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[Suggestion Archive] Ma vision du Féca

Par Eana-#2957 02 Avril 2012 - 04:17:17
Article à rallonge, assez indigeste et ne faisant plus qu'office d'archive.

Inspiré par :

- Le Féca V2 made in Zeorus (A.k.a Féca god himself. Wait...).
- L'actuel Féca V3 In Game made in... Euh? Tot? (Je ne sais plus honnêtement...)
- Le conceptuel Féca V3.1 made in Kwoac (RIP... /joke. Reviiiens!).

Notions conceptuelles importantes :

1 - Le concept de durée des armures et glyphes est différent par rapport au concept établi. Une charge ou plaque ne peut pas s'enlever lorsqu'un glyphe est activé par une personne ou qu'un porteur d'armure subit des dégâts. Une charge/plaque ne disparaît qu'en début de tour de la cible qui lui soit liée (Porteur de l'armure pour la plaque, propriétaire du glyphe pour la charge).
2 - Dans cette suggestion, il y a ce qu'on appelle des Glyphes Activés et des glyphes normaux. Les premiers sont des glyphes provenant de Gadgetologie (Nouveau nom que j'ai donné à Glyphe ou Armure) et les seconds sont des glyphes posés directement en jeu via des sorts tel que Glyphe Incandescent et Glyphe Gardien. La principale différence entre ces deux types de glyphe est que les glyphes dits normaux ne sont pas affecté par les Points de Mécanisme et certaines spécialités du Féca tel que Maître Féca et Statiques des Glyphes (Une idée de sort que m'a inspiré feu Explotection du Roublard V1.0).
3 - Un seul Glyphe Activé de chaque type peut être posé en jeu sauf exception du Glyphe Enflammé et du Glyphe d'Immobilisation. Pour le reste, deux Glyphes Activés peuvent être identiques seulement si ces derniers n'ont pas le même utilisateur/propriétaire.
4 - Les Glyphes Activés peuvent se superposer sur une même cellule sauf condition particulère pour certains d'entre eux. On peut donc poser un Glyphe Neutre au centre d'un Glyphe Activé. Il en va de même pour les glyphes dits normaux (Ce point ne touchant que le Glyphe Incandescent).
5 - Un seul Glyphe Neutre peut être posé en jeu maximum. Il faudra donc activer le Glyphe Neutre en question avant de pouvoir poser un autre Glyphe Neutre.
6 - Un Glyphe Neutre peut être posé sur la même cellule que son personnage si seulement ce dernier porte au préalable une Armure Neutre ou Activée.
7 - Un seule armure sur un personnage à la fois. On ne peut donc pas cumuler plusieurs armures. On ne peut pas non plus "recharger" une Armure Activée en relançant une Armure Neutre sur cette dernière. Je précise qu'une armure élémentaire ne peut pas se poser sur une invocation alliée dans cette suggestion.
8 - Une armudiction ne peut uniquement se poser que sur cible ennemie hormis exception fait de celle que peut générer la Téléportation (Cf. le sort en question ci-dessous). Par extension, une Armure Activée ne peut se poser que sur une cible alliée.
9 - Les Armures Neutres ou Activés ne sont pas affectées par les Points de Mécanisme, tout comme les armures actuelles du Féca.
10 - Il est tout à fait possible de changer le type d'armure élémentaire d'un porteur d'armure allié en lançant un sort autre que celui déjà présent sur l'armure déjà activée en combat. Cela ne change pas pour autant le nombre de plaque liée à celle-ci.
11 - Tous les Glyphes Activés ont une AoE (Zone d'effet) en cercle et sont de taille deux (similaire à une AoE de Colère de Iop ou de Balise Incandescente mais prenant aussi en compte le centre de la zone) hormis pour les glyphes de type Eau.
12 - Les glyphes de type Eau ont une AoE en carré de 9 cases (similaire à l'AoE d'une Flèche Explosive).
13 - Les glyphes de type Terre affectent uniquement les ennemis du Féca. Cela n'affecte donc pas les alliés du Féca ni les invocations d'allié.
14 - Tous les soins de la branche Eau sont de type Eau et les dégâts de la branche Feu sont de type Feu. Je tenais à souligner qu'il n'y avait aucun dégât de type neutre dans cette suggestion.


La Branche Eau :

Déferlante, 2PA, 1PO fixe (Niveau 100)
Dégât : -24 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
- Armure d’Écume : Bonus de soin final. +25% de soin final.

Commentaire : Il s'agit d'une attaque basique limitée au CàC et de faible puissance. Son effet d'armure permet de buff les sorts de soin d'un utilisateur bien qu'il soit là avant tout pour servir au Féca et son degré de soin médiocre. L'armure portée par le Féca lui permet principalement de pouvoir booster ses soins, que ce soit sur un glyphe, une armure ou via un sort direct.

Attaque Nuageuse, 4PA, 1-2PO fixe (Niveau 100)
Dégât : -52 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
- Glyphe Revigorant : Soin simple, désactive les effets "Solidité" et "Tenacité" (Fin de tour uniquement). 24 de soin.
Condition :
Distance entre Glyphes Eau alliés supérieure à 4.
Une activation maximum par cible.

Commentaire : J'ai renommé Vapeur avec un nom provenant de l'époque Dofusienne et reprenant l'APS d'Avalanche. Concernant le glyphe, il s'agit du premier soin déblocable, capable de toucher en zone mais qui a néanmoins pour particularité d'affecter les ennemis aussi. Dans les faits, si on y entre dedans, on se fait soigner et si on y reste, on se fait soigner en début de tour. La condition toute particulière de la distance entre glyphe (Affectant aussi le Stimulant) a pour but de prévenir la possibilité d'accumulation avec les autres glyphes de cette même branche J'y ai aussi ajouté un effet assez singulier qui a pour but de débuffer tout allié (Utilisateur compris) sous les effets Solidité ou Tenacité (Cf. plus loin en branche Terre) et qui se trouveraient sur ce glyphe à la fin de leur tour. Il s'agit d'une relative prévention afin de contrer un minimum ce fameux combo de résistance-soin si propice au God Mode Tank.

Bulle, 3PA, 3-5PO modifiable, pas de LdV (Niveau 100)
Dégât : -30 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
- Glyphe Stimulant : Activation de soin sur sort allié, désactive les effets "Solidité" et "Tenacité" (Fin de tour uniquement). 12 de soin sur activation.
Condition :
Distance entre Glyphes Eau alliés supérieure à 4.
S'active uniquement avec un sort Eau ou Neutre.

