des sorts. Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement.
Aka ce que la communauté disant au sujet de trop nombreuses contraintes des sorts depuis le Féca V1...
Je suis quand même ravi que tu ai changé d'avis^^.
Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
Je suis pour l'idée des armures impactantes, mais moins pour la limite.
Ca déplace juste le problème.
C'est comme dire: vous préférez quoi? des armures de pacotille, ou des grosses armures mais pas trop? (Je suis cru mais c'est ce que cette idée me fait penser)
Laisser à 90-100% reste quand meme bon et pas trop OP (au vu des dégats des mobs en THL).
50 pourcent de la vie max en armure me semble être trop demandé , quand on sais les pv de certaine classe dpt a thl cela peut avoir un trop lourd impact et je pense notamment aux nouveaux sort du sadi , Eveil sylvestre et Fertilisant qui auront a peine eu le temps de sortir avant qu'on leur bride leur capacité sur un sadi axé full PV ses sort donne beaucoup plus de shield que 50 pourcent des pv d'un personnage mais l'un d'entre eux donne un malus armure donné , l'autre a un cd de 3 tour si leur don d'armure sont limité a 50 pourcent des pv d'un personnage ils vont devenir trop couteux pour ce qu"ils apportent .
tout dépend comment il code ça s'il up toutes les classe de coque a 50% des pv max sachant que 30k pv c'est la nouvel norme basique d'une classe non rox alors la sadida fera 35k coque sur son meilleur T
Ceux qui trouvent que 50% d'armure ce n'est pas assez, éclairez moi svp.
Il vous faut cb de PA pour coque un perso a 100% armure exactement ? (A la limite l'ougi je comprends, mais a part lui, les ratios de dons d'armure fixes sont loin de pouvoir coque 100% en un tour)
J'ai beau essayer de me figurer comment, ca a l'air d'etre du stacking d'armure sur plusieurs tours, et cela sans se faire toucher pour autant. (Clairement ca a pas l'air d'etre la volonté des devs, vu le kit du feca) Et ça a tout l'air d'une exploitation de techniques de kite gamebreaker, qui rendent encore moins viable l'insertion des perso mélées dans la meta actuelle.
Une idée comme ca: un passif (pour toutes classes) "Débloque le cap d'armure a 50% -> 100%, -X % dommage distance infligés" Pas hyper fan de la solution car ca prend un slot de passif, mais vous avez compris l'idée
En gros, les persos mélées on le droit a plus d'armure que les perso distances, parcequ'ils prennent plus de risques, et on ne rend pas la méta kite distance encore plus forte pour autant
Aussi, rajouter l'état échaudé au enemis touchés par l'armure météorite serait très cool (Et favoriserait le jeu d'équipe)
Eveil sylvestre du sadida peut donné 14 k shield pour 2 pa ( sans rock ) il peut donné bien plus en full opti , son sort fertilisant peut donné des ratio avoisinant ceux cité au dessus aussi il faut beaucoup de pv sur le sadi et tout les passif qui aide a shield
Ha ouais, donc le feca est carrément a la ramasse pour le coup niveau dons, non?
Par contre eveil sylvestre (on est d'accord c'est le nouvel effet ?), c'est pas 15% des PV du sadi en armure? J'arrive pas trop a piger comment arriver a 14K shield.
Eveil Sylvestre enfaite lancé sur un allié lui donne ( de base ) 15 pourcent des pv du sadi en armure , sauf que cette effet est amplifiable avec les passif armure donné ( mais il a un malus de moins 100 pourcent armure donné pendant 3 t ) donc il faut l'utilisé intelligemment , parcontre le sort fertilisant lui donne 10 pourcent des pv du sadi en armure sans malus et il est aussi amplifiable via armure donné . Sur béta avec un sadi full passif armure donné mais en épée ethernel etc sans rock tu pouvais donné 13 k shield avec eveil donc sur ce sort sa doit être 9 k mais grossomodo si tu veut un sadi qui coque a fond tu doit sacrifié ton coté heal pour avoir un maximum de pv , et donc joué eni plus sadi quoi mais oui théoriquement le sadi peut donné plus que le féca mais les 2 on l'air bien sur papier .
50% des pv max en armure et éclaté pour deux raison déja d'une faut savoir si c'est la cible qui proc la limitation si c'est le cas alors un tank avec plus de 40k sera bien trop op notamment les sacrieur qui monte a plus de 65k pv . ensuite si c'est le donneur alors pour la classe sadida ce fais nerf et jeté des compo ; autant reprendre le feca qui booste en mélé et permet le ot des mob.
Le bouclier est infini, mais il est retiré si le porteur de l’état ne termine pas son tour au corps-à-corps de son ennemi.
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez"
Depuis la V1 de la Beta, nous avons dit que Bâton avait un soucis.
Merci de l'avoir enfin prît en compte. ^^
Je trouve maintenant se sort très bon.
Petite question le max 60 c'est ? 30% + 10% x3 ou bien 30% + 10% x 6 ?
Le x3 suffit pour moi.
" Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement."
Je voudrais juste maintenant que vous ne confondez pas protection à support, Support c'est du protection de l'allié mais aussi de placement/boost etc... qui soutiens l'équipe. Protecteur à déjà beaucoup trop de sort ce qui fait qu'il prend trop de place , revoir comme vous l'avez dit avec des gros sorts pour un gros effets pour supprimez ces sorts doublons (orbe/volcan/Rempart/onde) et permettre la place d'autre bouclier/sort à effet direct sur les monstres/alliés.
