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Nouvelles idées futures refontes

Par smooss 09 Janvier 2015 - 22:43:33

Bon je sais que c’est un peu tôt pour donner des idées de refonte pour le Féca et qu’il se peut qu’on n’ait pas d’autre refontes mais bon j’espère que les idées que je vais proposer après inspirera les GD sinon tant pis smile

Particularité des coques :

Les coques sur le féca auront la particularité d’être stockées indéfiniment. Les coques s’accumuleront tour sur tour, si la coque précédente n’est pas entamée. C’est-à-dire que s’il reste 300 de coque au féca au début de son tour, il restera avec les 300 non utilisés. Toute nouvelle coque s’ajoutera à la coque restante. Cela présuppose que le montant des coques soit revu à la baisse.

Les coques posées sur les alliés auront une durée finie (durée du bouclier/glyphe).

SORTS ACTIFS :


Armure : 1PA

Pose une armure neutre. Retire une armure et rend 1PA.

On pourrait faire en sorte de regagner le PA utilisé par Armure (GoA) de la manière ci-contre:

- Si armure neutre portée par un allié et activée par un sort eau, +1PA à l'activation de l'armure (logique de soutien)
- Si armure neutre portée par le féca et activée par un sort terre, +1PA à l'activation de l'armure (logique de tanking)
- Si armure neutre portée par un ennemi et activée par un sort feu, +1 PA à l'activation de l'armure (logique de dpt)



Glyphe : 1PW

Pose un glyphe neutre. Retire un glyphe neutre.

On parle souvent de la fonction de protecteur du Féca mais il ne faut pas oublier que les glyphes jouent un rôle prépondérant dans la définition de la classe. Cependant les glyphes n’ont clairement pas assez d’envergure dans Wakfu et beaucoup aimeraient que ça change.

Les glyphes coûteront 1PW chacun mais le PW ne sera pas perdu. En fait, le PW sera restitué au féca lorsque le glyphe s’évanouira. Ce seront donc des PW en sursis.

Les glyphes ne dépendent pas du mécanisme.

Seules les armures dépendront des points de mécanisme. Le féca pourra théoriquement alors avoir autant de glyphes qu’il a de PW, ce qui le poussera à gérer au mieux ses PW.

Armure Provocante : 2PM (EDIT)

Le féca sort une armure aussi osée que de mauvais goût mais qui a l’effet escompté : attirer l’attention.

[Retour de l’armure arc-en-ciel envisageable :p]

Tous les ennemis au càc du Féca le prennent pour cible (100% de chances).

Note pvp : Réduction des dégâts subits si la cible n’est pas le féca

Protection parfaite : 2PA 2PW

Sur féca :

Armure qui absorbe la totalité des dégâts subis au cours du tour et les restitue à la destruction de l’armure. L’armure se détruit en deux phases. La moitié au début du prochain tour du féca et la seconde moitié à la fin de ce même tour.

Sur allié :

Rend l’allié invincible pendant 1 tour.

Sur case vide :

Pose un glyphe sanctuaire en cercle de 2 cases. Si une personne est dans le glyphe, toute action visant une cible hors du glyphe est impossible et inversement.

Tout personnage qui entre dans le glyphe est purifié.

Une fois dans le glyphe, impossible d’utiliser ses PW.

Téléportation : 3PA 1PM (EDIT)

Téléporte le Féca et le personnage en face de lui. Permet de déplacer les glyphes avec le sort correspondant.

Effet supplémentaire : Si l’un des deux partis nécessaire à la téléportation est stabilisé lors de la téléportation, le PW est remboursé.

BRANCHE EAU :



Goutte : 2PA (lancé en ligne uniquement)

Réhaussage des dommages. Confère l’état « Purifié » à la cible. N’inflige pas de dommages aux alliés.

Un allié ou ennemi « Purifié » ne déclenche pas les glyphes feu du féca. L’état est infini.

