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[Suggestion Archive] Ma vision du Féca

Par Eana-#2957 02 Avril 2012 - 04:17:17
Réactions 112
Score : 493

Gentil Lama de retour sur le ring \o/

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Score : 1603

Plop. Ça faisait un moment que je délaissais cette suggestion. Pour la peine, j'l'ai un peu retouché. J'y ai revu à la baisse la branche Terre vu qu'elle était un peu trop bourrine comme l'avait souligné Gentil-Lama. Le problème n'était pas tellement un problème d'équilibrage de sort en soi. Les dégâts étaient plutôt convenables en somme par rapport à leur coût. Le souci, c'est qu'il y avait une trop grande optimisation des dégâts grâce aux PM dans les coûts de sort. Du coup, je suis revenu à peu de chose près la forme actuelle des sorts terres même si le tout est nerfé tout de même. ;D

Concernant les armures et glyphes, j'ai baissé les effets de glyphe de l'Immobilisation et de l'Aveuglement et j'ai essayé d'éclaircir au mieux leur principe d'application. M'lol... J'y ai aussi revu à la baisse l'armure de gain à PM de la Poigne Terrestre qui était juste... Ahahah! Et pour finir, j''ai essayé de mieux expliquer l'effet d'activation du glyphe Impétueux de l'Orageux et j'ai accentué le malus de ma version de Téléportation. ;O

Vous me direz si ça colle mieux niveau viabilité. o/

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Score : 493

Gentil-lama a posté sur l'autre post l'équivalence entre le coût du sort et le nombre de dégâts.
Je sais pas si t'en as tenu compte, mais ça pourrait valoir le coup si t'as un peu de temps. Ça permettrait d'avoir quelque chose de réaliste et complètement abouti.

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Score : 1603

Ouais mais non. Je ne connais pas les paramètres concernant la PO qui influence à la baisse les dégâts. Ça fluctue un peu trop selon le sort quand j'essaie de mesurer la valeur de dégât à enlever selon la PO. Idem pour les effets de sort qui doivent être pris en compte. De plus, certains sorts qui se sont vus équilibrés depuis la mise en place de ce "15/PA 20/PM 30/PW" sont clairement éloignés de cette logique maintenant (J'vise en tête l'Assaut du Sacri). Du coup, j'préfère m'aligner sur des sorts existants que je trouve un tant soit peu justifié et au coût plutôt similaire pour ma suggestion. ;O

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Score : 493

D'accord, d'accord.

D'accord, d'accord.

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Score : 3237

Le sujet avait encore coulé...

Actuellement j'essaye de créer une proposition pour le Féca (plus il y en a mieux c'est laugh).
Je pense que elle sera finie et que je pourrais la mettre ici dans 2-3 jours (elle sera inspirée des idées d'Eana-).

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Score : 493

Je n'ai pas le temps de faire de meme, mais je lirai attentivement tes idées.

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Score : 3237

Bonjour tout le monde happy !!!

J'ai mis ma dernière version de ma proposition plus bas.

Bonnes roublardises !
:tap: Lurlios Poudreciel

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Score : 645

je tien à féliciter gentil-lama et les autre pour les effort qu'ils font pour faire évoluer de manière constructive la classe féca (et autre) j'espere sincérement que des modo et dev passent par là afin de s'en inspirer

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Score : 1603

Ouais, venez dévoiler vous aussi votre propre vision du Féca. o// Bon, vu que c'est inspiré en parti de moi, je ne peux pas dire que je n'aime pas ou que cela me laisse indifférent. Je trouve ça clairement moins abusé que ce que je propose et c'est pas plus mal en fait. :° C'est bien! Continue sur ta lancée et surprend nous!

Je reste sceptique néanmoins pour le retour du Glyphe de Silence Divin ou GSD comme on aimait l'appeler à l'époque. L'ayant connu et testé ce machin en V2, je sais de quoi il est capable et je trouve que malheureusement, ce dernier n'a plus vraiment sa place chez le Féca. :s Pour résumer, il est useless en PvE vu qu'aucun mob n'utilise de sort à PW et il est un peu trop cheaté en PvP vu qu'il game break complètement certains Builds voires certaines classes tel le que Féca ou éventuellement le Sadida et l'Osamodas pour la V3. Ouais c't'un sort Féca anti-Féca avant tout. xD

D'ailleurs moi aussi, j'avais essayé de le caser dans ma suggestion à la base en le remaniant mais finalement non. J'ai laissé tomber au vu de son principe qui est trop OP. ;D

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Bonjour tout le monde happy !!!