Mais aussi des autres glyphes à la façon d'onde. ( 1 pw pour placer et se superpose mais ne fait pas de dégât)
Sont des exemples :
(Glyphe eau => Gain de résistance / sur ennemi perte de résistance)
Rapport à l'eau car nous avons le bouclier qui donne des résistances / passif glyphe eau qui à besoin de taper pour prendre les 30% de vol de vie.
(Glyphe Terre => Gain d'armure / sur ennemi perte de volonté)
Rapport à la terre car c'est avec qu'on doit donner de l'armure / passif glyphe terre qui à besoin de volonté.
(Glyphe Feu => Gain enflammée / sur ennemi etat échaudé)
Rapport au feu via enflammée / passif glyphe feu qui à besoin d'échaudé pour taper +20%.
"Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures".
Limité les armures à 50% des pdv max. Faudrait déjà arrivé à placer les armures jusqu'à cet hauteur... Mais si c'est possible. Sa serait bien d'avoir un sort qui donne le %armure en fonction du Feca comme la sadida.
Puis dit comme au dessus,
1 bouclier qui donne de l'armure pour un gros montant.
1 sort qui donne de l'armure en zone / unique allié facilement directement
1 bouclier qui donne un %armure en fonction du Feca.
1 bouclier qui protège en donnant 100% Parade et une réduction sur la parade de 25% uniquement pour les 3 prochaines attaques.
Sa suffit. Pour la voie terre Il y a aussi assez de sort pour donner de l'armure.
1 bouclier qui donne de la résistance.
1 bouclier qui protégé d'un retrait PA.
1 bouclier qui boost les distances. (Prise de risque car pour activer les boucliers il faut se faire tapé)
Sa suffit. Pour la voie eau.
1 Bouclier qui boost les mêlées.
1 bouclier qui attire.
1 bouclier qui donne PW/PM/PO.
Sa suffit. Pour la voie feu.
Seul problèmes c'est que le feu c'est en fin de tour et terre en début de tours. Sa serait bien d'inverser entre eux. (Après tout on a pas besoin d'armure en début de son propre tours)
Dit comme sa :
1 glyphe + 3 bouclier par voie elementaire.
En Terre on a déjà le sort qui renvoit 20% des dommages de l'allié au Feca. (qui appuye bien le rôle du Tank/Protecteur)
En Feu on a Fecalistofedes qui mérite un effet ou un 32/Pa limité à 1 par cible. (Qui pourrait bien appuyé le rôle DPT)
En Eau on a Orage qui mérite d'être revue. Qui est plutôt dans le rôle Support. Le Feca manque de sort pour placer ces alliés/ennemi, sa serait bien d'avoir un sort qui fait valsé l'allié dans le ciel et le Feca décide d'une place ou l'allié va se poser. (Limité à 2 utilisation par tour pour soulever et poser et à 3 Po du Feca).
Oo voila une vision très interéssante du Féca qui conserverait la plupart des souhaits actuels des dev.
Ce n'est pas la façon dont je jouait le mien (rip a lui) mais je trouve cela bien plus équilibré/utilisable
"Premièrement, j’ai lu certains de vos retours sur Bâton et je pense le changer.
Certains joueurs ont raison de soulever qu’il est contre-intuitif. C’est un sort qui augmente les dommages de mêlée mais réduit le potentiel de survie, si on résume. Sauf que les personnages mêlée, par essence, tournent autour de leur potentiel de survie. Et le Féca tourne autour de la protection qu’il donne à ses alliés."
Merci d'avoir pris en compte l'avis , l'effet me semble plus approprié a la prise de risque/rôle du joueurs qui le reçoit.
L'idée de capé l'armure est intéressant de ce qu'on a vu :
- Si on ne limite pas l'armure , les valeurs sont faibles
- Si on limite via la durée mais avec de forte valeurs , on se retrouve avant la refonte.
Donc le pourcentage de vie c'est ok mais sa pourrait être vraiment insuffisant dans certains cas ,
On pourrait donc se tourner, comme d'autre propose , vers la parade :
- Un effet appliquant un proc de la parade obligatoire sur tout les coups reçus ( ou X coups) durant ( Y tours )
- Des passifs permettant des effets secondaire si la parade proc ( Gain d'armure ? Gain de tacle ? Gain de parade supplémentaire ? réduction des dégats pour les prochains coups a l'image de Barrière dans les caractéristiques ? ) , cela pourrait vraiment être intéressant de jouer ses effets d'autant qu'il permettrons de vérifier/récompensé le joueur qui souhaite être Tank.
"Seul problèmes c'est que le feu c'est en fin de tour et terre en début de tours. Sa serait bien d'inverser entre eux. (Après tout on a pas besoin d'armure en début de son propre tours)"
[...], j’ai lu certains de vos retours sur Bâton et je pense le changer. [...]
Nous avons décidé d’aborder ce sort sous un autre angle : nous pensons qu’il n’a pas besoin de contrainte, mais d’une condition.
30% Dommages infligés en mêlée à l’application
10% supplémentaire en début de tour (max +30 pour un total de 60)
Le bouclier est infini, mais il est retiré si le porteur de l’état ne termine pas son tour au corps-à-corps de son ennemi.