« Compte-Goutte » : A chaque utilisation du sort +1 à l’état. Lorsque l’état est au niveau max (l’état va de 0 à 9), les dégâts du prochain sort « Goutte » sont multipliés par 10. L’état est alors consommé.

Armure de la Goutte : Permet de réaliser une esquive sans se faire tacler au porteur de l’armure.

Effet supplémentaire : donne X% (dépend du niveau du sort et peut aller jusqu’à 100%) du tacle en esquive jusqu’à la rupture de l’armure lorsque l’armure est posée sur le Féca.

Vapeur : 3PA

Même dommages.

Redonne 1 charge maximum aux glyphes activés lorsque le sort est lancé sur le mécanisme central du glyphe.

Glyphe vapeur : Glyphe qui confère une coque aux alliés dessus. Dure 1 tour. Il peut cependant rester plus longtemps. Le glyphe reste tant qu’un allié est dessus. Il est détruit dès lors que le dernier allié sort du glyphe.[/b]

Déplace le glyphe Champ de Force



Bulle :
2PA 1PM

Même dommages. Limitation à 2 par cible au lieu de 2 par tours.

Efface l’état « Purifié » ou « Polarisé » de la cible.

Glyphe de la bulle : Glyphe d’1 case. Rend invulnérable à l’application de tout état néfaste et donne un bonus de +X (dépend du niveau du sort) de parade mais réduit la portée de 5PO. Les effets s’activent ou se désactivent à l’entrée ou à la sortie du glyphe. Le glyphe dure un tour. Glyphe bénéfique aux alliés comme aux ennemis.



Avalanche
: 5PA (3 - 6 PO) Sans ligne de vue

Zone cercle de 2 cases. Inflige des dégâts uniquement aux personnages non « Purifié ».

Glyphe de l’avalanche : Tous les dégâts subits par les alliés dans le glyphe sont répartis entre tous les alliés en dehors du glyphe. Tous les dégâts subits par les ennemis dans le glyphe sont également répartis entre tous les ennemis en dehors du glyphe. Plus précisément aux alliés/ennemis à moins de 7 cases de la case centrale du glyphe.



Lame de Fond
: 4PA

Plus la distance entre le féca et sa cible est longue et plus le sort fait de dégâts.

Armure Lame de Fond : Confère un bouclier ou une barrière variant suivant la distance entre la cible et le Féca. Plus le féca est éloigné et plus la barrière ou le bouclier est important. Le Féca est considéré comme une cible à la plus faible distance possible donc le bouclier sera faible s’il est lancé sur lui-même. Dure 1 tour.

BRANCHE FEU :

Attaque Naturelle : 2PA 1PM

Inflige des dommages.

Si lancé sur ennemi « Polarisé », -2POmax.

Armure Naturelle : Tout changement d’état (néfaste comme bénéfique) infligé par un organisme extérieur à celui du porteur de l’armure est violemment réprimé. A chaque nouvel état ou progression d’état, lance le sort « attaque naturelle » (dégâts de base divisés par 2).



Tapis de Flamme : 4PA

Inflige des dommages et donne l’état « Purifié » aux personnages ciblés.

Nécessite désormais une ligne de vue mais en contrepartie frappe en zone. Zone de 2 cases (2x1).

Glyphe Enflammé : S’active au début du tour et à chaque action faite en étant sur le glyphe. Zone cercle de 2 cases. Dure 2 tours.

Super Glyphe Enflammé : Superposition de 2 glyphes enflammés. Fusion de deux glyphes superposés. Zone cercle de 3 cases. Dommages fortement augmentés. Fusionne (additionne) les charges restantes des deux glyphes en question.

Volcan: 3PA (lancé en ligne et sans ligne de vue)

Même dommages

Glyphe du Volcan : Zone d’une case. Visible uniquement par les alliés. Glyphe permanent jusqu’à révocation.

o Une fois le glyphe placé, si :

Vapeur est lancé sur le glyphe, frappe en zone de croix d’2 cases

Volcan est lancé sur le glyphe, frappe en zone ravage.

