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Guide Du Feca DPT "mêlée", ainsi de ce que je souhaite retrouver dans sa refonte.

Par ThIbAuD62220 24 Mai 2020 - 19:16:33

Salut, 
Vous êtes nouveau et vous voulez jouer quelque chose de peu commun en jeu ?
Un style qui laisse son empreinte dans un combat ?

Vous êtes sur le bon Guide. 

Ici, je parlerais exclusivement du Feca orienté DPT et vous aiguillerez sur comment on peut le jouer. 

(Ceci n'est qu'un guide et non la vérité absolue, si vous aimez par exemple prendre le glyphe Fécalames à la place du Glyphe Avalanche car il fait perdre des PM vous pourrez, vous êtes libre de l'adapté à votre sauce ^^)

On vas commencez par les passifs :

Un Feca DPT dépens de ces glyphes donc =>

- Elémentor, je vous prie de le prendre, +30% Dommages sur les glyphes / enflammées 

- Cuiracier, Car même si se passif ne donne aucun dommage, vos alliés vous remercierons que vous vous soucié d'un peu d'eux.

-Résilience est envisageable si vous vous retrouvez souvent dans vos glyphes. L'augmentation de la zone du Tapis de flammes est aussi très sympas mais pas non plus obligatoire.

Vous n'échapperez malheureusement pas au double passif Fécatalyseur et Carapace car vous vous retrouverez souvent en mêlée. 

J'apprécie aussi pouvoir Téléporté tout les tours mes ennemis avec moi, Flux Temporel vous sera bien utile. 

Il y'a par contre un petit piège à éviter, Oeil pour Oeil est un passif pour DPT mais malheureusement seulement sur les degats pendant votre tours de jeu, donc les dommages liés au glyphe ne seront pas booster, autant prendre Carnage qui sera déjà bien plus fixe. (Je ne trouve pas Carnage nécessaire)

- Pour les sorts :
 
Version Duo-element. 

La branche feu:

-Attaque Naturelle:   Sort mono. 
Il a un très mauvais ratio pour le spam comme un sort à tapé, 69/4Pa => 23/Pa.
Son avantage est qu'il n'a pas besoin de vision pour taper le monstre et à une portée assez grande.
Il vous donne aussi l'état enflammée  69. Qui est très intéressant mais ne s'additionne pas malheureusement. 
(L'état enflammée est compté comme Monocible/mêlée, et l'explosion d'un monstre mort avec zone/mêlée)

- Tapis de flammes: Sort Zone.
Il est votre Sort pour faire du DPT, utilisé le des que possible sur plusieurs monstres. 
Le meilleur ratio du jeu, 132/4Pa => 33/pa, et reste 2 tours sur le terrain. 
Petit rappel: Le glyphe est compté comme un sort, la mêlée ou distance n'est pas par rapport au centre du glyphe mais la distance entre vous et la cible.

-  Fécalistofedes : Sort zone.
Il est là pour augmenté vos sorts indirect avec échaudé. +30%, à faire sur les ennemis qui se trouve à votre mêlée et dans vos glyphes. 
Il n'est pas bon non plus à spam, 105/5Pa et 1 pm => 21/ 1Pa  
Petit rappel: se sort met -30% de soins reçus sur la cible à ne pas négligé.

-Magma : Sort Zone. 
Il est bon à le mettre une fois sur vous et puis c'est fini il restera tout le temps. 
Son objectif n'est pas de faire des dommages avec même si c'est très bon. 63/2Pa et 1 pm => 31.5/1Pa Mais aussi pour attiré les ennemis sur vous. 
Petit rappel: se sort met +12% Di sur les alliés à coté de vous, toujours sympa en début de partie.

Pour la branche Eau :

- Avalanche, Sort Zone.
qui est votre 2eme glyphes, 69/3Pa => 23/Pa, il reste aussi 2 tours mais retire jusqu'à 4 Pa sur les entités dedans.  à utilisé tout le temps comme le tapis de flamme des que disponible !!