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez.
À ce moment-là, son comportement serait comparable au passif de mes comparses & moi-même en tant que main zobal - au contact. Finir en mêlée d'un allié ou ennemi pour prendre un stack de 6% dégâts/soins mêlée pour un max de 30%, sous peine de tous les perdre si non respecté (aucun cumul de l'état en ayant plusieurs cibles). Je tenais à les rapprocher, non pas les comparer, pour ces deux points:
Le principe d'entretien est plus intuitif et loin d'être difficile à supporter, j'approuve totalement. Moins pratique que la version zobal mais on s'évacue nous-même déjà soit via nos doubles, soit à l'aide d'un placeur dans l'équipe, donc on sait combien c'est faisable - la vraie contrainte sera la gestion de l'initiative savoir qui évacuera le personnage bénéficiant du buff.
La bonification sur la durée en revanche me paraît excessive; le vrai gain devrait plutôt être le maintien de ce buff coûtant 5 PA sans avoir à le relancer tous les tours (et donc l'opportunité de l'offrir à quelqu'un d'autre ou permettre d'appliquer un autre outil de soutien), alors qu'en montant jusqu'à 60% ça pousse quand même très (trop) loin.
[Ankama]WAKFU-Prod|09/07/2020 - 17:27:59
Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
Au vu des montants actuels, personnellement l'idée me plaît. Les classes aptes au tanking devraient peut-être quand même disposer à l'avenir d'un passif permettant de pousser ce cap plus loin, certaines situations (mécaniques ou début de combat) cognent dur.
Au vu des montants actuels, personnellement l'idée me plaît. Les classes aptes au tanking devraient peut-être quand même disposer à l'avenir d'un passif permettant de pousser ce cap plus loin, certaines situations (mécaniques ou début de combat) cognent dur.
Pas bête. Je suis contre l'idée mais si les offtank peuvent surpasser ce cap alors on regle la plus grosse partie du problème (même si ça reste un gros nerf pour l'ougi).
Yup, j'avais eu la même idée plus haut:
Un passif "Débloque le cap d'armure 50-> 100%, réduit les dommages distance de X%"
Pour favoriser les grosses armures sur les mélées (et leur redonner de la viabilité par la même occaz), et ne pas encourager les distance glasscanons a se cacher derrière des immenses armures
Mais bon, un slot de passif c'est cher payé, faudrait que ce soit accessible autrement
C'est normal que le sort Rempart ne marche pas sur soi ? On dirait que le bouclier jarte avant de s'activer sur le feca.
Yes, tous les effets du jeu se terminent juste avant le tour de l'émeteur de l'effet
Dans ton screen tu es en 14pa (merci dieu éca), sinon bataille + tor + bataille + tor resterai meilleurs que torx2 + bataille x2.
Dans ma screen, je suis à 15 PA. Je pouvais pas balancer le reste vu que le poutch était mort.
Et il reste 1PA gaché/non utilisé dans tous tes exemples...
====> ToRx3 + bataille + Pilou=13PA reste un bon combo.
Tout le monde n'est pas obliger de jouer avec un énu dans sa team, si?
Quand tu feras le contenu THL, on en reparlera.
Si la bruta est pas worth comme tu dis, expliques moi son prix alors.
J'ai bien précisé, sur l'Ecaflip.
Et en quoi le prix d'une subli influe sur l'efficacité d'un build? xD.
Faut expliquer ta théorie du turfu là.
Roulette à dés + dé rebondissant + lacération + 3 cartes ça fait 4 sorts sur 15 quand la plupart ont un gros coût en pa ça reste suffisant.
Roulette: 23/PA.
Dé rebondissant: 29/PA (sans compter le PW)
Lacération: 25/PA.
Pour des conditions d'utilisations pas tres maléables (qui bénéficient meme pas totalement d'une optimisation de build concernant Lacération et Roulette)... c'est toujours pas worth contre les 3/4 du deck + la Veine.
Tu admets pas que tu as voulu te la péter avec ton screen et essayer de faire le beau alors qu' y avait pas de quoi lol.
La screen était là pour justifier que l'eca ne se résume pas qu'a 3 cartes.
Mais bon c'est pas grave pour tes 2 neurones.
Tu t'en remettras quand meme.
Have fun avec ton build de meta-slave.
/Offtopic
Le Chat.
Il suffit d'un craps pour monter sa veine et un autre pour la réactiver quand elle est consommé tout comme toi tu l'as fait puisque dans ton screen tu est à 22 en ne jouant que des sorts terres?
T'es juste dans le déni mon pauvre amis. en ce qui concerne le jeu à thl mon éca a le lvl du tient donc mdr.
Sinon pour les deux neurones je te prierai de bien vouloir rester correcte, car je ne t'ai pas insulté ou fait de remarque désobligeante à ton encontre.
Si toute fois tu veux discuter en privé je suis dispo y a pas de soucis. Ainsi nous ne polluerons plus ce forum.
Le résultat est que le jeu de l'Eca ne se résume pas qu'à 3 cartes.
C'est tout ce que je voulais dire.
Tu veux discuter de builds? Pas moi. Je ne suis pas là pour ca.
Tes justifications ne regardent que toi (de meme que tes provocations dans tous tes posts, aussi bien dans ta description sommaire et non-argumenté des classes que dans les suivants)
Alors ne t'étonnes pas si on te réponds avec le meme ton condescendant.