Commentaire : Sort revu à la baisse, que ce soit les dégâts ou bien le coût plus important. Dans mon idée, l'APS de ce sort est remplacé par celui de l'actuelle Goutte. Concernant le glyphe, mis à part le même effet de débuff que chez la Nuageuse, chaque sort lancé activera un soin au lanceur du sort, Féca ou allié, à condition d'être dans sa zone. Tout comme la condition affectant la Nuageuse, cela donne qu'en pratique un Glyphe Neutre à 4 cases ou moins d'un glyphe Eau ne s'activerait pas sous l'effet d'un sort Eau générant un glyphe. La seconde condition émise pour le glyphe permet avant tout de prévenir quelques synergies inter-branche, ma foi, trop musclés.

Source Protectrice, 4PA, 0-3PO modifiable (Niveau 100)
Soin : +36 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Soin simple.
- Armure Tidale : Partage une partie des soins reçus. 75% de soin reparti entre les alliés du porteur.

Commentaire : Le principal sort de soin proposé pour le Féca. Le nom de l'armure provient du Bouclier Tidal de V1. Il s'agit à peu de chose près du même concept que le Drainage chez le Sadida sauf que là, on lance un sort de soin sur le porteur de l'armure qui redistribue équitablement les trois quarts du soin subi au niveau maximum du sort et ce, à tous les alliés quelque soit leur placement en jeu. Pour donner un exemple concret : Dans une équipe de 6 joueurs, le porteur de la Tidale ayant subi un soin en bénéficiera seulement de 25% et le reste des alliés prendra chacun 15%.

Lame de Fond, 5PA 1PM, 2-4PO modifiable (Niveau 100)
Dégât : -60 PdV
Zone : AoE en rectangle de 6 cases.
Effet : Dégât en zone.
- Armure Diluvienne : Soin en zone sur activation. 32 de soin sur activation.
Condition : S'active uniquement avec le sort Lame de Fond.

Commentaire : Le sort en lui même a été revu à la baisse pour coller à l'ensemble des autres sorts de la branche. L'armure permet de convertir le sort de base en sort de soin où la zone de ce dernier permet de soigner toutes les cibles se trouvant dedans, ennemis compris. Pour se faire, la Lame de Fond devra être lancé sur le porteur de l'armure pour activer l'effet en question. Le porteur de l'armure pourra lui aussi bénéficier des soins prodigués hormis exception fait s'il s'agit du lanceur du sort, autrement dit le Féca.

La Branche Feu :

Choc Électrique, 3PA, 1-3PO fixe (Niveau 100)
Dégât : -15 PdV (x3)
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple sur lancement, au début du tour de la cible et à la fin de son tour.
- Armudiction Voltaïque : Dégât simple en début de tour. 24 de dégât sur activation.

Commentaire : Il s'agit de l'ancien sort V1 et V2 qui a fait la marque du Féca Feu dans ses versions de Bêta respectives. Ce sort, bien que puissant, ne prend son sens que sur la durée des tours suivants, ce dont j'ai minimisé au mieux le concept. En clair ici, le sort va infliger des dégâts en trois temps. Une fois quand le Féca lancera son sort sur un ennemi puis une seconde fois lors du début de tour de la cible touché et une dernière fois quand ce dernier finira son tour. Fait notable : Le nombre de dégât au début et à la fin du tour adverse est cumulable et donc proportionnel au nombre de Choc lancé pendant le tour du Féca. Concernant l'armudiction, il s'agit simplement de la Météorique avec moins de fioriture descriptive.

Glyphe Incandescent, 4PA, 1-3PO modifiable, pas de LdV (Niveau 100)
Dégât : -48 PdV
Zone : AoE en croix de 5 cases.
Effet : Pose un glyphe. Dégât simple.
- Glyphe Enflammé : Dégât simple. 36 de dégât sur activation.
Condition : Deux Glyphes Enflammés maximum en jeu.

Commentaire : Cela pose un petit glyphe de taille une (Zone en croix donc) qui ne dure qu'un tour et qui disparaît au début du prochain tour de l'utilisateur après l'avoir posé. De son côté, Le Glyphe Activé reprend le concept de l'actuel Glyphe Naturel à la différence que la zone est plus étendue et que l'effet agit quand un ennemi rentre dedans où débute son tour dans le périmètre effectif. La condition émise ne permet pas au Féca de stack plus d'un Enflammé sur un autre pour des soucis d'abus.

Feu Follet, 3PA, 1-4PO fixe (Niveau 100)
Dégât : -39 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
- Glyphe Vengeur : Activation de dégât sur sort ennemi. 15 de dégât sur activation.

Commentaire : Sort capable de se lancer à une distance très respectable. Pour le glyphe, certains le connaissent déjà. Ce glyphe offensif ne s'active que lorsqu'on subit un sort ennemi et que le Féca ou l'allié ciblé se situe dans la zone du glyphe. Il s'agit là de la version glyphe de l'actuelle armudiction Enflammée en somme.

Lame Foudroyante, 4PA 1PM, 1-2PO fixe, utilisation en ligne droite (Niveau 100)
Dégât : -60 PdV
Zone : AoE en ligne de 3 cases.
Effet : Dégât en zone.
- Armudiction Agressive : Inflige une partie des dégâts du porteur sur lui même. 10% de dégât subi.

Commentaire : Le nom provient d'un sort V1 encore une fois. Il s'agit d'un Souffle Enflammé en gros mais en plus musclé et qui n'agit aussi qu'en ligne. L'armudiction possède un concept plutôt atypique sachant qu'il s'agit d'un mécanisme de renvoi de dégât en somme mais dont la subtilité se trouve être au niveau de l'aspect offensif/dissuasif au lieu de l'habituelle raison défensive. En clair, l'armure va agir comme un malus à dégât tel qu'un sort Feu Sacrieur qui infligera des dégâts proportionnels au porteur de l'armudiction à chaque fois qu'il distribuera des dégâts.

Attaque Orageuse, 5PA, 3-6PO modifiable, pas de LdV, utilisation en ligne droite (Niveau 100)
Dégât : -65 PdV
Zone : AoE en croix de 5 cases.
Effet : Dégât en zone.
- Glyphe Fulgurant : Dégât selon le nombre de PA/PM/PW utilisé. 5 de dégât par PA, PM ou PW.

Commentaire : Sort V2 que je n'ai pas retouché. Utilisable qu'en ligne également. L'effet du glyphe a pour principal but de dissuader l'adversaire à entreprendre toute action si ce dernier se trouve dans la zone du glyphe. Plus ce dernier persistera au sein du glyphe, plus celui-ci prendra des dégâts conséquents. Je précise que le déplacement est comptabilisé comme une action à usage en PM à l'intérieur de ce glyphe, ce qui activerait alors ce dernier.

La Branche Terre :

Lame Sismique, 3PA, 1-2PO fixe (Niveau 100)
Dégât : -42 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
- Armure Géode : Gain de résistance et attire les ennemis du Féca. +30% de résistance aux éléments et cible en priorité le porteur de l'armure (50%).
Condition : Une Armure Géode maximum en jeu.