Stabilise la cible qui termine son tour sur le glyphe

[b]Déplace le glyphe vapeur


Météorite: 5PA 1PM 1PW (limitation à 1 utilisation par tour)

Fait tomber une énorme météorite. Frappe en zone cercle de 3 cases. Les ennemis présents dans la zone sont « Polarisé ».

Si la case centrale de la zone est une case vide, pose « Fécatonite ». Tous les personnages présents dans la zone d’effet subissent un nerf de – 50% (cumulable jusqu’à -100% max) de résistance tant que la pierre « Fécatonite » (3 charges) n’est pas détruite.

Fecalistofedes: 6PA

Si lancé sur ennemi « Purifié », consomme l’état et régénère 10% des dommages infligés à la cible au Féca.

Armure Fecalistofedes (sur féca uniquement) : L’armure dure indéfiniment mais ne peut pas être retirée une fois posée. En fait, elle ne peut être retirée qu’après la fin du 3 ème à compter de l’activation de l’armure. A la fin de son tour et chaque tour où il porte l’armure, le féca subit des dommages équivalents à 10% de sa vie maximum. Le Féca vole 25% (200% Max) de dommages (tout élément) à chaque personnage (ennemi comme allié) sur le terrain. L’armure redonne 1PW par tour au féca tant que le nombre d’alliés restants est inférieur au nombre d’ennemis.

BRANCHE TERRE:


La branche actuelle est obsolète et le nom des sorts ne correspond plus à leurs effets. Autrefois cette branche était une branche de riposte qui était censée permettre au féca de s’adapter au jeu des autres classes (armure de la flèche pour les ennemis à distance, armure de l’orbe pour les ennemis dans le dos etc…). Aujourd’hui elle ne l’est plus.

Ce que je propose c’est de baser le gameplay du féca terre sur la maîtrise des champs magnétiques terrestres. D’une part, ces champs magnétiques lui permettront d’agir comme un aimant et de garder ses ennemis à son càc (les sorts terre ayant une faible portée). D’autre part, ces champs magnétiques lui permettront de se constituer une coque.

Le féca terre pourra via ses sorts orienter son tanking. Il pourra choisir de faire peu de dommages pour pouvoir tanker convenablement ou choisir de faire de bons dommages. La puissance sera fonction de la coque accumulée.

Voici les sorts que je propose :

Champ de force : 2PA 1PM (0-4PO)

Zone en croix d’une case sauf case du milieu, la case centrale étant une case de non effet.

Si lancé sur le féca, frappe tous les ennemis au càc du Féca. 30% des dégâts infligés forment une coque sur le Féca. A partir de 4 ennemis au càc, les dégâts du sort sont multipliés par 2.

Glyphe Champ de force :

o Renvoie 13%(à hauteur du montant de la coque accumulée par le féca) des dommages subits par un allié situé dans le glyphe.

o Renvoie 26% (à hauteur de la coque accumulée par le féca) des dommages subits par un allié si son attaquant est polarisé.

Champ magnétique : 3PA (0-5PO) [condition : lancé sur un ennemi ou féca]

Frappe un ennemi et donne l’état « polarisé » à cet ennemi. L’état « Polarisé » s’estompe à la fin du prochain tour du Féca. Si un ennemi est déjà « polarisé », il est attiré d’1 case vers le Féca (ne consomme pas l’état).

Si lancé directement sur le féca, le sort donne de la coque.

Glyphe Magnétique : Donne « polarisé » à tous les ennemis dans une zone carrée (3x3).

Champ gravitationnel : 4PA (0-5PO non modifiable) [2 utilisation max par tour]

Frappe en cercle de 2 cases. Pose un glyphe (cercle de 2 cases) sous la cible. Tous les déplacements dans la zone du glyphe coûtent 1PM de plus. Ce second effet s’applique à tous et dure un tour. Les glyphes gravitationnels peuvent être superposés, additionnant ainsi les effets.

Armure gravitationnelle (dure 1 tour):

A l’activation de l’armure +2PA au Féca.

Stabilise le porteur de l’armure.