Essayez de vous recentrer sur le débat : Le feca
Ca doit déja etre assez compliqué de reccueillir les avis des gens, autant ne pas polluer le thread avec un topic ecaflip si on veut voir le feca evoluer dans la bonne direction.
J'en profite pour mentionner sur ce topic, que le bouclier vague de fond saute au moindre self heal, self armure ce qui le rend plutot injouable pour une bonne majorité des classes mélées.
Cf: https://www.wakfu.com/fr/forum/49-feca/422311-new-feca-simpa#entry3507927
Salutation!
J'espère qu'on te paye bien vu le tas de travail que tu dois faire...
Personne n'a demandé la refonte oui, mais elle était trop verticale comme classe a finir comme mule a buff. Mais avec la refonte je pensais pas qu'elle allait devenir une triangle quelconque c'est à dire qu'on voit la forme mais c'est pas bien en place (surtout les passifs).
Ce que j'ai du mal a assimilé c'est que certain sort mise sur la chance du joueur vis à vis du comportement de l'i.a. Comme avec le bouclier ou si tu ne te fais pas toucher tu gagne armure ou par ennemi au cac. C'est un jeu tour par tour et ça peut devenir frustrant de mettre du "output random" (c'est a dire que tu applique quelque chose et tu attend que le jeu te dise ce qui se passe), c'est comme les 99% chance de toucher de XCom et tu ne touche pas car il y a le 1%. Oui ça devient frustrant quand ça t'arrive mais le feca devrait pas avoir ce design,et même si on rempli les conditions pour avoir le résultat voulu et la chance nous sourit la récompense est médiocre. Donc ça fait plaisir de lire que les valeurs vont changer.
Ceci n'est pas une coup de gueule mais une incompréhension...
C'est quoi un féca pour moi?
C'est un berger, une personne chargée de guider et de prendre soin des troupeaux de moutons. Donc le féca pour moi de base n'est pas un tank, mais le tanking est un moyen indirect de proteger ses alliés. D'après cette définition et si on l'applique sur le jeu, le féca devrait exceller dans le contrôle et support.
Je sais que ce n'est pas encore fini le féca mais pourquoi il ne peut pas excéller genre vraiment beaucoup comme l'éniripsa avec le soin ou iop avec dommage sur son contrôle et support.
Pourquoi ne pas juste minimiser son côté tanking pour vraiment favoriser contrôle et support au lieu de flotter sur du meh partout.
Voyons la trinité du tank: Panda, Sacri, Féca
Panda: Place/Tank/Soin : Meilleure classe du jeu côté design, remplis ses deux rôles principales et peu aussi faire son troisiéme rôle mais n'excelle pas dans ceci mais peu avec une grande coût de PA (peu faire gros dégat aussi mais couteux).
Sacrieur:Tank/Placement/Degat: Rempli son rôle de tank et de placeur mais peu aussi faire du degat en contre partie de ses points de vie.
Féca: Tank/Contrôle/Support:
Le féca d'avant: Contrôle vraiment bien avec les glyphes de retrait et la téléportation d'un mob/ Arrive a être un support en donnant du PA et du dommage. Le tanking du gros resi seulement, pas de réduction dégat réçu en passif mais il était fort quand même.
Le féca d'avant était bien cheaté quand même faut pas se mentir, surtout quand il peu tout faire en un seul sort sans trop de coût.
Le féca maintenant: Contrôle qu'à haut niveau à cause déblocage passif des effets glyphes/ Support avec les effets boucliers pas très satisfaisant et peu à la limite devenir inutile a lancer. Le tanking il est là mais ne peu plus provoke car l'outil de téléportation d'un mob a disparu qui réduit sa capacité de tank.
Ce que j'ai imaginé durefonte?
Sérieusement d'après l'annonce j'ai vraiment pensé que le feca tank serait un peu délaissé et que le féca contrôle/support sera plus mis en avant avec le mot "protecteur".
J'imaginais que le feca aurait la glyphe comme actif, et que chaque attaque élémentaire dessus change l'élément du glyphe et les passifs tourne autour des glyphes.
Exemple de mon idée passif: Si allié dans glyphe eau> Goutte sur allié/lanceur: Donne 10 volonté. Un truc comme ça. Jouer sur glyphe (contrôle) les effets (support).
Mais le tanking aussi peut être mis en avant avec ce systéme de effet glyphe car ont peu controle et tank mais pas trop faire support. Et la vous me dites "mais il faut être dans le glyphe alors pour être performant" oui mais sachez que avant le féca pouvait attiré/poussé qui il veut pour un bon coup de PA donc c'était fair exchange.
Est ce trop tard?
Oui mais le féca peut être encore bon mais ne brillera plus comme avant. Et il restera médiocre comme à l'actuel si il garde cette base de contrainte non fléxible et d'effet de sort non recompensant (augmenter les coûts si peur de faire un truc abusé mais ne mettez pas un truc situationellement utile, on a pas trop de place sur le deck. On dirait l'ancien huppermage). Quand je me suis pris une bouclier en donjon ma réaction c'était "oh une bouclier hihih c'est rigolo, c'est mignon..." pas comme avant "nice de l'armure/nice du degat finaux"
Sur ce, je vous souhaite une bonne journée et désolé des fautes de français.
C'était long quand même ahaha...