- Vapeur, Sort Mono
un sort pour placer les monstres à votre contacte ou sur les glyphes, 
Il a un ratio moyen, 72/3pa => 24/Pa. 

- Lame de fond,  Sort Zone.
un sort qui fera plaisir à votre DPT Zone se trouvant dans votre team, ainsi que les glyphes.  +20% Dommages zones.
Son ratio est cependant pas non plus très fou, 161/6Pa et 1 pw => 26,83 / Pa. 

Pour les Actif de la version Duo-element, 

Le bon vieux Glyphe tonique qui multiplie vos PA par 2, si vous avez trop de PA en fin de tours utilisé le,
Les 2 armures Immunité et Armure de la paix, pour les boss, ainsi que pour vous en mêlée vous en aurez bien besoin. 
Téléporation, Car c'est très primordiale de pouvoir allez ou on veut, ainsi que de ramenée des monstres trop éloigné de nous. 

Il reste une place dans cet version, Vous pouvez mettre une pluie de métérorites afin de gagner +20% DI que pendant votre tours donc ne boost pas les glyphes, Inversion qui boost pendant 2 tours +20% DI mais vous subirez un malus de -100 résistances (= ~ +25% Dommages reçus).
Une provocation pour garder le monstre bien sur vous. 
Une goutte sur les très grande Map ou plus généralement pour avoir de l'armure. (Pas cumulable avec magma)

Version Tri-element : 

Pour la branche feu : 
 
Nous gardons : 
- Le tapis de flammes,
- Fécalistofedes,
-Magma.

Pour la branche eau :

Nous gardons:
-Avalanche,
-Vapeur,
-Lame de fond,

Pour la branche Terre:

-Fécalames, Sort zone,
3eme et dernier glyphe avec le plus mauvais DPT, 63 pour 3 Pa => 21/pa mais il reste lui aussi 2 tours et à une meilleur zone qu'Avalanche et ne nous feras pas perdre de PA. 
Et avec le Passif nous ne perdrons pas nos PM mais les monstres si. 
Donc très pratique, je le préfère à Avalanche car la perte de PM et un fort Tacle les monstres restent à notre CAC. à posé des que possible.

- Bâton Féca, sort zone,
Il remplace Attaque Naturelle en plus de réduire les dommages ennemis de 20% mais aussi comme il coûte de plus de PA on a le droit à plus d'enflammée 92. 
Ratio identique à l'attaque naturelle, 92/4Pa => 23/Pa + 92 enflammée.

Tant qu'on à la possibilité d'avoir de la maîtrisse terre autant prendre Orbe,  sort Mono/mêlée.
94 Pdv Terre/4Pa et 1 pm => 23.5 D'armure/Pa. 
Très agréable vue que nous prenons chère en contacte sans bonne résistance. 

Pour la passif de la version Tri-element :

Qu'une seul armure, Armure de la paix.
Le glyphe tonique. 
Téléportation. 

Il est possible de changer quelque sort, par exemple enlevé Magma et prendre l'immunité, échangé Orbe par goutte. 
Sachez que nous ne pouvons pas cumulez Magma + Orbe + Goutte. l'un sacrifie l'autre. 
J'ai tendance à prendre Magma et viré Orbe pour l'Immunité car j'ai un bon équipement qui me permet d'avoir des résistance assez grande ainsi qu'un soigneur dans ma team de bonne qualité. 
Mais si vous trouvez que vous prenez trop de dommage ainsi qu'un soigneur qui ne peut pas soigné tout le monde, prenez Orbe ou Goutte. et viré Magma pour Immunité. 
Vous vous devez être un DPT mais aussi bien Tanky car vous êtes pratiquement tout le temps en mêlée.

Pour les équipements:

La version Duo-element,

Vous devez trouver des équipements qui augmente votre maîtrise mêlée et vos 2 elements ainsi qu'une bonne quantité de résistance/parade/pv/tacle.