Si le porteur de l’armure est dans le glyphe gravitationnel. Les effets sont inversés. L’armure agit comme une force antigravitationnelle. En gros, chaque déplacement coutera 1 PM de moins (les déplacements d’1PM coûtent quand même 1PM pour éviter les abus), 2PM de moins si glyphes superposés.

Induction : 3PA 1PM (1-5PO)

Inflige des dégâts à une cible. Les dégâts infligés à la cible sont répercutés sur tous autres ennemis polarisés. Consomme l’état « polarisé » des ennemis.

Armure à induction : Consomme l’état « polarisé » de tous les ennemis dans une zone de 2 cases et recharge la coque du Féca. [effet instantané comme « Constitution » de l’Eni jusqu’à rupture de l’armure]

Exemple : Redonne 100 de coque au Féca pour chaque état « polarisé » consommé

Déplace le glyphe Bulle



Rayonnement :
5PA 1PM (1-4 PO modifiable, lancé en ligne uniquement)

Zone « Flèche Tempête ». Inflige des dégâts de base et des dégâts additionnels équivalents à 20% de la coque restante du féca.

Armure de rayonnement : Consomme l’intégralité de la coque accumulée par le féca et convertit le montant en dégât à tous les ennemis dans une zone cercle de 2 cases.

Merci d’avoir lu le pavé.

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y a pas déjà eu une refonte féca ? '-'

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Score : 487

Y a des idées interessantes.

Pour est ce qu'il va y avoir une refonte , normalement mais dans longtemps puisque le sram est le premier à bénéficier du nouveau système et feca est donc le dernier. Puis sans mentir , la refonte est nulle.

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Effectivement... Le premier problème constaté, c'est les couts des Actifs: 3 PM pour une armure (Armure provocante) , c'est quand même beaucoup. Et il n'y a pas réellement d'interêt a ce qu'elle ne marche que au corps a corps... En principe, quand un ennemi est a ton CàC c'est qu'il a déja l'intention de te taper dessus laugh De plus, vu son cout, cela exclut la possibilité de se déplacer jusqu'au cac d'un ennemi lui même au CàC d'un allié pour l'utiliser (Seule utilisation possible que j'ai trouvé pour l'instant ^^)

Ensuite, mettre l'armure et les glyphes séparément ne m'a pas semblé une très bonne idée. Le système deux sorts en un actuel est très bien.

Protection parfaite: Ca m'a fait pensé a une armure, celle de l'orbe défensive... Et vu le cout, autant garder l'armure parfaite sleep

Niveau des passifs... OMG! Pas d'info! biggrin

Branche eau: (Goutte) L'idée de mettre l'état "purifié" Infini n'est pas bonne. Sur un allié, pourquoi pas, mais pas sur un ennemi. D'ailleurs, pourquoi immuniser l'ennemi au dégats des glyphes feu? Si tu joues bi (ou avec deux fécas dans ta team) Tu ne pourras pas frapper avec ce sort sous peine d'exclure la moitié de la branche feu du féca pour tout le combat.<_< Autant mettre un effet négatif sur les ennemis. La lancée uniquement en ligne est contraignante.

(Bulle) On revient au sort goutte. Inutile de mettre un effet infini si c'est pour pouvoir l'annuler avec un autre sort. De plus, le glyphe de ce sort est inutile aux alliés. Tu imagine le -5 PO sur un Cra? Et immuniser les ennemis aux effets est aussi inutile. Comme dit plus haut, vaut mieux mettre un état positif aux alliés et négatifs aux ennemis.

(Avalanche) Même chose. Si tu as purifié un ennemi, il est immunisé au sort. A exclure d'un possible build eau donc. Et le glyphe ne marche pas non plus, l'idée de répartir les dommages est mauvaise. Comme c'est un sort de zone, tu gagneras plus a taper en zone les mobs plutôt qu'a répartir les dégats.

(Lame de fond) Ce serait plus un effet pour un cra ça... Même chose pour l'armure. Le sort est très bien comme il est maintenant.