"Jedidia"
L'huppermage qui ne mérite pas son diplôme
Hello,
Je vois que certaines lignes de mon message font débat donc je reviens dessus afin de dissiper les malentendus.
“Le féca a été release même si nous n'étions pas satisfaits du résultat“
Ce n’est pas tout à fait ce que j’ai souhaité dire, et je tiens à éclaircir la situation. J’ai voulu apporter du contexte en toute transparence. Malheureusement j’ai été maladroit dans ma formulation. Voici donc des précisions :
1) Nous assumons totalement le résultat présent de cette refonte. Elle n'est pas sortie "malgré" un impératif, elle est sortie car elle était cohérente avec notre vision de l'équilibrage des classes.
2) Nous savons déjà que des ajustements sont nécessaires à ce jour suite à vos retours : nous avons donc voulu vous prévenir dès maintenant.
Pour ce qui est de la sortie, les modifications ont été réfléchies et on ne vous a pas pris de court quant à nos intentions de changement de ladite classe. Depuis le sondage qui est sorti en Décembre dernier, nous avons pris le temps d'échanger sur le devblog, les différents topics de retours, les lives etc.
Pour en revenir à la refonte du Féca, la classe a beaucoup évolué entre sa première bêta et sa sortie finale. Nous tentons toujours de proposer du nouveau contenu cohérent et amusant même s’il est toujours difficile de contenter l’entièreté de la communauté.
Pour cette raison, nous sommes prêts à renforcer nos efforts autour de cette refonte qui suscite de l’insatisfaction pour une partie de la communauté, puisque notre but premier est que vous preniez plaisir à jouer au jeu.
De nombreuses classes (toutes, je pense) ont vécu des ajustements à la suite d’un chantier majeur les concernant. Il y a toujours eu des ajustements et améliorations les semaines et les mois qui ont suivi.
D’autres évolutions sont à attendre, car nous abordons l’équilibrage sur le long terme.
Point sur les ambitions de l’équipe pour la classe
Nous savons les enjeux et, s’il est toujours prévu de faire du Féca une bonne voire très bonne classe, nous ne souhaitons pas qu’il revienne au niveau de l’ancienne version.
De ce fait, nous n’avons pas l’intention de répondre à certaines demandes de la communauté puisqu’elles sont incohérentes avec notre vision, même si nous restons à votre écoute.
Rationnellement, le Féca représentait un trop gros pan du contenu du jeu.
Certains effets n’ont pas lieu d’être sur la classe. (don de PA, gameplay poteau à buff/tp/buff/buff/tp...)
Je peux entendre certaines remarques, comme quoi le Féca n’apporte pas grand-chose dans une équipe à composante “distance”. Je pense que renforcer son rôle de contrôle d’adversaires / tank suffira à apporter cette utilité dans des équipes de ce type. Quelques-uns de ses outils peuvent être revus pour ajouter de la pertinence dans ces configurations.
Le nouveau Féca sera de toute façon différent, mais pas inutile pour autant. Le but de la refonte est d’apporter un vrai renouveau dans les équipes basées sur le contact.
Les améliorations à venir sur le Féca
Premièrement, j’ai lu certains de vos retours sur Bâton et je pense le changer.
Certains joueurs ont raison de soulever qu’il est contre-intuitif. C’est un sort qui augmente les dommages de mêlée mais réduit le potentiel de survie, si on résume. Sauf que les personnages mêlée, par essence, tournent autour de leur potentiel de survie. Et le Féca tourne autour de la protection qu’il donne à ses alliés.
Nous avons décidé d’aborder ce sort sous un autre angle : nous pensons qu’il n’a pas besoin de contrainte, mais d’une condition.
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez.
Deuxièmement, nous allons sûrement faire une petite repasse sur les portées et les contraintes de lancer des sorts. Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement.
Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
N’hésitez pas à me faire part de ces impressions ici ! Et à ce propos, je vous suggère de recentrer le débat sur la classe Féca. J’ai lu beaucoup de posts hors-sujet (sur d’autres classes par exemple), et beaucoup de posts qui s'attardent sur des tournures de phrases. Concentrons-nous plutôt sur les changements à venir maintenant que les malentendus qu’a généré la réponse précédente ont été levés.
A bientôt,
Siu
Merci pour ta réponse et ton travail
J'entend bien que la composante soutien et buf d'une équipe "distance" disparait au profit d'une concentration sur l'aspect mêlée.
Tant pis je n'aurais qu'a monter un Osa pour tenir ce rôle et en priant pour qu'il ne le perde pas a son tour ^^
Bonne continuation en tout cas
Gros +1 pour le sort Baton, et pour l'idée de buff les coques.
Le soucis de l'armure actuellement, c'est qu'il n'est plus sujet a l'optimisation des stuffs (avant le lvl 200)
Le seul truc qui différencie les dons d'armure d'un feca opti d'un autre pas opti, c'est le passif qui converti % parade -> %armure données. Ce serait ptet bien d'avoir d'autres axes de boost via l'équipement ou de spécialisation. (Ou alors rajouter des possibilités de donner de l'armure)
Mais en effet, les armure données actuellement ne sont pas vraiment taillées pour le haut stasis :/
Et le cap 50% HP max permetrait de ne pas abuse de la coque, donc pour moi c'est un gros +1.
Le nouveau Féca sera de toute façon différent, mais pas inutile pour autant. Le but de la refonte est d’apporter un vrai renouveau dans les équipes basées sur le contact.
