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Point de vue "objectif" sur le Feca refondu

Par nunu-madevil#3903 29 Janvier 2014 - 13:29:05

En préambule, je précise que j'ai un Feca 140, parmi d'autres persos, que je le joue depuis longtemps, j'ai pu tester toutes les branches (anciennes versions) donc je maitrise un peu le perso, même si personne n'a la science infuse.

Je poste ici mon point de vue en plusieurs parties distinctes. D'abord, les éléments qui à mon sens étaient indispensables et sont vraiment de bon augure, d'abord parmi les passifs/mécanique de classe, puis parmi les sorts élémentaires. Ensuite, une partie sur les quelques sorts/mécaniques que je n'approuve pas spécialement, enfin une dernière partie, sur les quelques points noirs à changer impérativement selon moi. Je précise que je vais essayer d’être objectif et d'avoir en tête les contraintes de chaque classes. L'idée n'est pas de poster pour avoir un Feca Pgm intouchable, mais d'avoir quelque chose de mieux lissé.

Les éléments tant attendus.

1) Les glyphes armures sans LDV et sans PW. Clairement, ça devenait usant de rien pouvoir faire dès qu'on a plus de PW ou qu'un mob nous tank. Car la plupart des glyphe de feu, comme fecalisto, étaient impossibles à placer si un mob était devant nous au cac, au risque de se faire violer par ses propres glyphes. Or actuellement, on peut enfin glypher de manière tactique. J'ajouterai que la possibilité de les déplacer est excellente aussi.

2) Le sort inversion. Il n'est pas plus sheaté qu'avant, voir même potentiellement plus dangereux, mais beaucoup plus modulable. Par contre j'ai noté qu'il se lance sur les ennemis, bug ou pas ? En tout cas, ça rend certains build beaucoup plus souples et ça ne fait que donner un peu plus de souplesse en combat.

3) La refonte des glyphes, dans l'ensemble positive, malgré quelques incompréhensions sur lesquelles je reviendrai. J'entends par refonte la diversité (répulsive, attirante, bouclier, etc.)

Sur le plan élémentaire, je suis partagé et je vais donc passé directement à la partie "négative" avec les petits détails qui fâchent.

Les petits détails fâcheux.

A noter que je n'ai pas souhaité tester la branche terre, donc je n'en parlerai pas, je n'aime pas parler de ce que je ne connais pas. Si quelqu'un veut s'y coller.

La branche feu.

Déjà mon premier problème vient de la glyphe Fedes à 6Pa et en petite croix (1/1). Même en 12 pa, il n'est possible d'en lancer qu'une, ce qui revient au mieux à faire glyphe + glyphe (2pa) et Fedes +
Tapis (6 + 4pa). Or, la zone de tapis est plus grande, s'active au tour des mobs, et pour le même dégât. Certe la Fedes tape les mob autour, mais s'active (bug ou pas ?) au tour du feca. Il est très compliqué de prévoir qu'un mob sera sur la glyphe (petite zone) au début du tour du feca, et à forciori, qu'un allié ne sera pas dans la zone. De plus, si on veux faire 2 glyphes par tour, on est coincé, même en 12 pa.

Le tapis en revanche, est plus souple (5pa par glyphe) et la zone de portée et d'efficacité + grande. Sans compter que le sort pour déplacer la glyphe tapis ne coute que 2 pa. Je la trouve parfaite. Moins abusé que la Fecalisto actuelle, mais en 12 pa, on peut en mettre 2 par tour, préparer les glyphes suivantes, les déplacer pour 2 pa, etc.

A l'inverse la glyphe Fedes est vraiment pas pratique, et inutile à monter en l'état actuel. En bi élément, volcan + tapis s'avère bien plus utile. Il faut soit revoir le coup de Fede (5pa ?) soit revoir sa zone, soit son activation. Car sinon le sort n'est clairement pas du tout utile, alors même que c'est en principe le plus puissant du feca.

Les autres sorts feu, m'attirent moins, mais trouveront leur utilité dans certains builds, les dégats sont pas mal et les coûts en PA/PM, variés, même si je trouve ceux des glyphes légers. D'une manière général, 2 tour, c'est trop peu. Car si on veux maintenir des glyphes (3/4) en jouant dps de zone, on fait glyphe * 2 + tapis à chaque tour, ce qui limite le gameplay. Quand on voit le rox d'un cra/xelor en zone, la contrainte des glyphes est + grandes et au final, il faut les spamer à chaque tour, sachant, qu'il n'y a aucun effet cc sur les glyphes, même avec 4 glyphes par tour, 650 de maitrise feu 85 de degats méca, on arrive a 230 * 4 par tour (sur du 300 res), c'est pas énorme, au vu des contraintes pour les placer sans gêner ses alliées.