La version Tri-element,

Vous devez trouve des équipements qui augmente votre maîtrise mêlée et Zone, car il n'y a qu'un seul sort monocible dans votre deck et n'est pas là pour faire des dommages mais n'est la que pour du placement de dernier recours. 
Chercher aussi une bonne quantité de résistance/parade/pv/tacle. 

Pour le dernier points il s'agit des Aptitudes :

Dans les 2 versions il s'agit de presque la même.

Intel:
Résistance élémentaire 10/10
Barrirère 4/10 - 6/10 
% Pdv,  si vous ne jouez avec aucun soigneur % Pdv en armure. 

Force:
Version Duo:
Mêlée 20/20 et le reste en Maîtrise élémentaire.
Version Trio:
Mêlée 20/20 Zone 20/20 et le reste en Maîtrise élémentaire.

Agilité :
Les ennemis ont tendance à commencer groupez donc commencer 1 er est bien surtout qu'avec magma vous boostez vos alliés. 
Donc l'initiative n'est pas à ignoré. à votre équipe de vous organiser correctement pour que vous commencez dans les 1er. 
La Volonté est aussi bonne à prendre pour faire perdre plus de PM/PA aux ennemis et d'éviter de perdre les votre. 
Et le Tacle qui permet de garder les ennemis à votre contact ainsi qu'avec le passif de gagner de la résistance.
Si vous ne savez pas quoi prendre le mieux est de faire un mixe entre ces 3 là. 
Moi j'ai tendance à prendre 20/20 volonté car je peux me runé en Tacle et que j'ai une équipe qui laisse commencer le Feca. 

Chance:
%Parade, et résistance Critiques avec résistance Dos. 
Si vous aimez vous pouvez prendre de la Maîtrise Berserk, moi je n'aime pas joué en dessous de 50% De pdv et j'ai de toute façon ma soigneuse qui m'empêche d'être à 50%.

Majeur:
PA > PM > Résistance > % Dommage

Vous voilà armée, 
Prêt à tué vos premiers Bouftou. 
Même si je n'ai pas parler des combo,
sachez qu'il est plus avantageux pour les Trio de posé 2 glyphes et de mettre l'état échaudé en t1 que vos 3 glyphes, et de tapez avec lames de fond et après Fecalis. 
C'est votre travail de trouver les meilleurs combo !!

Une version distance est possible, 
Certain sort comme attaque naturel et bâton du Feca, magma ne sont pas utile dans leurs deck car sont mêlée, vous pouvez rajouté Bulle afin d'avoir plus de PO et pouvoir poussé avec vapeur.

//////////////////////////

Il reste cependant très peu joué dans cet version à cause de certaine mécanique du jeu.

-L'IA ne veut pas resté à votre contact. L'IA Fuient les Feca comme la peste, vous avez un grand %résistance %Parade %Pdv, vous avez l'état enflammée, et l'IA se trouve sur un glyphe. Sa les fait donc fuir.

-Le Feca DPT ne peut jamais être exploité comme il devrait l'être pour la simple et bonne raison que vous passerez votre temps à placer les ennemis plutôt qu'a boosté vos dommages. 

-L'invulnérabilité de certain boss/mécannique en jeu font que les dommages de vos glyphes ne taperons pas, GENIAL !!! un DPT qui ne peut pas DPT. 

-L'impossibilité de placer les monstres stabilisé ou de déplacer vos glyphes, vous êtes incapable de faire un bon DPT dans cet position et de nombreux monstre/boss sont stabilisé dans se jeu, vous allez devoir attendre 2 long tours à ne faire aucun DPT pour replacer votre glyphe. En gros vous aurez un DPT normal 1 tours sur 3. 