Commentaire : L'armure servira principalement au Féca afin d'appuyer son aspect de protecteur. Outre le gain de résistance, j'ai toujours été déçu qu'il n'y ait pas d'effet de taunt chez le Féca là où le Iop V2 en avait bénéficié via Provocation et que l'actuel Osa possède sur Cambrure. Dans les faits, cette armure a pour effet de modifier l'IA de tous les PNJ au début de leur tour pour les inciter à traquer la cible ayant cet effet. Par contre, j'y ai inséré un pourcentage dont le seuil ne dépasse pas 50% (Un jet d'activation se lancerait au début du tour de chaque mob) afin de ne pas rendre l'armure trop omnipotente et surtout de ne pas tomber dans des situations contradictoires.

Bouclier Féca, 3PA 1PM, 0-3PO modifiable (Niveau 100)
Dégât / Gain : -45 PdV / +40% de résistance aux éléments (Effet Solidité).
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple, gain de résistance aux éléments.
Condition :
Disparaît au début du tour si l'allié n'a subit pas de dégât (Effet Solidité).
Être équipé d'un bouclier (Effet Solidité).
N'a pas l'état "Solidité" (Cible alliée).

Commentaire : Sort à double effet. Sur cible alliée (Utilisateur compris), cela permet de poser une protection sous forme d'effet unique et à la durée permanente tant que l'allié subit des dégâts pendant les tours adverses. Sur cible ennemie, cela équivaut à un sort ordinaire à dégât simple. Il y a cependant une condition non négligeable qui oblige le Féca à devoir s'équiper d'un bouclier afin de débloquer ce bonus bénéfique sinon ce dernier ne ferait qu'infliger des dégâts aux alliés. Sachant qu'il s'agit là du seul sort possédant deux effets de base bien distincts dans cette suggestion, celui-ci se voit donc dépourvu d'Armure ou de Glyphe Activé via Gadgetologie.

Transfert Tellurique, 1PA 2PM, 1-2PO fixe, pas de LdV (Niveau 100)
Dégât : -39 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
Condition : Deux utilisations par tour.
- Armudiction Tectonique : Vol de résistance au contact du porteur sur activation. Applique l'effet "Tenacité" sur allié/ennemi (+15/-15 niveaux).
Condition : S'active uniquement avec le sort Transfert Tellurique.

Commentaire : Tout allié situé sur l'une des cases adjacentes de la cible ennemie lors de l'activation de l'armure bénéficiera de l'effet Tenacité qui prend le concept de vol de résistance. Le principe est similaire à Capucine de chez l'Ecaflip ou plutôt, ce dernier est similaire au Transfert Tellurique V2 sans compter ce "vol" de caractéristique. L'effet Tenacité permet d'instaurer un seuil de vol en résistance plafonné à -60% par ennemi (Cela progresse du niveau -60 à +60. Chaque niveau correspond au bonus/malus de résistance octroyé) afin que les Fécas alliés ne puissent voler indéfiniment une même résistance adverse et qu'ils ne puissent pas non plus cumuler au delà du raisonnable si tenté que ces derniers coopèrent entre eux.

Orbe Défensif, 2PA 1PM, 1-3PO modifiable (Niveau 100)
Dégât : -36 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
Condition : Deux utilisations par tour.
- Glyphe d'Immobilisation : Perte de Point de Mouvement. -1PM (50%) pour chaque utilisation en PM.
Condition : Deux Glyphes d'Immobilisation maximum en jeu.

Commentaire : Baisse de la PO bien que ce sort ait gardé son coût original. Le glyphe permet simplement d'enlever des Points de Mouvement à tout ennemi dans la zone du glyphe, que ce soit pour se déplacer ou pour lancer un sort. La perte en PM est régie selon le niveau du sort qui peut atteindre jusqu'à 50% de possibilité d'activation. Par exemple au niveau 70, le glyphe aura alors 35% de faire perdre un PM pour toute action coûtant en PM (Déplacement ou sort). Cette application d'effet s'effectue après chaque action adverse entreprise, que ce soit en rentrant dans le glyphe ou en s'y déplaçant dedans.

Poigne Terrestre, 5PA, 1-2PO fixe (Niveau 100)
Dégât : -75 PdV
Zone : Case mono-cible.
Effet : Dégât simple.
- Glyphe d'Aveuglement : Perte de Point d'Action. -1PA (25%) pour chaque utilisation en PA.

Commentaire : Pas vraiment de modification majeure par rapport au Bâton Féca actuel si ce n'est que ce sort reprend un ancien nom V2 (Et donc l'APS qui va avec). La PO a été diminué au profit d'une utilisation multi-direction. Le glyphe possède le même procédé d'utilisation que le Glyphe d'Immobilisation bien que cela n'affecte que les actions coûtant des PA. A noter que le taux d'activation d'effet de ce glyphe est deux fois moindre par rapport à celui de l'Immobilisation. Par exemple au niveau 60, cela donnera donc 15% de chance de faire perdre un PA pour chaque action lancée à l'intérieur du glyphe.

Les Spécialités :

Les Actifs :

Gadgetologie, 1PW, 0-6PO fixe, pas de LdV (Niveau 9)
Zone : Case mono-cible.
Effet :
Sur cible : Pose une Armure Neutre.
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre.
Sur activation :
+3 Charges sur les Glyphes Activés.
+3 Plaques sur les Armures Activées.
Condition : Deux utilisations par tour.

Commentaire : J'ai modifié ce sort pour être en accord avec la simplification du concept de durée des Glyphes Activés que j'ai proposé en début de suggestion. J'ai éventuellement restreint ce sort à deux utilisations maximum par tour afin de ralentir le Féca dans son processus de préparation/étalage de glyphe/armure. En effet, je trouvais que le Féca était un peu trop réactif sur ce point si les bonnes conditions étaient réunies. Tout comme l'actuelle Glyphe ou Armure, les Glyphes Neutres ne gênent pas pour le déplacement ni la ligne de vue sur le terrain et peuvent rester indéfiniment en jeu tant qu'ils n'ont pas été activés via un sort élémentaire.

Glyphe Gardien, 3PA, 0PO fixe (Niveau 9)
Zone : AoE en cercle de 13 cases.
Effet :
Pose le glyphe "Glyphe Gardien" (+30% de résistance aux éléments).
+20% de résistance aux éléments (Féca uniquement).
Condition :
Pas de Glyphe Gardien en jeu (Féca uniquement).
Disparaît si le Féca change de cellule.

Commentaire : Repêchage d'ancien sort V2 encore une fois que j'ai redéfini pour atteindre une forme plus ou moins équivalente à l’Étendard de Bravoure. Il s'agit là d'un glyphe permanent qui ne se désactive pas en fin de tour si et seulement si le Féca campe sur ses positions après avoir posé ce glyphe. L'effet supplémentaire qui n'affecte que le Féca vient ajouter un surplus de résistance en plus de l'effet initial du glyphe qui affecte à la fois les alliés et le Féca. Bien heureusement, ce second effet est lui aussi seulement actif si le Gardien est posé en jeu et s'annule lorsque ce dernier disparaît. A noter que l'effet du glyphe ne se cumule pas, ce qui a pour but de prévenir l'effet de plusieurs Gardiens alliés posés côte à côte.