-> Très bonne idée, cependant, les classes mélées ont vraiment des difficultés, ajouter des outils au feca pour cela, why not. Mais ca serait bien qu'elles puissent se debrouiller dans un groupe toute seules haha
Aussi les histoire de glyphes et dommage supp sur échaudé, c'est un peu dommage que le feca ne puisse pas echauder lui même. C'est un peu niche
"
Je pense que ce fonctionnement est beaucoup plus intuitif, faites-moi savoir ce que vous en pensez"
Depuis la V1 de la Beta, nous avons dit que Bâton avait un soucis.
Merci de l'avoir enfin prît en compte. ^^
Je trouve maintenant se sort très bon.
Petite question le max 60 c'est ? 30% + 10% x3 ou bien 30% + 10% x 6 ?
Le x3 suffit pour moi.
" Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement."
Je voudrais juste maintenant que vous ne confondez pas protection à support, Support c'est du protection de l'allié mais aussi de placement/boost etc... qui soutiens l'équipe. Protecteur à déjà beaucoup trop de sort ce qui fait qu'il prend trop de place , revoir comme vous l'avez dit avec des gros sorts pour un gros effets pour supprimez ces sorts doublons (orbe/volcan/Rempart/onde) et permettre la place d'autre bouclier/sort à effet direct sur les monstres/alliés.
Mais aussi des autres glyphes à la façon d'onde. ( 1 pw pour placer et se superpose mais ne fait pas de dégât)
Sont des exemples :
(Glyphe eau => Gain de résistance / sur ennemi perte de résistance)
Rapport à l'eau car nous avons le bouclier qui donne des résistances / passif glyphe eau qui à besoin de taper pour prendre les 30% de vol de vie.
(Glyphe Terre => Gain d'armure / sur ennemi perte de volonté)
Rapport à la terre car c'est avec qu'on doit donner de l'armure / passif glyphe terre qui à besoin de volonté.
(Glyphe Feu => Gain enflammée / sur ennemi etat échaudé)
Rapport au feu via enflammée / passif glyphe feu qui à besoin d'échaudé pour taper +20%.
"Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures".
Limité les armures à 50% des pdv max. Faudrait déjà arrivé à placer les armures jusqu'à cet hauteur... Mais si c'est possible. Sa serait bien d'avoir un sort qui donne le %armure en fonction du Feca comme la sadida.
Puis dit comme au dessus,
1 bouclier qui donne de l'armure pour un gros montant.
1 sort qui donne de l'armure en zone / unique allié facilement directement
1 bouclier qui donne un %armure en fonction du Feca.
1 bouclier qui protège en donnant 100% Parade et une réduction sur la parade de 25% uniquement pour les 3 prochaines attaques.
Sa suffit. Pour la voie terre Il y a aussi assez de sort pour donner de l'armure.
1 bouclier qui donne de la résistance.
1 bouclier qui protégé d'un retrait PA.
1 bouclier qui boost les distances. (Prise de risque car pour activer les boucliers il faut se faire tapé)
Sa suffit. Pour la voie eau.
1 Bouclier qui boost les mêlées.
1 bouclier qui attire.
1 bouclier qui donne PW/PM/PO.
Sa suffit. Pour la voie feu.
Seul problèmes c'est que le feu c'est en fin de tour et terre en début de tours. Sa serait bien d'inverser entre eux. (Après tout on a pas besoin d'armure en début de son propre tours)
Dit comme sa :
1 glyphe + 3 bouclier par voie elementaire.
En Terre on a déjà le sort qui renvoit 20% des dommages de l'allié au Feca. (qui appuye bien le rôle du Tank/Protecteur)
En Feu on a Fecalistofedes qui mérite un effet ou un 32/Pa limité à 1 par cible. (Qui pourrait bien appuyé le rôle DPT)
En Eau on a Orage qui mérite d'être revue. Qui est plutôt dans le rôle Support. Le Feca manque de sort pour placer ces alliés/ennemi, sa serait bien d'avoir un sort qui fait valsé l'allié dans le ciel et le Feca décide d'une place ou l'allié va se poser. (Limité à 2 utilisation par tour pour soulever et poser et à 3 Po du Feca).
Le principal souci que j'ai avec la superposition des glyphes, c'est la lisibilité. Egalement, je pense que c'est mieux de ne pas les faire se superposer pour des raisons mécaniques.
Si on part sur des glyphes plus profonds, avec une forte identité comme je le prévois, les superposer retire la notion de choix et d'opportunité.
De plus notre artiste FX m'a partagé certains visuels de glyphes sur lesquels il travaille et je n'ai vraiment pas envie de les voir se superposer entre eux :
C'est WIP évidemment mais l'idée est de détacher les glyphes (sans le passif glyphe augmenté, il n'y a que la partie au milieu, et l'anneau se rajoute avec glyphe augmenté).
Siu.
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs)."
Je trouve ça pas très intéressant et largement préférable de laisser comme il est le système si c'est pour un ratio max de 50% de hp max. Si on coque un peu plus pour avoir beaucoup moins de capacité à coquer, je trouve ça très bof voir très malsain comme limitation. Je pense que donner un peu plus de capacité à coquer tout en laissant cette limite à 100% est préférable au vu de certaines coques limitées.