Branche Feu: (Attaque Naturelle) : L'idée n'est pas mauvaise, mais il vaudrait mieux mettre une limite au nombre de fois ou l'attaque se redéclenche. Des petits sorts peu couteux (comme coup rapide) enchainés deviendraient rapidement overcheat.

(Tapis de flammes) Purifié... Pas bon... Le glyphe lui, me parait aussi abusé. Traverser le Super glyphe pourrait te vider le quart de ta vie.

(Volcan) Quelle idée de mettre un glyphe visible uniquement visible par les alliés... Quand tu lanceras le sort, tes ennemis connaitront la position! Même chose quand tu t'es serviras. Et un glyphe infini, ce n'est pas bon non plus. Un combat dure en moyenne 4 tours, donc un glyphe a 3 ou 4 charges suffirait largement (Perte de charge a chaque utilisation)

(Météorite) Une zone de 3 cases en cercle me parait aussi cheaté, surtout au vu des dommages que le sort infligerait vu son cout biggrin Et les mobs subissent -50 de résistance si ils sont dans la zone et que le sort est lancé sur une case vide... Déja, vu son rayon d'action, difficile d'y échapper ^^' Et vaut mieux, comme tir perforant, mettre un malus de résistance sur un tour seulement. La Fécatonite est trop abusée.

(Fécalistofedes) Consommation de l'état purifié... Pourquoi pas. Mais le vol de vie est minable, et la perte subie par le féca est beaucoup trop importante (C'est un tank, pas un sacri!). Le regain de PW devrait être automatique ( Si tu joue contre un boss, il ne s'appliquera pas, forcément) Sur ce point la, l'effet Exalté/Serein est beaucoup, beaucoup plus intéressant... Une légère baisse de résistance pour une hausse de dommage (De plus, le sort raclée vole 100% des dommages infligés) et en serein, l'elio regagne un PW par coup reçu. Donc une armure beaucoup trop contraignante, a revoir.

Branche terre: (Champ de force) Une idée plutôt sympa, même si le double de dégats a partir de 4 ennemis au CaC sera peu utilisable, et sera cheaté a son utilisation ( Coque doublée)

(Champ Gravitationnel) Une chose a dire: CHEATEY. Un sort qui donne un glyphe + une armure, déja, c'est trop... Ensuite, qu'ils soit superposables, c'est trop aussi. Et tu t'es compliqué la vie... Plutôt que de réduire ou augmanter le cout de déplacement, pourquoi ne pas donner ou enlever des PM, simplement? A revoir.

(Induction) Pourquoi pas... Mais la coque est beaucoup trop haute. Si tu consomme 5 état polarisé, en plus d'infliger BEAUCOUP de dommages, tu te donne un bouclier de 500 PV... Qui ne disparait pas, en plus. Je reviendrai dessus dans la partie coque.

(Rayonnement) Mouais... La consommation du bouclier n'a rien a faire dans une branche tanking, a mon gout. On revient a l'effet induction, si tu arrive a garder une grosse coque, tu inflige des dégats titanesques... A revoir aussi.

COQUE: Avant d'imaginer cet effet, tu as pris une grosse dose de Coque-Aïne! Loul. laugh
Sérieusement... Le bouclier est beaucoup trop gros. Tu gagne un bouclier ENORME avec certains sorts (Coucou Induction) Qui ne s'estompe pas en fin de tour... Donc si tu cumules, tu deviens invincible. Avec des alliés, tu pourras monter a 5000 de coque si tu as le soutien de tes alliés, et tu useras d'un ou deux sorts cheaté (Coucou Rayonnement) .

Donc, tu as fait un post bien construits, avec des bonnes idées qui pourraient être développée, mais féja qu'une refonte a rendue le féca cheat il y a peu... La tu va OS un Milkar en HL x)

J'espère avoir pu t'aider,

LV12 

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mdr , alala

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Alors tout d'abord merci pour le retour construit 12LV12

Pour armure provocante je trouve pas ça si abusé que ça sachant que les ennemis au cac ne sont pas contraints de t'attaquer. S'il suffisait de coller un mob ou joueur ennemi pour le contraindre à t'attaquer on aurait pas eu besoin d'un sort de provocation tu crois pas? Après effectivement, 2PM serait plus approprié.