Je vais continuer ma proposition (désolé si je n'ai rien pu faire avant mais j'étais trop occupé pour faire des recherches d'effets). Ce n'est pas encore terminé, loin de là.
Comme je l'ai dit précédemment cette proposition est inspirée de celle d'Eana-.
Bonne lecture, et n'hésitez pas à faire des commentaires !

Sommaire de la proposition


Les différentes mécaniques de gameplay
Les spécialités Féca
Les sorts de la branche Eau
Les sorts de la branche Terre
Les sorts de la branche Feu


neutralLes différentes mécaniques de gameplay neutral


D'abord posons les bases des rôles de chaque branche :
  • La branche Eau est dédiée au soins, avec aussi quelques effets d'améliorations des aptitudes, c'est une branche plutôt support donc.
  • La branche Terre est dédiée à la protection directe, c'est la branche de tanking
  • La branche Feu incarne quand à elle l'aspect offensif du Féca


:tap: Fonctionnement des armures :


=> Une armure neutre est posée par GoA, puis est convertie avec les sorts élémentaires.

=> On ne peut cumuler qu'une armure à la fois.

=> Le système de durée des armures change, les armures perdent désormais une plaque en début de tour, le nombre de plaques est réajusté.

=> Une armudiction ne peut-être posée que sur un ennemi.

:tap: Fonctionnement des glyphes :

=> Un glyphe neutre est posé par GoA, puis est converti avec les sorts élémentaires

=> Un seul glyphe neutre peut-être présent en même temps, il faudra l'activer pour en reposer un. De même un seul glyphe de chaque type peut-être présent en même temps.

=> Le système de durée des glyphes activés change, ils perdent désormais une charge à chaque début du tour du Féca, le nombre de charge est réajusté.

=> Les glyphes ont des zones d'effets changeantes.

neutralLes spécialités Féca neutral


Glyphe ou Armure : 0 Pa + 1 Pw, 0 à 5 Po

Pose une armure (sur cible) ou un glyphe (sur cellule libre) neutre.
+ 3 Plaques aux armures
+ 3 Charges aux glyphes

Neutralisation : 3 Pa, 1 à 7 Po

Désactive le glyphe ciblé ou l'armure portée par la cible
Si désactive un glyphe regagne son Pw.

Bouclier Féca : 2 Pa, 0 Po

Stabilise le Féca
+ 20 de Parade
Finit le tour

Rune protectrice : 3 Pa, 0 Po

Pose la Rune protectrice, elle reste tant que le Féca ne bouge pas :
> Zone en cercle de 12 cases
> Tout les alliés dans la zone (sauf le Féca) gagnent un bonus de + 20 Parade et leurs armures gagnent les effets de "protection de plaques" (Lvl de l'effet : lvl de Rune protectrice *2 + 2) du Féca.

Téléportation : 3 Pa, 1 à 12 Po

Se téléporte sur un glyphe activé
Ou se téléporte à coté d'un allié

Renvoi de sort : Passif

20 % de : renvoyer le sort subit.

Maître Féca : Passif

+ 2 Plaques
+ 2 Charges
+ 4 Mécanismes
+ 40 Tacle

Protection de plaques : Passif

20 % de à chaque attaque subie : Gagner 1 Plaque à son armure activée

Cuirasse : Passif

+ 10 Parade
Les dégâts subits par le Féca peuvent être réduits jusqu'à 20 % au lieu de 25 %.

Aura de maladresse : Passif

- 50 d'esquive aux ennemis au càc
- 25 de tacle aux ennemis au càc

earthLes sorts de la branche Terreearth


=>Les glyphes de la branche Terre ont des zones en cercle de 12 cases.