Immunité, 1PW, 1-3PO fixe, pas de LdV (Niveau 9)
Zone : Case mono-cible.
Effet :
Applique l'état Immunité :
- Rend la cible invulnérable.
- Ne peut plus tacler.
- Ne peut plus être taclé.
Condition :
Une utilisation par tour.
Une utilisation par cible pendant un combat.

Commentaire : J'ai repris le concept de l'Immunité Féca version Dofus ni plus ni moins. Afin de le limiter dans son utilisation, il ne pourra être lancé qu'une seule fois par cible pendant un combat en cours, un peu comme la Rénisurrection et ne peut aussi être lancé qu'une seule fois par tour. Détail important : L'effet de cet actif est tout à fait débuffable. J'ai aussi fait en sorte que ce passif ne s'adresse uniquement qu'à ses alliés, de sorte que le Féca ne puisse pas tomber dans des travers d'utilisation personnelle.

Bouclier Inamovible, 2PA, 0PO fixe (Niveau 9)
Zone : Case personnelle.
Effet :
+10 de Parade.
Stabilise la cible.
Termine le tour.
Condition : Être équipé d'un bouclier.

Commentaire : Sort tout à fait similaire à celle de la V2 si ce n'est avoir mis de la Parade en échange de l'original bonus de résistance aux éléments. Le point fort de ce sort actif reste principalement l'effet de stabilisation offerte pour 2PA au niveau maximum. Malheureusement, pour pouvoir utiliser ce sort, le Féca doit se doter d'un bouclier en main gauche auquel cas le sort serait tout bonnement inaccessible (Grisé dans la barre des sorts).

Téléportation, 2PA, 1-5PO fixe, pas de LdV, utilisation en ligne droite (Niveau 9)
Zone : Case mono-cible.
Effet : Téléporte le Féca.
Condition : Porter une Armure Neutre.
- Armudiction du Vortex : Malus de dégât et perte de Point de Mouvement. -0% aux dégâts et -0PM max. Ne peut plus se téléporter. Armure inaltérable.

Commentaire : Il s'agit là d'une proposition plus flexible que peut disposer le Féca en l'état actuel des choses. L'armudiction présente fait office de contre coup au vu de l'utilité du sort. Celle-ci s'activera lorsque le Féca aura déchiré l'Espace-Temps, privant ce dernier de toute autre tentative avant de se doter d'une nouvelle Armure Neutre (Je tiens à préciser que le Féca n'est en aucun cas stabilisé par cette armure). Au niveau initial, l'armudiction appliquera un malus de l'ordre de -50% dégât et de -2PM max. Ce malus s'effacera néanmoins avec la montée du sort comme l'indique le niveau final ci-dessus. L'armudiction ne peut être modifiée en une armure bénéfique grâce au lancement d'un nouveau sort élémentaire par dessus d'où le terme "inaltérable", ce qui empêchera le port de toute armure élémentaire pendant 1 à 5 tours (Selon comment on a monté Gadgetologie et Maître Féca).

Les Passifs :

Renvoi de Sort (Niveau 20)
Effet :
Si le Féca est la cible d'un sort ennemi (25%) :
- Renvoit le sort avec 50% de ses dégâts.
Condition : Une activation par ennemi.

Commentaire : Ce passif ne peut désormais s'activer que sur un sort ennemi qui ciblerait le Féca comme mentionné. Tout sort de zone pourra alors outrepasser cette limite de ciblage à la seule condition que le Féca ne se trouve pas au centre du sort de zone ennemi (Ce qui résulterait que le Féca soit ciblé et donc possibilité de Renvoi). Si l'activation est réussie, ce passif pourra renvoyer le sort ennemi avec seulement la moitié de ses dégâts finaux au niveau maximum (Les effets secondaires octroyant des dégâts additionnels tel que Séisme, Echaudé ou Mal des Transports ne sont pas réduit et sont renvoyés dans leur totalité). La condition appliquée permet de restreindre ce passif afin de réduire son potentiel d'activation illimité. J'ai néanmoins un poil rehaussé le pourcentage d'activation pour contre balancer toutes ces baisses/contraintes citées auparavant.

Maître Féca (Niveau 20)
Effet :
+2 Charges aux Glyphes Activés.
+2 Plaques aux Armures Activées.
+1 en Mécanisme.
+45 de Tacle.

Commentaire : Inspiré par l'Archerie du Crâ. Modifié aussi à cause du nouveau concept de durée proposé. Bien évidemment, le Féca aura pour bonus du Tacle actuellement manquant, pour ma part, afin de l'inciter à aller en première ligne et de mieux garder ses ennemis au Corps à Corps.

Dynamique des Plaques (Niveau 20)
Effet :
Après dégâts subis :
- Gain de Plaque (15%).
Au porteur d'une Armure Activée :
+30 de Tacle.
+20 de Volonté.
Condition : Un gain de Plaque maximum par tour.

Commentaire : J'ai dû baissé le pourcentage d'obtention de plaque vu que cela revenait à ajouter un tour supplémentaire aux Armures Activées. J'y ai dernièrement ajouté du Tacle et de la Volonté en plus pour affiner le côté Tanker naturel du Féca qui n'est actif que si l'on porte une armure élémentaire sur soi. A noter que ce passif n'affecte pas les armudictions déployées et que l'effet de regain de plaque ne marche pas pour les alliés malheureusement.

Pectoral (Niveau 20)
Effet :
+20% de résistance tout élément.
+40% de résistance tout élément aux alliés non Féca.

Commentaire : Ce passif servira à la fois aux alliés du Féca ainsi qu'à ce dernier en terme de bonus. Il s'agit d'une simple suggestion qui m'a été demi inspiré par Constitution de l'Eni. L'effet de résistance supplémentaire est avant tout là pour contenter les branches les moins dépourvues à ce niveau là. Sinon j'ai fait en sorte qu'un Féca ne puisse pas buff un autre Féca allié. J'estime qu'un Féca peut avoir de par lui même un minimum de résistance générée.

Statique des Glyphes (Niveau 20)
Effet :
Quand un Glyphe Activé se désactive :
- Gain de PW (40%).
Aux cibles se trouvant sur un Glyphe Activé :
-60% des dégâts infligés sur allié.
-60% des soins subis sur ennemi.

Commentaire : Je trouvais dommage que les armures bénéficiaient d'un passif fort intéressant tel que Protection des Plaques (Dynamique des Plaques ici). Pour la peine, j'ai voulu dédié un passif aux Glyphes Activés. Ce passif aurait pour tâche de rendre l'accessibilité restreinte du terrain liée aux glyphes plus facilement pour les alliés du Féca sans pour autant faire profiter des aspects bénéfiques de ces derniers. L'aspect premier cependant est la possibilité de pouvoir récupérer le PW dépensé dans un Glyphe Activé.
 