-Le glyphe qui a un tour de relance vraiment vraiment très long, 3 tours !!
Pouvoir modifier en 3 glyphe max sur le terrain, ou un tour de relance de 2 tours est largement mieux pour une version "DPT"

-Une Optimisation de résistance qui est très chère, bah oui, vous prenez un Iop pour DPT il vas DPT sans stuff de fou, idem pour un Xelor, tandis qu'un Feca qui se retrouve en mêlée 90% du temps se doit d'avoir une bonne optimisation pour pas mourir en 2 tours. Il doit être TANK + DPT. 

Voilà ce que j'attend dans la future refonte du Feca orienté DPT. 
-Un meilleur moyen de garde l'IA au contacte du Feca.
-Un placement moins chère ou un boost plus facile à faire, comme Oeil pour Oeil qui est pour moi juste un gros troll envers les Feca DPT. 
-Moins de mécanique en jeu qui bloque totalement les Feca DPT. 
-Plus de flexibilité pour nos glyphes, on aimerait bien les déplacer et avoir nos glyphes tout le temps sur le terrain et non 1/3 tours "réduit"
- Puis ne pas choisir entre un Feca Tank + DPT que sa soit amélioré !!!, mais qu'un Full Tank reste bien mieux tanky ainsi qu'un Full Support, soit très bon dans son support. mais un Feca DPT se doit actuellement d'être TANK + DPT car il se trouvent tout le temps en mêlée ou alors réussir à changer les glyphes en des dommages distance.
- Après c'est très bête mais, un DPT sans possibilité de faire des Coups critiques sur ces sorts de dommages ? Merci d'enlevez les critiques sur nos glyphes mais en échange on vaudrait un bonus dédié spécialement au faite de ne pas avoir de coups critique.
 

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Hello,

En tant que main Féca glyphes je suis heureux de voir un collègue poster ici.
Voici en vrac des idées sur ce sujet:

L'idée du féca glyphes est justement d'être un DPT qui n'a pas de tour de burst, mais qui est en contrepartie naturellement tanky: il me paraît improbable de vouloir donner plus d'outils au féca pour garder les monstres collés à lui: fécalames + le tacle + provocation suffit généralement à forcer les ennemis à investir beaucoup pour s'éloigner.

Je trouve étonnante la demande d'autoriser le féca à ne pas être tanky: le symbole de la classe reste un bouclier et la moitié non-glyphes de leur set de mécaniques consiste quand même à mettre des armures sur des gens: la solidité reste un peu le coeur de la classe, tout comme la portée du crâ, ou le controle de l'osamodas (oui c'est possible de jouer sans, mais on sent que le jeu est pas fait pour)

Je plussoie le fait de réparer les mécaniques empêchant les glyphes de fonctionner correctement (au hasard, l'invulnérabilité du dragon cochon qui revient avant l'application des glyphes, ou la téléportation du kokorérik qui fait de même), mais il serait bien aussi que les mécaniques d'autres mobs aient plus d'interaction avec le gameplay féca (notamment les blérox et fléopards, dont respectivement le renvoi de dégâts et l'application de tacheté ne fonctionnent pas sur les dégâts indirects)

Je plussoie aussi la réduction des délais de glyphes: je me rappelle d'un temps pas si lointain où les glyphes duraient 3 tours chacun pour un cooldown de 3 tours (ce qui certes serait trop fort aujourd'hui): réduire le cooldown au même niveau que la durée des glyphes (et retirer quelques dégâts j'imagine) forcerait le joueur féca à investir ses PA dans la recréation des glyphes pour faire des dégâts, et limiterait donc sa capacité à suporter son équipe avec le glyphe tonique et les armures: cela éviterait le coté touche-à-tout Tank+DPT+support en un seul perso. (déjà qu'avec cuiracier et le bâton féca les ennemis deviennet handicapés...)
De même oeil pour oeil devrait durer 2 tours et être non stackable afin d'être utilisable (même si c'est rigolo de coller des grosses lames de fond, il faut l'admettre)

Je reste fermement contre les coups critiques sur les glyphes, dont l'absence joue pour beaucoup dans la limitation des dégâts de la classe (tanker + faire des dégâts c'est cassé), aussi bien que dans la stabilité des dégâts de celle-ci (les glyphes ne peuvent pas faire de critique, mais ne peuvent pas non plus être parés)

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En effet,
J'ai changer ma dernière phrase pour faire plus correcte. 
Un Feca 0% Coups critique devrait avoir un bonus, un peu comme la rune épique/relique qui fait qu'en dessous de 10% Cc on reçoit 10% DI. 