Il manque toujours des passifs pour le Féca Tank. Ceux qui sont present actuellement sont "dispensable".
Rien concernant la volonte, le gain de point de vie, les resistances critique etc..
Le féca est un tank qui ne peut forcer un monstre a l'attaquer. Les ennemis ignoreront ce sac a resistance et iront vers les carrys a distance.
Juste une question comme ça,
ça serait pas possible un passif qui laisse tous les boucliers de façon infini sur un personnage quitte à en augmenter le coût (en PW? vu que la regen se passe au déclenchement des boucliers et non à la pose) et le CD de lancer?
On peut imaginer d'autres limites bien sur mais dans l'idée je pense que ça sera mieux que juste un sort avec un bouclier infini.
On pourrait même voir la base du changement du sort Bâton pour tous les autres: le bouclier donne un bonus de base qui sera amplifié si les conditions sont respectés et retiré (ou amoindri) si ce n'est pas le cas.
Juste une question, j'ai pas eu la foi de tester ces derniers temps, la maitrise elementaire ne change plus le taux d'armure donné ou reçu, ça OK... Mais les résistances diminuent l'armure ainsi obtenu?
Juste pour être sûr
Pour ta dernière question : non
Oh no. Comme ça si tu joues Tank en solo, tu pourras même plus PvE, déjà que c'est plus long et boring.
Pourquoi vouloir mettre un cap ? Je comprends pas l'intérêt de vouloir limiter une possibilité de gameplay. Autant baisser le coup de pouce que vous voulez faire ? Au lieu d'un gros, juste un plus petit ?
Comme sa je vois que le Sacri qui peut allez au delà des 50% pv max...
Et encore c'est 1 fois tout les 3 tours. . .
Un tank c'est 20K/+ de pdv.
Sa fait quand même 10K d'armure.
Le cap du 50% je vois pas trop en quoi il gène.
(Le iop à déjà un cap de 40% )
Je vois en cette refonte féca l'analogie de la société. Tu as des privilèges ? On te les enlèves, bah oui c'est bien plus pénible de donner ces mêmes privilèges à tout le monde. Je vois cette refonte comme un nerf, et ceux qui diront le contraire il suffit de regarder les ladders donjon avant/après MàJ. Avant le féca est dans les teams, après le féca n'est pas dans les teams. Il y a la "communauté" discord et les joueurs, les joueurs font des donjons ; fin de l'histoire. Quand 80% des passifs ont un effets négatifs, je pense qu'on peut parler de nerf (qui ne s'enlèvent même pas au niveau 2 du passif puisque maintenant le niveau 2 ne change plus rien). Le meilleur celui qui donne 1PO mais qui passe les sorts en ligne. #FécaSpéGlaucome
La classe tournait très bien en PvE, la base du jeu quoi. Pour moi si des classes ne sont pas dans les ladders, c'est peut-être vers elles qu'il faut tourner les refontes, afin de leur donner un petit coup de pousse qui ferait des ladders équilibrés de classes. Je joue Roublard depuis 7 ans, c'est juste injouable en team. Ceux qui me diront le contraire encore une fois c'est que vous ne faites pas de contenu THL donjons blairox, dormor etc où le placement des joueurs est important et par conséquent les bombes. Le coût en PW du sort "Evanescence" n'a aucun sens, et on ne parle pas du temps de recharge du roublabot et sa mort à la fin du tour d'invoc.
Conclusion : je pense qu'il vaut mieux améliorer les classes non présentes en team que de nerf celles qui sont jouées.
C'est mon avis, ça n'enlève en rien le respect que j'ai envers le travail du staff sur le jeux.
Cordialement.
Le truc c'est que... Comment dire... On a jamais caché que c'était un nerf. Vraiment jamais. Les raisons ont même été donné plusieurs fois. Même celle sur le pourquoi il ne pouvait pas up les autres classes au niveau du feca
Nous avons décidé d’aborder ce sort sous un autre angle : nous pensons qu’il n’a pas besoin de contrainte, mais d’une condition.
J'aime bien l'idée.
Cependant, le simple fait d'etre au cac d'un mob revient (très souvent) à la mort du perso, ou quand le mob est mort et l'autre est trop loin, on est un peu biasé que le buff s'en aille.
Pk pas ne pas prendre comme référence les portées? (genre etre à X-PO du mob pour maintenir le buff). Ca reste quand meme plus flexible non?
Deuxièmement, nous allons sûrement faire une petite repasse sur les portées et les contraintes de lancer des sorts. Pour son rôle de support, il a sûrement besoin d’un peu plus que ce qu’il a actuellement.
Aka ce que la communauté disant au sujet de trop nombreuses contraintes des sorts depuis le Féca V1...
Je suis quand même ravi que tu ai changé d'avis^^.
Troisième petite idée, nous pensons donner un bon coup de pouce aux gains d’armures (potentiellement sur toutes les classes).
En contrepartie nous souhaitons que les armures montent moins haut au maximum (50% des PV max des joueurs).
Je suis pour l'idée des armures impactantes, mais moins pour la limite.
Ca déplace juste le problème.
C'est comme dire: vous préférez quoi? des armures de pacotille, ou des grosses armures mais pas trop? (Je suis cru mais c'est ce que cette idée me fait penser)
Laisser à 90-100% reste quand meme bon et pas trop OP (au vu des dégats des mobs en THL).