En séparant les deux sorts, ça nous permet de pouvoir placer un glyphe directement sous les pieds d'une cible. En engageant 1PW pour les glyphes ça permet d'avoir des effets de glyphes puissants. S'il est possible de laisser le sort GoA 2 en 1 avec 1PA pour les armures et 1PW pour les glyphes alors autant faire 1 seul et unique sort.

Niveau passif: j'ai pas eu la foi de les faire.:wacko:

L'idée de mettre purifié en infini est voulu, je sais que ça paraît paradoxal. Cela permet pour 2PA de garantir la sécurité d'un allié vis à vis des glyphes pour toute la durée du combat. Comme je l'ai dit, j'ai voulu renforcer l'importance des glyphes mais faire en sorte qu'ils ne soient pas un fardeau pour les coéquipiers. Le fait que l'effet s'applique également aux ennemis est voulu, c'est pour poser une contrainte. De plus, il existe un sort pour retirer l'état aux ennemis: fécalistofedes. L'état ne rend pas la branche feu inutile mais les glyphes feu, grosse nuance. L'utilisation des sorts directs marche sur les ennemis purifiés. Pour le lancé en ligne tu as raison, c'est une contrainte de trop ^^

Pour bulle, le malus de PO se désapplique immédiatement à la sortie du glyphe donc c'est pas bien embêtant. Immuniser les ennemis à tout nouvel état, c'est pour la contrainte. Je sais pas si tu réalises les conséquence d'un glyphe avec un tel effet. Une fois dans le glyphe aucun nouvel état pourra t'être infligé: ni fauché, ni convalescent, ni hémorragie, ni criblé etc etc.

Pour Avalanche seuls les allié purifié sont immunisés, désolé si je me suis mal exprimé.

Pour lame de fond, je ne le trouve pas op comme sort personnellement. Et puis si on raisonnait tous comme ça, personne ne pourrait faire perdre de PA sous prétexte que seuls les xélors devraient être autorisés à le fairebiggrin. D'autant plus que le bonus de dommage en fonction de la distance est un passif pour le Crâ, donc il s'applique à tous ses sorts. Ici, il ne s'agit que d'un seul sort qui a un rapport avec le nom du sort qui plus est. La vague prend de l'ampleur en fonction de la distance. L'effet du bouclier, ce n'est pas mon idée mais je l'avais lue quelque part et ça m'avait bien plu car en accord avec le rôle de protecteur.

Attaque naturelle: j'avais pas pensé à l'abus pour coup rapide par exemple, bien vu. ohmy

Normal que les glyphes fassent bien mal, vu ce que tu y a investi. Cela présuppose que tu utilises la fonction de déplacement de glyphe via téléportation avec le sort correspondant (je ne l'ai pas déterminé). Donc le superglyphe coûterait pas mal en définitive. Si le super glyphe est cheat alors celui du roublard ac son mur de bombe l'est encore plus. Non seulement, il fait des dégâts dès l'instant où on pose le pied dessus, la zone couverte est immense, mais en plus il y a les dégâts des bombes qui explosent qui sont loin d'être négligeables sans parler du regain de PAs....

Pour volcan merci pour la remarque c'est pertinent. L'invisibilité du glyphe représente une dimension tactique importante. Certes la position du glyphe sera repérée à chaque utilisation mais il ne faut pas oublier deux choses: les joueurs peuvent oublier la présence du glyphe et tu peux déplacer le glyphe via le sort correspondant donc la position n'est pas connue en permanence. De ce fait, tu te retrouve avec un glyphe hybride, à mi-chemin entre le piège et le glyphe visible. A ce moment tu comprends mieux l'intérêt de faire un glyphe à durée infinie smile. Dans le cas où tu me rétorquerais qu'en utilisant le sort de déplacement du glyphe les joueurs voient la position, je te ferais remarquer que certains sorts du féca n'ont aucune animation lorsque lancés dans le vide, donc impossible de déterminer la position (j'ai pas la liste).