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Réactions 112
Score : 3236

Je trouve cette proposition très bonne happy.

Par contre il y a quelques choses que je ne trouve pas parfaites :

  • Le fait qu'il n'y ait pas de moyen de "désactiver" une armure et de récupérer son Pw.
  • Le nombre de supports à maxer pour pouvoir maîtriser les armures et glyphes est assez énorme (GoA + Déglyphage + Maître Féca + Plaques + Inhibiteur). N'y aurait-il pas moyen de cumuler les bonus de GoA et Maître Féca en un sort pour gagner de la place ? Sinon un Féca décidant de maîtriser ses G&A devra oublier tout le reste.
  • Bouclier Féca : Ce sort me paraît bien mais je ne vois pas comment il serait possible de le monter. Il va falloir une réforme du système d'xp ou que tu rajoute des dégâts malheureusement.
  • Glyphe d'immobilisation et glyphe d'aveuglement : Le fait d'augmenter (et franchement) le coût en Pa et Pm des sorts d'une cible me paraît bien trop puissant pour un Féca, ces capacités correspondraient mieux à l'enu ou le xelor.
  • Le manque de bonus de résistances sur le sorts : Cet aspect est plutôt laissé sur le coté car même les sorts qui en donnent en donnent des sommes ridicules (+ 15 % de résistances à hl ça ne vaut absolument rien). Il serait peut-être bon d'améliorer les gains de résistances sur les armures.


Bonne journée.
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Score : 1603

Yop Gentil-Lama.

- Alors pour l'impossibilité de désactiver une armure, sache que j'y ai songé et puis finalement non. :° Dis toi que c'est voulu de ma part, comme ça l'est du Féca actuel. J'ai préféré suivre cette voie où l'on concentrerait son gameplay sur deux ou trois armures maximum en jeu concrètement. C'est là qu'arriverait le dilemme "Dois-je monter Maitre Féca ou pas? Est-ce bien nécessaire de monter Dynamique des Plaques?" afin de non seulement switcher d'armures tous les 3 tours minimum ou bien perdurer avec son armure favorite quoiqu'en coute les diverses situations qui nous pendront au nez.

- Les nombres de support à maxer hm... Je ne vois pas vraiment où est le souci. Dynamique et Inhibiteur de mon point de vue ne sont que des plus optionnels. Idem pour Déglyphage selon le gameplay qu'on puisse jouer. Un Féca Feu glyphe n'a juste besoin que de la Gadgetologie et du Déglyphage pour être optimal tandis qu'un Féca Terre Tank ne jurera que par la Dynamique. smile

Sinon un Féca décidant de maîtriser ses G&A devra oublier tout le reste.

Et c'est là que le mot Build prendra de tout son sens. \o/

- J'avoue pour Bouclier Féca. J'ai beau me creuser la tête mais si j'enlève ce semi effet illimité, cela signifie devoir lancer le sort à chaque tour et ça c'est chaud. La seule réponse plus ou moins bancale que je puisse donner est qu'on devra aussi utiliser le sort pour son armure ou son glyphe pour sa progression de pex. Et puis bon, le glyphe Immo a déjà fait ses preuves! ;p

- Concernant l'Immobilisation et l'Aveuglement, sache que je ne les ai pas inventé avant tout. Et puis les coût en +2, bah ça ne serait dispo qu'au lvl 100 de chaque sort hein? Donc voilà. Y'aurait le temps avant de voir toute la buzatitude de ces sorts. tongue

- Le manque de résist... Bien que j'ai précisé que les chiffres n'étaient là que pour faire joli, je dois bien dire qu'ils sont ma foi un poil véridiques quelque part. wink Concrètement, au lvl39, on peut arriver théoriquement à 65% résist. all rien qu'avec 2 supports de ma suggestion et au lvl55, on arrive easy à dépasser les 100% de résist. all (couplé à une certaine pano... Abra? Bah oui faut aussi prendre en compte le stuff dispo en jeu! biggrin ). Et là, je n'ai même pas pris en compte les sorts de terre qui pourraient appuyer cet aspect Tank. xD Non non je te rassure. L'aspect Tank se porte comme un charme. Enfin de mon point de vue en tout cas. D'ailleurs c'est l'une des raisons pour laquelle j'ai précisé que le Gardien ne boostait plus le Féca. x)

Perso, si le Féca que je propose arrive à atteindre les 150% résist all minimum au lvl100, je suis déjà aux anges en plus de me dire qu'il peut être viable. ;

Edit : Bon, j'ai un peu (beaucoup?) monté les résist.s dispos. Tu me diras c'que t'en penses.
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Score : 645

je commente d'une part pour dire que je trouve qu'il y'a beaucoup de bonne chose dans ce post
après comme tu l'a dit certains sort sont à équilibrer en fonction des un et des autres,

ce qui m'a plus c'est que je n'ai pas connu les versions précédentes du feca et voir de si bonne choses qui ont été enlevé ca me fait un peu mal ^^'

et d'autre part je commente pour faire remonter ce sujet afin qu'il soit lu par le plus grand nombre et que les dev s'y intéressent

3 options pour les feca:

- correction des quelques bug critiques propres à la classe (glyphe eau qui resist rien etc) puis on oubli la classe

- refonte de la classe

- correction des bug puis modification de certains sort (genre les glyphe au sol feu bien useless ou autres)

personnellement l'option 2 me tente car je découvrirai un nouveau perso

mais plus sincèrement l'option 3 serait parfaite bien que pour l'instant on ne sait pas du tout ou on en est, est ce que au moins l’équipe se penche dessus ou c'est OSEF (comme dirait TöT) on a autre chose à foutre?

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Score : 2120

S'pas mal. C'est même plutôt sympa parce que aç vire en grande partie l'aléatoire et les dix sorts clones du panels actuel du féca, même si je reste persuadé que enlever tous dégâts directes pour ne garder que l'aspect Glyphe/Armure pourrait aussi être assez génial et donner au Féca un véritable GP personnel.

Mais bon.

Sinon, l'armure qui absorbe 30% des dégâts et les convertit en soin est tout simplement génial. En gros, tu ne prend que 40% des dégâts finaux.

Je pense qu'elle est peut être un peu op :'

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Score : 40

un post ? pour servir à quoi ?

commencez par jouer avec ce que vous avez avant de vouloir tout refaire.
ça n'apporte rien. (à par un gros pavé que je n'ai même pas lu).

on se croirai sur le fofo dofus. allez y proposez aussi des nouvelles recettes, des nouveaux items, des nouveaux spots xp, un nouveau jeu (soyons fou !!).
à part remplir des pages, il n'en ressortira pas grand chose.