Après je ne sais pas si j'en demande trop, mais je pense vraiment, sans abusé, que 3 charges pour les glyphes serait opti. A l'inverse 2 pour les armures, surtout celle des malus res, ça je le comprend plutôt bien, car pour le coup, ça profite à toute la team pour un tour.

La branche eau.

Plutôt sympas et diversifié. L'armure de la goute est très flexible dans son utilité, vapeur est sympas (mais je reviendrai sur les bouclier), l'armure de la bulle est très utile, on apprécie de pouvoir se lancer le sort sur soi même, malgré la po de base du sort, je trouve la glyphe avalanche folklo, je suis pas un grand fan de l'entrave Pa, mais ça c'est mon point de vue, et enfin l'armure eau offerte par lame de fond, est une bonne chose, même si je la trouve useless au vu de sa valeur.

L'idée d'une branche eau soutien, est vraiment super, car l'ancienne était limité, mais l'armure du feca (eau), est totalement inutile. Non cumulable, et 50 pdv eau au lvl 140... J'ai testé en 10pa avec woboté, mode 675 % eau (avec inversion), on arrive à une armure qui équivaut à 395 pdv environ. Franchement, n'importe quel mob du jeu la fera sauté en un coup. Quand on vois la capacité de coque du sadi, sans forcément revendiquer la même chose, là c'est dérisoire. Certes ça dur 2 tours, mais même avec ça, le coup (5PA 1Pm si on prend en compte le coup de glyphage), pour simplement protéger de 350 pdv (et encore, là je parle avec un build vraiment orienté eau), je trouve ça trop peu, pour que l'armure eau soit réellement viable en combat. on préférera faire autre chose. idem pour la glyphe vapeur, complètement useless en l'état.

a titre personnel, je préférerai une glyphe/armure d'un tour, mais avec un vrai bouclier, qui absorbe vraiment des dégâts, quitte à le mettre sur le sort a 5 voire 6PA. Histoire que le Feca, lorsqu'il décide de protéger un allié puisse vraiment le faire, que ce soit un Eni en danger ou un Tank en difficulté. Car là, avec une maitrise normal de 6xx, les 350 pdv ne feront pas vraiment la différence, et perdre 5pa et 1pm pour ça...

Quelques regrets.

La mobilité que je trouve très réduire. En dehors de la possibilité de se Tp avec le mob en face de soi, on a peu de mobilité, par de sort de TP, de poussée, ou de fuite, et la glyphe qui pousse le mob s'active au tour d'après, donc pas toujours simple à anticiper. Hors, les pano Eau/feu ou Terre/feu avec des dégats CMC ou des mécanismes donnent peu d'esquives, donc ça peut être problématique.

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J'ai déjà post sur le sujet de discussion sur les Féca ; mais je reviens donner mon avis ici ; je précise que je joue Féca Feu/Terre 138 sur Wakfu, et que j'ai testé tout ça sur la bêta avec mon féca en 145.

En général la refonte m'a déçu.
Comme le précise mon voisin du dessus ; il y'a de très bons aspects , glyphes très modulables et bien plus souples, branches variées et bien plus utiles qu'avant, jeu d'équipe favorisé, etc.

Mais il y'a quand même des très gros défauts...
Cela a donc été dit, le Glyphe Fédès est extrêmement difficile à jouer et au final très peu utile, c'est simplement du dommage, sans effet comme le -1PM d'avant ; au final le glyphe n'est pas viable.