Météorite: La fécatonite est destructible et a une zone d'effet finie. Elle s'applique aussi bien aux ennemis qu'aux alliés hein. Après c'est peut être mieux que l'effet ne s'applique qu'un tour oui.

Pour l'armure fécalisto, tu as raison, j'avoue que j'ai pas réussi à doser la chose correctement.

Pour champ de force, à partir de 4 ennemi ce sera cheat mais c'est normal vu les contraintes. Et puis la coque sera plus que doublée puisqu'il y aura 1 ennemi de plus et du coup des dégâts en plus.smile

Pour champ gravitationnel, j'ai un peu fumé x). A la base je voulais faire de ce sort un sort à cooldown du coup j'ai oublié de revoir les effets. Les glyphes ne doivent pas être cumulables. Quant à l'armure je me suis compliqué la vie parce que je voulais créer un effet authentique. Autant juste faire en sorte que les déplacements coûtent 1PM de moins dans ou hors du glyphe.

Pour induction, il faut porter l'armure pour pouvoir se coquer. Et consommer l'état polarisé d'ennemis pour bénéficier de la coque.

Erreur la consommation de la coque a à faire dans une branche tanking, surtout si elle permet d'augmenter tes dommages. Le féca est résistant par nature, il ne tank pas uniquement via ses coques mais via ses résistances aussi. Cela permet donc d'orienter ton tanking vers le off tank.

"Si tu arrives à garder une grosse coque" : tu as tout dit. Cela représente donc un intérêt stratégique non négligeable parce que sans le soutien des alliés, sois sûr que tu n'auras jamais une bien grosse coque la coque étant consommée en priorité avant les pdv.

Pour la coque, c'est bien pour ça que j'ai précisé que les coques terres seraient revues à la baisse (EDIT: mea culpa j'ai pas copié la bonne version, normalement j'avais précisé que les coques terre seraient revues à la baisse) parce qu'avec les valeurs actuelles c'est juste une grosse blague. En gros tu aurais des coques eau puissantes (sauf sur féca) mais ephémères et des coques terre faibles mais durables. Cela ne tuera pas la branche tanking puisque même sans ses coques le féca est très résistant. Pour induction, ça ne te permet pas de te coquer à moins d'avoir des états "polarisés" à consommer d'abord donc c'est très loin d'être cheat.

On a parlé du cheat du féca à la refonte je ne sais combien de fois et le cheat provenait du fait que les coques terre et eau étaient cumulables. Dans ce que je propose les coques sont cumulables mais les coques eau sont faibles sur le féca et fortes sur les alliés et il est beaucoup moins facile de se coquer via la branche terre comparément à maintenant où TOUS les sorts terre frappent ET coquent en même temps.

J'étais satisfait de la refonte sur le moment parce qu'il était devenu tellement mieux que ce qu'il était mais ce n'est pas une raison pour se satisfaire de si peu quand on peut encore améliorer et ça vaut pour toutes les classes.

En tout cas merci encore pour le retour construit ^^

Bonne journée

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Score : 487

Faible sur le feca ... Lol il doit quand même pouvoir se débrouiller en solo

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Score : 695

Il pourra se débrouiller en solo si tu regardes bien (je suis pour le retour du monoélément aussi). Quand je dis faible je parle de l'armure vague à lame puisqu'elle dépend de la distance entre le lanceur (féca) et la cible (aussi le féca).

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Score : 29

Pour l'armure lame de fond je suis pas d'accord , genre si ton allié est devant toi tu vas devoir courir pour que l'armure soit efficace.On pourrait faire plus de choses avec.

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Score : 487

Et puis autant remettre le sort à 5pa 1pm avec sa zone , si on part du principe que plus le ou les ennemis sont loins plus le sort tape fort ça peut être un attout.

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