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Petit ajustement pour ma part. Je pense qu'un féca dpt ne se joue justement pas vraiment càc mais plutôt distance zone.
Le placement comme la plupart des gros dpt genre xelor ou cra pour les zone doit être réservé au placeur ou au tank. Le féca n'a pas les outils vraiment opti pour placer hormis une attirance avec le sort eau et la TP cela reste un peu légé par rapport au panda/sacri/zozo.
J'ai longtemps joué mes féca no-CC et avec le recul je me suis aperçu que ce n'était pas forcement bien. Oui pour un tank le no-CC est normal mais pour un dpt non (hormis zobal qui est à part dans ce cas). Une lame de fond en CC voilà quoi^^ et vu que j'en spam 2 voir 3 par tour ce serait dommage de ne pas en profiter.
A la place de carnage il y a aussi fluctuation qui peut être pas mal (peut être ni avais tu pas pensé).
Et enfin j'aurais aussi ajouté une petite partie optimisation pour parler des sublimations RUINE et RUINE II qui sont vraiment énorme sur le féca.

Voilà sinon c'est un très bon petit guide plutôt bien pensé.

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Score : -298

J'ai du mal à comprendre ton mode distance/zone.
Autant un full Zone
Autant un full mêlée 
Autant un mélange Zone/mêlée sont possible

Mais distance ?
Tu dit adieu à tes glyphes,
Les glyphes sont Mêlée/zone, peut importe que tu sois loin du mob, c'est en fonction du centre du glyphe que se joue la mêlée/distance et de toute façon sans passif tout t'es glyphes sont mêlée, seul le glyphe feu peut être distance avec un passif qui augmente sa taille, mais juste pour un glyphe et juste à son extrémité ? Je vois pas le mode distance utile. 

Les glyphes sont par rapport à la cible et lanceur donc distance ou mêlée

Tu peux essayé d'être full Zone, comme sa tu taperas aussi bon en distance comme au Cac. 
Mais l'attaque naturel en perd beaucoup autant la remplacer par un autre sort. 

Concernant les coups critiques, sa augmente t'es degat de 15%, il y a une rune qui augmente de 10% si tu as en dessous de 10% Cc, donc je monte plutôt ma parade à 100% pour bénéficié d'une sublimation qui fait baissé mes % dommages reçus en plus du passif. 

Il est vrai que les sublimation je n'en parle pas, car ceci est juste un petit guide pour tout les joueurs, les petits/moyen joueurs n'ont pas la possibilité de se soucier des sublimations lors de leurs monté de level x)

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Score : 1045

sympa se sujet depuis le temps qu il aurait du pop.

 feca dpt existe bien en 2 version et le plus puissant est a dist.

avec la vapeur sous armure qui devient un push. le melee a certaines armes que le dist n a pas (le magma facilitant son taff et faisant des degat) là ou le feca dist gere avec vapeur en switchant d armure plus teleportation quand le push/attirance est impossible et outscale de tres loin le premier sur ses stats offensives.