Fécalames : 3 Pa, 1 à 2 Po

- 35 (terre)
- Armure de fraction : 50 % des dégâts subits par le porteur sont dispersés entre les membres du groupe
- Glyphe de réduction : - 30 % de dégâts, - 50 de tacle

Fécarc : 4 Pa, 1 à 4 Po

- 44 (terre)
- Armure rutilante : Le porteur devient cible prioritaire des ennemis, de plus 10 % des dégâts sensés être subits par ses alliés sont subits par lui à la place
- Glyphe de distorsion : On ne peut pas se téléporter depuis ou sur ce glyphe

Fécarteau : 1 Pa + 2 Pm, 1 à 3 Po

- 35 (terre)
- Armure de diamant : + 20 % de résistances finales, le porteur perd 1 Pm et ne peut plus se téléporter. De plus si le porteur devait mourir l'armure se brise et le laisse à 1 Pdv à la place.
- Glyphe de pesanteur : Dans ce glyphe chaque déplacement coûte 2 Pm au lieu d'1.

Orbe défensif : 2 Pa + 1 Pm, 1 à 5 Po

- 30 (terre)
- Armure de volonté : Le porteur devient immunisé aux états Sonné, Folie, Sommeil.
- Glyphe de glissade : Si quelqu'un se déplace sur ce glyphe il "glisse" et continue donc de se déplacer dans la même direction jusqu'à heurter un obstacle ou sortir du glyphe (cela ne coûte pas de Pm)

Bâton de Sagesse : 5 Pa, 1 à 3 Po en ligne

- 60 (terre)
- Armure légère : Le porteur ne peut plus parer mais gagne 2 Pm
- Glyphe de silence sacré : A ceux qui utilisent 1 Pw dessus : Applique Bâton de sagesse.

waterLes sorts de la branche Eau water


=> Les glyphes eau ont une zone en carré de 9 cases.

Goutte : 3 Pa, 1 à 3 Po

- 35 (eau)
- Armure de dispersoin : 75 % des soins reçus sont dispersés entre les alliés du lanceur.
- Glyphe énergisant : + 30 % aux soins de ceux qui sont dessus.

Vapeur : 4 Pa, 1 à 2 Po

- 48 (eau)
- Armure de renforsoin : Baisse les résistances aux soins (- 25)
- Glyphe revigorant : Rend des points de vie (30), une seule fois par tour par cible maximum.

Bulle : 2 Pa, 3 à 5 Po (sans ldv)

- 22 (eau)
- Armure pluviale : En début de tour, en cercle de 12 cases : Soigne tout le monde de 30, n'affecte pas le lanceur
- Glyphe vivifiant : Soigne en zone (28), mais ne s'active qu'une fois par tour.

Avalanche : 5 Pa, 2 à 3 Po

- 70 (eau)
- Armure diluvienne : Augmente les pdv du porteur en % de ses pdv actuels (+ 10 %)
- Glyphe stimulant : Si un sort eau est lancé depuis ce glyphe le lanceur est soigné (15)

Lame de Fond : 5 Pa + 1 Pm, 2 à 4 Po, zone en rectangle de 6 cases

- 63 (eau)
- Armudiction de drain : + 33 % de résistances finales mais les dégâts subits soigne de leur montant l'attaquant
- ?

fireLes sorts de la branche Feu fire


=> Les glyphes de la branche Feu ont globalement une zone d'activation en carré de 9 cases.

Attaque naturelle : 5 Pa, 1 à 5 Po

- 61 (feu)
- Armudiction voltaïque : A tout ceux qui sont au càc : 20 (feu), le porteur subit également 15 (feu) en début de tour.
- Glyphe orageux : Dégâts simple. 30 (feu).

Pluie de météorites : 4 Pa, 1 à 4 Po (en ligne sans ldv)

- 49 (feu)
- Armure éclatante : Quand subit des dégâts : L'attaquant subit 20 (feu) et a 5 % d'être affecté de cécité
- Glyphe météoritique : Dégâts en zone. 30 (feu)

Tapis de flammes : 2 Pa, 1 à 6 Po (en ligne)

- 22 (feu)
- Armure flamboyante : Le porteur met le feu là ou il a marché ! Ces flammes durent 1 tours et infligent 20 (feu) à ceux qui marchent dessus. Le porteur n'est pas affecté.
- Glyphe de tapis de flammes : Dégâts simples et 25 % de chance de cécité. 25 (feu)

Volcan : 6 Pa, 1 à 3 Po (en ligne), zone en croix)

- 66 (feu)
- Armure de retour de flammes : Cette armure se déclenche quand son porteur subit un état Semi Game-Breaker ou Game-Breaker (allez voir ici pour comprendre de quoi je parle). Elle inflige alors cette même altération d'état à l'activateur !
- Glyphe volcanique : Ce glyphe n'occupe qu'une case. Au début du tour du Féca sa lave crée aléatoirement 15 mini-glyphes qui durent 1 tours et font des dégâts simples de 45 (feu).