Enfin, wait and see. Mais c'est prometteur
50 pourcent de la vie max en armure me semble être trop demandé , quand on sais les pv de certaine classe dpt a thl cela peut avoir un trop lourd impact et je pense notamment aux nouveaux sort du sadi , Eveil sylvestre et Fertilisant qui auront a peine eu le temps de sortir avant qu'on leur bride leur capacité sur un sadi axé full PV ses sort donne beaucoup plus de shield que 50 pourcent des pv d'un personnage mais l'un d'entre eux donne un malus armure donné , l'autre a un cd de 3 tour si leur don d'armure sont limité a 50 pourcent des pv d'un personnage ils vont devenir trop couteux pour ce qu"ils apportent .
tout dépend comment il code ça s'il up toutes les classe de coque a 50% des pv max sachant que 30k pv c'est la nouvel norme basique d'une classe non rox alors la sadida fera 35k coque sur son meilleur T
Ceux qui trouvent que 50% d'armure ce n'est pas assez, éclairez moi svp.
Il vous faut cb de PA pour coque un perso a 100% armure exactement ? (A la limite l'ougi je comprends, mais a part lui, les ratios de dons d'armure fixes sont loin de pouvoir coque 100% en un tour)
J'ai beau essayer de me figurer comment, ca a l'air d'etre du stacking d'armure sur plusieurs tours, et cela sans se faire toucher pour autant. (Clairement ca a pas l'air d'etre la volonté des devs, vu le kit du feca) Et ça a tout l'air d'une exploitation de techniques de kite gamebreaker, qui rendent encore moins viable l'insertion des perso mélées dans la meta actuelle.
Une idée comme ca: un passif (pour toutes classes) "Débloque le cap d'armure a 50% -> 100%, -X % dommage distance infligés" Pas hyper fan de la solution car ca prend un slot de passif, mais vous avez compris l'idée
En gros, les persos mélées on le droit a plus d'armure que les perso distances, parcequ'ils prennent plus de risques, et on ne rend pas la méta kite distance encore plus forte pour autant
Aussi, rajouter l'état échaudé au enemis touchés par l'armure météorite serait très cool (Et favoriserait le jeu d'équipe)
Eveil sylvestre du sadida peut donné 14 k shield pour 2 pa ( sans rock ) il peut donné bien plus en full opti , son sort fertilisant peut donné des ratio avoisinant ceux cité au dessus aussi il faut beaucoup de pv sur le sadi et tout les passif qui aide a shield
Oo voila une vision très interéssante du Féca qui conserverait la plupart des souhaits actuels des dev.
Ce n'est pas la façon dont je jouait le mien (rip a lui) mais je trouve cela bien plus équilibré/utilisable
Merci ^^
plus équilibré/utilisable,
Je ne sais pas, il faudrait testé avant au cas où c'est beaucoup trop faible ou fort. x)
Certains joueurs ont raison de soulever qu’il est contre-intuitif. C’est un sort qui augmente les dommages de mêlée mais réduit le potentiel de survie, si on résume. Sauf que les personnages mêlée, par essence, tournent autour de leur potentiel de survie. Et le Féca tourne autour de la protection qu’il donne à ses alliés."
Merci d'avoir pris en compte l'avis , l'effet me semble plus approprié a la prise de risque/rôle du joueurs qui le reçoit.
L'idée de capé l'armure est intéressant de ce qu'on a vu :
- Si on ne limite pas l'armure , les valeurs sont faibles
- Si on limite via la durée mais avec de forte valeurs , on se retrouve avant la refonte.
Donc le pourcentage de vie c'est ok mais sa pourrait être vraiment insuffisant dans certains cas ,
On pourrait donc se tourner, comme d'autre propose , vers la parade :
- Un effet appliquant un proc de la parade obligatoire sur tout les coups reçus ( ou X coups) durant ( Y tours )
- Des passifs permettant des effets secondaire si la parade proc ( Gain d'armure ? Gain de tacle ? Gain de parade supplémentaire ? réduction des dégats pour les prochains coups a l'image de Barrière dans les caractéristiques ? ) , cela pourrait vraiment être intéressant de jouer ses effets d'autant qu'il permettrons de vérifier/récompensé le joueur qui souhaite être Tank.
"Seul problèmes c'est que le feu c'est en fin de tour et terre en début de tours. Sa serait bien d'inverser entre eux. (Après tout on a pas besoin d'armure en début de son propre tours)"
En effet l'inverser serait plus logique je pense.
C'est vrai que un passif donnant un effet en plus sur une parade peut être sympathique !
À ce moment-là, son comportement serait comparable au passif de mes comparses & moi-même en tant que main zobal - au contact. Finir en mêlée d'un allié ou ennemi pour prendre un stack de 6% dégâts/soins mêlée pour un max de 30%, sous peine de tous les perdre si non respecté (aucun cumul de l'état en ayant plusieurs cibles). Je tenais à les rapprocher, non pas les comparer, pour ces deux points:
Au vu des montants actuels, personnellement l'idée me plaît. Les classes aptes au tanking devraient peut-être quand même disposer à l'avenir d'un passif permettant de pousser ce cap plus loin, certaines situations (mécaniques ou début de combat) cognent dur.
Pas bête. Je suis contre l'idée mais si les offtank peuvent surpasser ce cap alors on regle la plus grosse partie du problème (même si ça reste un gros nerf pour l'ougi).