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Score : 1603

J'pense que j'ai dû mal m'exprimer Kroc. :° Désolé si l'explication n'était pas clair pour l'armure de LdF. Dans l'idée, ça marcherait un peu comme l'ex mot Vampyrique de l'Eni ou la Frénésie du Sacri mais cet effet de drain ne serait dispo que sur la cible "maudite". En pratique, le vol de vie dépendrait principalement des dégâts que pourrait infliger le Féca et non en subir. Et comme j'ai fait en sorte qu'il ait une force de frappe molle (Du moins en Eau...), ça règle la question de l'OP attitude. Voilou. wink

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Score : 3236

Pour éviter ce petit problème de confusion armure/armudiction je te propose de mettre plus en valeur ceci par du gras/italique/souligné cool.

Les résistances sont déjà meilleures, comme un boss hl (CN) a 550 % de maîtrise tes valeurs permettraient de réduire substantiellement ses dégâts.

Bon, parlons des supports.
Comme je l'ai déjà dit précédemment le nombre de supports à monter est plutôt énorme, c'est pourquoi je pense que l'on pourrais fusionner inhibiteur et dynamique ou GoA et Maître Féca. Ça permettrait au Féca de pouvoir monter des sorts utiles aussi comme Téléportation tout en jouant son gameplay de base.
Ensuite je trouve que glyphe gardien n'est pas terrible, son effet de + 45 % de résistances aux alliés tant qu'il n'y a pas déplacement n'est pas monstrueux.

Sinon ta proposition est très bonne. Je l'ai signalé à Tot par ankabox pour qu'il puisse s'en inspirer.

Dékalaj O'Rayr, Xélor

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Score : 493

Joli travail.

Ce qui serait bien, c'est que tu la mettes à jour. S'il y a d'autres idées et modifications, qu'on en discute et qu'on les rajoute au fur et à mesure pour créer une version "finale" du féca vu par le forum. Histoire d'avoir un truc propre et sérieux.

En tant que féca eau, je suis très emballé par tes propositions.

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Score : 1603

@ Gentil-lama :

Comme je l'ai déjà dit précédemment le nombre de supports à monter est plutôt énorme, c'est pourquoi je pense que l'on pourrais fusionner inhibiteur et dynamique ou GoA et Maître Féca.

Eh ben, tu y tiens vraiment à ce que je libère de la place dans les spécialités Féca... xD Je suppose que tu dois avoir une idée en tête pour ce qui est de sort de soutien. Après si t'as vraiment en tête des propositions pas trop fumés, je suis tout ouïe. :°

Ça permettrait au Féca de pouvoir monter des sorts utiles aussi comme Téléportation tout en jouant son gameplay de base.

Encore une fois tu t'acharnes à vouloir être spécialisé en tout. :'D Le thème du glyphe et de l'armure est plutôt vaste tu sais? Dans mon optique, la Téléportation servirait déjà plus aux Fécas Rushers tel que les Tankers afin de réunir au plus vite leur conditions d'efficacité (Placement stratégique, CàC adverse, soutien allié etc) et de pallier un tant soit peu le manque de PM qui leur est souvent crucial en combat (Bah oui. 3 des 4 sorts DD de la liste carburent aux PM). Les Féca Hit & Run Feu (autre exemple) en auraient déjà moins besoin du fait qu'ils possèdent une meilleur PO en général. Ils n'auraient principalement recours qu'à leur petites jambes pour se mettre à l'abri et je trouve cela amplement suffisant. Après si tu me sors l'exemple du Crâ et de sa Retraite balisée, je ne peux que dire "Curses!! Blasphemy!1!! Fake!!". :

Edit : Pour le Glyphe Gardien, j'vais essayer de trouver une idée pour le bonifier tout en lui gardant cet aspect "Ally Support". Pour l'instant, j'y ai foutu un gain de plaque vu que le buff de résist. est déjà très bon là même si je pense qu'il y a mieux comme idée... ;o

Edit pour en dessous : Déso mais je maîtrise déjà moins bien le Sadida. De plus, j'le trouve pas vraiment dégueux contrairement à la version de Féca qu'on nous sert mais bon, je m'égare... >:'D
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Score : 163

Ouah, tu peux faire ca sur le Sadi ?

Pourquoi t'es pas engagé pour faire les classes toi sleep

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Score : 493

j'ai pas trop compris l'intérêt de l'inhibiteur....

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Score : 3236

Je remonte quelque peu le sujet happy.

Oui j’ai une idée de passif.

Gravité :
40 % de se déclencher si un ennemi réussit un jet d'esquive à son càc :
- Rappel l'ennemi au càc
- L'ennemi perd ses Pm

Ta proposition me semble bonne et bien réfléchie smile.
Même si beaucoup de joueurs ne veulent pas de refonte post-gold je pense que celle du Féca est nécessaire et ta version convient.

Dékalaj O'Rayr, Xélor

Ps : Le bonus de volonté sur l'armure du veilleur me semble trop élevé. Des combos avec un Iop qui aurait ainsi un stun incroyable se profilent... Autant passer le bonus en résistances aux états simple.

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Score : 493

Un peu abusé le passif...

Sinon simplement un bonus de tacle qui augmente avec le nombre d'ennemis au CaC

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@ Lukastos :

L'idée est toute simple. L'Inhibiteur permettrait au Féca de ne plus se préoccuper du placement des alliés pour les glyphes Feu et de ceux des ennemis pour les glyphes Eau. Grâce au passif, les alliés (et le Féca) pourraient librement se déplacer dans les glyphes Feu et les ennemis ne pourraient pas profiter de certains glyphes Eau tel que le Revigorant ou le Vivifiant. Bien évidemment, ce passif n'affecte pas les glyphes Terre vu qu'il n'est question que de dégât et soin.

@ Gentil-lama :

La Volonté n'augmente pas le pourcentage d'application d'état de l'utilisateur (Tu peux vérifier en jeu si tu ne me crois pas :°). Par contre, elle réduit bien le pourcentage d'application d'état des adversaires qui cibleraient le Féca ou tout autre personne boosté en Volonté (Enfin non, elle ne réduit pas le pourcentage des états dans les faits. Elle offre une chance d'esquiver l'application d'effet). ;D Donc non, pas de cheat de ma part. Et si c'est le cas comme tu l'entends, bah tu devrais le reporter comme un bug. ;O

Concernant ton passif, j'le trouve aussi un peu trop fumé. En gros, c't'un complément de tacle qui en plus a le luxe d'annuler les PM adverses. M'lol.

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Score : 3236

Je crois que tu te trompes, en regardant en jeu je constate que :
"augmente les capacités et la résistance aux retraits de PM, de PA et d'application d'états"

Donc la volonté boost l'application des états du lanceur en plus de ses résistances à ces mêmes états.

Sinon mon passif est un peu abusé c'est vrai, mais c'est pas grave, j'aurais tenté d'en faire un au moins.