Fécalistofedes : 5 Pa + 1 Pm, 2 Po

- 95 (feu)
- Armudiction de revanche : Si le porteur attaque une autre cible que le Féca qui a posé cette armudiction il subit 10 % des dégâts qu'il lui a fait !
- Glyphe vengeur : Quelqu'un qui fait des dégâts depuis ce glyphe perd des résistances dans l'élément avec lequel il a frappé (- 30 %) !

Il me manque les effets du glyphe pour LdF, si vous avez des idées j'en serais content.
J'ai en gros tenté d'intégrer des effets originaux pour les armures et glyphes en respectant le BG.
J'attends avec impatience vos remarques happy.

===> Modifications apportées le 11 Mai à 19h 25 environ :
- Description des armures et glyphes refaites pour être plus claire.
- Effets de plusieurs armures de la branche eau changés
- Ajout de l'effet de l'armure de LdF
- Réduction des dégâts des sorts de la branche eau et terre.


Bonnes roublardises !
:tap: Lurlios Poudreciel 
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Score : 531

La plupart de tes idées sont intéressantes , et au final ne demandent pas beaucoup de changements , Mais les effets sont BIEN TROP NOMBREUX. C'est trop fouilli.
On se perds dans tout ça ! Vraiment , c'est dur a suivre.

Je me doute que tu as mis du temps a faire ce pavé , et c'est très bien construit , mais je n'adererais clairement pas a un feca de ce genre. Qui d'ailleurs ressemble au Feca lors de sa sortie v3

(Alala comme je regrette le feca V2 ...)

Sinon je suis d'accord pour les thématiques de branche : eau-soin/support
Terre-Tanking
Feu/Degats

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Score : 3237

J'ai fait quelques modifications sur ma proposition à 19h 25, j'attends vos commentaires happy !!!!

Pokypok => Le problème dans ma proposition c'est que il y a beaucoup de choses à changer et que donc ça fait un peu fouillis je te l'accorde.
Mais en fait c'est le principe qui a été choisi par les GD de 1 sort élémentaire = 1 armure et 1 glyphe qui cause ce soucis... pour régler les défauts il faut faire un très grand nombre de modifications et cest un peu fouillis.

Pour résumer les modifications que je propose sont donc :

:tap: Pour les passifs/actifs et les mécaniques de jeu :
  • Changement du système de plaque/charges, désormais il y a moins de charges/plaques mais une seule est perdue par tour et c'est tout.
  • Changement de la zone des glyphes + petites modif's du système de base des glyphes/armures
  • Suppression de Armure de la paix et Pacification pour deux autres actifs.
  • Ajout d'un bonus Tacle à Maitre Féca.
  • Passage du bonus de résistances de Cuirasse en bonus de Parade.
  • Changement du malus du dernier passif en malus de Tacle et Esquive et le nom passe à Aura de Maladresse


:tap: Pour les sorts élémentaires :

  • Refonte complète des armures et glyphes selon un thème par branche
    • Branche Eau : Maîtrise des soins pour les armures et soins pour les glyphes
    • Branche Terre : Protection pour les armures et contrôle pour les glyphes
    • Branche Feu : Contre-attaque et dégâts
  • Baisse des dégâts de la branche eau et et terre (seule la feu est sensée cogner)


C’est plus clair maintenant cool ?

Bonne journée et n'hésitez pas à commenter !

winkLurlios
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Score : 493

Je pense sincèrement qu'il va falloir essayer de négocier pour récupérer un sort par branche sans armure, glyphe voire sans dégâts mais avec des effets intéressants.

Parce que payer un PW à chaque fois pour avoir un effet de plus, c'est beaucoup.