Pour moi le plus gros défaut de cette refonte vient du féca Tank.
Je comprends parfaitement que certains désirent jouer un Féca ainsi et l'utilisation d'une branche de la classe en soi n'est pas si gênante ; il reste deux branches aux autres pour faire ce qu'ils en désirent.
Mais pour moi le Féca n'a jamais et ne devrait jamais être un tank mais plutôt un OFFTANK, soutenant ses alliés et pouvant assurer un bon potentiel de dommages.
Certes ce rôle est parfaitement possible avec la refonte mais il y'a quelques problèmes pour moi :

- Les armures/glyphes à 1/2 charges.
Franchement comment jouer avec une armure d'une seule charge ? Même si les plaques ne baissent plus qu'au début du tour du Féca, cela limite vraiment leur viabilité en fonction du sort.
Autant une armure 1plaque/1pa comme la Goutte est parfaitement justifiée ; autant celle du bouclier de Lame de Fond 2plaque/4pa est vraiment limite. Pareil pour les glyphes, quitte à utiliser des PA pour les déplacer, autant que le glyphe serve réellement à sa nouvelle localisation, au lieu de vider sa dernière charge et disparaitre, menant à un gaspillage de PA pour le déplacer...
Bref je suis plutôt de l'avis de mon voisin du dessus , 3 plaques sur certaines armures/glyphes seraient vraiment nécessaires et n'engendrerait pas d'abus.

- Les passifs "FullTank"
Un bon gros tiers de nos passifs/actifs sont maintenant centrés sur le tank ; comprenez des résistances et une optimisation du tacle.
Autant il est compréhensible que dans un objectif Tank, les Féca aient besoin de passifs tacle pour que être viables comparés aux Sacrieurs ; autant un Féca Feu/Eau qui joue plutôt la mi-distance se tamponne du tacle comme de sa première chemise ; car il ne s'en sert pas.
Alors pourquoi autant de place au tacle ? Certains passifs de tacle pourraient largement être combinés pour laisser place à d'autres plus intéressants pour les autres branches...
En tant que Féca feu, peu m'importe d'avoir du tacle, de l'esquive, de la parade ou plus de dommages me serait bien plus utile... (et oui je sais que nous avons maintenant un excellent passif de parade, qui est d'ailleurs vraiment puissant en jeu groupé, ainsi qu'un passif de dégats feu ajoutant du TACLE et une Pacification bien plus souple et utile que le précédant sort du même nom)
Enfin je trouve ça assez injuste d'avoir autant de passifs axés tank alors que les autres branches n'en profitent pas vraiment.

Ensuite le problème vient surtout des panoplies, les bonnes pano feu/eau étant vraiment HL et peu nombreuses il est bien plus dur de se spé soutien/dommages que tank/soutien ou dommages/tank
efficacement pour bien rivaliser et c'est vraiment pas cool :C

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Je n'ai pas encore vu vos post, mais c'est un bug ou le feca Terre est cheaté avec le sort Bâton Féca, pour 1 Pa et 2 Pm, il inflige 149 Dégâts, rien que ca, la ou d'autre sort plus gourmand font bien moins, bref, je pense qu'il serai bon de REVOIR à la BAISSE les dégâts du Feca pour certain de ces sorts.

Après, il manque des infos, quelles différence entre une Barrière et un Bouclier ? Sachant que le premier s'applique sur l'ennemie et l'autre sur le Feca / Allié.

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Il y a un problème sur la bêta question dégâts des sorts du féca. Les sorts possédent en effet de nouveaux coûts mais ont leurs anciens dégâts.

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le feca est pas cheat le baton est limité a une utilisation par cible

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Score : 7

Personnellement je trouve les dégats assez équilibrés en fonction des branches et les rapports PAetPM/dommages sont variés.

Le bâton Féca est effectivement très puissant pour son coût (trop franchement, même Fécarteau n'était pas aussi violent) mais n'est utilisable qu'une seule fois par cible, ce qui limite énormément son utilisation.

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Tout à fait d'accord avec chirugical en plus ça permet de finir les combos trankil pas mal ce sort mais je trouve que y a pas mal de sorts qui sont useless à up (en tout cas à haut level) comme Fecarc ou Fecalistofedes avalanche et vapeur

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Score : 322

par contre le féca eau c'est complètement débile! les féca tacle beaucoup ok! mais si l'ennemie est au CAC on est dans la merde!!

perso le nouveaux féca je crache dessus très déçue d'ankama!

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Et Dieu créa l'armure goutte, esquive parfaite pour 2 pa!

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Armure de fond useless ?

A THL elle me parait être l'un des outils de protection les plus fumés du jeu, pouvant assurer 700 dommages de réduction à elle seule ( 350 de réduc sur deux tour), et en bi-élém terre/eau c'est un massacre des dommages adverses mais ça demande plus d'opti là.

Mon seul regret est le manque d'efficacité du Féca Feu, il est certes moins contraignant en équipe qu'avant mais ses dommages sont désormais à la traîne au vu des contraintes.