POUR CELA QUE REDUIRE LE COUT DE 1 PA LES ARMURES est quand meme assez important pour moi. certes cuirassier sa fai plaiz mais un feca dpt est un dpt. le kick PA/PM avec de la volonté fera mieu(allié pas touché pas besoin de reduc) baton feca au pire puisque sa rentre bien dans les phases d approches(quand on a de l armure ou une immu).

avec des rotation tapis de flamme suivi du tour suivant avalanche fecalames ont a 3 tours ou les glyphes sont posée et 0 tours a vide.

c rare qu il soit rentable de superposer les 3 (yaura forcement des res en pvm).

un focus feu un tour puis un focus terre ou eau les 2 tours suivant(ou inverse 2 tours feu 1 eau ou terre en debut de cycle), regle le pb de CD et optimise lutilisation des PA directs dans le bon elemnt.


 je suis d accord pour dire que vague de fond est a ne pas negliger comme la partie direct du tour du feca (n avoir que les degat indirect de buff sera insuffisant car une fois posée elles restent a terre et tu na que des Pa direct a exploité et vu les ratio de base ce n est pas optionnel que de up en degat finaux).

les glyphes etant un outil lui permettant de monter en dpt de facon constante (puisque les glyphe durent et sajoute au dpt du tours suivant) et pas vraiment un truc a spamm et a regarder 3 tours alors que taura pas les capacitee de placer plus de 1 mobs/trs quasiment sans grosse assistance (a moins d etre vraiment tank et de garder tout en full taclé ou recuperable avec magma).

ce qui devient une depense d energie pour le feca lui faisant perdre bcp de dpt potentiel.

1/2 glyphes , les poussette ou la tp pour replacer, les sorts directs dans la faiblesse ennemie.


 

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Score : -298

Oui c'est l'un des plus gros reproche que je fait au Feca DPT,
Il a du mal à garder les ennemis sur lui, 
Un bon placeur qui peut placer les ennemis proche de lui est un gros plus pour qu'il soit exploité à fond.

Par contre j'ai du mal à te comprendre,
Pourquoi la version distance est mieux que c'elle mêlée/zone ou un mix ?
T'es glyphes se base sur la mêlée/Zone, 
Mettre 500 Zone et 500 mêlée => 1000 sur t'es glyphes,
Mettre 500 distance et 500 zone => 500 sur t'es glyphes, tu perd la moitié du DPT de t'es glyphes qui est centrale. 

Les glyphes sont par rapport à la cible et du lanceur donc mêlée ou distance.

Tu peux placer plus facilement les mob avec bulle + vapeur sur t'es glyphes ainsi que lame de fond/fecalis mais le DPT centrale du DPT feca est ces glyphes.
Dans se cas là je vois vraiment pas la différence entre un Cra / Feca. 
 

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Score : -298

Bon oui,
Le fonctionnement des glyphes ont changé, 
Les glyphes ne sont maintenant plus une entité comme une invocation avec sa propre mêlée/distance mais comme un sort donc varie en fonction de la distance du feca et de sa cible. 
Ce qui est vraiment étonnant mais pas plus mal pour autant car une voie distance est possible. 
Je vais donc changer le titre en Guide du Feca DPT mêlée. 
Car mon guide parle du Feca DPT mêlée que distance.  Même si à la fin je rajouterais quelque truc pour ceux voulant allez en distance comme quoi attaque naturel/ Baton feca n'ont plus d'importance. Car se sont des sort mêlée. 

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kk.  spé maitrise elem.et berzerk pour un mode plus polyvalent.

en mode no cc evidement pour avoir plus de stats et avec max de parade.

rester stable en vita a dist et avec les protec est assez facil et je guaranti au feca qui seront en dessous de leurs 50% vita de tres lourds degats autant sur les phse dist que melee en allant s invu (sans abuse sur la maitrise berzerk pour rester bon au dessus).

tp une cible dans les glyphe puis fuir grace a lintaclable plus 2 pm de la tp.est aussi tres facil( inversion attirera le reste des m9nstres si on veut s invu et rester melee et lame de fond).

Edit: la maitrise d'arme est un outil a posseder absolument( rune sauvegarde+4pa de tonique et yaura un combo 18PA avec épée dans le dos qui se profille).avc épée boucleir pour les moins gourmand sa permettra de tp dans des glyphe prendre le dos plus 3 coups de cac mais si vosu gerez apres votre entrée dans la mélée vous serez dans vos glyphe pour directement frapper avec une arme 6 PA de dos.

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