Toutes les autres classes ont des sorts sans PW qui ont des effets supplémentaires.
Si les combats viennent à durer plus longtemps, on sera très handicapés par ce coup en PW (parfois absurde quand on voit les effets minimes).

Bon j'en viens à tes idées smile

En vrac :

-la branche terre est pas mal je trouve. Assez axé mobilité et gestion de la mobilité adverse, j'aime.
Par contre il y a un gros problème (ou un choix ça dépend). Tu gagnes quoi au niveau des effets entre le lvl 1 et le lvl 100 du sort? C'est pas du tout linéaire...
À part le bâton et fécalames, je ne monterais aucun sort, ça vaut pas le coup.

Par contre tu perds beaucoup l'aspect tank. Moi ce que je verrais, bien c'est passer les sorts que tu as proposés pour la terre en feu et faire d'autres osrts plus axés tanking. ainsi la branche feu serait plus axée gestion de pm.

- glyphe énergisant et armure de renforsoin sont des doublons.
-avalanche est cheaté et sert à rien. Pour le féca, à 4 ou 5 fois le sort à 2Pa, c'est cool, pareil pour l'énu, mais sinon ça sert à rien pour ceux qui sont pas eau. L'augmentation des PV, c'est du déjà vu et l'effet est beaucoup trop faible pour être intéressant.
-J'aime bien l'idée de la lame de fond.
Pour le glyphe : état zombie sur le glyphe wink Faut juste rajouter une condition, sinon c'est abusé. Genre si un ennemi frappe un allié il se prend l'état zombie dans le glyphe.
-glyphe vivifiant et revigorant font doublon également.
-J'aime pas la branche eau. Il y a trop de soin. Ça veut dire que cette branche doit faire aussi bien que l'eni pour avoir un intérêt...
Et je peux pas m'empêcher de penser ça couplé à un éni. Ça ferait des combos trop puissantes.
Perso je verrai plutôt un peu de soin couplé à de la résistance.
Ou sinon une autre piste serait d'activer le soin sur certains effets bien particuliers. Genre glyphe de Justice : soigne tous les alliés sur le glyphes de l'équipe avec le moins de joueurs sur le glyphe.
Enfin pas du bête soin, un truc un peu plus tactique.

-l'armure de retour de flamme est trop anecdotique je trouve.
-dans l'ensemble, j'aime beaucoup la branche feu. Surtout l'armure flamboyante.
Du gros dégâts pur, partout, dans toutes les situations. Assez tactique. Par contre pour les valeurs je pense qu'il faudra en revoir certaines à la baisse wink (perso je diminuerais fortement les dégâts des sorts et laisser ceux des glyphes assez hauts)

Par contre tu as totalement délaissé la parade. Je pense qu'il y a des trucs à faire avec ça...

Mais en lisant ton post j'ai eu quelques idées...si j'ai du temps je les posterais plus en détail:
La branche terre serait un peu plus tank et contre attaque, la branche feu serait plus gestion de la mobilité adverse couplé à des dégâts (dans l'idée, c'est d'immobiliser des adverses sur des glyphes qui infligent des dégâts) et la branche eau toujours des résistances avec du soin, mais des sorts beaucoup plus spécialisés.

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Score : 2812

j'aime enormément tout les effet via les glyphe terre . et effectivement vu qu'ils donnent malus jles voit + dans la branche feu !

(roh j'imagine trop tout les gameplay possible *-*)

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Score : 158

Salut,

Règle générale pour les spécialités:

Gagner +20 en parade c'est cool mais voila, ça fonctionne pas tout le temps et je suis très peu fan du système ecaflip chez un feca.
Donc il faudrait trouver une combinaison qui donne la certitude d'avoir +100 parade.
Du coup, en combinant parade + GoA on arrive à une réduction certaine des dégâts de 30%.

Pour les sorts élémentaires.

earthLes sorts de la branche Terreearth

Il faudra faire attention à certain sorts élémentaires.

Fécalames : 3 Pa, 1 à 2 Po - 35 (terre) - Armure de fraction : 50 % des dégâts subits par le porteur sont dispersés entre les membres du groupe - Glyphe de réduction : - 30 % de dégâts, - 50 de tacle
L'armure:
1) Si je suis seul l'armure ne sert à rien donc peut-être ajouter un p'ti truc.
2) En groupe il faut préciser comment se fait la répartition des dégâts car par exemple:

Adversaire attaque feca pour 100 de dégâts
feca : subit 50
ami : subit 50
Mais si le ami à 40 pdv, que se passera il ??