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Score : 338

pour moi, le feca eau n'est qu'une erzast de voie... Pourquoi me direz vous? tout simplement parce qu'aucun actif ou passif de classes (sauf 1) ne lui est vraiment util ou dédié... Lui qui n'a que faire de tacle et autre parade (jouant distance, il peut se debrouiller pour ne pas se faire taper). Et vu qu'au final avec 10pa 6pm il fera bien moins de dps qu'avant, il est mort selon moi !

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Score : 1159

Inversion te permet de gagner 100% dommages contre 100% de résist pour 0PA0PW, de profiter d'un DPT pas horrible et en plus de soutenir tes alliés en jouant Eau, via Intaclable, Armures et don de PO. Te faut quoi de plus ? Le rox d'un Crâ ?
Avec 10PA/2PM on arrive à 170 dmg de base/tour lv 100 , sur une portée énorme.

Perso j'essayerais d'éviter de l'ouvrir pour plus parce que le temps qu'une fois les builds mis en place ça va chialer sec.

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Score : 2

moi je n aime pas du tout feca terre lv 112 je fais au temps de dega que mon chevalier d astrub feu lv 82 ...

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Score : 1357
phoenix110|2014-02-12 10:23:45
moi je n aime pas du tout feca terre lv 112 je fais au temps de dega que mon chevalier d astrub feu lv 82 ...
Et ton chevalier tank mieux aussi ?
Je te pose cette question tout simplement parce que la branche terre est orientés tank, pas DD. Du coup c'est "normal" que tu tapes peux, mais ta capacité à tanker doit être viable. Si tu veux jouer DD avec ton Feca, la branche feu qui est plus orientée Dommage.
Je précise que je ne joue pas Féca, mais l'orientation des branches ne me semble quand même pas difficile à comprendre.
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Score : 385

Effectivement la branche terre du feca est tank alors c'est normal que tu tape pas grand chose. Perso je trouve le feca terre plus que intéressant couple avec la branche eau ça va être une tuerie smile mais si tu veut faire du dégât prend la branche feu smile

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Score : 1923
phoenix110|2014-02-12 10:23:45
moi je n aime pas du tout feca terre lv 112 je fais au temps de dega que mon chevalier d astrub feu lv 82 ...
aller encore qq qui veut faire que du degats no brain ... les capacité du feca sont enorme en tout points !

(je suis bas level avec ce feca pour le moment mais j'adore feca terre *-* )

terre : peu rivaliser avec le grand sacri !
feu maitrise du terrain important ! glyphe fedes un peu faible a mon gout pour son cout
eau tres bon soutient mais ca rend un feca fuyant les cac, contraire a sa vocation
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Score : 2542

Je commence a m'y faire, je le trouve pas mal ce feca.

Par contre pour le com d'au dessus, je désapprouve le feu qui maitrise le terrain, puisqu'on ne prend pas de dégâts en marchant dans un glyphe.

Je comprends qu'il ne faut pas qu'on prennent 50 fois les dégâts mais une fois par joueur, que ce soit en entrant ou en début de tour puis voilà quoi, ce serait plus intéressant.

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Score : 181

Féca feu est devenue Useless le féca n'a plus de DD quand bien même tu monte a 700 de dommage et 82% de deg mécanisme ta glyphe ou ton attaque tapera 280 pour le tapis a 800 pour la fedes.

Par contre a coter de sa un féca monter Tank Terre/Eau qui s'fou un armure lame de fond et tape avec fécarteau poura tanker proprement avec c'est passif en mode 700 tacle.

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Score : 2542

Hum... Ouais mais le glyphe c'est sur 2 tours, ce qui fait que le glyphe de flamme monte à 28,4/PA théorique ce qui est très bien.

Puis jouer armure lame de fond et boucliers terre est contre productif puisque l'un annule l'autre (en théorie, j'ai pas testé ce duo), du coup... Il semblerait que tu n'ai pas encore pris la pleine puissance du personnage (comme tout le monde d'ailleurs). Au boulot

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Score : 2227

Je pense qu'il parlait de l'armure LDF + la coag des sorts terre.

Sinon la branche feu est vraiment inutile en l'état, déclencher la glyphe quand on rentre dedans (1x max) en plus de quand on commence son tour dedans augmenterait son interet effectivement.

Sinon dans l'ensemble je le trouve pas trop mal même s'il persiste pas mal d'incohérences ( glyphe don de PA qui fait une seule case.. troll? )

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