Dékalaj O'Rayr, Xélor

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Score : 493

Ok, ça paraît cohérent et utile.

Je vais essayer de commenter un peu plus au cas par cas pour mettre en évidence les éventuelles déficiences de tes propositions (c'est juste pour peaufiner et faire un truc plus fini) et discuter un peu celles-ci.

- Premier truc :

11 - Les glyphes conférant des bonus/gain de caractéristiques n'affectent que les alliés ainsi que l'utilisateur du glyphe. Par opposition, les glyphes conférant des malus affectent uniquement les ennemis.
Mais ensuite tu utilises le sort inhibiteur...c'est pour ça que j'ai pas compris la première fois. Si tu sépares les soins des bonus, et les malus des dégats, c'est pas un peu étrange? C'est surtout que l'intérêt de l'inhibiteur est un peu limité.

- En y faisant un peu plus attention la branche eau est bizarre... Il y a que du soin et des bonus de soin. Je trouve ça un peu excessif. Je pense qu'il faudrait modifier un ou deux sorts pour qu'ils aient d'autres effets. D'accord, contrairement à l'eni il y aurait de l'attaque sur les sorts. Mais ça me semble un peu étrange. D'autant plus que les effets de soin sont souvent sur les glyphes ou armure....faut pas oublier que ça coûte 1PW à chaque fois!

Les glyphes sont trop puissants (on peut récupérer le PW) par rapport aux armures...

Par exemple l'armure d'écume est moins efficace que le glyphe alors qu'on peut récupérer le PW du glyphe. D'accord pour des soins sur les armures/
Trop de sorts de soin ferait trop de concurrence à l'eni où provoquerait des combo avec les éni beaucoup trop puissants. Ou l'inverse.

-J'avais l'idée d'une glyphe glissante en croix (pour remplacer un des sorts eau) : une fois qu'on pose le pied dessus on se retrouve à l'autre bout de la glyphe. C'est à double usage, pour gagner des PM au début, pour empêcher les ennemis d'approcher d'une certain façon en fin de combat. Et ça colle plutôt au BG.

Je pense que la branche eau reste à modifier un peu. Que du soin mais sans être du gros soin, c'est un peu comme mettre des armures mais qui protègent qu'à moitié (-> troll biggrin )

- Feu follet et glyphe incandescent sont pas un peu redondant? Excepté le coût et les PO, c'est à peu près la même chose excepté que le premier semble beaucoup mieux.

-Bouclier féca c'est juste un tour? Ça fait cher payé pour le +35% de résis. Le problème c'est pour xp le sort après.

- Je sais pas trop quoi penser de la branche terre.

- Pour le glyphe gardien : l'idée est pas mal mais je trouve le bonus de parade un peu faible. Le truc c'est que les sorts neutres doivent pouvoir être joués par les 3 branches. Et effectivement avec la branche terre, tu atteins le max en parade, mais sur les autres branches c'est un peu léger vu la contrainte (en moyenne réduction de 3% des dégâts finaux après retrait des résis). Surtout que tu précises que le glyphe n'a pas d'effet sur le féca lui-même! perso je rendrais le sort plus puissant avec un coût plus élevé. Là ça fait un peu sort de fin de tour qu'on lance à chaque tour parce que c'est pas cher, mais pas forcément très efficace. Faut penser qu'en eau et feu il y a rien pour protéger! Il faut des moyens de protéger efficacement dans toutes les branches, pas d'un simple bonus supplémentaire de résis.

-Deglyphage :le sort tel qu'il aurait dû être dès le début

-Bouclier amovible, l'idée est bonne...mais 9 lvl juste pour réduire le coup en PA et quelques résis...bof? Je remplacerait les résis par du tacle.

-Le reste est bon

- Remarque générale : Un seul sort avec un coût en PW. Bof. Les effet des glyphes sont trop puissants parce que réutilisable avec le déglyphage, ceux des armures pas assez.
Il y a quelque chose à modifier de ce côté, c'est sûr.

- Autre remarque générale : pas de sort neutre pour protéger efficacement les alliés quelle que soit la branche! Il y a beaucoup de sots pour le tanking, mais si on est pas terre, il y a que le glyphe gardien et la cuirasse...par exemple en eau, ça vaut clairement pas le coup de monter les deux...il y
a beaucoup plus important à monter avant! Les résistances ça réduit beaucoup sur le long terme mais il manque d'un truc qui protège très très bien sur le court terme, mais pas viable à long terme (armure de la paix dans l'idée).

- Un sort que j'ajouterais : Une armure spéciale avec un coup en PW pour sauver un allié de la mort imminente (l'éni peut bien se déphaser....).

-Une autre idée de sort que j'avais déjà eu : invocation d'un bouclier immobile et indestructible. Ça permet de jouer très tactique.

La prochaine fois je ferai plus constructif en faisant directement une modification des sorts. wink 
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@ Gentil-lama :

De peur de dire (à nouveau?) une connerie, j'ai posé la question à un expert en la matière concernant les features de classe et-tout². Si c'est bel et bien le cas, je m'aviserai de changer l'effet de l'armure en question en un truc moins fumé.

@ Lukastos :

- Hm... Il ne s'agit là que d'une mauvaise tournure de phrase de ma part. Je m'en vais corriger ça de suite afin qu'on comprenne que je ne parlais que des glyphes Terre (boost/malus quoi) en somme.

- Que du soin et bonus de soin en branche Eau. C'est un peu le but du thème que j'ai choisi de mettre en avant en même temps! :° Ouip, une armure ou un glyphe, ça coûte 1PW. Mais il ne faut pas oublier que dans ma suggestion, cela peut durer maximum jusqu'à 5 tours! 5 tours quoi! xD Bon, on va dire qu'on enlève un tour pour la préparation soit 4 tours easy d'efficacité. On a donc 24 tours à distribuer entre nos glyphes et armures par palier de 4 en gros.

Rajouter à ça une Dynamique qui peut virtuellement faire perdurer indéfiniment une armure et un Déglyphage qui peut recycler un glyphe (Note pour soi : Tiens j'viens d'avoir une idée supplémentaire là dessus!), je crois que le coût en PW est vraiment la dernière chose à se préoccuper. Qui plus est, avec les points de Mécanisme et l'actuel système d'xp de sort nous contraignant à jouer jusqu'à 3 à 4 sorts élémentaire grand max dans un Build, c'est pas comme ça qu'on va pouvoir flamber nos PW en tant que Féca contrairement à un Iop ou un Crâ (Troll).

J'avoue que le Déglyphage est vraiment puissant mais de là à vouloir un équivalent pour les armures, je ne pense pas que ce soit la bonne solution. Soit on enlève le regain PW, ce qui ne me gêne aucunement au vu du poids non négligeable que j'ai conféré aux glyphes, soit on pourrait alors switcher d'armure après qu'on l'ait déjà activé sur soi (ce qui coûterait de lancer un sort différent à l'armure sur soi) mais en aucun cas j'aimerais qu'on ait à nouveau un déglyphage pour armure. Il faut bien qu'on ait quelques fuites de PW pendant les combats de temps en temps sinon le Féca serait un peu trop OP.