3) Le sort devient trop puissant avec des personnage qui soignent en zone.

Je ne détail pas plus, mais au final, l'effet est très intéressant mais très difficile à équilibrer et bon niveau équilibrage c'est pas au top pour le moment.

Fécarc : 4 Pa, 1 à 4 Po - 44 (terre) - Armure rutilante : Le porteur devient cible prioritaire des ennemis, de plus 10 % des dégâts sensés être subits par ses alliés sont subits par lui à la place - Glyphe de distorsion : On ne peut pas se téléporter depuis ou sur ce glyphe
L'armure:
Il est dangereux de parler de 10% des dégâts seulement.
Exemple:
l'attaque fait 100.
Dans ce cas, le feca prend.
1) 10
2) 10 - % résistance
3) 10 - réduction - % résistance ...
Oui parce que prendre 10% des dégâts, c'est le rôle d'un sac à point de vie, ce qui n'est pas le cas du feca.

Le glyphe:
Je vois pas l'utilité

Fécarteau : 1 Pa + 2 Pm, 1 à 3 Po - 35 (terre) - Armure de diamant : + 20 % de résistances finales, le porteur perd 1 Pm et ne peut plus se téléporter. De plus si le porteur devait mourir l'armure se brise et le laisse à 1 Pdv à la place. - Glyphe de pesanteur : Dans ce glyphe chaque déplacement coûte 2 Pm au lieu d'1.

L'armure:
J'aime, c'est un pseudo refus de la mort sauf qu'à 1pdv on tient pas longtemps. Sur un sacri c'est que du bonus. D'ailleurs il faut ajouter, ne peut se lancer sur un sacri en mode refus de la mort...

Orbe défensif : 2 Pa + 1 Pm, 1 à 5 Po - 30 (terre) - Armure de volonté : Le porteur devient immunisé aux états Sonné, Folie, Sommeil. - Glyphe de glissade : Si quelqu'un se déplace sur ce glyphe il "glisse" et continue donc de se déplacer dans la même direction jusqu'à heurter un obstacle ou sortir du glyphe (cela ne coûte pas de Pm)

J'aime l'idée de pouvoir être immunisé aux états GB
Peut-être aussi ajouter de la résistance aux états SGB.

Bâton de Sagesse : 5 Pa, 1 à 3 Po en ligne - 60 (terre) - Armure légère : Le porteur ne peut plus parer mais gagne 2 Pm - Glyphe de silence sacré : A ceux qui utilisent 1 Pw dessus : Applique Bâton de sagesse.

Le problème des gains de PA ou PM, c'est les paliers.
En gros là, j'ai une armure qui me file +1PM level 0 à 99.

water
Les sorts de la branche Eau
water

Globalement je pense que les soins seront trop important ou difficile à équilibrer car il faut réussir à équilibrer le fait de pouvoir réduire les dégâts finaux et les soins.

Lame de Fond : 5 Pa + 1 Pm, 2 à 4 Po, zone en rectangle de 6 cases - 63 (eau) - Armudiction de drain : + 33 % de résistances finales mais les dégâts subits soigne de leur montant l'attaquant - ?

L'armure fait doublon avec l'armure de diamant sauf si je peux atteindre 100% résistances finales.
Mais là, on ne verrait plus que des feca eau...

Pour le glyphe, pourquoi ne pas reprendre une idée de la v1.
Je pense donc au "mur de glace" permettant de bloquer les lignes de vue et de se combiner avec un glyphe de glissade.
- Un mur de 3x2 se forme.
- Chaque morceau de mur à Xpdv (fonction du level)
- Si un joueur détruit un morceau du mur, il subit -1PA/morceau -1PM/morceau

Je reviendrais sur la branche feu, si je trouve un moment.
A plus tard wink 
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Score : 493

@Madaratho:
je crois que tu n'as pas tout compris dans ses propositions.

- Pour fécalame:
Ça ne concerne pas les soins et l'armure est très bien.
Il faudrait pouvoir la lancer en tant qu'armurediction également. Je te rappelle qu'un armure peut se poser sur un allié. Et répartir tous les dégâts pour sauver un allié en position difficile, ça n'a pas de prix ! Et le fait que l'on puisse tuer un allié comme ça, c'est normal faut bien qu'il y ait des inconvénient.

- Pour fécarc :
je te rapelle que tu peux aussi placer cette armure sur ton ami le sacri et dans ce cas, ce sort est vraiment très bon !

- Pour fécarteau : il y a déjà le bonus de l'armure et c'est déjà pas mal, donc c'est pas trop grave si on survit pas longtemps à 1 PV. Vu que tu as réduit déjà pas mal de dégâts tu devrais être déjà mort, donc 1 PV c'est vraiment pas si mal.

- Pour lame de fond :
Tu n'as pas compris non plus. C'est une armurdiction!!! Ça se lance sur l'adversaire...tu réduis tes propres dommages, mais en contre-partie, tu gagnes autant de PV.
Par contre j'augmenterai ces résistances....33% ça fait pas beaucoup. 50% au minimum sinon il y aura de l'abus

Donc relis un peu mieux la prochaine fois wink

Mais sinon je suis d'accord avec toi, que la parade a été sous-exploitée dans ces sorts.

Mais sinon c'est cool de participer smile

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Score : 158

Effectivement j'avais pas tout bien lu pour lame de fond.
Oui ce sort est définitivement trop puissant dans l'état.
Et puis si je lance ce sort sur un feca ennemi, il risque plus d'être heureux que le contraire.

Pour fecalame,
je dit juste qu'il est trop puissant ce sort.
L'allié porteur de l'armure ne subit que 50% des dégâts du coup, je n'ai plus qu'à soigner la principale victime de 50% des dégâts.

Sur un tour à 1000 dégâts:
le porteur d'armure prend 500
le reste de la team 500.
Si un eni peut avoir du mal à soigner 1000(c'est peut être même pas le cas), il soignera surement 500.

Ce sort ne peut pas passer en armurdiction, car autrement tu crée un totem mobile.

Pour fecarteau,
justement parce que je peux le placer sur un sacri, ce sort devient trop puissant.
Si son passif refus de la mort est actif, je lui place cette armure qui du coup le refait vivre à chaque fois.
On en vient un peu au bug du sort momification du xelor.

Pour fecarc,
très bon en effet sur un allié avec plein de points de vie mais il faut juste préciser comment se calcul les 10% de dégâts.

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Score : 493

Pour fécalame :
oui, mais en général il n'y a pas qu'un seul ennemi..du coup pour eni par exemple c'est plus dur de soigner un peu tout le monde que une seule personne. C'est pas forcément avantageux si l'ennemi est en surnombre.

Ce qu'on peut faire, c'est augmenter le total de dégâts : ça réduit bien de 50% sur la cible, mais les dégâts répartis sur les alliés sont plus importants. Dans l'état actuel des choses, ça change pas grand chose, mais à terme les combats dureront plus longtemps et dans ce cas, ça ne sera pas évident à placer. C'est toujours plus difficile de soigner tout le monde plutôt que une seule personne.

L'idée c'est de pouvoir protéger quelqu'un dans une situation difficile ; rediriger les dégâts ne fait qu'éviter le problème temporairement. Personnellement, moi j'aime bien. Juste peut être rajouter un bonus aux dégâts infligés aux alliés pour rééquilibrer (mais pas augmenter ceux subis par la cible)

Je connais pas trop le totem, désolé ^^'
Mais ce serait abusé de toute façon.

Pour fécarteau,
on peut juste ajouter une exception pour le sacri, non? Non cumulable avec refus de la mort (ou bien seulement l'un des deux peut s'activer à la fois)

Pour fécarc, je verrais bien 10% des dégâts qu'aurait dû subir l'allié. C'est-à-dire après les éventuelles réductions et résistances de l'allié qui se fait malmener (les résistances qui entrent en jeu sont celles de la cible, pas du porteur de l'armure)

En tout cas, ça fait plaisir de pouvoir discuter de tout ça tranquillement.

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Score : 402

Stop vouloir mettre des soins sur la branche eau elle est très bien comme elle est x)

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