Merci de m'avoir prévenu pour l’Énergisant sinon. J'vais aller le baisser gniark! :°

- Un glyphe de mobilité/semi téléportation hm... Malheureusement non. :° En branche Terre, on a déjà l'armure de l'Arpenteur qui buff bien et la Téléportation en support. Disons que j'ai déjà atteint mon quota de "sort à mobilité" sur le Féca ahah!

C'est bien normal que je propose du soin sans être du gros soin. Je vous rappelle à tous qu'on est chez le Féca et pas l'Eni! xD Mais alors, où se trouve la différence? Bah l'Eni lui, son soin de fou c'est pour compenser "normalement" sa force de frappe dite faible (Bon c'pas le cas actuellement mais on s'en fout. On traite du Féca là x'D ) alors que le soin du Féca lui, c'est plutôt de venir compléter/combler sa résistance globale et celle de ses alliés. C'est une nuance certes très mince mais on y sent vraiment bien la consistance en pratique. Et je sais de quoi je parle. Ayant joué un Féca Tank/Heal en Bêta, je me base surtout sur cette expérience concernant cette branche de soin.

- Feu Follet et l'Incandescent ne sont pas redondants de mon point de vue. L'un est un sort longue distance mono cible alors que le second est un sort mi-distance en zone et à effet indirect. Je ne vois pas trop où tu as vu une redondance. :/

- 35% aux Résist.s pour 4PA c'est tout à fait honorable. En V2, on avait bien le Régénérant qui offrait 40% pour 4PA pendant 3 tours et le Reflux qui refilait 50% pour 4PA pendant 3 tours aussi. Je ne vois pas trop le souci vu que le sort reste actif tant qu'on se prend des baffes. smile Après pour le problème d'xp, c't'une autre histoire hm...

- La branche Terre? Potentiel de bourrinisme mono cible et Tanking de folie. o/

- J'admets qu'il manque encore un petit quelque chose au Gardien mais de là à l'augmenter, non. Tout simplement parce que cela se répercute sur le taux de résist. globale qu'on peut donner aux alliés (Et qui est déjà très élevé!). Au pire j'peux aussi aller mettre +10 de Parade sur l'Inamovible mais je devrai dans ce cas aller modifier l'effet secondaire de la Dynamique. Allez soyons fou! :p

- Du Tacle au lieu de la Résist.? Mer il et fou? biggrin C'est parce que l'actuel Féca ne fournit qu'un minimum de Résist. via Cuirasse que j'ai voulu combler ça par un truc cheap et facile d'accès. Si c'est une question de Tacle, ça peut sûrement s'insérer autre part. De plus, ce sort est déjà assez fumé, le fait est qu'il y ait un effet de stabilisation. ;O

- Pas un mais deux sorts qui utilisent du PW dans les faits. Gadgetologie qui reste indispensable mais aussi Téléportation. Bah oui, si on ne porte pas une armure, c'est mort... :° T'es la première personne qui se plaint qu'il n'y ait pas plus de sort à PW en support lol. Moins y'a de coût en PW et mieux je me porte moi! ^^

- Le buff de Résist. via le Gardien et la Cuirasse, c'est le maximum que je pourrais offrir avec ce Féca théorique. 65% aux Résist. alliées, c'est plus ou moins le seuil maximum. Au delà, on risque surtout de déséquilibrer le Féca par une progression de jeu beaucoup trop facile au niveau du PvE. Et crois moi, avec un Féca V2 qui était capable de monter jusqu'à 75% Résist all rien qu'avec un seul sort de soutien, il était pépère jusqu'au lvl 40 vu qu'il ne se prenait que des -10 PdV grand max. Je ne te raconte donc pas ce ce dont il était capable avec seulement deux supports qui lui valait d'atteindre 125% Résist. all où la c'était Champomy tous les jours.

Pour une protection à court terme, ce sera au joueur de décider quoi monter en priorité voilà tout. Au lvl 39, on serait déjà tout à fait capable de se protéger soi-même et ses camarades un minimum (En tout cas beaucoup plus que la version actuelle au moins. /troll).

- Argh! Ne me parle pas de Déphasage! x') Même s'il reste indispensable et incontournable, je trouve ça ignoble et inacceptable un tel sort dans Wakfu. ;D

- Hm... J'n'ai pas bien saisi le concept. un vrai bouclier en jeu? Sur une cellule? Comme un totem?

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Score : 493

Merci d'avoir répondu, ça me donne une idée un peu plus précise de ce que t'as derrière la tête wink

Et ça me permet de mieux comprendre l'ensemble.

Pour l'histoire du coup en PW, c'est surtout pour l'équilibrage vis à vis des autres classes.

À propos de la branche eau je reste un peu sceptique. Si on accepte d'en faire un deuxième éni ça semble bien, mais je sais pas si c'est la bonne solution.

Je me suis mal exprimé, quand je parlais de court et long terme c'était à l'intérieur d'un même combat, désolé. Justement, les résistances c'est juste abusé s'il y en a trop et c'est totalement inutile. Ce qu'il faudrait c'est un sort plus situationnel qui sauverait juste pour quelques tours pendant le combat sans pour autant assurer la victoire. Personnellement je suis assez fan de l'armure de paix dans son concept originel : L'armure n'a pas de plaque mais a un compteur pour compter le nombre d'attaques lancées par le porteur, au bout de 6 il se prend les dégats réduits.

Sinon pour le sort ce serait pas vraiment une invoc mais plus un élément de décor, ça permet de bloquer un passage et de canaliser les ennemis.

Je reposterai plus tard en tenant compte de tes remarques de manière plus approfondie.

Merci

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Score : 404

Le gros problème en disant que tu as 24 tours d’efficacité avec des glyphes/armures, c'est que tu ne compte pas poser d'armure sur tes alliés. C'est l'un de gros problèmes de Wakfu actuellement: aucune synergie entre les différentes classes.

Il n'existe pas de combos interclasses qui serait extra. Pendant la béta on pouvait voir marque eting ou marque de résurection sur les graines de poupées qui faisaient des ravages... ça a été nerfé. J'ai pas l'impression de jouer un tactique où il faut correctement se placer, faire des préparations avec ses alliés et ensuite lancer des attaques combinées.

Chacun joue pour sa pomme et ne pense même pas à se dégager pour ne pas gêner les lignes de vues des alliés qui pourraient empêcher d'autres attaques... Alors faire un Féca qui a pour but de protéger les autres juste se booster lui même c'est... léger. Les points wakfu devraient être rendus à la fin d'une utilisation sinon le féca après 3 tours ... devient useless.

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